Karazhan Bosse

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    Re: Karazhan Bosse

    Tachan - 23.07.2007, 13:52

    Karazhan Bosse
    Die Bosse Mittnacht und Attumen


    Sobald alle noch einmal durchgebufft und ready sind, geht der Offtank vor und greift Mittnacht an. Der Maintank geht ebenfalls drauf und baut Wut auf, damit er genug Wut zum schnellen Abfangen hat. Alle Nahkämpfer bleiben noch einmal zurück, damit sie nicht die Initialaggro von Attumen ziehen.

    Die Fernkämpfer schießen Mittnacht herunter. Ab ca. 95% bemerkt Attumen, dass sein geliebtes Pferd angegriffen wird und geht auf den Offtank zu. In dieser Sekunde muss der Maintank bereitstehen und Attumen sofort abfangen und ca. 30 Meter entfernt vom Raid tanken. Hierbei kommt es auf die Ausrüstung des Tanks an. Da Attumen teilweise hart zuschlägt, sollte der Tank schon mit der Creme aus den 5er Instanzen bestückt sein.

    Sollte die Ausrüstung nicht reichen, so muss man diese mit Steinschildtränken, die die Rüstung erhöhen, kompensieren. Ansonsten wird der Tank fast geonehitet. Stirbt der Tank, ist selbstverständlich ein Wipe vorprogrammiert.

    Dabei muss man darauf achten, dass außer dem Tank keiner in der Nähe von Attumen steht, da dieser einen Fluch "körperlose Präsenz" verteilt, der Zauber und Nahkampftrefferchance um 50% verringert.

    Zwar kann dieser Fluch dispellt werden, es müssen aber nicht unbedingt zu viele Spieler diesen abbekommen. Sobald Attumen erschienen ist, dürfen auch die Nahkämpfer an Mittnacht heran.

    Attumen kann und sollte allein wegen dem Spruch, den er dann bringt, entwaffnet werden.

    Ab ca. 25% Leben von Mittnacht, rennt Attumen auf sein Pferd zu und steigt auf und hat dann wieder 100% Leben. Kurz vorher müssen alle Damagedealer den Damage einstellen, da die Aggroliste resettet wurde.

    Sobald der Maintank die Aggro sicher hat, widmen sich alle, auch die Nahkämpfer, Attumen. Der immer noch kommende Fluch muss dann natürlich auch von den Nahkämpfern genommen werden.

    Zusätzlich stürmt Attumen auf einen Spieler in der Gruppe und macht an einen Stoffträger ca. 4-5k Schaden noncrit.

    Dieser muss so schnell wie möglich hochgeheilt werden, da er in kurzer Zeit ein Ziel zweimal anstürmen kann. Ist der Schaden nicht hochgeheilt, stirbt der Spieler ziemlich sicher.

    Aggro ist bei den beiden durchaus ein Thema. Man sollte es also auf keinen Fall übertreiben und es eher langsam angehen.

    Ansonsten ist der Kampf gegen Attumen nicht besonders schwer, er sollte auch für ungeübte Gruppen im First Try liegen.



    Re: Karazhan Bosse

    Tachan - 23.07.2007, 13:53


    Moroes

    Moroes stellt die erste große Herausforderung dar und wird nicht eingespielten Gruppen viele Wipes kosten.
    Crowdcontrol ist dabei unverzichtbar.
    Denn neben Moroes, welcher zwei Tanks erfordert, müssen vier Mobs beschäftigt werden. Müssten alle getankt werden, bräuchte man sechs Tanks. Eindeutig zu viel für eine 10 Manninstanz.
    Man muss also möglichst viele Adds ausschalten.

    Die genaue Taktik ergibt sich aus der Aufstellung. Hat man ein oder zwei Priester dabei, kann man schonmal ein bis zwei Adds shackeln. Besitzt man einen oder zwei Paladine kann man ein Add am Anfang (bei einem Paladin) oder dauerhaft bei zwei Paladinen fearen.
    Hat man einen Jäger dabei, kann dieser ein Add mit einer Eisfalle ausschalten.


    Ein Add wird von Schurken/Warlock/Magier/Hunter einfach heruntergeschossen. Sollte das Add casten, müssen die Schurken bzw. Magier silencen. Generell empfiehlt sich ein Dauerstunlock auf das Add.
    Das zweite und bei Vorhandensein des zweiten Priesters dritte Add wird geshackelt. Das vierte Add wird von einem Jäger einmal in die Eisfalle gelegt oder vom Paladin einmal gefeart.

    Anschließend gehen der Tank sowie alle Damagedealer auf dieses Add. Ist nur ein Priester vorhanden, hat man ein weiteres Add herumlaufen.
    Bei zwei Paladinen wird das dritte Add dauerhaft gefeart.

    Dabei müssen diese peinlich genau darauf achten den Mob nicht durch Wände/Eingänge zu fearen, da dieses ein Bossreset bedeutet. Hat man nur einen Paladin, muss der Hunter seinen Mob dauerhaft in der Eisfalle halten oder der Paladin solange den Mob tanken bis der Fear wieder ready ist. Er sollte dann aber schon Platte tragen.

    Nachdem das erste Add tot ist, gehen die Damagedealer auf das zweite, anschließend wird das dritte Add getötet. Das letzte Add verbleibt den ganzen Kampf über im Shackle. Sobald die Eisfalle des Hunters frei wird, legt dieser diese zwischen Priester und Shackle, damit, falls das Shackle bricht, der Mob in die Eisfalle läuft und nicht den Priester beim Reshacklen niederschlägt.

    Übersicht
    Erstes Add Von Damagedealern sofort getötet
    Zweites Add Shackle
    Drittes Add Zweites Shackle/Paladinfear
    Viertes Add Eisfalle

    Der Haupttank hat während der ganzen Zeit Aggro auf Moroes aufgebaut. Der Offtank hat, solange das erste Add niedergezergt wird, möglichst viel Aggro auf Moroes aufgebaut (aber nicht so viel, dass der dem Maintank die Aggro klaut) und sich dann dem zweiten Add und im Anschluss dritten Add tankend gewidmet. Sobald das dritte Add down ist, baut er wieder maximale Aggro auf Moroes auf.

    Die Adds ändert sich mit jedem Instanzenreset. Dabei gibt es einfachere und schwierigere Kombinationen. Nicht jedes Add eignet sich zum gleichen Crowdcontrol.

    Es gibt insgesamt 6 verschiedene Adds, von denen man jeweils vier begegnet.


    Baron Rafe Dreuger – Retribution Paladin stunnt
    Lady Keira Berrybuck – Holy Paladin heilt
    Baroness Dorothea Milstipe – Shadow Priest macht Manaburn
    Lady Catriona Von’Indi – Holy Priest heilt sich und verteilt Heiligschaden
    Lord Robin Daris – Mortal Strike Warrior spaltet und macht Wirbelwind
    Lord Crispin Ference – Def Warrior hohe Rüstung


    Gefährlich ist vor allem der Mortal Strike Warrior, da dieser Stoffträger im nu wegspaltet.
    Diesen legt man am besten bis zum Ende ins Shackle.
    Der Shadow Priest ist ideal als erstes Add, welches von den Magiern und Schurken niedergezergt wird, da dieser keine Rüstung und wenig Leben hat. Weiterhin stört sein Manaburn dann nicht mehr die Heiler.
    Während dem Töten muss dabei auf Silence geachtet werden, so dass in dieser Zeit möglichst kein Manaburn gecastet werden kann.

    Den Holypriester eignet sich ebenfalls zum ersten Töten, da dieser gerne Shackle dispellt. Sollte man es mit Shadowpriester und Holypriester zu tun haben, so sollte der Holypriester zuerst getötet werden, danach der Shadowpriester.

    Die Paladine sowie der Deftank werden am besten durch Eisfalle, Shackle oder Fear beschäftigt.


    Moroes blendet kurzzeitig den Tank oder benutzt Solarplexus, wodurch dieser die Aggro verliert und damit auf den zweithöchsten Aggrohalter geht. Zwergenkrieger können das Blenden mit Steingestalt unterbrechen. Sind die Heiler über dem Offtank, so werden diese genüßlich geschnetzelt.

    Aus diesem Grund braucht man den zweiten Tank. Sobald es an Moroes geht, sollten sich die Damagedealer zurückhalten. Zwar hat der Haupttank in der Zeit so viel Aggro aufgebaut, dass man diese ihm nicht klauen kann, beim Offtank ist dieses allerdings nicht der Fall, so dass im Fall von Blenden und Solarplexus es an die Damagedealer geht.
    Vorsicht ist also geboten, das Addon KTM mit Hauptziel auf Moroes hilft.

    Weiterhin vanisht Moroes in gewissen Abständen für ca 15-30 Sekunden und gibt dann einem Spieler für fünf Minuten!!! Erdrosseln, welche ordentlich Schaden (1000 alle drei Sekunden) macht und unbedingt hochgehotet werden muss. Paladine und Magier entlasten durch Gottesschild/Eisblock die Heiler, trifft es eine Klasse mit wenig Leben, so hilft Segen der Schutzes des Paladins. Zwerge kommen mit Steingestalt ebenfalls heraus.


    Sobald Moroes tot ist, widmet man sich dem letzten verbliebenden Add und kann dabei an die Lootverteilung gehen.
    Vergesst aber nicht die Spieler, die noch Erdrosseln haben, da die drei Minuten komplett durchticken und man deshalb leicht das Zeitliche segnen kann.



    Re: Karazhan Bosse

    Tachan - 23.07.2007, 13:57


    Die Paladina Tugendhafte Maid


    Die Maiden erinnert stark an die Riesin aus Uldaman und ist ein Paladin in Reinform.
    Ursprünglich ein Trashmob, wurde sie mit dem letzten Patch enorm gebufft.
    Nun braucht man eine gewisse Anzahl an Heilern um den Schaden, den sie verursacht, hochzuheilen.


