Hausregeln

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  • Alle Beiträge und Antworten zu "Hausregeln"

    Re: Hausregeln

    eckes - 02.07.2008, 13:39

    Hausregeln
    Ich dachte, es wird mal Zeit für einen Thread, in dem alle unseren bisher beschlossenen Hausregeln, für jeden Spieler/Meister zum nachlesen festgehalten werden.



    Re: Hausregeln

    eckes - 02.07.2008, 13:41

    Abwehr im Nahkampf
    Abwehr im Nahkampf kostet eine komplexe Handlung, es sei denn man hat in der Kampfphase in welcher man angegriffen wird keine komplexe Handlung mehr.



    Re: Hausregeln

    eckes - 02.07.2008, 13:45

    Initiative-Bonus im Nahkampf
    Die Initiative hat Auswirkungen im Nahkampf. Je höher die Initiative eines Kämpfers, desto größer ist sein potenzieller Bonus auf den MW.

    Initiative Differenz zum Gegner:

    Zwischen 5 und 14 Punkten Initiative-Differenz = -1 auf den MW

    Zwischen 15 und 24 Punkten Initiative-Differenz = -2 auf den MW

    Zwischen 25 und mehr Punkten Initiative-Differenz = -3 auf den MW



    Re: Hausregeln

    Frieß - 03.07.2008, 07:33


    Sprengstoffe:

    Sprengstoffe wiegen nur 1/10 vom angegebenen Gewicht. 100g C12 machen also 12T Schaden bei einer Reichweite von -1/m



    Re: Hausregeln

    Frieß - 03.07.2008, 07:39


    Rückstoß:
    eine 3-Schuss-Salve verursacht einen +3 Rückstoß und nicht wie im GRW angegeben +2. Rückstoß gilt kumulativ auch über mehrere Kampfphasen und Kampfrunden, kann aber komplett unter Aufopferung einer einfachen Handlung, oder durch eine einfache handlung in der der charakter nicht schießt revidiert werden.



    Re: Hausregeln

    Frieß - 03.07.2008, 08:02


    Astralraum, Askennen, Hintergrundstrahlung:

    Astrales Spurenlesen:
    kann nur von Vollzauberernn praktiziert werden die astral projezieren können.

    Rituellle Hexerei:
    Man braucht mindestens 2 "Personen" ein Späher und ein Messenger, beide müssen die Fähigkeit Hexerei besitzen und der Späher muss sich m astralraum frei bewegen können.

    Tote Materie ist im Astralraum grau und verblichen die Konturen sind unscharf aber erkennbar, mann kann nicht hindurch sehen obwohl eine Aura sie durchdringen kann, wenn die Aura nah genug an der Barriere und die Barriere dünn genug ist. Auch Glasscheiben sind tot und damit undurchsichtig.

    Auren strahlen kein Licht ab, dennoch wirkt es im Astralraum so als würden die Auren der lebendigen Natur den Astralraum wie Fackeln erhellen. Spiegel funktionieren im Astralraum also nicht sondern sind tote graue Materie.
    Wie weit die Aura von einem lebewesen abstrahlt, hängt von der intensität der momentan emmpfunden emotionen ab. Soll heißen einen verängstigten Squatter erkennt man beim Askennen auch wenn er sich hinter einer straßenecke versteckt da sein aura weiter abstrahlt als er von der ecke entfernt ist.

    Hintergrundstrahlung:
    HGS wirkt auch auf Geister und Dualwesen und erschwert deren magische Handlungen, bzw erschwert deren Wahrnehmung so sie astral wahrnehmen. Geister verfügen nur über astrale wahrnehmung und haben so auch alle damit einhergehenden Probleme beim erkennen von toten gegenständen.



    Re: Hausregeln

    Frieß - 03.07.2008, 08:25


    Rüstungsverschleiß:
    Nach jedem Treffer ob er nun Schaden verursacht oder nicht. Wird wenn das Powerniveau das doppelte der zu oberst getragenen Panzerungsschicht erreicht oder übersteigt 2W6 geworfen. wenn die 2W6 die höhere der beiden Panzerrungsarten (Ballistik und Stoß) ergeben oder noch unterbieten sinkt die höhere von beiden stufen um 1.

