Erklärung zum Kampfwertungssystem

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    Re: Erklärung zum Kampfwertungssystem

    peterparker87 - 25.10.2006, 11:54

    Erklärung zum Kampfwertungssystem
    Erklärung zum Kampfwertungssystem

    Wir dachten uns, mit der bevorstehenden Veröffentlichung von The Burning Crusade nehmen wir uns die Zeit, etwas mehr über die neuen Werte, die wir einführen werden, zu erklären: Kampfwertungen.

    Diese Bewertung wird für alle Kampfwerte genutzt, die zuvor in % angegeben wurden, wie zum Beispiel: Chance auf kritischen Treffer, Trefferchance, Ausweichenchance und die Verteidigungsfertigkeit. Kampfwertungen werden nur mit Effekten genutzt, die von Gegenständen erzeugt werden. Sie fallen nicht für Effekte an, die durch Zauber oder Talente erzeugt werden. Diese werden weiterhin unverändert funktionieren.

    Die folgenden Kampfwertungen werden zur Zeit genutzt: Waffenfertigkeit, Verteidigungsfertigkeit, Ausweichenchance, Parieren, Blocken, Trefferchance, Zaubertrefferchance, Chance auf kritischen Treffer, Chance auf kritischen Zaubertreffer, Abhärtung, Tempo und Zaubertempo.

    *Zu einem späteren Zeitpunkt können noch weitere eingeführt werden.



    Kampffertigkeiten
    Im Gegensatz zu fixen Prozentwerten, wie zum Beispiel 2% Chance auf kritischen Treffer, vermindert sich die Wirksamkeit von Kampfwertungen mit Anstieg der Charakterstufe. Eine Chance von 2% auf einen kritischen Treffer ist auf jeder Stufe gleich. Eine kritische Trefferwertung von 28 gibt auf Stufe 34 eine Chance von 4% auf einen kritischen Treffer, 2% auf Stufe 60 und 1,27% auf Stufe 70. Das erlaubt es uns, neue und bessere Gegenstände zu erstellen und der Welt hinzuzufügen, ohne vielleicht einen Punkt zu erreichen, an dem jeder Charakter eine 100% Chance auf einen kritischen Treffer hat.

    Nachstehend findet ihr die Umrechnung der Kampffertigkeiten für Stufe 60:


    * Waffenfertigkeitswertung
    Wertung von 2,5 ergibt 1 Punkt in Waffenfertigkeit
    * Trefferwertung
    Wertung von 10 ergibt 1% Trefferchance
    * Zaubertrefferwertung
    Wertung von 8 ergibt 1% Zaubertrefferchance
    * Kritische Trefferwertung
    Wertung von 14 ergibt 1% Chance auf kritischen Treffer
    * Kritische Zaubertrefferwertung
    Wertung von 14 ergibt 1% Chance auf kritischen Zaubertreffer
    * Tempo
    Wertung von 10 ergibt 1% Tempo
    * Zaubertempo
    Wertung von 10 ergibt 1% Zaubertempo



    Verteidigungsfertigkeiten
    Die Auswirkungen auf das System der Verteidigungs- und Waffenfertigkeit ist etwas komplizierter. Viele Spieler wissen nicht, dass diese Fertigkeiten bereits prozentuale Verbesserungen liefern. Zum Beispiel ergeben 25 Punkte Verteidigung 1% Ausweichenchance, 1% Parierchance, 1% Blockchance, 1% erhöhte Chance verfehlt zu werden und eine um 1% geringere Chance kritisch getroffen zu werden durch physische Attacken. Waffenfertigkeiten haben einen ähnlichen Effekt für den Angreifer. Gegenstände werden nun Fertigkeitswertungen anstelle von direkten Fertigkeitspunkten geben, welche sich dann in die eigentliche Erhöhung der Fertigkeit wandeln.

    Nachstehend findet ihr die Umrechnung der Verteidigungsfertigkeiten für Stufe 60:


    * Verteidigungswertung
    Wertung von 1,5 ergibt 1 Punkt Verteidigung
    * Ausweichwertung
    Wertung von 12 ergibt 1% Ausweichen
    * Parierwertung
    Wertung von 20 ergibt 1% Parieren
    * Blockwertung
    Wertung von 5 ergibt 1% Blockchance



    Abhärtung
    Abhärtung ist eine spezielle, neue Wertung, die wir eingeführt haben, um die Auswirkungen von kritischen Treffern gegen den Charakter zu vermindern. Sie besteht aus 2 Teilen; Sie reduziert die Chance, kritisch getroffen zu werden, um X% und sie vermindert den erlittenen Schaden durch kritische Treffer um das zweifache der X%. X ist der Prozentsatz, den Abhärtung bei einer gewissen Abhärtungswertung gewährt.

    Nachstehend findet ihr die Umrechnung von Abhärtung für Stufe 60:


    * Abhärtung
    Wertung von 25 ergibt 1% Abhärtung



    Jedes mal, wenn eine Stufe aufgestiegen wird, erhöht sich die benötigte Wertung, um dieselbe Verbesserung zu erhalten. Ein Beispiel für die beteiligte Skalierung wäre das derzeitige System für Beweglichkeit, dass seit je her so funktioniert, dass mit steigender Stufe mehr Beweglichkeit für dieselbe Chance auf einen kritischen Treffer gebraucht wird.

    Quelle: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=61866509&postId=616709405&sid=3#0



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