Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

Wilde Lande
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    Re: Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

    Dom - 08.10.2006, 00:27

    Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution
    Nachdem im GroFaFo ja meine CR/TR-Diskussion in einem Krampf geendet ist möchte ich das Thema hier noch einmal aufwärmen, vor allem, da Victor Gijsbers hier vor nicht allzu langer Zeit noch was über just dieses Thema geschrieben hat.

    Ich möchte gerne meine Gedanken darüber teilen -- insbesondere in Verbindung mit dem, was Georgios im GFF gesagt hat. Dazu werde ich hier erstmal kurz Zusammenfassen, was Victor Gijsbers schreibt, dann das, was ich von Georgios Aussagen mitgenommen habe und abschließend argumentieren, warum man CR/TR doch trennen sollte. So ein bisschen ist das ein Rundumschlag und ein Versuch, die Diskussion auf neuen Beinen stehend wieder aufleben zu lassen.

    Zunächst mal zur Abgrenzung: Ich möchte nicht über den Unterschied Verhandelte/Generalisierte Konflikte reden und auch nicht über den Unterschied Konflikte im SIS vs. Konflikte zwischen den Spielern. Zudem möchte ich nicht auf die Unterscheidung Interessenskonflikt zwischen Charakteren oder Konflikt zwischen Charakter und sonstiger Umwelt eingehen (das, was Ron im Thread "[Sorcerer & Sword] Oh, the Shame!" verbreitet hat). Mir geht es um die Auffassung, wie ich sie im Glossary dachte verstanden zu haben, also das, was ich schon im GFF gepostet habe bzw. das, was Vincent Baker am 5.2.2004 gepostet hatte: CR = Resolution der Frage "Warum?" und TR = Resolution der Frage "Wie?".

    Dabei handelt es sich aber im Wesenlichen um Boomslangs Unterscheidung "ablauforientiert" vs. "zielorientiert", denn im Falle TR geht es darum, den Ablauf auszuwerten (wie wird etwas gemacht, dabei ist das Ergebnis zunächst offen und ergibt sich meist aus der Resolution), in Sachen CR wäre der Gegenstand der Auswertung eben das Ziel (warum wird etwas gemacht; dabei bleibt der Ablauf erstmal offen und ergibt sich meist aus der Resolution). Allerdings geht Boomslangs Auffassung noch etwas weiter, da er diese Dinge nicht nur auf irgendwelche Elemente im SIS beziehen, die was mit den Charakteren zu tun haben, sondern auch ganz allgemein gelten. Ich übernehme einfach mal die beiden Begriffe "Ablauforientierte Resolution" (AR) und "Zielorientierte Resolution" (ZR); denn dann sollte jetzt (hoffentlich) klar sein, von was ich rede.

    Victor schreibt, die Unterscheidung der Begriffe AR/ZR, im diesem Sinne sei hinfällig. Denn auch, wenn man den Grund für eine Handlung benennen kann, es gibt immer ein Warum, das darüber steht und so praktisch unser Warum zu einem Wie degradiert. D.h. alle Warums sind in einem gewissen Sinne auch nur ein Wie, also ist jede ZR aus einer anderen Sicht nur eine AR.

    Als Beispiel führt er an:
    - Du willst also den Safe knacken. Warum? Um Infos zu bekommen. Damit wäre eine Probe auf "Safe knacken" AR und eine Probe auf "Infos bekommen" ZR.
    - Du willst also Infos bekommen. Warum? Um den Typen hinterher zu erpressen. Damit wäre also eine Probe auf "Infos bekommen" AR und eine Probe auf "Typen erpressen" ZR.

    Das ist auch genau die Schwierigkeit, auf die Boomslang bei seinen Erklärungsversuchen gestoßen ist: Er hat von irgendwelchen Punkten (den Zielen) im SIS geredet, die man mit einem Pfeil (dem Ablauf) verbindet. Dort hat sich schon die Frage nach der Feinkörnigkeit und der Trennung der Begriffe aufgedrängt.