    Beispiel: Kaboom trägt einen gefütterten mantel 4/2. Er wird mit 9M beschossen: 9 ist mehr als das doppelte von 4 also muss er 2W6 würfeln, bei einer 4, 3 oder 2 sinkt die ballistikstufe um 1.

    würde kaboom eine panzerung von 2/9 tragen (praktisch nicht möglich), müsste kaboom bei einer kugel mit powerniveau 4 oder mehr bereits würfeln. Bei einem ergebnis von 9 oder weniger würde die ballistikstufe sinken.

    Für Fahrzeug panzerung ist mir bisher leider keine passende Lösung eingefallen.



    Re: Hausregeln

    Frieß - 03.07.2008, 08:43


    Barrierenstufen:

    Zum einrennen/einschlagen einer Tür oder Wand braucht man eine mindeststärke über der halben Barrierenstufe gegen nahkampfangriffe (wenns nicht grade ein presslufthammer oder ne kettensäge ist) zählt die doppelte Barrierenstufe als MW für die Stärkeprobe, nach jedem versuch wird eine schadenswiderstandsprobe gegen (BS) L (körperlich fällig).

    Beispiel: Joe runner (St: 3) will eine tür einrennen die tür hat Barrierenstufe (BS) 4, der Mindestwurf ist die doppelte BS also 8. Ob err es schafft oder nicht, er muss auf jedenfall gegen 4 L würfeln. Ums probieren zu können braucht man stärke 3,

    um eine wand BS 8 mit MW 16 einzuschlagen braucht man Stärke 5 und wehrt sich danach gegen 8L.
    gegen tragende Wände (BS 16) braucht man stärke 9 und wehrt sich nachd er stärke gegen 16, gegen einen Schaden von 16 L



    Re: Hausregeln

    Frieß - 03.07.2008, 08:47


    Barrierenstufen:

    Zum einrennen/einschlagen einer Tür oder Wand braucht man eine mindeststärke über der halben Barrierenstufe gegen nahkampfangriffe (wenns nicht grade ein presslufthammer oder ne kettensäge ist) zählt die doppelte Barrierenstufe als MW für die Stärkeprobe, nach jedem versuch wird eine schadenswiderstandsprobe gegen (BS) L (körperlich fällig).

    Beispiel: Joe runner (St: 3) will eine tür einrennen die tür hat Barrierenstufe (BS) 4, der Mindestwurf ist die doppelte BS also 8. Ob err es schafft oder nicht, er muss auf jedenfall gegen 4 L würfeln. Ums probieren zu können braucht man stärke 3,

    um eine wand BS 8 mit MW 16 einzuschlagen braucht man Stärke 5 und wehrt sich danach gegen 8L.
    gegen tragende Wände (BS 16) braucht man stärke 9 und wehrt sich nachd er stärke gegen 16, gegen einen Schaden von 16 L



    Re: Hausregeln

    Frieß - 03.07.2008, 08:56


    Sensoren:

    Wir verwenden seit kurz vor Brainscan die vereinfachten Regeln für sensorproben, nachzulesen im Rigger 3.01 D. Zusammen gefasst wird nicht mehr zwischen passiven und aktiven proben unterschieden sondern nach handelt die drohne alleine? oder handelt der rigger selbst?. Handelt die Drohne selbst darf sie wie bei allen proben ihre pilotstufe an würfeln zur sensorstufe hinzu addieren. ist der rigger selbst am wahrnehmen würfelt er mit Int+Sensor.



    Re: Hausregeln

    Frieß - 03.07.2008, 09:03


    Befehle programmieren:

    zum Programmieren von Befehlen für Drohnen lautet die formel zum bestimmen des benötigten speicherplatzes auf dem FSD (MW*MW*10 MP)/(erfolge bei der Programmierprobe gegen MW)

    Beispiel Kaboom will seinen drohnen den Befehl "heimwärts" einprogrammieren, die drohnen sollen über das GPS-Grid guide signal zum eingespeicherten Ort (der Villa= zurückkehren und sich dabei an die Verkehrsregeln halten. der MW ist hier 3. Kaboom wirft bei der Computerprobe 3 erfolge. also verbraucht der Befehl "Heimwärts" (3*3*10)/3 = 30 MP



