Karazhan - Terestian Siechhuf

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    Re: Karazhan - Terestian Siechhuf

    Molonell - 03.09.2007, 18:18

    Karazhan - Terestian Siechhuf
    Terestian Siechhuf

    Der Dämon Terestian Siechhuf ist der erste Boss-Mob, dem ihr in der Bibliothek nach dem Kurator gegenüber treten könnt. Er versteckt sich in einem Gang hinter dem seltsamen Bücherregal. Der Raum ist gut von den restlichen Räumen zu unterscheiden, da er mit Wichteln und Hexenmeistern gefüllt ist.

    Die Wichtelgruppe in Terestian Siechhufs Raum ist nicht an ihn selbst gebunden, sondern kann einzeln angelockt werden. Nach seinem Tod bleibt lediglich der Respawn der beiden Wichtelgruppen aus. Es ist daher logisch zunächst Arans Schemen oder Prinz Malchezaar in Angriff zu nehmen und Siechhuf bis zum Schluss aufzubewahren, wenn sich die Gruppe nicht ständig durch den Respawn kämpfen muss.

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    Gruppenzusammenstellung

    Für den Kampf ist ein Hexenmeister mit Netherschutz sehr zu empfehlen. Ein zweiter Hexenmeister vereinfacht den Kampf weiter. Ohne einen einzigen Hexenmeister sollte der Kampf eher ausgelassen werden. Des weiteren wird ein Main Tank für Terestian Siechhuf selbst und ein zweiter Tank (Defensiv-/Offensiv-Krieger, Wilder-Kampf-Druide etc.) für Kil'rek benötigt. Zudem sind drei oder vier Heiler und vier bis fünf Schadensverursacher zu empfehlen.

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    Terestian Siechhuf selbst greift im Kampfverlauf mit Nahkampftreffern (2.200 - 2.800 Körperschaden bei Kriegern mit 13.000 Rüstung) und Schattenblitzen (3.000 - 3.900 Schattenschaden) an. Darüber hinaus besitzt er die folgenden Fähigkeiten:

    Opferung:
    Maximal alle 30 Sekunden opfert Terestian ein Gruppenmitglied. Der Betroffene Spieler wird von Dämonenketten auf dem grünen Symbol in der Mitte des Raumes gehalten. Dort erleidet er jede Sekunde 1.500 Schattenschaden. Terestian Siechhuf bekommt im gleichen Zug pro Sekunde 3.000 Punkte Heilung. Die Dämonenketten sind anwähl- und zerstörbar (ca. 12.000 Trefferpunkte).

    Dämonische Portale:
    Sekunden nachdem der Kampf begonnen hat, öffnet Siechhuf zwei Dämonische Portale im hinteren Teil des Raumes. Aus diesen kommt alle fünf Sekunden ein Dämonischer Wichtel hervor, der ca. 5.000 Trefferpunkte hat und Feuerblitze (100 - 200 Feuerschaden) auf die Gruppe schleudert.

    >> Kil'rek
    Terestian Siechhuf Wichteldiener verfügt über ca. 60.000 Trefferpunkte und verursacht im Nahkampf ca. 800 - 1.100 Körperschaden. Terestian beschwört ihn 30 Sekunden nach seinem Tod neu.

    Flammen verstärken:
    Kil'rek verteilt diesen Debuff auf einen zufälligen Spieler. Dieser erhöht den erlittenen Feuerschaden um 500 Punkte.

    Gebrochener Pakt:
    Wenn Kil'rek stirbt hinterlässt er auf Terestian Siechhuf einen gebrochenen Pakt Debuff. Dieser hält für 30 Sekunden und erhöht den an Siechhuf angerichteten Schaden um 25%. Sobald der Debuff ausgelaufen ist, erschafft Siechhuf Kil'rek neu.

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    Taktik

    Wie bei so vielen Schlachten müssen auch hier wiederum die beiden Hauptgegner (Terestian Siechhuf und Kil'rek) von jeweils einem Tank gebunden und von den restlichen Spielern zerfeuert werden. Die einzige Abweichung von diesem Ziel ist die Opferung eines Spielers. In dem Fall müssen schnellstmöglich alle Gruppenmitglieder auf den geopferten Spieler umschwenken. Schadenverursacher visieren die Dämonischen Ketten an und zerstören sie, während die Heiler versuchen diesen Spieler am Leben zu halten. Ist der Spieler wieder frei, kann Terestian Siechhuf erneuet angegriffen werden. Die Ausnahme hiervon ist lediglich der Hexenmeister, der sich um die dämonische Wichtel kümmert.

    Ob ihr Kil'rek ebenfalls tötet liegt ganz bei euch. Die Entscheidung solltet ihr darauf basieren wie viel Schaden ihr in kurzer Zeit anrichten könnt. Denn Kil'reks Tod führt für 30 Sekunden zu 25% mehr angerichteten Schaden bei Siechhuf. Auf der Gegenseite müsst ihr natürlich Kil'reks 60.000 Trefferpunkte dezimieren, um diesen Debuff zu erhalten. Erfahrungsgemäß ist es lohnender das nur der zweite Tank auf Kil'rek einschlägt, da Spezialangriffe schon bei den Dämonenketten von Nutzen sind. Handelt es sich bei ihm um einen Offensiv-Krieger oder ähnliches wird der Wichtel im Laufe des Kampfes ohnehin ein mal sterben, was ausreichen sollte um Schmuckstücke und andere Spezialfähigkeiten zu verbrauchen.