    Die Maiden macht eine Dauerweihe von geringer Reichweite, die moderaten Schaden verursacht.
    Hat man genug Heiler, können die Nahkämpfer ebenfalls an sie heran. Ist die Heilung knapp, geht nur der Tank heran.
    Der Rest der Raidgruppe verteilt sich gleichmäßig im Raum.
    Eine Orientierung bieten dabei die Säulengänge. In jedem Säulengang sollte maximal ein Spieler stehen.

    Maiden of Virtue wird entweder in der Mitte oder am Ende zwischen zwei Säulen getankt.
    Sie verteilt den ganzen Kampf über Heiliges Feuer, die seit dem letzten Patch ordentlich Schaden verursachen und sich aus einem Direktschaden und einem Dot zusammensetzen. Der Dot ist Magie und muss dispellt werden.


    Weiterhin verteilt sie Kettenblitze, die bei zu geringem Abstand weiterspringen.

    Diese müssen unbedingt hochgeheilt werden. In gewissen Abständen verteilt sie auf die gesamte Raidgruppe Buße, die alle für ein paar Sekunden den Raid stunnt. Schaden bricht die Buße, so dass der Tank und alle, die in der Zeit einen Holyschock oder Weihe bekommen, herausgeholt werden.

    Vor dem letzten Patch konnte der Druide in Baumform ebenfalls weiterheilen. Paladine können auf den Tank Opfer casten, so dass dieser in der Buße ebenfalls Schaden bekommt, diese aufgehoben wird und er weiterheilen kann bzw. die anderen Heiler dispellen kann.


    Schafft ihr es den Heiligschaden hochzuheilen, ist die Maiden auch nach dem Patch keine sonderlich große Herausforderung, ansonsten aber steht euch eventuell ein Abend voller Wipes bevor.

    Zwar soll der Weiheschaden abgeschwächt werden, trotzdem sind Fernkämpfer Nahkämpfern vorzuziehen.



    Re: Karazhan Bosse

    Tachan - 23.07.2007, 14:00


    Das Theaterevent ist ein Zufallselement. Jede Woche wird eins von drei möglichen Events mit deutlich unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad ausgewählt. Euch erwarten:

    Der große böse Wolf
    Romeo und Julia
    Die böse Hexe/Zauberer von Oz


    die Sprachausgabe übertrifft die der vorherigen Encountern um Längen. Zwar stöhnen Romeo und Julia teilweise etwas zweideutig, ansonsten wurde die Theateratmosphäre ideal umgesetzt. Sei es die Einleitung, die Barnes inszeniert oder die Ausrufe der Protagonisten. Dabei kann sich die deutsche Version durchaus sehen lassen.


    Dabei ist auffällig, dass das schwerste Event, Romeo und Julia, mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit gewählt wird.
    Wenn ihr Barnes ansprecht, so könnt ihr anhand seines Textes das Event erraten und während er zum Publikum spricht letzte Details absprechen.
    Für neue Gruppen empfiehlt es sich erst einmal zu testen welches Event man hat, bevor man die Taktik bespricht. Sprich entweder einfach mal ohne Pots anschauen oder nackt ausziehen und dann gleich wipen.
    Sobald ihr genau wisst, welches Event ihr habt, könnt ihr das weitere Vorgehen genau besprechen.



    Re: Karazhan Bosse

    Tachan - 23.07.2007, 14:01


    Romeo und Julia

    Was passiert wenn man zwei sich Liebende trennt?
    fragt Barnes das Publikum. Die Antwort ist, dass sie euch ordentlich den Hintern versohlen. Romeo und Julia ist mit Abstand die schwerste Wahl.
    Der Kampf teilt sich in drei Phasen, wobei Phase 3 der Schwierigkeitsgrad exponentiell steigt, da man im Prinzip mit Phase 1 und 2 gleichzeitig fertigwerden muss.
    Dabei stellt jede einzelne Phase den Raid eine besondere Herausforderung, ohne perfekte Zusammenarbeit läuft nichts.

    Weiterhin braucht man ein ganz bestimmtes Setup. Ohne zwei Tanks, mindestens einem Schurken oder Schamanen, einem Magier und einem Priester braucht ihr gar nicht anzufangen.

    Phase 1



    In Phase 1 hebt sich der Vorhang und Julia erscheint und beginnt sofort den Raid mit Heiliges Feuer einzudecken. Der Tank geht sofort an Julia, während der Raid nach ein paar Sekunden mit DPS anfängt.
    Ein Schurke ist dabei essentiell wichtig um den Heal zu unterbrechen.
    Dieser hat die primäre Aufgabe Julias Heal zu unterbrechen und das immer und zu jeder Zeit, eher sekundär macht er Schaden.
    Vor allem muss jederzeit genug Energie für den Kick vorhanden sein, also alles raushauen und dann im entscheidenden Moment keine Energie zu haben, ist kontraproduktiv.

    Der Magier castet Magie entdecken und sorgt dafür, dass dieses nicht im Kampf abläuft. In gewissen Abständen castet Julia auf sich selbst einen Buff, der die Castgeschwindigkeit und den Heiligschaden erhöht, der vom Magier geklaut werden muss. Als Sicherheit kann der Priester ebenfalls auf den Dispell achten, dem Magier bringt der Buff aber immerhin einen Vorteil, da er das Casttempo für ca 10 Sekunden erhöht.
    Ein Teufelsjäger vom Warlock kann ebenfalls den Dispell übernehmen. Weiterhin kann der Warlock Julia verfluchen um die Castzeit ihrer Spells zu verlängern.
    Wird der Debuff nicht dispellt, richten die Heiliges Feuer so starken Schaden an, dass spätestens am Dot die ersten Lowlifeklassen das Zeitliche segnen sollten, werden sie nicht sofort hochgeheilt und gehotet.



    Der Spieler, der neben dem Tank am nähesten an Julia dransteht, bekommt weiterhin eine Verführung, die ihn ein paar Sekunden außer Gefecht setzt, aus diesem Grund positionieren sich die Damagedealer in Julia und zwar vor dem Schurken, so dass im Zweifelsfall sie und nicht der Schurke verführt werden und da dieser Julia kicken muss.

    Sobald sich Julia am Hochheilen ist, kickt der Schurke oder Schamane. Sollte aus irgendwelchen Gründen Kick nicht möglich sein oder verfehlen oder der Schurke verführt werden, sagt der Schurke über TS Bescheid, damit der Magier sofort mit Counterspell nachsetzen kann.
    Dies sollte allerdings kaum passieren, da der Counterspellcooldown zu lang ist um Julia dauerhaft zu unterbrechen.

    Kurz bevor Julia tot ist, sammelt sich die Raidgruppe am Bühnenrand, während der Tank Julia etwas nach hinten zieht. In dieser Zeit kümmert sich der Magier um den Heal mit Counterspell.

    Phase 2


    Sobald Julia tot ist, wird sämtliche Heilung eingestellt, bis der Tank den erscheinenden Romeo sicher abgefangen hat. Sollte Romeo in die Gruppe laufen und einen oder mehrere Heiler töten, könnt ihr euch zum Wipen vor der Bühne versammeln.

    Sollte der Tank Romeo haben, zieht er ihn in Richtung Wand, so dass der Tank mit dem Rücken zur Wand vor Romeo steht.
    Der Magier castet wieder Magie entdecken auf Romeo und dispellt ihn zusammen mit dem Priester, sobald er einen Segen der Macht auf sich castet, der den Schaden von ihm erhöht.
    Wird der Buff nicht entfernt, kann es sein, dass euer Tank instant umkippt.
    Weiterhin vergiftet Romeo den Tank regelmäßig, weshalb sich ein Paladin nur darum kümmert den Tank zu jedem Zeitpunkt zu entgiften.
    Dieser hat am besten ein Flask der Titanen drin und benutzt Steinschildtränke, solange er Romeo tankt. Ist die Ausrüstung eures Tanks gut genug, könnt ihr die Tränke natürlich weglassen.

    Romeo hat weiterhin einen enorm starken Cleave, so dass Nahkämpfer nur bedingt an Romeo heran sollten.
    Sie können es versuchen, sollten aber sobald sie wenig Leben haben, Abstand nehmen und sich verbinden, Heilung brauchen sie nicht erwarten und sollten deshalb im Zweifelsfall zurückhalten, da der Schurke in Phase 3 elementar wichtig ist.

    Romeo kann entwaffnet werden. Man sollte deshalb versuchen Romeo kurz bevor er sich bufft zu entwaffnen um die Schadensspitzen bis zum Dispell zu vermeiden.


    Phase 3


    Sobald Romeo tot ist, erscheint Julia wieder und beginnt Romeo wiederzubeleben. Die beiden Tanks fangen sofort Romeo und Julia ab und ziehen diese zur entgegengesetzten Wand, so dass der Abstand möglichst groß ist.

    Das erste Verführen sollte der Schurke abbekommen, so dass der Tank nicht verführt wird, da dann Romeo durch den Raid läuft.

    Die Nahkämpfer, in der Regel der Schurke, geht auf Julia und sorgt dafür, dass sie sich nicht hochheilt. Die Fernkämpfer gehen auf Romeo.
    Der Magier verteilt wieder Magie entdecken auf beide und castet es im Kampf nach, da dieser Teil in der Regel länger als 2 Minuten dauert. Priester, Teufelsjäger und Magier dispellen wieder Romeo und Julia. Dabei kann eine Aufteilung sinnvoll sein, wer welchen dispellt.

    Der Paladin dispellt wieder den Tank, wenn dieser von Romeo vergiftet worden ist.
    Die Fernkämpfer gehen zwar auf Romeo, stellen sich aber in Julia rein, damit der Schurke Julia kicken kann und nicht verführt wird. Sollte der Schurke nicht kicken können, bildet der Magier wieder eine Redundanz.
    Einmal hochheilen ist nicht schlimm, mehr als zweimal sollte allerdings nicht vorkommen. Sollte die Distanz zu groß sein, kann man beide näher zusammenziehen.