    Re: Hausregeln

    Frieß - 24.07.2008, 15:35


    Neue Connections finden

    Connections können sich immer nur auf St. 1 angeeignet werden.

    eine Gebräuche-Probe mit einer passenden Spezialisierung gegen 4 kann benutzt werden um den GZR oder den Preis zu drücken beides wird durch die anzahl der zugeteilten Erfolge geteilt. der Grundzeitraum beträgt 1 Monat mit 4 Stunden täglicher Arbeit und der Preis ist 15 k. Weiterhin kann man mit der üblichen Willenskraftprobe täglich doppelt so lang arbeiten und den Zeitraum somit halbieren...



    Re: Hausregeln

    Frieß - 29.07.2008, 11:17


    Nahkampf

    Im Nahkampf bringt eine höhere INI vorteil 5 Punkte INI mehr als ein Gegner gibt MW -1. 15 Punkte mehr gibt -2 und 20 Punkte sogar -3. . Wer angegriffen wird und sich verteidigen will muss hierfür seine nächste Komplexe Handlung opfern, wenn er in dieser Kampfrunde keine Komplexe Handlung mehr frei hat kostet ihn das verteidigen überhaupt keine Handlung. der +2 Aufschlag für das Abfeuern einer Feuerwaffe im In-fight wurde abgeschafft.



    Re: Hausregeln

    Frieß - 20.08.2008, 14:37


    Ich bin auf ein interessantes Problem gestoßen:

    Ein Magier möchte auf 3 ganger einen Energieball, Kraftstufe 5 werfen, der MW hierfür ist die Konsti, wir alle wissen bei sowas würfelt man einmal und zählt aus wieviele erfolge man gegen welchen gegner geschafft hat.

    die drei ganger sind ein schamane (konsti 3) ein schläger (konsti 5) und ein vercyberter schläger (konsti 8 ). der Schamane hat 6 würfel zur spruchabwehr eingeteilt.

    Der angreifende Magier erzielt bei seiner hexerei-probe 6 erfolge gegen konst 3, 4 erfolge gegen konsti 5 und sogar 2 erfolge gegen konsti 8.
    en detail würfelt er 8, 8, 5, 5, 3, 3, und kleinzeugs.

    jetzt kommt die spruchabwehr zu tragen der schamane würfelt seine 6 spruchabwehr-würfel gegen 5, die Kraftstufe des Zaubers. hierbei fallen 3 erfolge.

    Jetzt kommt die frage: welche erfolge werden zuerst abgezogen? die gegen die hohe konsti oder die gegen die niedrigste???

    wenn man die erfolge von oben abzieht kommt der vercyberte (konsti 8 ) schläger um die Spruchswiederstandsprobe drum rum, der 2. schläger (konsti 5) muss nur noch einen erfolg negieren, was er bestimmt schafft, aber der schamane (konsti 3) muss noch 3 erfolge schaffen.

    endbilanz: ein verletzter.

    wenn man die erfolge von unten abzieht, bekommt der cyberschläger immer noch seine volle Packung ab mit 2 Erfolgen die er negieren muss. (und vermutlich auch schafft), der andere schläger muss noch 3 erfolge in der spruchabwehr negieren, unwahrscheinlich. der schamane selbst bekommt wieder 3 erfolge ab.

    endbilanz: 2 verletzte

    für welche möglichkeit seit ihr als spieler?
    für die mächtige spruchabwehr, oder für die spruchzauberei die immerhin auch entzug kostet?



    Re: Hausregeln

    AgentOrange - 20.08.2008, 16:07


    ich wuerde spontan sagen, dass die erfolge der spruchabwehr moeglichst gleichmaessig aufgeteilt werden (wobei bei 'ungeraden' ergebnissen der abwehrende zauberer bestimmt)

    alternativ koennte man die in SR ohnehin viel zu schwachbruestigen Magier endlich mal ein wenig boosten und sagen, dass die Erfolge bei der Spruchabwehr fuer JEDEN gelten; also haette der Energieball noch 3 gegen den Schamanen, einen gegen den Nornale und null gegen die Blechbuechse.