    Georgios hat das ganze dann aber auf einen interessanten Punkte gebracht: AR und ZR unterscheiden sich nicht im SIS, sie unterscheiden sind im Wesentlichen im Spielgefühl. Was wird in den Mittelpunkt gestellt? Was oder Warum? Und deswegen ist die Unterscheidung AR und ZR doch wichtig.

    Klassisch wird ja gar nicht erst nach dem Warum gefragt, da kommt es dann bei gewissen Gamern eben vor, dass man einen Charakter mit Angst vor Wasser bewusstlos schlagen will und anschließend eine Leiche vor sich in den Sandboden einschlagen sieht. Nach Boomslangs Leseart: Man legt den Ablauf fest und was hinterher raus kommt, ist erstmal unklar.

    Das bedeutet aber auch, dass obwohl man beides im SIS nicht unterscheiden kann, man in den Regeln auf AR oder ZR abzielen kann, indem man die Fragen Was? bzw. Warum? explizit in den Raum stellt bzw. in die Regeln schreibt. Eine andere Möglichkeit, die mir spontan einfällt, ist die Benennung von Charakterfähigkeiten, um auf AR oder ZR hinzuarbeiten ("Tür überwinden" vs. "Schloss knacken").

    Dom

    EDIT/PS: Ich habe mich heute Nacht irgendwann man gefragt: Wie kann man das Bewusstlos-Schlagen-Beispiel als ZR sehen? Antwort: Ziel ist es, den Charakter zu schlagen, der Ablauf (wohin genau, welche Hand, usw.) spielt keine Rolle.



    Re: Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

    Doc - 08.10.2006, 16:24


    Ich habe über das Thema mehr als einmal seit der Diskussion nachgedacht und muss leider sagen, dass ich zwar immer wieder zwischendurch die eine oder andere kleine Erleuchtung hatte, dass ich aber immer wieder auf die gleichen Probleme gestoßen bin, nämlich dass kein wirklich bedeutender Unterscheid erkennbar ist und man beide Konzepte nachher beliebig austauschen kann.
    Ich hoffe aber diesmal bin ich wirklich auf den Kern gestoßen. :o

    Zumindest weiß ich nun aber, dass auch zielorientiert und ablauforientiert es nicht treffen was ich meine. Diese Begriffe implizieren immer noch einen gewissen SIS-Inhalt. Dabei ist das was man einen Ablauf im SIS nennen könnte auch nur ein Element des SIS (oder mehrere hintereinander) wie jedes andere.
    Darum geht es nicht. Es geht nur darum wie SIS-Inhalte zustande kommen, wie sie verhandelt werden, also um eine Eigenschaft von System, nicht des SIS (aber so weit waren wir ja schonmal, ich bin mir nur nicht sicher ob wir zwischendurch nicht Rückfälle erlitten haben).

    Ich habe daher mal bei den Symptomen angefangen: Was machen die Spieler unterschiedlich?
    Wir alle wissen dass es da einen Unterschied gibt, und auch wie er im Spiel aussieht, wir finden nur den Sinn nicht.
    Klassisches Rollenspiel vs. CR: Den Unterschied habe ich schon häufiger genannt. Bei ersterem wird gewürfelt und letztlich Interpretiert ein Spieler (im klassischen Spiel meist der SL). Bei letzerem unterhalten sich die Spieler erst über bestimmte Ausgänge, dann wird gewürfelt. Warum? Wofür machen die das eigentlich?