    Romeo hat ungefähr doppelt so viel Leben wie Julia, also sollte die Damageaufteilung 2:1 in der Regel passen. Sollte Romeo zu schnell runtergehen, kann ein Damagedealer noch auf Julia schwenken, der Damage wird dann solange auf Romeo eingestellt bis beide auf 20% sind.

    Dabei darf auf keinen Fall der Support eingestellt werden. Sind beide auf 20%, so werden sie langsam auf 10% und dann auf 5% heruntergebracht. Sobald beide 5% erreicht haben, geben alle Damagedealer alles um die beiden möglichst zeitgleich zu töten.

    Man hat ca 10 Sekunden, danach wird der eine vom anderen wiederbelebt.

    Dem Schurken kommt in der Phase eine ganz besondere Bedeutung zu. Dieser muss in der Phase zu 100% darauf achten, dass Julia keinen Heal durchbringt, da man im Fall eines Heals es fast vergessen kann, beide nochmal runterzubekommen, vor allem weil der Nichtgeheilte leicht stirbt und dann vom anderen wiederbelebt wird und damit der ganze Kampf umsonst war.

    Romeo und Julia verabschieden sich anschließend mit einem Schlusswort in den gemeinsamen Tod und das Publikum feiert euch begeistert.



    Re: Karazhan Bosse

    Tachan - 23.07.2007, 14:03


    Der Curator


    Der Curator ist die Personifikation eines Wachmanns im Museum, unerbittlich in seiner Art, wiederholt er den ganzen Kampf über: "Der Curator hat die Erlaubnis die Menagerie zu verteidigen".

    Spätestens nach dem dritten Wipe, dürfte das euch ähnlich wie bei Romeo und Julia auf die Eier gehen.

    Der Curator hat einen relativ hohen Enragetimer, der aber so großzügig gewählt wurde, dass ihr ihm eigentlich nie begegnet solltet.
    Der Tank zieht den Curator in die Mitte des Raumes, auf ca 20 Meter stehen die Fernkämpfer, auf ca 30 Metern stehen die Heiler.
    Der Tank benötigt eine normale Grundheilung, idealerweise von Paladinen, weiterhin schießt der Curator Arcane Bolts auf ein Randomtarget, die für ca. 4000 Schaden einschlagen und hochgeheilt werden müssen.
    Die Priester und Druiden kümmern sich mit Hots und bei Bedarf kleinen Heals um die Raidgruppe. Priester können hier gut mit Prayer of Mending arbeiten.

    Alle 10 Sekunden spawnt der Curator einen Manageist, welcher einen sehr geringen AoE-Arcaneblitz macht, der Heiler und Fernkämpfer vor allem durch die Castzeitverlängerung extrem nervt.
    Dieser muss innerhalb von 10 Sekunden sterben, da man ansonsten durch die weiter spawnenden Geister überrannt wird.



    Idealerweise sollten die Manageister in der Theorie von einem Offtank abgefangen und dann effektiv getötet werden. In der Praxis ist dieses leider nicht umsetzbar. So sind diese nicht tankbar, sondern schweben auf ein Randomtarget zu. Dies hat zwei gravierende Nachteile.
    Zum einen müssen die Nahkämpfer dem Add hinterherrennen und können dadurch wenig Schaden machen, zum anderen wird bei den Fernkämpfern die Castzeit enorm verlängert, so dass diese ebenfalls kaum Schaden machen.

    Man kann zwar beobachten, dass bei sehr viel Schaden die Manageister durchaus das Target wechseln, doch man wird es nie schaffen die Adds konstant aus dem Fernkämpfercamp herauszuhalten.

    Weiterhin müssen die Fernkämpfer wegen den AoE-Blitzen verteilt stehen, dürfen allerdings nicht zu viel Abstand zum Curator haben, da dann die Nahkämpfer nicht mehr rechtzeitig zum nächsten Add abfangen zurücklaufen können.


    Das gesunde Mittelmaß ist also zu suchen und eine eher chaotische Aufstellung führt ebenfalls zum Erfolg, so dass ich hier keine Patentlösung, die ich nicht kenne, präsentieren kann.

    Sobald ein Add spawnt, gehen alle Damagedealer auf dieses.
    Zwischen dem Zeitraum des getöteten Adds und dem nächsten Add laufen die Nahkämpfer zurück zum Curator um das nächste Add in Empfang zu nehmen und die Fernkämpfer können in der Regel einen Schuss auf den Curator setzen. Danach gehen diese aber sofort auf das nun gespawnte Add.
    Weiterhin sollte der Curator die gesamte Zeit über vollgedotet sein.
    Jedes Addbeschwören kostet dem Curator Mana, nach 10 Adds ist sein Mana leer und er castet Hervorrufung, wodurch er sein Mana auffüllt.
    In dieser Zeit verdoppelt sich der Schaden, den man ihm zufügt. Weiterhin beschwört er in dieser Zeit kein Add.

    Zuerst wird das verbliebene Add noch schnell getötet, bevor sich alle dem Curator zuwenden und maximalen DPS geben. Der erhöhte Schaden eignet sich dabei hervorragend für neue Critrekorde, also haut alle Cooldowns raus und rubbelt die Runen. Ein Magier kann mit Trinkets auf bis zu 13 000 Frostboltcrits kommen.
    Dabei sollte man ca 20-40% seines Lebensbalken pro Hervorrufungsphase abziehen.


    Anschließend wiederholt sich die erste Phase bis der Curator 15% erreicht. Ab dieser Phase 3 beschwört er keine Adds mehr, sondern läuft blau an und erhöht den Schaden auf den Maintank sowie die Frequenz seiner Arcanebolts. Ab diesem Zeitpunkt gehen alle Damagedealer auf den Curator um ihm den Rest zu geben. Der Tank lässt aber trotzdem die Finger von der Berserkerhaltung *wink an unseren Maintank Baladur*.

    Der Übergang ab 15% ist sehr kritisch. Am besten erreicht man diese Phase direkt aus der Hervorrufungsphase.
    Sollte diese allerdings bei ca. 20% enden, so kann man überlegen zusätzlichen Damage auf den Curator zu geben um ihn noch vor der nächsten Hervorrufung unter die 15% zu bekommen.
    Dies bedeutet aber gleichzeitig, dass die Adds wahrscheinlich nicht mehr rechtzeitig getötet werden können und man von diesen langsam überrannt wird. Auf der anderen Seite spart man sich eine immerhin 100 Sekunden lange Addphase, die vor allem ans Mana geht. Sollten die 15% in dieser Phase erreicht werden, so müssen zuerst alle Adds getötet werden, bevor man sich dem Curator zuwendet.
    Aufgrund des erhöhten Schadens kann dies ebenfalls ins Auge gehen.
    Es ist folglich möglich den Curator von Addphase direkt in die dritte Phase zu bringen, allerdings auch mit einem gewissen Risiko verbunden.
    Schließlich endet der Kampf mit dem Ausruf "Der Curator ist nicht länger in Betri-eb."



    Re: Karazhan Bosse

    Tachan - 23.07.2007, 14:04


    Shade of Aran

    Der Shade of Aran ist in einem Kugelbogen in einer versteckten Bibliothek zu finden. Er ist der erste echte Magierencounter in der Instanz und wirft mit den drei Elementen Feuer, Arcane und Frost um sich.
    Jede seiner Fähigkeiten haben das Potential Mitspieler zu onehiten.



    Am Anfang des Kampfes läuft er unruhig in seiner Bibliothek hin und her. Beim Pull zieht der Tank Aran in die Mitte des Raumes und sofort beginnen alle auf ihn zu nuken. Aran macht keinen Nahkampfschaden, sondern greift die Gruppe nur mit seinen Spells an.
    Er braucht folglich nicht getankt zu werden, weshalb der Tank ebenfalls voll auf Schaden geht.
    Der Schlüssel zum Sieg ist es ihm am Casten zu hindern. Dabei ist es wichtig genau die richtigen Casts so zu unterbrechen, dass er möglichst wenig Mana verbraucht.

    Denn sobald er wenig Mana hat (in der Regel 20%, es gibt allerdings auch eine Theorie, dass er sheept, wenn er weniger Leben als Mana hat), sheept er alle Spieler, setzt sich für 10 Sekunden hin und holt anschließend alle Spieler mit einer Druckwelle, die für 7k einschlägt wieder heraus. Zwar reggt man im Sheep Leben, allerdings ist dies meist zu wenig um die Druckwelle zu überleben, wenn man mit mittleren Leben gesheept wurde.

    Irren noch die Elementare beim Sheepen herum, so ist das fast ein sicherer Wipe.

    Von jeder Magieschule hat der Shade eine normale Attacke und eine Spezialattacke. Die normale Attacke muss bis auf Arcane Missiles unterbrochen werden, die Spezialattacken erfordern immer ein besonderes Verhalten.


    Feuer:

    Normalattacke: Feuerball
    Der Feuerball trifft für ca 5 000 Schaden ein einzelnes Ziel. Das Mana wird dabei nur bei erfolgreichen Cast verbraucht. Der Feuerball sollte also unbedingt unterbrochen werden. Weiterhin hat der Shade die Angewohnheit ein Target zu fokusen und mehr als zwei Feuerbälle überlebt kaum eine Klasse, so dass es nicht schlimm ist, wenn mal ein Feuerball durchgehen sollte, es allerdings nicht die Regel sein sollte.



    Spezialattacke: Flamenkranz

    Nach ein paar Sekunden Castzeit erscheint im Raum ein von Flammen umgrenzter Bereich. In diesen Bereich darf man weder hinein, noch hinaus laufen, da in diesem Fall der Raid hochgeschleudert wird und jeder Spieler 5000 Schaden bekommt und durch das Hochschleudern meist sogar eine Kettenreaktion ausgelöst wird.
    Sobald der Flammenkranz gecastet wird, bleibt jeder Spieler an seiner Position stehen. Dabei sind alle anderen Aufgaben egal.