    Re: Hausregeln

    Barti - 20.08.2008, 18:56


    Vielleicht ist der angreifende Magier auch in der Lage den Manaball so zu manipulieren dass er seine Ziele jeweils mit einer µs Abstand hintereinander trifft. Dann würde er damit sozusagen festlegen wer zuerst getroffen wird und zuerst Pool aufbrauchen muss, wenn der verteidigende Magier es denn für wichtig hält ;)
    Ist aber schon ein kleines Dilemma.
    Im Zweifelsfall auswürfeln. Dafür besitzt ja jeder 36W6 ;)



    Re: Hausregeln

    Frieß - 21.08.2008, 10:38


    versteh ich nicht. wie meinst du auswürfeln. der zauber wikrt auf alle gleichzeitig und die 6 würfel die der eine magier auf alle verteilt hat schützen alle chars gleichzeitg. wenn der angreifende magier jetzt 2 mal die runde dran wär und 2 manablitze anstatt dem ball wirft dann muss der verteidiger die würfel aufteilen



    Re: Hausregeln

    Frieß - 21.08.2008, 10:41


    @ torsten: genau so ist es ja auch. wenn du mein beisiel noch mal aufmerksam durchliest fällt es dir auf. wllt auch dass die eigentliche frage auf was anderes abgezielt hatte.



    Re: Hausregeln

    eckes - 21.08.2008, 13:28


    Ich sehe nicht so ganz das Problem. Gibt es nicht in einem Quellenbuch (weiss grad nicht welches) ein Beispiel in welchem Talon mit seinem Runnerteam von einem Manaball erwischt wird und er hat vorher Spruchabwehrwürfel eingeteilt? Vielleicht sollte man das lesen und klarheit in die Sache bringen. Ich habs grad leider nicht zur Hand...

    Ausserdem bin ich der Meinung es wäre so, dass die Erfolge in der Spruchabwehr von den Erfolgen des Zaubernden abgezogen werden. Das heisst, der Sam geht leer aus, der trainee geht leer aus und der schwachbrüstige kriegt was auf die Kappe. Man rechnet nämlich nicht von oben oder unten und zieht erfolge von da oder hier ab. Sondern man schaut bei jedem Ziel individuell wieviel Nettoerfolge der Zauberer noch übrig hat und daraus resultiert die Wirkung bei dem jeweiligen Objekt. Soka?

    Spruchabwehr ist mächtig! Punkt. Magie ist mächtig. Findet euch damit ab.

    btw: Sollte dieser Thread nicht der Diskussion dienen sondern als Hausregelsammlung herhalten, wo man auf einen kurzen Blick alle Hausregeln vorfindet. Also Diksussionen bitte woanders und bereits gepostetes löschen. Fat merci ! ;)



    Re: Hausregeln

    Frieß - 22.08.2008, 00:08


    wusste einfach nicht wo ichs sonst unterbringen soll außer hier, aber scheint ja jetzt geklärt zu sein dass, es von den gesamt erfolgen abgezogen wird und somit die mächtige variante der spruchabwehr zählt.



    Re: Hausregeln

    Frieß - 22.08.2008, 00:45


    Falling damage:

    entgegen der im Kompendium enthaltenen tabelle gilt bei uns folgende regel.

    die Höhe im Metern gibt das Powerniveau an. alle 3 Meter steigt das Schadensniveau.

    d.h. 1-3 m = L
    4-6 m = M
    7-9 m = S
    10+ m = T

    gegen Sturzschaden hilft die halbe [abgerundet] Stoßpanzerung. Verfügt der stürzende, oder springende Charakterr über Athletik so darf er einen Probe gegen die Höhe ablegen, jeweils 2 erfolge reduzieren das Schadensniveau um eine Stufe.

    Ronin springt aus der dritten etage einen einstürzenden Parkhauses. Die höhe beträgt 6 meter. Er müsste sich also bei der landung einem schaden von 6M stellen. Durch seinen hohen Athletik wert schafft er aber 2 erfolge gegen 6 und muss nun nur eine Konsti-Probe gegen 6L schaffen, hierbei wird seine halbe Stoßpanzerung abgezogen und er schafft es mit leichtigkeit ohne verletzungen neben dem Parkhaus zu landen.