    Mir kam die Idee, dass wir den Design Patterns Unrecht getan haben und es vielleicht tatsächlich darauf ankommt ob vorher das Ergebnis ausgehandelt wird, oder ob bereits generell Ergebnisse feststehen.
    Nachdem ich aber nochmal nachgelesen habe bin ich mir sicher das dort auch nicht der Kern gefunden wurde. In Design Patterns wird als Unterschied genannt es ginge darum Zeit bei der Abwicklung zu sparen, dadurch das die Einigung auf den letztlichen tatsächlichen SIS-Zustand beim Generalized Conflict eher implizit ist. Auf der anderen Seite sei der Negotiated Conflict flexibler in der Anwendung, aber dafür komplexer. Es ginge also um die klassische Abwägung Flexibilität gegen Komplexität.
    Das glaube ich aber nicht. Das mag eine Nebenwirkung sein, aber nicht der Sinn des ganzen. Außerdem macht es auch einen großen Unterschied wie weit ich etwas spezifiziere, ob lange vorher oder erst im Spiel ist dann wieder egal. Da ist also noch was anderes.


    Auch durch die neusten Diskussionen über SEUCOR habe ich nochmal eine neue Idee erhalten: Es geht eigentlich um das Aushandeln von Bedeutung!

    Durch das vorherige, explizite Festlegen von Möglichkeiten wie sich der SIS entwickelt, geben die Spieler der aktuellen Situation effektiv ihre Bedeutung! Sie sagen dies ist wichtig und dies nicht, weil es offensichtlich in den nächsten SIS-Zuständen Beachtung gefunden hat oder eben nicht.
    Die andere Form der Resolution vermeidet dies absichtlich komplett. Die Bedeutung der Situation für das Spiel soll erst nach der Resolution feststehen. Sie ergibt sich erst aus der Kompetenz eines Spielers die Vorgabe des Resolutionsergebnisses zu interpretieren. Und mit "interpretieren" meine ich hier den Kontext zur ganz konkreten SIS-Situation herzustellen.

    Es kommt einzig darauf an ob die Spieler die Gelegenheit hatten die Bedeutung der Resolution in der grade ganz konkreten SIS-Situation festzulegen. Das ist der Unterschied. Es geht um den Kontext. Einmal wird Kontext vor der Resolution hergestellt und damit Bedeutung explizit. Das andere mal wird Kontext erst später hergestellt und Bedeutung bleibt damit implizit.

    Der Unterschied zeigt sich auch darin, dass bei vorher festgelegten Ausgängen nachher unmittelbar nach dem Resolutionsergebnis klar ist was genau passiert. Das was der Spieler der dieses Ergebnis erzählt hinzufügt ist nichts was er nicht auch ohne das Resolutionsergebnis hätte bestimmen können. Die Resolution verleiht im keine weitere Kompetenz. Es muss evident sein, dass das was er erzählt die Merkmale beinhaltet, die vorher festgelegt wurden.
    Ganz im Unterschied zur anderen Variante. Die Spieler erwarten hier gradezu dass etwas dabei rauskommt was sie nicht unmittelbar durch das Resolutionsergebnis wissen können, zumindest können sie nicht wissen wie sich das auf die konkrete Situation auswirkt. Selbst wenn Teile durch den Wurf schon absolut und interpretationsfrei feststehen, wie z.B. dass ein Schloss geöffnet wurde, erwarten die Spieler dass dies nach der Resolution in den Kontext zu Spielsituation gestellt wird. Das überlassen sie der Kompetenz des Spielers. Kompetenz heißt dabei natürlich auch nicht dass diese unbeschränkt ist. Sie ist beschränkt durch Regeln.

    Trotzdem geht es hier um Generalisierung vs. Verhandlung wie in den Design Patterns gesagt. Nur ist der dort genannte Grund nicht der eigentliche. Es geht um explizite vs. implizite Einigung. Das ändert das Spielgefühl.
    Was bedeutet es z.B. konkret für den SIS wenn darin etwas "abgeschwächt" werden soll? Das muss jemand interpretieren und dabei nutzt er nicht nur offensichtliche Zusammenhänge (Evidenz), sondern auch einen speziell dafür vorgesehenen Rahmen (Kompetenz).
    Müssten sich die Spieler vorher explizit einigen und würden dann die Würfel entscheiden lassen wäre das etwas völlig anderes, weil sie dabei automatisch den Kontext des aktuellen SIS integrieren und damit bereits interpretieren würden.
    Wie konkret etwas vorgegeben wird spielt dabei eine Rolle, aber nur am Rande. Denn so lange die Vorgaben nicht explizit mit einem SIS-Zustand integriert werden, werden die Spieler am Ende überrascht und zwar von einem Spieler nicht von der Resolution. Die Resolution ist was Bedeutung angeht einmal tatsächlicher Entscheider, und das andere mal Teil einer Vorgabe.