    Wichtig ist: Stehenbleiben und Finger weg von den Pfeiltasten. Es darf sich kein einziger Spieler nur einen Millimeter bewegen. Solltet ihr als Schurke zu weit vom Shade wegsein, so muss man die normalen Attacken eben ausheilen, dies lässt sich kompensieren, eine hochgehende Bombe dagegen nicht. Gleiches gilt für Blizzard.
    Sollte ein solcher im Raum sein, so muss dieser ausgeheilt werden, rauslaufen ist im Fall eines Flammenkranzes verboten.

    Sobald der Flammenkranz gecastet wurde, wird sich die Situation klären. Die Spieler, die weit vom Flammenkranz entfernt sind, und schlecht positioniert sind, können sich nun umpositionieren. Achtet dabei darauf, dass ihr dem Flammenkranz nicht zu nah kommt. Alle Spieler, die im Flammenkranz stehen oder einen in der Nähe haben, dürfen sich auf keinen Umständen bewegen, bis der Flammenkranz vorbei ist.

    Besonders kritisch ist dabei, wenn man genau auf der Grenze steht. Bleibt ihr stehen, passiert nichts, bewegt ihr euch einen Millimeter, egal in welche Richtung, werdte ihr hochgehen.

    Spezialangriff: Drachenodem Sobald viele Spieler im Nahkampf sind, castet er vermehrt Drachenodem, welche Spieler stunnt, so dass diese nicht mehr kicken können.
    Frost

    Normalattacke: Frostblitz

    Der Frostblitz trifft für ca 4 000 Schaden ein einzelnes Ziel. Das Mana wird dabei nur bei erfolgreichen Cast verbraucht. Der Frostblitz sollte also unbedingt unterbrochen werden.
    Weiterhin hat der Shade die Angewohnheit ein Target zu fokusen und mehr als zwei Feuerbälle/Frostblitze überlebt kaum eine Klasse, so dass es nicht schlimm ist, wenn mal ein Frostblitz durchgehen sollte, es allerdings nicht die Regel sein sollte.


    Spezialattacke: Blizzard

    Unter einem Spieler wird ein Blizzard gecastet, der anschließend einmal im Rundbogen herumgeht. Der Blizzard tickt dabei für 1-2k, so dass man unbedingt ihm ausweichen sollte.
    Dazu wird der Spieler, unter dem der Blizzard gecastet wurde, im TS angesagt und dorthin laufen dann alle Spieler, sobald der Blizzard weitergezogen ist.
    Achtet dabei auch auf die Richtung in der der Blizzard zieht um nicht durch ihn durchzulaufen. Der Blizzard bewegt sich immer im Uhrzeigersinn, lauft also wenn dann gegen den Uhrzeiger. Sollte man nicht aus dem Blizzard rauskommen, z.B. wegen Flammenkranz, so ist es noch problemlos hochzuheilen.


    Spezialattacke: Eisgefängnis

    Weiterhin friert er manchmal Spieler in ein Eisgefängnis ein. Dieser ist ein Magieffekt, der dispellt werden muss, vor allem wegen Blizzard und Arcane Explosion.


    Arcan


    Normalattacke: Arcane Geschosse

    Die Geschosse funktionieren genauso wie der Magierskill, nur sind sie mächtiger. Jedes Geschoss trifft für 1,5k Schaden bei insgesamt 5 Ladungen. Da es sich um kontinuierlichen Schaden handelt, kann man diesen anders als bei Frostblitz und Feuerball gut hochheilen. Weiterhin kosten die Geschosse am Anfang Mana, d.h. sie zu unterbrechen ist kontraproduktiv, da dann Aran mit Feuerbällen/Frostblitzen weitermacht.

    Folglich werden nur die Frostblitze und Feuerbälle unterbrochen, Arcane Geschosse werden ausgeheilt.

    Im Idealfall verliert der Shade nur durch die Geschosse und seine Spezialattacken Mana


    Spezialattacke: Arcane Explosion

    Als arkane Spezialattacke teleportiert der Shade alle Spieler an sich heran, castet auf sie einen Verlangsameneffekt und beginnt eine Arcane Explosion, die bis kurz vor die Bücherregale reicht, zu casten.
    Nun hat man einige Sekunden Zeit auf schnellsten Weg zwischen die Bücherregale zu kommen.
    Dort ist man sicher, außer Deftanks, die vielleicht knapp überleben, haut die Arcane Explosion jeden weg.

    Den Sloweffekt kann man resisten und dispellen, allerdings sollte es auch mit Slow ohne Probleme möglich sein die rettenden Bücherregale zu erreichen.
    Magier sind dank Blink fein aus der Sache raus und können genauso wie Schamanen den ersten Frostblitz/Feuerball unterbrechen bis die Nahkämpfer wieder am Shade ran sind.

    Sollte jemand nicht schnell genug wegkommen, entweder weil er es verpeilt hat oder weil er noch einen Slow vom Blizzard hat, so sollte dieser so schnell wie möglich dispellt werden. Ohne Slow ist die Bücherwand schnell erreicht.

    Spezialangriff: Counterspell

    Im Umkreis von ca 10yards castet der Shade einen Masscounterspell, so dass alle Caster- und Heilerklassen hier unbedingt auf Abstand stehen sollten. Um einen Blizzard auszuweichen, ist es kein Problem durch den Shade durchzurennen und kurz einen Silence zu bekommen, man sollte aber tunlichst vermeiden dauerhaft drinzustehen.


    Ab 40% beschwört Aran vier Elementare, die 90 Sekunden bleiben und beschäftigt werden müssen. Ein Warlock ist Pflicht, die Elementare werden bei zwei Warlocks zur Trivialität.

    Der Warlock bannt einen Elementar, den zweiten feart er. Nummer 3 und 4 müssen von den Priestern und Krieger gefeart werden.
    Gut ist hier auch der Counterspell vom Magier, da die Elementare nur einen Angriff besitzen und bei einem CS dann 10 Sekunden lang nichts casten.

    Ein eventueller Offtank kann ein paar freie Elementare ebenfalls übernehmen, nur sollte man darauf achten, dass sie niemanden wegfokusieren.



    Während die Elementare da sind, sollte man unbedingt darauf aufpassen, dass der Shade nicht zum Trinken ansetzt, da die Elementare dann einzelne Spieler aus den Sheeps schießen und diese dann definitiv an der folgenden Druckwelle sterben werden.

    Sobald die Elementare despawnt sind, wird es ruhiger und man kann sich wieder ganz auf den Shade konzentrieren.

    Es ist möglich den Shade ohne Trinksequenz zu töten, allerdings einmal kann es durchaus vorkommen, dass er trinkt, vor allem wenn die Unterbrechungen nicht so ganz sitzen. Man sollte dann unbedingt darauf achten, dass alle Spieler mindestens 7500 Hitpoints besitzen und volles Leben haben.



    Re: Karazhan Bosse

    Tachan - 23.07.2007, 14:05


    Terestian Siechhuf/Illhoof

    Terestian Siechhuf/Illhoof war bis vor ein paar Patches ein sehr einfacher Encounter. Seitdem ist der Kampf wesentlich härter geworden, unbesiegbar wie von einigen Gilden am Patchday behauptet, ist er aber nicht.

    Das Hauptproblem des Kampfes ist es die Wichtel zu kontrollieren, die ohne Unterbrechung spawnen. Gleichzeitig müssen die Spieler so schnell wie möglich aus den Dämonischen Ketten befreit werden.
    Aber alles der Reihe nach.
    Illhoof wird ganz normal von dem Maintank abgetankt und dann so schnell wie möglich niedergeschossen.



    Illhoof startet mit einem großen Wichtel als Add. Dieses wird, wenn man ihn tötet, nach einiger Zeit wiederbelebt. In der Zeit zwischen Tod und Wiederbeleben ist Illhoof besonders verwundbar, welches man ausnutzen sollte.

    Allerdings hat der Wichtel zu viel Leben um gezielt getötet zu werden. Aus diesem Grund schnappt sich ein Offkrieger den Wichtel und tankt ihn off, während er mit einer 2-Hand versucht den Wichtel zu töten. Dabei muss er auf den Debuff achten, den der Wichtel verteilt.
    Dieser darf auf keinen Fall auf die anderen Spieler gecastet werden, vor allem nicht auf die Bombingklassen, da dieser den eher geringen Feuerschaden der kleinen Wichtel enorm erhöht. Casten 10 Wichtel auf den Bomber, so ist es mit dem Debuff fast unmöglich dagegenzuheilen.

    Nach etwa 20-30 Sekunden öffnen sich zwei Portale rechts und links von Illhoof, aus denen den ganzen Kampf über kleine Wichtel spawnen, die irgendwie kontrolliert werden müssen. Sie machen zwar wenig Schaden und haben wenig Leben, dies kompensieren sie aber durch den ständigen Spawn, so dass man quasi gezwungen ist, sie erst zu sammeln und dann gezielt mit AoE zu töten.



    Die einfachste Art wäre es einen Magier mit AoE den ganzen Kampf über zu bomben. Da der Kampf allerdings 8-10 Minuten gehen kann, je nachdem wie stark sich Illhoof durch die Ketten heilt, ist es unmöglich dauerhaft zu bomben, schließlich zählen AoE-Zauber zu den Manaintensivsten.
    Man muss folglich erst einmal eine große Menge an Wichteln sammeln und dann bei einer großen Anzahl kurz wegzubomben.

    Zum Tanken der kleinen Wichtel eignet sich ein Paladin, der mit Weihe die Wichtel tankt oder ein Warlock mit Saat der Verderbnis. Der Warlock hat dabei den Vorteil, dass er dank Heiler unendlich Mana hat und durch Saat der Verderbnis die Wichtel auch töten kann.Man muss dabei peinlichst darauf achten, dass der Großteil der Wichtel am Paladin/Warlock hängt, damit die Heiler in Ruhe heilen können. Weiterhin darf der große Wichtel keinen Debuff auf den Paladin/Warlock casten. Passiert dies trotzdem muss der Magier einspringen und sofort alle kleinen Wichtel töten.

    Sollten zu viele Wichtel spawnen, so können diese kurz den den Magier wegbomben.