    Re: Hausregeln

    AgentOrange - 22.08.2008, 12:32


    das mit dem vollen Powerniveau finde ich vollkommen iO

    allerdings meine ich mich erinnern zu koennen, dass wir im gegenzug auch die VOLLE stoss abgezogen hatten.

    Die Steigerung des Schadenniveaus mag zwar realistischer sein als die im Kompendium angegebene, allerdings wiederspricht sie einem wichtigeren und übergeordneten Prinzip: For it is cool you can do it



    Re: Hausregeln

    Barti - 22.08.2008, 13:32


    Du KANNST dir n KI machen mit reduziertem Sturzschaden und ner Athletik von 8. Wenn der von unserem Hausdach springt (10m), interessiert das auch nach aktuellen Regeln nicht n Arsch weit. It's cool man !

    Auf der anderen Seite wüsste ich nicht was daran cool sein sollte nen querschnittsgelähmten Spastiker im Rollstuhl vom Dach zu schubsen der unten heil und unversehrt ankommt weil er ne Hockeyausrüstung (viel Stoßpanzerung!) anhat! (gehen wir davon aus er hat trotz Lähmung ne Durschnittskonsti von 3und schafft 2 Erfolge gegen pffft (2,3 oder 4) um nur schweren Schaden zu bekommen ;) )



    Re: Hausregeln

    AgentOrange - 24.10.2008, 02:10


    Frieß hat folgendes geschrieben: Nahkampf

    Wer angegriffen wird und sich verteidigen will muss hierfür seine nächste Komplexe Handlung opfern, wenn er in dieser Kampfrunde keine Komplexe Handlung mehr frei hat kostet ihn das verteidigen überhaupt keine Handlung.

    Ich mal mal schnell herausgesucht, worin das Missverstaendnis bei der Regel lag. In Eckes Entwurf war nicht von Kampfrunde sondern von Initiativedurchgang (vgl. SR3.01D S.102) die Rede. Ich glaube jeder ausser Friess hatte die Regel auch so im Kopf und ich denke, dass wir sie ihrer Zeit auch so besprochen und beschlossen hatten.

    Über Sinn und Unsinn dieser Regel sollte man (frühestens) nach Beendigung des aktuellen Runs diskutieren (und bis dahin einfach die Regel anwenden, wie sie hier -von Friess formuliert- steht)



    Re: Hausregeln

    AgentOrange - 24.10.2008, 02:19


    Davon abgesehen sollten wir -irgendwann- nochmal darüber reden, wer wann was ansagt und wer wann handelt. Ich hab eben in meiner PDF-Version des Hauptbuches widersprüchliche Aussagen dazu gefunden oder bin nach 43 stunden 'online' Zeit unterbrochen von knapp drei Stunden Schlaf auch vielleicht einfach nicht mehr aufnahmefähig genug, um das Geschreibsel richtig zu deuten ..



    Re: Hausregeln

    Frieß - 24.10.2008, 16:56


    also um nochmal meine auslegung zu rechtfertigen hier das kampfprotokoll von prophet vs. Luft elementar.
    Prophet: Ini 24, Lufelementar (Kraftstufe 5) Ini: 21
    Prophet schießt aus nächster Nähe mit sniper gewehr auf elementar nachdem er eine einfache Handlung zum Zielen aufwendet und verursacht beim Elementar Schweren Schaden, die Ini des Elementars sinkt auf 18 (Wohl gemerkt hat der Elementar dadurch eine Handlung verloren). Der Elementar nutzt seine 1. Aktion in dieser Kampfrunde um Prophet im Nahkampf anzugehen, Prophet wehrt sich mit Willenskraft und verursacht nochmal leichten Schaden. Da er sich wehrt verliert er dadurch, nach meiner regel auslegung, seine nächste Komplexe, nach eurer hatte er ja seine erste Handlung bereits, und jeder der ihn jetztangreift darf von Prophet "kostenlos" zurückgeprügelt werden.

    Initiative Phase 14: nach meiner Auslegung hat Prophet keine Handlung mehr für diese Phase. Der Elementar da er vorher Angreifer war bleibt es also auch weiterhin bis zum ende der KR.
    Nach eurer Regel darf Prophet jetzt wieder auf den elementar einschlagen, der elementar verliert dadurch seine zweite Handlung.