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    Das einzige Problem des Kampfes ist die Opferung und das ist leider auch der Zufallsfaktor, der zu Sieg oder Niederlage führt. Denn von der Opferung kann jeder getroffen werden. Ideale Ziele sind hier Frostmagier oder Paladine. Zum Ende des Kampfes hingegen führt es fasst immer, wenn der Main Tank davon betroffen ist. In dem Fall läuft Siechhuf nämlich mit hoher Wahrscheinlichkeit durch die Reihen der Schadensverursacher und vernichtet sie einen nach dem anderen.

    Seit dem 2.10 Patch ist es nicht mehr möglich, dass der Main Tank von der Opferung getroffen wird.

    Um die dämonische Ketten möglichst schnell zerstören zu können, sollten sich alle Schadensverursacher ein Ziel-Makro erstellen: /target Dämonenketten

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    Positionierung

    Die gesamte Gruppe (ausgenommen der Tanks) sollten sich mittig vor dem grünen Symbol aufstellen, damit die Wichtel nicht zu sehr auseinanderschwärmen und die Hexenmeister alle Gegner mit ihrer Saat der Verderbnis eindecken können. Die beiden Tanks positionieren Siechhuf und Kil'rek indessen zwischen dem Symbol am Boden und den beiden Portal, damit sie das Zentrum der Saat bilden können.

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    Druiden:
    Sollten versuchen die beiden Tanks und andere verwundete Spieler mit Hots am Leben zu halten. Für jeden Versuch sollten am Besten mehrere Manatränke bereitgehalten werden.

    Hexenmeister:
    Hexenmeister sind die ausschlaggebenden Faktoren dieses Kampfes. Das Vorhanden sein eines Zerstörungs-Hexenmeisters mit Netherschutz vereinfacht den Kampf enorm. Denn er kann problemlos über den gesamten Kampf hinweg Saat der Verderbnis auf Kil'rek oder Siechhuf wirken, ohne großen Schaden von den Feuerangriffen der dämonischen Wichtel zu erleiden. Falls ein zweiter Hexenmeister vorhanden ist, kann er ebenfalls in geregeltem Maße Saat der Verderbnis einsetzen. Ohne Netherschutz sollte er aber darauf achten, nicht mehr Schaden als sein Kollege zu machen. Zwei dauerhaft um den Hass der Wichtel kämpfende Hexenmeister sind nicht zu empfehlen, da dieses die Heiler zu viel Mana kostet.

    Magier:
    Frostmagier haben in diesem Kampf den Vorteil, dass sie die dämonischen Ketten mit ihrem Eisblock schlicht entfernen können. Wodurch sie keinen Schaden und Siechhuf keine Heilung erhält. Sollten der oder die Hexenmeister den Wichteln nicht Herr werden, ist es zu empfehlen hin und wieder eine koordinierte Flächenzauberphase aller Schadensverursacher anzusetzen. Davon ab sollten sie ihren Schaden lediglich gegen Siechhuf oder die Ketten richten. Der Kampf ist relativ Manaintensiv. Es werden höchstwahrscheinlich ein oder zwei Manatränke sowie Steine benötigt. Diese sollten selbstverständlich entsprechend getimed eingesetzt werden.

    Paladin:
    Als Schnellheiler sind sie prädestiniert dafür geopferte Spieler am Leben zu halten. Auf Grund des häufigen Feuerschadens ist besonders in der Heilergruppe die Aura des Feuerwiderstands zu empfehlen. Denn es verirren sich immer mal wieder Feuerblitze in die Gruppe und außerdem freut es die Heiler wenn auch der Hexenmeister nicht ganz so viel Schaden bekommt. Für die meisten Mana-basierenden-Klassen ist außerdem Segen der Weisheit anzuraten. Paladine können andere Spieler mit Göttlicher Schutz und sich selbst mit Gottesschild vor den Dämonenketten schützen. Für jeden Versuch sollten am Besten mehrere Manatränke bereitgehalten werden.

    Priester:
    Sollten ihre Heilzauber möglichst auf den Main Tank konzentrieren. Schattenschutz ist in diesem Kampf im Grunde nur für den Main Tank von Nöten. Für jeden Versuch sollten am Besten mehrere Manatränke bereitgehalten werden.

    Schamane:
    Als Schnellheiler sind sie prädestiniert dafür geopferte Spieler am Leben zu halten. Bedrohungsreduziehungstotems sind für diesen Kampf nicht so wichtig. Wenn der Main Tank geopfert wird ist der Schlachtzug ohnehin tot. Manaflut Totems sollten für den späteren Kampfverlauf aufbewahrt werden, da sie wahrscheinlich nicht so häufig zum Einsatz kommen. Für jeden Versuch sollten am Besten mehrere Manatränke bereitgehalten werden.

    Schurken:
    Schurken sollten sich als einzige Klasse zwischen dem grünen Symbol und Siechhuf aufstellen, da sie so schneller das Ziel wechseln können, wenn ein Spieler geopfert wird.

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    Quelle: http://www.rpguides.de



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