    Dies ist allerdings noch nicht genug. Illhoof legt in regelmäßigen Abständen Spieler in Dämonische Ketten. Diese werden auf einen Altar geportet und in Ketten gewickelt, die ca 10k Leben haben. In den Ketten bekommt der Spieler pro Sekunden 1500 Leben abgezogen und muss deshalb mit höchster Priorität von den Heilern hochgeheilt werden und darf auf keinen Fall sterben. Sollten euch die Spieler in den Ketten sterben, so sollten die Heiler ihre Heilstrategie überdenken.

    Weiterhin heilt sich Illhoof, während der Spieler in Ketten liegt, stark hoch. Es ist also erforderlich, dass alle Nichtheiler auf die Ketten gehen, inklusive Tanks. Ziel ist es die Zeit in den Ketten so kurz wie möglich zu halten.
    Einige Spieler schwören zum besseren Anvisieren der Ketten auf das Makro "/target Dämonische Ketten", ich habe damit allerdings keine guten Erfahrungen gemacht, da man in der Regel nur die nervigen Wichtel, die einen fast identischen Namen tragen, ins Target bekommt.

    Im schlimmsten Fall steht Illhoof mit genauso viel Leben oder mehr wie nach den letzten Ketten da und ihr habt nichts gewonnen. Da der Kampf extrem Manalastig ist, hat man auch nicht viel Spielraum ein zu starkes Hochheilen auszugleichen.


    Sollte sich Illhoof zu stark heilen, gibt es zwei mögliche Ansatzpunkte. Entweder ihr erhöht den Schaden auf Illhoof oder ihr versucht das Herausholen der Spieler aus den Ketten zu optimieren. Ich empfehle euch erstmal letzteres zu versuchen.

    Frostmagier und Paladine sind erste Wahl als Kettenopfer, da diese sich mit Gottesschild und Eisblock aus den Ketten befreien können. Dank Kälteeinbruch ist dies für den Frostmagier sogar zweimal möglich. Die Vorteile liegen auf der Hand. Zum einen werden die Heiler entlastet, da sie das Opfer in den Ketten nicht heilen können, zum anderen können die Damagedealer sich auf Illhoof konzentrieren und der vielleicht wichtigste Aspekt ist, dass sich Illhoof nicht hochheilt, man kann also ohne Unterbrechung weitermachen.

    Das Töten des großen Wichtels sollte man nun so timen, dass dieser kurz nach den Ketten stirbt, damit man einen möglichst großen Zeitraum hat um auf Illhoof erhöhten Schaden zu machen.

    Das war es an Spezialfähigkeiten..
    Die Ketten wiederholen sich ein paar mal, je nachdem wie schnell ihr die Spieler aus den Ketten herausholt, kann der Kampf einfach und relativ kurz oder nervenaufreibend und unendlich lange dauern.

    Sollte ein Spieler sterben, so ist dies nur schwer zu kompensieren, da es dann an allen Ecken mangelt. Vor allem wenn dadurch der Schaden so stark sinkt, dass sich Illhoof stärker hochheilt als ihr Schaden macht, ist der Wipe vorprogrammiert.



    Re: Karazhan Bosse

    Tachan - 23.07.2007, 14:07


    Nethergroll

    Nethergroll beherbergt eine riesige Halle im mittleren Turmsegment. Zwar kann es Nethergroll von der Größe her mit dem in BWL eingepferchten Vael aufnehmen, kommt sich trotzdem in der riesige Halle verloren vor.

    Der Schlüssel zum Encounter sind drei Portale. Von diesen drei Portalen gehen drei Strahlen aus, die sich genau unter Nethergroll treffen und Nethergroll buffen.



    Stellt man sich in den Strahl, so wird dieser unterbrochen und man erhält einen stackenden Debuff.

    Grüner Strahl
    Nethergroll: Heilt ihn für 4k pro sek
    Spieler: 5% mehr Healing, 1% weniger Spellkosten, 200 Mana weniger pro Tick


    Blauer Strahl
    Nethergroll: pro tick macht er 1% mehr schaden
    Spieler: 5% mehr DMG, Heal um 1% reduziert, Schaden erhöht um 8%


    Roter Strahl
    Nethergroll: rein kommender DMG reduziert um 1%
    Spieler: rein kommender Schaden reduziert um 1%, Def +5, Max Leben ist modifiziert mit +31k – 1k * Anzahl der Stacks, automatisch Aggrohalter




    Oberstes Ziel ist es jederzeit jeden der drei Strahlen abzufangen. Sollte ein Spieler ausfallen oder den Strahl nicht rechtzeitig erreichen können, so muss ein freier Spieler einspringen.
    Ist man einmal im Strahl, kann man beliebig lange drin stehenbleiben, es sei denn man wird aufgrund der negativen Debuffs irgendwann gezwungen den Strahl zu verlassen.

    Verlässt man den Strahl, so hat man noch einige Sekunden Zeit bis die Stacks abgelaufen sind um in den Strahl zurückzukehren. Danach bekommt man einen Debuff, der 90 Sekunden lang verhindert, dass man diesen Strahl übernimmt. Die Strahlen zählen dabei unabhängig voneinander, man kann also nachdem man im grünen Strahl war, den roten übernehmen.


    Jetzt bleibt nur noch zu klären, wer wann welchen Strahl übernimmt. Dabei kann jede Klassen die bestimmten Strahlen nur für eine gewisse Zeitdauer übernehmen.


    Der rote Strahl
    Mit dem roten Strahl wird Nethergroll getankt. Der Spieler, der im roten Strahl steht, hat auf alle Fälle die Aggro. Hierfür eignen sich vor allem Krieger, Feral Druiden, Paladine oder Schurken. Krieger und Feraldruiden kümmern sich in der meisten Zeit um den roten Strahl. Paladin und/oder Schurke sind nur dazu da kurz den Strahl zu übernehmen, damit die Tanks nicht onehittet werden, was unter 16k Hp durchaus vorkommen kann.

    Wichtig ist es zwei Tanks in Form von Krieger/Feraldruide dabei zu haben, die Klassen, die den roten Strahl als Offtank übernehmen, brauchen vor allem Ausweichen und Rüstung, aber dort auch keine überragenden Werte. Ein Holypaladin/Schamane/Schurke reicht locker aus.



    Zuerst nimmt der erste Tank den roten Strahl und tankt Nethergroll. Sobald sein Leben durch die Stacks auf unter 16 000 gefallen ist, geht der erste Offtank hinter den Tank in den roten Strahl und übernimmt damit Nethergroll bis zum Ende der ersten Phase, die insgesamt 60 Sekunden dauert.
    In der zweiten Phase 1 übernimmt der zweite Tank den roten Strahl und wird dann vom zweiten Offtank abgelöst, sobald seine Hp unter 16 000 fallen. In der dritten Phase 1 kann der erste Tank wieder übernehmen, da sein Debuff abgelaufen ist.

    Zum blauen Strahl
    Als erstes sollte der Warlock den blauen Strahl übernehmen und die komplette erste Phase 1 halten. Durch Lifedrain und seine hohe Hp kann er ohne Probleme eine komplette Phase aushalten.
    In der zweiten Phase 1 teilen sich die beiden verbliebenen Damagedealer den blauen Strahl. Im Normalfall übernehmen dies der Magier und Priester/Hunter. 5 Sekunden nachdem die Hälfte der Zeit um ist, sollte der zweite den Strahl übernehmen.

    Zum grünen Strahl
    In den grünen Strahl sollte man theorethisch am besten eine Heilerrotation einbringen. Praktisch hat sich aber bewährt eine Nonmanaklasse abzustellen. Dies hat den Vorteil, dass er beliebig lange im Strahl bleiben kann, da er von Haus aus kein Mana besitzt. Ein Heiler hat ab einer bestimmten Stackzahl einfach kein Mana mehr zum heilen.
    Idealerweise benutzt man den jeweils zweiten Tank für den grünen Strahl, so dass die beiden Tanks immer abwechselnd den roten und grünen Strahl übernehmen.



    Standardmäßig tickt den ganzen Kampf eine Shadowaura für 1200 Schaden alle 5 Sekunden, welche es erfordern den Raid die ganze Zeit hochzuheilen. Weiterhin spawnt er ähnlich den 4 Horsemen in Naxxramas oder Arcatraz Void Zonen, die für einen vierstelligen Schadendamage alle paar Sekunden ticken. Sobald eine Zone unter einem spawnt, muss man schleunigst aus ihr heraus.

    Besonders für die Spieler in dem blauen Strahl kann eine Voidzone durch die Schadenserhöhung schnell den Tod bedeuten.
    Solltet ihr gerade einen Strahl übernommen haben, so achtet darauf nur nach vorne oder hinten auszuweichen, auf keinen Fall nach links oder rechts damit ihr den Strahl nicht verliert.


    In der Phase 2 verbannt Nethergroll sich und die Portale verschwinden. Nethergroll hört weiterhin auf auf den Tank zu hauen, sondern wendet sich alle paar Sekunden auf einen Spieler zu und haucht diesen an, so dass er und alle Spieler in der Nähe 4000 Schaden erleiden.
    Aus diesem Grund ist es enorm wichtig sich in der Phase 2 gut zu verteilen und alle Spieler über 4000 Leben zu halten.
    Beachtet, dass die Shadowaura weiterhin tickt, so dass der Raid kontinuierlich Schaden bekommt und dementsprechend alles hochgeheilt werden muss.
    Sollten euch die Spieler in Phase 2 wegsterben, so könnt ihr eine andere Taktik probieren. Positioniert Nethergroll in der Nähe des Eingangs, aber leicht versetzt, so dass man ihn nicht in LoS hat, wenn man im Eingang steht. Sobald Phase 2 beginnt, rennen einfach alle in den Eingang außer LoS von Nethergroll und entgehen dadurch sämtlichen Schaden.
    Hierbei muss besonders der Spieler im blauen Strahl aufpassen, da er in der Regel am weitesten vom Eingang entfernt ist und auch durch den Debuff den meisten Schaden erhält.