    Initiative Phase 4: Nach meiner Regel wäre die KR beendet, da alle ihre Aktionen Aufgebraucht haben Prophet hat einmal geschossen und sich 2-mal verteidigt, der Elementar hat 2 mal angegriffen

    nach eurer regel ist prophet nochmal dran der elementar nicht mehr, aber er darf sich trotzdem noch wehren.


    nochmal klartext:

    meine auslegung: jedes mal wenn man sich im Nahkampf verteigigen will kostet das eine Komplexe Handlung es sei denn man hat keine mehr.

    eure Regel: will man sich im nahkampf verteidigen dann muss man eine komplexe handlung opfern falls man in der gegeben initiative phase nicht schon einmal dran war, in diesem fall ist verteidigung kostenlos.

    finde meine auslegung einfach besser, sorry.



    Re: Hausregeln

    Fricke - 24.10.2008, 17:48


    Ich finde die altbewährte Auslegung von Eckes, Torsten und mir besser...



    Re: Hausregeln

    eckes - 24.10.2008, 18:52


    Fricke hat folgendes geschrieben: Ich finde die altbewährte Auslegung von Eckes, Torsten und mir besser...

    sign



    Re: Hausregeln

    Frieß - 27.10.2008, 12:10


    altbewährt stimmt hier nicht ganz!!!

    die wurde nie so gespielt wie ihr euch das wünscht. sondern bisher immer nach meiner auslegung.



    Re: Hausregeln

    eckes - 27.10.2008, 12:18


    Die Regel ist erst zweimal angewendet worden ;)

    Einmal als ich in der Brain Bar angegriffen wurde (und damals habe ich schon mit dir diskutieren wollen) und beim letzten mal SRen.

    Vielleicht irre ich mich auch, kann mich aber nur an diese beiden Situationen erinnern.



    Re: Hausregeln

    AgentOrange - 27.10.2008, 14:16


    Frieß hat folgendes geschrieben: und jeder der ihn jetztangreift darf von Prophet "kostenlos" zurückgeprügelt werden.

    aehm ja ... aber darum ging es afair dabei ja auch, oder?



    Re: Hausregeln

    Barti - 27.10.2008, 15:30


    Jein. Ich sehe den Kritikpunkt von Johannes. Durch die höhere Ini wird man im Nahkampf stärker bevorteilt als es sinnvoll ist. Angreifen ohne Rücksicht auf Verluste und Verteidigen sooft man will. Und die Lösung, dass die Verteidigung eine verzögerte (Ini-Phase nach hinten) Aktion darstellt finde ich so nicht unbedingt verkehrt. Lediglich die allerletzte Verteidigung ist nach Frieß' Definition die EINZIGE welche kostenlos ist. Hält die Balance meiner Meinung nach auf den ersten Blick besser als die Eckes Variante.

    ABER: Seh ich aber richtig, dass dadurch sofort der Spieler mit der niedrigen INI zwangsweise in die Defensive manövriert wird? Schließlich wurde die Verteidigung ja als Ini-Phasen verzögerte komplexe Handlung definiert:

    Spieler A Greift Mob B an. Mob B entschließt dagegen zu würfeln um sich möglicherweise zu verteidigen, gibt damit aber jedwede Handlung der folgenden Runde auf. Spieler A kann sich nun entscheiden ob er in der zweten Ini-Phase Taschenbillard spielt, wärend sein gegenüber immernoch mit der Verteidigung beschäftigt ist. Oder aber Mob B is massochistisch veranlagt und lässt sich ohne Gegenwehr prügeln um aus konsequenz zwar n blaues Auge oder einen Arm weniger zu haben, aber eigenmächtig in der zweiten Ini-Phase handeln zu dürfen?

    Dadurch wäre das Subjekt mit der niedrigeren Ini (vielleicht nur durch Würfelpech) jedweder initiativer Handlung beraubt und in Verteidigungsposition im Nahkampf "gefangen". Halte ich für noch drastischer als Eckes' Gegendarstellung.



    Re: Hausregeln

    Barti - 28.10.2008, 14:42


    Aus aktuellem Anlass muss ich mal eine Regel bzw. vielmehr einen WERT an den Pranger stellen.
    Hierbei handelt es sich um das Rumpfattribut von jedwedem Fahrzeug.
    Der Anlass über den ich mich aufrege ist die aktuelle Situation in welcher Kaboom kurz davor steht wegen einer Unaufmerksamkeit seine zweite Kampfdrone zu verlieren. Einer der Seraphim hat mit einer gut plazierten Salve aus einem MG der Drone auf einen Schlag tödlichen Schaden zugefügt. Lediglich durch Karmaeinsatz war es überhaupt möglich diesen Schaden auf ein schweres Niveau zu drücken. Mehr wäre absolut unmöglich gewesen, da die Drone nur ein Rumpfattribut von 2 besitzt.

    Fahrzeuge in SR haben es schwer.Jeder Zwerg kann ohne Mühen eine Konstitution von 7 erreichen um sich gegen Schaden zu wiedersetzen. Ein PKW hat ein Rumpfattribut von 2. Ein Bus von 3 und ein großer LKW kommt vielleicht auf 4. Wenn wir bei einem Fahrzeug von Rumpf 7 als Äquivalent reden, muss es sich dabei schon um ein überdimensionales Transportschiff oder einen noch riesigeren Tagebau-Schaufelbagger oder militärische Fahrzeuge handeln.
    Um sein Fahrzeug schützen zu können bleibt einem natürlich die Option selbiges durch Fahrzeugpanzerung zu schützen, mag der gemeine Spieler nun Vorschlagen. Dieses führt aber nur dazu dass es 2 Extreme gibt. Entweder es macht *pling* und es kommt überhaupt kein Schaden oder aber die Waffe ist stark genug die Fahrzeugpanzerung zu durchschlagen, und damit auch gleichzeitig stark genug um verheerende Schäden am System anzurichten. Es fehlen die Abstufungen. Leichten oder Mittleren Schaden anzurichten, ist nur in einem verschwindend kleinen Graubereich möglich. Für mich ist das kein Zustand.
    Jeder Sam kann sich mit Militärpanzerung ausstatten und damit mehr einstecken als ein gleichstark gepanzerter Bus oder LKW (tendentiell eher das doppelte bis dreifache)
    Wir können das extrem weiterführen in dem wir AF-Munition in Mittelklasse-Wummen laden und mit einem einzigen glücklichen Schuss Totalschaden anrichten können. Das Ziel kann hierbei ein PKW, LKW, Bus, Zug, Hubschrauber, Transportflugzeug, Ruderboot, Fähre Luxuskreuzer oder YOU NAME IT! sein. Einfach jedes Fahrzeug. Die Abstufungen und Werte für den Rumpf sind ein Witz!

    Lange Rede hier der Sinn: Ich bin dafür das Rumpfattribut für jedes Fahrzeug im Sinne der Schadenswiederstandsprobe MINDESTENS ZU VERDOPPELN. Hierin soll eine gewisse Robustheit gegen kinetische Einflüsse ausgedrückt werden, die es bis jetzt nicht gibt.

    Alternativ/Ergänzend sollte man sich Gedanken darüber machen nurnoch mittels gezielter Schüsse auf empfindliche Komponenten (Reifen, Motor, Rotor, Sensoren, Elektronik) mehr als nur leichten/mittleren Schaden anrichten zu können. Der gesunde Menschenverstand sagt mir dass eine Salve SMG-AF-Feuer auf einen Blechstoßfänger oder die Seitenwand eines Transporters keinen tödlichen Fahrzeugschaden anrichtet sondern bestenfalls kosmetischen leichten (wenn überhaupt!) Schaden anrichtet.