    Kurz bevor die Phase 2 endet, findet ein Aggroreset statt. Deshalb ist es wichtig sämtlichen Schaden auf Nethergroll einzustellen und die Heilung auf ein Mindestmaß zu reduzieren. Ein 8k Critheal eines Druiden kann im falschen Moment bedeuten, dass dieser und nicht die Tanks Aggro bekommt und einfach umfällt.
    Sobald Nethergroll wieder frei ist, kämpfen die beiden Tanks um die Aggro. Einer von beiden muss die Aggro bekommen und halten, bis die Portale spawnen. Sobald das rote Portal da ist, übernimmt wieder der richtige Tank, in dem er einfach den roten Strahl unterbricht.
    Achtet in den folgenden Phasen 1 darauf, dass die Strahlen rotieren können.
    Der Kampf ist also sehr manaintensiv. Der Trick ist nun, dass die Heiler keinerlei Manaprobleme haben werden und aus diesem Grund ohne Probleme durchflashen können.

    Sollte ein Heiler kein Mana mehr haben, so kann er einmal kurz durch den grünen Strahl laufen und schnell wieder raus. Der normale Halter des grünen Strahls bekommt dadurch nach ein paar Sekunden den grünen Strahl wieder, der Heiler dagegen erhält kurz den Stack des grünen Strahls, da er aber sofort rausgelaufen ist, wird dieser sogleich durch den grünen Debuff ersetzt und freundlicherweise wird sein gesamtes Mana wieder aufgefüllt.



    Und nachdem der grüne Debuff nach 90 Sekunden abgelaufen ist, kann der Heiler wird sein Mana auffüllen. Er muss dabei nur darauf achten den grünen Strahl nicht zu lange zu blockieren, da dann der eigentliche Strahlblocker den Debuff bekommt und nicht mehr übernehmen kann. Solange alle Spieler überleben, sollte Nethergroll nach ein paar Phasen liegen.



    Re: Karazhan Bosse

    Tachan - 23.07.2007, 14:09


    Der Schrecken der Nacht (Nightbane)


    Der kleine Teil des Karazhanguides zum Boss Nightbane wurde uns zur Verfügung gestellt von Kolvord Imbadrood, Raidleader der Raidkollaboration Armada Alliance auf dem englischen Server Dragonblight. Vielen Dank!

    Einleitung

    Nachdem die epischen, teils heroischen Quests gelöst wurden seid ihr nun in der Lage Nightbane (Schrecken der Nacht) zu beschwören und seine Knochen endgültig über die Terasse des Meisters zu verteilen. Nightbane droppt eines der benötigten Signets für die Quest aus den heroischen Sklavenunterkünften, welche vor dem letzten Patch noch als Attunement benötigt wurde.

    Die Aufstellung

    Eine bewährte Aufstellung für Karazhan sieht in etwa so aus:


    Rolle im Raid Beispiel
    Maintank Verteidigungskrieger
    Off-Tank (Hybrid Tank / DPS / Heilung) Wilder Kampf Druide / Schutz Paladin
    Heiler Priester
    Heiler Priester, Druide, Paladin, Schamane
    Heiler Paladin
    DPS Jede Art von DPS
    DPS Jede Art von DPS
    DPS Jede Art von DPS
    DPS Jede Art von DPS
    Hybrid Moonkin oder Schattenpriester


    Eine Verteilung nach diesem Schema ermöglicht euch je nach Klassenverteilung in euren Gilden oder Raidgruppen eine optimale Aufstellung. Ihr solltet darauf achten das 3 Mitglieder des Raids sich auf Heilung spezialisiert haben, ebenso wie der Maintank auf den Brecherjob.

    Ausrüstungsvoraussetzungen

    Main Tank
    Der Maintank sollte Equipment mit viel Rüstung und Verteidungswerten sein Eigen nennen, der erlittene Schatten setzt sich aus Feuer und physischem Schaden zusammen, wobei der Nahkampfschaden überwiegt, eine Feuerresistenz Gear setzt die anderen Werte zu sehr herunter und ist nicht zu empfehlen.

    Alle anderen Tanks: Der Off-Tank trägt seine DPS Gear, trägt somit zum Schaden an Nightbane bei, erfüllt den Offtankjob in selbiger Ausrüstung

    Nahkampfschaden: Wenn alles richtig läuft bekommen die Nahkämpfer so gut wie keinen Schaden, sollten also die Ausrüstung tragen die am meisten zum Schadenverursachen beiträgt.

    Fernkampfschaden: Für die Fernkämpfer ist zu beachten, dass es ein sehr langer Kampf sein kann, Manaregenarations Gear ist also ein Muss. Für Caster eignet es sich auf ein wenig +Schaden Gear zu verzichten dafür aber länger durchzuhalten.

    Heiler: Heiler sollten einen guten Mix zwischen +Heilung und Manaregen Gear finden, es ist ein langer Kampf, jedoch durch die Schadensspitzen die auf den MT wirken, müssen hin und wieder große Heilsprüche auf ihm landen. Die Mischung machts

    Buffs, Tränke und Futter

    In Raids gilt oft die goldene 5P-Regel. Preparation prevents piss poor performance (Vorbereitung verhindert erbärmliche Leistung). Macht es in eurem Raid zur Selbstverständlichkeit, dass jeder Teilnehmer einen Essensbuff und eine Flask im Bauch hat. Seit Patch 2.1.2. sind diese nicht mehr all zu teuer und jeder kann dafür sorgen vorbereitet zu sein. Das erleichtert jeden Bosskampf und kann den einen oder andren Wipe durchaus verhindern.

    Die Boss Fähigkeiten

    Dröhendes Gebrüll
    Ist ein Fear Mechanismus wie ihn viele Drachen besitzen (Onyxia anyone? ). Das Gebrüll kündigt sich immer durch ein leichtes Beben des Bodens an, dies ist ein Indikator für den Maintank das Tanzen zu beginnen. Natürlich keinen Wiener Walzer sondern der so genannte „Stance Dance“. Heißt der Maintank wechselt von der Verteidigungs- in die Berserkerhaltung um mithilfe der Beserkerwut Fear immun zu werden. Ein Furchtzauberschutz eines Zwergen oder Draenei Priesters oder das Setzen eines Erdstosstotems helfen natürlich auch.

    Verbrannte Erde
    Hin und wieder verfärbt sich der Boden unter euren Füßen und fügt euch immensen Schaden zu sofern ihr euch nicht herausbewegt. Wer hier schnelle Reflexe hat und sich aus der Erde herausbewegt erleidet nur minimalen Schaden. Der Schaden ist physischer Natur und wird durch höhere Rüstungswerte geringer. Bandagiert euch selbst und ermöglicht den Heilern sich auf den Maintank zu konzentrieren. Achtet beim Bewegen darauf dass ihr Nightbane nicht zu nah kommt. Die Verbrannte Erde hält 30 Sekunden an.

    Ablenkende Asche
    Die ablenkende Asche bewirkt bei jedem Spieler eine Reichweitenreduzierung aller Fähigkeiten um 50 %. Ein Mondfeuer mit 30 Meter Reichweite hat also nur noch 15 Meter. Die Asche sollte von Heilern entfernt werden, die anderen Klassen sollten ihren Abstand entsprechend anpassen.

    Glühender Atem
    Diese Attacke geht verursacht zwischen 3700 und 4300 Feuerschaden und einen 15 Sekunden Feuerdot, welcher alle 3 Sekunden zwischen 1500 und 2000 Schaden einbrennt. Da dies ein Frontalangriff ist, sollte Idealerweise nur der MT getroffen werden, haltet euch vom Kopf fern.

    Spalten und Schwanzhieb
    Wie fast alle Drachen hat Nightbane eine Spalten Fähigkeit die einen Stoffträger oneshotten kann. Daher ist es für alle Teilnehmer sehr wichtig sich vom Kopfbereich fernzuhalten. Es hilft wenn man die Vorderpfoten als Anhaltspunkt nimmt und immer dahinter bleibt. Zu weit hinter dem Drachen sollte ebenfalls niemand stehen, da Nightbane eine Schwanzhieb Fähigkeit einsetzt die euch zurückwirft und einen starken Feuerdot hinterlässt der über 25 Sekunden ca. 12000 Schaden verursacht

    Knochenregen
    Sofern in der Luft lässt Nightbane einen Regen von Knochen auf den Raid herunterprasseln. Vorher nimmt er einen Spieler als Ziel und dort startet der Knochenregen in ca 5-8 Meter Radius. Aus diesem Regen spawnen 5 Skelette, welche den den Raid attackieren.

    Feuerball Sperrfeuer
    Solange sich Nightbane in der Luft befindet und einen der Raidteilnehmer nicht in Reichweite hat beginnt er diese Fähigkeit zu jede Sekunde einmal zu nutzen und teilt pro Feuerball ca. 3500 Schaden aus. Lauft also nicht aus seiner Reichweite und ihr werdet diese Fähigkeit nie sehen.

    Smoking Blast
    Ebenfalls eine Fähigkeit die nur in der Luftphase angewendet wird. Zu erkennen ist diese Fähigkeit an dem Emote „Nightbane takes a deep breath“ (Schrecken der Nacht nimmt einen tiefen Atemzug) Üblicherweise wird der Heiler mit der höchsten Aggro als Ziel genommen, höchste Aggro zu dem Zeitpunkt in dem Nightbane zum Fliegen abgehoben hat. Der ausgeteilte Schaden wird durch höhere Rüstungswerte geringer, variiert also je nach Rüstungsklasse. Auf jeden Fall hinterlässt der Smoking Blast einen Feuerdot der über 18 Sekunden ca. 3000 Schaden verursacht.

    Fliegen
    Sofern ihr schon mal die smaragdgrünen Drachen angegangen seid, kennt ihr die Phasenunterteilung nach Lebenspunkten bereits. Nightbane setzt bei 75%, 50% und 25 % seiner Lebenspunkte zur Flugphase an (Phase 2). Während des gesamten Kampfes habt ihr es also mit drei Flugphasen zu tun. Phase eins und Phase zwei wechseln sich also ab, sobald Phase 2 beendet ist, geht es mit Phase 1 wieder von vorne los.