    Ich hoffe ich kann zum diskutieren anregen.

    meine 2 Nuyen



    Re: Hausregeln

    AgentOrange - 28.10.2008, 18:35


    den sam, der auch mit militaerischer panzerung einen feuerstoss aus einem MMG wegsteck, will ich sehen. 18T(APDS) Grundschaden, Panzerung wird halbiert (da apds um einiges leichter zu bekommen ist als af ... und vor allem um einiges erschwinglicher (20% des preises fuer af))

    bleiben dann noch 13T (plus erfolge beim angriff) gegen die sich der Sam mit seinen 10 Würfeln wehren darf.

    wenn du deinem fahrzeug eine aehnlich effektive panzerung (~10) verpasst wird das Powerniveau halbiert und das Schadensniveau um eins gesenkt bevor die panzerung abgezogen wird, oder sehe ich das falsch? dann bleiben immerhin noch 2S (plus erfolge) übrig.

    und was die standart wummen angeht: 9M(AF) aus meiner Ares PIII machen wohl kaum einem Fahrzeug was aus, auch wenn es ungepanzert ist. (9M --> 4L .. da kann ich froh sein, wenn überhauopt was durchkommt)

    ich kenne mich mit den fahrzeug-panzerungsregeln nicht soo gut aus, also korrigiere mich bitte, wenn ich da irgendwo falsch liege.



    Re: Hausregeln

    eckes - 28.10.2008, 18:48


    Ich stimme Barti zu.



    Re: Hausregeln

    Frieß - 29.10.2008, 01:46


    @ agent orange:

    AF Muni schaltet die damage reduction von fahrzeugen aus und halbiert zusätzlich noch die panzerung.
    sprich ein AF schuss aus der Ares P3 gegen ein fahrzeug mit panzerung 10 verursacht 4M schaden+ erfolge.

    ich hab heut in der uni n beispiel vorgerechnet dass ich euch nicht vorenthalten will.

    Ein bekloppter Irrer fährt mit seinem jackrabbit in voller fahrt (150% der max-Geschw) auf Anvil zu um ihn platt zu machen. Anvil bemerkt das als das Fahrzeug noch 50 m von ihm entfernt ist. er macht seine Samopal klar (einfache handlung), stellt per smartgun auf salve (freie handlung), und feuert (einfache handlung). Er hebt sich den kampfpool für etwaige ausweichen-proben auf, Also schmeißt er "nur" 8 würfel: Reichweite kurz (MW: 4) fahrzeug fährt auf ihn zu +1, Fahrzeug ist so groß wie ein PKW -1, Smartgun -2 = MW:2 . Macht stochastisch eine erfolgschance von 5/6 pro Würfel also 7 Erfolge.

    Der irre Raser ist kein Rigger und kann nicht ausweichen. Der Jackrabbit hat Rumpf 3. Der MW für die Schadens Wiederstandsprobe ist 8/2 = 4
    die Chancen versprechen 1,5 Erfolge, wir sind großzügig und gewähren dem irren Raser 2 Erfolge die von Anvils Erfolgen abgezogen werden bleiben noch 5 Nettoerfolge. Die Samopal macht einen Grundschaden von 8 M nach Schadensreduktion noch 4 L, Salvenmodus erhöt auf 4 M, 5 Nettoerfolge auf 4 T. Das Fahrzeug würde also nach GRW explodieren da es mit einer Attacke Tödlichen Schaden erlitten hat und automatisch einen Unfall bauen und zum stehen kommen. und das wegen 3 Kugeln Standard-Muni.

    von mir aus können wir probeweise mal alle Rumpfwerte verdoppeln.
    Wobei ich zu bartis post sagen muss, dass es keine salve sondern zehn schuss aus dem MMG waren die da seine kleine Drohne angefetzt haben, und nicht nur ne Salve.



    Re: Hausregeln

    Barti - 29.10.2008, 02:06


    Die 10 Schuss lassen das ganze aber so dastehen als würde ich nur wegen meiner Drone rumheulen *hust* :P

    Was ich mit dem Beispiel Sam vs. Fahrzeug (nicht erfolgreich) zum Ausdruck bringen wollte ist die Tatsache, dass wir in beiden Fällen eine Umgehung/Minderung der Rüstung haben und der Sam eben eine doppelt bis dreifach so hohe Chance besitzt den angerichteten Schaden runterzudrücken (dass es in beiden Fällen ein Gelingen unwahrscheinlich ist, sei an dieser Stelle unerheblich). Und ein Fahrzeug das bei einem derartigen Vergleich eben schneller oder gleichschnell Kleinbei gibt als ein beliebiges Subjekt (Durchschnittskonsti 3; Durchschnitts-PKW Rumpf 2-3) fühlt sich für mich (vorsichtig ausgedrückt) falsch an.



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