    PHASE 1 - DIE AUFSTELLUNG




    Wie Ihr in der Grafik sehen könnt ist auf der Terrasse nicht viel Platz, Nightbane füllt sie der Breite nach aus. Die Gelben und Grünen Punkte zeigen Zonen in auf die sich die Gruppenmitglieder verteilen sollten, sodass im Falle von Charred Earth nicht die komplette Gruppe drinsteht. Charred Earth ist nicht immer völlig über die Breite der Terrasse verteilt, sodass ihr nach rechts oder links ausweichen könnt. Falls es doch die ganze Breite füllt bleibt nur der Weg nach Vorne oder nach Hinten. Die Nahkämpfer sollten darauf achten sich selbst nahe der Hinterpfoten zu postieren, stehen sie zu Weit hinten kann das einen Schwanzhieb verursachen.



    Der Pull

    Der Pull ist denkbar einfach, stellt die Urne, welche ihr von der Prequest bekommen habt, auf die MT Position (am besten macht das natürlich der MT selbst sofern er die Urne hat). In der Mitte der Terrasse liegt ein Schädel auf dem Boden, an dieser Stelle sollte der Maintank Nightbane halten, nutzt den Schädel als Markierung.





    Sobald die Urne aufgestellt ist erhebt sich Nightbane aus der Ferne und kommt angeflogen, ca. 30 Sekunden danach landet er auf der Urnenposition. Kleiner Tipp für dem MT, sobald der rote Kreis auf dem Boden der Terrasse zu sehen ist (zu dem Zeitpunkt ist Nightbane noch in der Luft) ist er bereits in Nahkampfreichweite und ihr könnt beginnen Aggro aufzubauen.





    Sobald der erste Schlag vom MT ausgeführt wird sollten die Heiler schon die Heilsprüche casten, das der MT erstmal einen ordentlichen Schlaghagel abgekommt. Achtet dabei darauf keine Aggro zu ziehen.

    Der Kampf

    Main Tank: Nachdem Nightbane in Position gebracht wurde gilt es schnell Aggro aufzubauen, damit die DPSer schnell viel Schaden anrichten können. Der MT muss genau auf die Bodenerschütterung achten um rechtzeitig den Stance Dance anzufangen und das Gebrüll abzufangen. Sollte der MT gefeared werden ist es in 90 % der Fälle ein Wipe, da Nightbane fröhlich durch die Menge huscht und die Stoffies frühstückt. Off Tank: Der OT trägt während der Phase 1 zum Schaden bei, positioniert sich also bei den Nahkämpfern. Bewegt euch sofern Charred Earth unter euch erscheint, habt ihr keinen sicheren Stand, wartet bis ihr wieder in Nahkampfreichweite kommt, steht auf keinen Fall in der Erde. Bandagiert euch um den Heilern einen Fokus auf dem MT zu ermöglichen.

    Schurken: Der Schurkenjob lässt sich recht einfach beschreiben, macht Schaden wie die Hölle, zieht keine Aggro, bandagiert euch wenn ihr Schaden erleidet. Hilfreich sind Addons wie KLH um eine Aggro Liste auf dem Bildschirm zu haben, kommt ihr dem MT zu nahe nutzt Finte oder in Ernstfall Vanish. Je schneller man Nightbane töten kann um so besser, aber nicht auf Kosten der Aggrokontrolle des MTs.

    Jäger: Jäger sollten gleich zu Beginn Misdirection auf den MT casten, dass hilft beim schnellen Aggro Aufbau ungemein. Ansonsten gilt es für Jäger effektiiven Schaden zu verursachen.

    Magier: Wie bereits erwähnt, Magier verspeist Nightbane zum Frühstück. Haltet Euch unbedingt von dem Drachen fern, immer maximale Distanz. Es ist ein langer Kampf, seid manaeffektiv, nutzt Eure Manasteine, Tränke, und Hervorrufung. Auch für Magier gilt keine Aggro ziehen, aber dennoch viel Schaden anrichten.

    Hexenmeister: Für Hexer als Stoffträger gilt das gleiche wie für Magier. Am besten nutzt ihr euren Imp, sofern ihr in der MT Gruppe seid, platziert diesen vor dem Kampf auf der Schädelposition. So ist sichergestellt, dass der MT den ganzen Kampf über vom Blutpakt profitiert. Und natürlich tragt zum Schaden bei, im Ernstfall kann Soulshatter euren Hintern retten, aber besser keine Aggro ziehen…

    Priester: Heilpriester müssen ebenfalls so weit wie möglich Abstand halten. Gegen die teils enormen Schadenspitzen muss kräftig gegengeheilt werden. Sorgt für Manaregenaration, ihr müsst den ganzen Kampf durchhalten und den MT am Leben. Sofern es eure Aufmerksamkeit und Euer Manapool zulassen, schmeisst hier und da Nightbane ein Schattenwort Schmerz auffen Kopp Wenn Heiler von der ablenkenden Asche betroffen sind, dispellt sie.

    Schattenpriester machen Schaden und ihr habt es erraten…sollen keine Aggro ziehen. Optimal ist es, einen Schattenpriester mit den Heilern in eine Gruppe zu stecken da der Schaden eine SP die Gruppe heilt und Mana zurückgibt, Bei Paladinen ist das doppelt praktisch da diese durch Heilung ebenfalls Mana zurückbekommen.

    Druiden: Feral Druiden machen Schaden, hatte ich den Punkt mit der Aggro schon erwähnt?

    Moonkins machen Schaden und sollten unbedingt Aggro ziehen….HALLO noch wach? Natürlich nicht war nur ein Test ob ihr noch wach seid.

    Heildruiden halten primär den MT am Leben, unterstützen mit kleinen Hots die Gruppenheilung.

    Für alle Druiden gilt: Anregen primär für die Heiler reservieren, wenn die Heiler kein Mana mehr haben ist der Kampf so oder so zu Ende. Sollten die Heiler gut alleine klarkommen und es dafür an Schaden fehlen, castet gerne Anregen auf einen Magier, Hexer oder Schattenpriester. Für Combat Rezzes gilt das gleiche, sind mehrere Personen tot wägt ab, was dem Kampf gerade fehlt, Heiler oder DPSer?
    Kurz bevor das Gebrüll kommt versorgt ihr den MT mit allen Hots aus dem Druiden Repertoire, da meist die Heiler alle gefeared werden.

    Paladine: Heilpalas heilen den Maintank und dispellen die Asche von Heilern. Die schnellen kleinen Heilsprüche sind optimal um während dem Burstdamage von Nightbane dagegen zu heilen. Seht ihr einen Stoffie zu nahe an Nightbane packt ihn den Segen des Schutzes. Werdet ihr gefeared beim heilen nutzt die Angstblase um den MT am leben zu halten.

    Tankadins supportheilen die Gruppen und tragen zum Schaden bei. Ich will nun keine dummen Sprüche hören, für Phase 2 werdet ihr dankbar sein falls ihr einen Tankadin dabei habt!

    DPSadins tragen zum Schaden bei, helfen mit Heilsprüchen aus wo es knapp wird.

    Schamanen: Heilschamanen heilen den Maintank und machen einen schönen kleinen Totemwald. Bei der Wahl der Totems kommt es natürlich auf die Gruppenaufstellung an, auf jeden Fall sollte der Schamane in der MT Gruppe sein, denn sobald der Boden bebt rammt ihr ein Erdstosstotem in die Terrasse.

    Für DPS Schamanen gilt das gleiche, wie für alle anderen DPSer auch, keine Aggro ziehen und supporten wo immer es gebraucht wird.

    All das zieht Ihr durch bis zu 75 % Lebenspunkten von Nightbane, dann startet Phase 2, die Flugphase.

    PHASE 2 - FLUGPHASE

    Nightbane hebt ab und beginnt mit seinen Flugfähigkeiten. Der gesamte Raid sammelt sich auf der MT Schädel Position und wartet auf den Knochenregen. Nun beginnt der schwierigste Teil des Kampfes. Die Heiler müssen schnell reagieren und schnell heilen, da der Smokingblast + Knochenregen + Skelette den ein oder anderen schnell aus den Latschen hauen kann. Dabei passiert es natürlich schnell die Aggro der 5 Skelette auf zu sich zu ziehen. Deshalb kommen nun der MT und sowie der OT ins Spiel. Beide Tanks müssen so schnell wie es geht die Aggro der Skelette auf sich ziehen, ihnen darf nicht erlaubt werden frei rumzulaufen und Stoffies zu töten. Es gilt die Skelette so schnell wie möglich zu töten, AOE Schaden hat sich hier nicht bewährt, kostet einfach zu viel Mana.

    Bedenkt: diese Phase müsst ihr insgesamt drei Mal bestehen. Hilfreicher Tipp: Definiert für einen Schurken oder andern DPS Nahkämpfer eine eigene Tankbox, der Raid soll den Schaden dann immer auf das Ziel dieser Tankbox richten. Somit könnt ihr sehr schnell einen nach dem anderen umhauen. Das ist auch unbedingt notwendig da ihr nur 30 Sekunden Zeit habt bis Phase 1 wieder startet. Wenn Nightbane wieder zur Landung ansetzt solltet ihr wieder auf den Phase 1 Positionen sein und der Maintank wieder nahe dem Schädel. Bis dahin sollten auch alle 5 Skelette tot sein. Ist das nicht der Fall hält der OT die Skellies so lange bis Sie tot sind, der MT hat ja schließlich das knochige Drachenvieh am Backen. Bei der Landung erfolgt ein Aggroreset; Es folgt also eine komplette Wiederholung von Phase 1. Misdirection ist auch wieder super angenehm und hilft beim schnellen Aggroaufbau.

    Nun wiederholt ihr Phase 1 und und Phase 2 so lange bist Nightbane tot ist. Falls man das bei einem untoten Knochendrachen so nennen kann…sagen wir einfach bis er zerfallen ist



    Re: Karazhan Bosse

    Tachan - 23.07.2007, 14:11


    Prinz Malchezaar

    Endlich ganz oben an der Spitze des Turms angelangt, erwartet euch der Eredarprinz Malchezaar um von euch in einem finalen Endkampf bezwungen zu werden, dabei spielen sehr viele Glücksfaktoren eine große Rolle.

    Im Kampf selber sind vor allem die Heiler in Phase 2 gefragt, da der Tank trotz massiven Damage auf keinen Fall umkippen darf.
    Aber auch die Damagedealer sind gefordert, schließlich ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Feuerelementare mal ungünstig spawnen und man schlicht überrannt wird.



    An Buffs und Tränken braucht ein Standardraid nichts, Spieler mit blauen Equip kann ein Kampfelixier sicher nicht schaden, für den Tank darf es auch ruhig ein Flask sein. Steinschildtränke sind sehr zu empfehlen, wenn der Tank etwas schwach auf der Brust ist, allerdings sind sie auch eher teuer.

    Ansonsten bietet sich der extrem billige Schwarze Rumsey Rum für jeden an, um die Hp ein bisschen zu erhöhen.

    Weiterhin sind die Buffbücher, die überall herumliegen, sehr zu empfehlen, der Traurige Heiler als Healerbuch ist dabei ideal zur Raidheilung.
    An Paladinbuffs ist Sdr ist nicht unbedingt erforderlich, allerdings sollte man in dem Fall am Anfang erstmal langsam machen. Dafür sollte der Wert eher auf Mana gelegt werden, da der Kampf vor allem für Heiler in Phase 2 sehr manaintensiv ist.


    Überblick über die Bossfähigkeiten
    Infernalspawn
    In bestimmten Abständen spawnt Malchezaar unbewegte Feuerinfernals, die in einem Umkreis von ca 20 yards den Boden zum Brennen bringen und für ca 1k Damage ticken.

    Die Infernals sind eine Art Enragetimer, der den Prinz zu einem erheblichen Luckfaktor macht. Da diese Random im Raum spawnen, erreicht man irgendwann den Punkt, an dem der ganze Raum mit Elementaren eingedeckt ist, welches zwangsweise den Wipe bedeutet. Allerdings kann auch man auch vorher schon von den Elementaren eingekreist werden, wenn diese so spawnen, dass man in einer Ecke eingekreist wird und dann der nächste genau in der Raidposition spawnt.

    In Phase 1 und 2 ist der Infernalspawn eher mäßig, in Phase 3 extrem erhöht. Nach ein paar Minuten despawnen die Elementare zum Glück.



    Enfeeble
    In bestimmten Zeitabständen castet Malchezaar Enfeeble auf die 5 höchsten Spieler in der Aggro bis auf den Aggrohalter. Enfeeble setzt die aktuelle Hitpoints für 10 Sekunden auf 1 herunter und man wird immun gegen Heilung. Nach den 8 Sekunden erhält man seine vollen Hitpoints zurück. Die Schwierigkeit ist nun, dass man in der Enfeeblephase von jedem Schaden instant umkippt, man sollte deshalb unbedingt Abstand halten von den Elementaren und Malchezaar, da letzter eine Shadownova kurz nach Enfeeble castet. Weiterhin passt wegen der Aggro auf. Einmal Aggro ziehen und Enfeeble wird auf den MT gecastet, kippt dieser instant um.


    Schattennova
    Kurz nach Enfeeble macht Malchezaar eine Schattennova, die alle Spieler im Umkreis von 30 yards für 2000 Schaden trifft und damit für Nahkämpfer in Kombination zu Enfeeble zu einem ständigen Tanz macht. Schattenpriester müssen dank der geringen Range von Mindblast ebenfalls aus der Nova laufen.


    Schattenwort Schmerz
    Alle paar Sekunden wird auf den Raid Schattwort Schmerz gecastet, welcher dispellt werden muss, hier ist vor allem der Dispell auf den Maintank wichtig.
    In Phase 1 geht Schattenwort Schmerz nur auf den Maintank, in Phase 3 auf den gesamten Raid.



    Fliegende Äxte
    Malchezaar wirft seine Äxte in den Raid, welche random Spieler angreifen und ca. 400 Schaden an einem Stoffi machen und hinterlassen einen Debuff, der den erlittenen Schaden um 100% erhöht. Dieser Schaden muss unbedingt hochgeheilt werden.


    Knockback und Spalten
    Malchezaar hat weiterhin einen Knockback und Spalten nach vorne. Aus diesem Grund wird er vom Tank an der Wand getankt und die Nahkämpfer greifen von hinten an.

    Der Kampf teilt sich in mehrere Phasen, in denen Malchezaar aus diesem Pool an Fähigkeiten bestimmte Fähigkeiten auswählt.


    Die einzelnen Phasen
    1. Phase 100%-60%
    Malchezaar wird von einem Hunter mit dem Aggroschuss auf den Maintank geschossen, der sich mit dem Rücken an die Steinwand positioniert, die Nahkämpfer gehen von hinten an Malchezaar ran, die Fernkämpfer und Heiler positionieren sich in einem orthogonalen Winkel zur Wand in ca 30-40 m Entfernung.

    In dieser Phase wird das Setup für die nun folgenden Phasen gelegt. Positioniert euch wie beschrieben, lasst den Tank Aggro aufbauen und bringt Malchezaar auf 60% ohne groß Cooldowns zu verschwenden.
    Sollte euch ein Infernal genau in euch landen, weicht nach rechts oder links aus, lasst euch aber auf keinen Fall einkesseln.

    Von Malchezaar verwendete Fähigkeiten:
    Infernalspawn
    Enfeeble
    Schattennova
    Schattenwort Schmerz



    2. Phase 60%-30%
    Malchezaar packt seine beiden Äxte aus und beginnt in hoher Schlagfrequenz auf den Tank einzuhauen. Hier müssen vor allem die Heiler darauf achten den Tank durchzuflashen, alle anderen Spieler im Raid müssen sich in dieser Phase sich selbst am Leben halten. Der Tank sollte in dieser Phase all seine Dopingmittel benutzen um die Heiler zu unterstützen.

    Da man den massiven Heal nicht lange durchhält, müssen die Damagedealer Malchezaar so schnell wie möglich auf 30% bekommen. Von Malchezaar verwendete Fähigkeiten:


    Infernalspawn
    Enfeeble
    Schattennova
    Enrage auf den Tank



    3. Phase 30%-0%
    Malchezaar wirft seine beiden Äxte weg, welche nun random einen Spieler angreifen. Ein Heiler schwenkt von dem Tank auf den Spieler um, der gerade von den Äxten angegriffen wird. Der Rest des Raids lässt natürlich nicht nach Schaden auf Malchezaar zu machen, da nun die Frequenz, mit der die Infernals einschlagen erhöht ist und die Wahrscheinlichkeit, dass man eingekreist wird, größer wird.

    Sollte man sich umpositionieren müssen, haut der Tank Schildwall an und während Schildwall läuft, können sich die Heiler umpositionieren. Ohne Schildwall sollte man es nicht wagen den Raid umpositionieren, da im Zeitraum des Positionieren der Heal auf den Tank fehlt und dieser zwangsläufig stirbt.

    Weiterhin hat man es wieder mit Schattenwort Schmerz zu tun, welcher dispellt werden muss.

    Von Malchezaar verwendete Fähigkeiten:
    erhöhter Infernalspawn
    fliegende Äxte
    Schattennova
    Schattenwort Schmerz


    Kommen wir zu der einzelnen Aufgabenverteilung

    Krieger/Druide als Maintank
    Tankt Malchezaar gegen die Wand, muss die Aggro halten und unbedingt überleben. Helft eurem Heiler durch den massiven Einsatz an Pots und Fähigkeiten, wenn ihr arg runtergeht.


    Priester, Paladin, Druide, Schamane als Heiler
    Positioniert euch auf 35m bis 40m zum Tank und sorgt zu jedem Zeitpunkt, dass dieser volle Hitpoints hat. Achtet auf den Infernalspawn und weicht entsprechend aus. Bei einem Ausweichmanöver sorgt dafür, dass trotzdem noch Heilung auf den Tank kommt, damit er nicht plötzlich wegstirbt.

    Dieser kann auf Ansage vorher durch Spezialfähigkeiten kurzzeitig fehlende Heilung kompensieren. Enfeeble braucht euch nicht zu interessieren, in Phase 3 heilt die Leute noch mit, die Schaden durch die Äxte bekommen, ansonsten dispellt die Magieeffekte.
    Verstärkt in Phase 2 eure Heilung enorm auf den Tank!


    Nahkämpfer Druiden/Schurken, Offkrieger
    Je nach vorhandener Heilleistung können diese die ganze Zeit an Malchezaar dransein oder bei jeder Schattennova außer Range laufen. Habt ihr Enfeeble, müsst ihr sofort weg von Malchezaar, lauft aber nicht in den nächsten Infernal. Geht wegen Spalten nur von hinten an Malchezaar.


    Fernkämpfer Magier, Hunter und Warlocks
    Im Gegensatz zu den Nahkämpfern brauchen die Fernkämpfer weder auf Schattennova, noch Enfeeble zu achten und können maximalen Damage auf Malchezaar machen.



    Schließlich sollte Malchezaar tot am Boden liegen und ihr euch euren ersten T4-Helm abholen können.

    Solltet ihr in eurem ersten Versuch zu stark von den Infernals eingekreist werden, versucht euch im nächsten Versuch frühzeitig so zu positionieren, dass ihr möglichst früh einer Einkreisung entgeht.

    Betreffend Bugs wäre noch zu sagen, dass Malchezaar vor einigen Patches extrem verbuggt war, wenn man keinen "sauberen" Wipe gemacht hat, z.B. durch Totstellen eines Hunters oder Vanish des Schurken.
    Sollte Malchezaar nach einem Wipe nicht mehr angreifbar sein, bleibt euch nur ein Instanzenreset oder einen Trashmob zu Malchezaar zu pullen und dort zu sterben. Dies setzt Malchezaar ebenfalls zurück.



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