    Ist das was neues? Hab ich es endlich gefunden, oder ist das völlig unverständlich und abwegig? Oder eine völlig andere Richtung?



    Re: Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

    Dom - 08.10.2006, 19:15


    MMn geht das am Thema vorbei. Was du beschreibst, ist der Unterschied einer Stake-Resolution gegenüber einer, bei der keine Stakes explizit gesetzt werden. Denn du schreibst:
    Zitat:
    Bei ersterem wird gewürfelt und letztlich Interpretiert ein Spieler (im klassischen Spiel meist der SL). Bei letzerem unterhalten sich die Spieler erst über bestimmte Ausgänge, dann wird gewürfelt.

    Und letzteres ist ganz klar Stakes setzen. Und dann versuchst du herauszufinden, was Stakes setzen für einen spieltechnischen Unterschied macht.

    Da sehe ich aber nicht die Differenzierung, auf den ich persönlich hinaus wollte, denn man kann auch zielorientierte Resolution ohne Stakes haben. Das wird ja auch von Seiten der Forge immer wieder betont: CR != Stakes, allerdings sind Stakes ein technischer Hinweis auf CR.

    Um mal bei meinem Bewusstlos-Schlagen-Beispiel zu bleiben:

    Die Standard-Situation (Auffassung als AR) sieht wie folgt aus:
    S: Ok, ich werde ihn bewusstlos schlagen.
    SL: Würfele einen Angriff.
    S: *roll* Gelungen! *roll* 35 Schaden.
    SL: Aufgrund des Schadens hast du ihn totgehauen.

    Jetzt die etwas veränderte ZR:
    S: Ok, ich werde ihn bewusstlos schlagen.
    SL: Würfele einen Angriff.
    S: *roll* Gelungen! *roll* 35 Schaden.
    SL: Ok, der Schaden reicht aus. Er ist bewusstlos.
    Hier hat der SL den Ausgang der Probe zielorientiert interpretiert.



    Insgesamt sehe ich: Es gibt sehr viele subtile Unterscheidungen, die man bei Resolution machen kann. Und dummerweise laufen davon sehr viele Paarungen unter dem Namen CR und TR.

    Dom



    Re: Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

    Doc - 08.10.2006, 20:08


    Du hast Recht. Das was ich meine ist tasächlich Stake-Resolution, ich habe nur mal analysiert was das bedeutet.

    Die Forge Definition hat immer gesagt Stakes=CR.
    Stakes ungleich CR haben wir und andere erst herausgearbeitet (Stefan hat das auf seinem Blog auch schon gesagt).
    So wie wir es verstehen kann man CR auch ohne Stakes machen, das ist richtig.
    Hierbei geht es wieder um den Unterschied was die Spieler wollen und was die Charaktere wollen und wie das ganze unter den gegebenen Regeln und Systemzuständen ablaufen kann.

    Kommen wir endlich mal zu dem was du meinst (da ich mir jetzt recht sicher bin was ich meine):
    Ich glaube tatsächlich dass es das was du meinst nicht gibt, bzw. dass es eigentlich das gleiche ist was ich meine (oder veilleicht noch was ganz anderes) :shock:

    Bezogen auf dein zweites Beispiel: Das ist Stake-Resolution. Entscheident ist ja worauf sich die Spieler geeinigt haben, nicht wie genau. Entscheident ist ob klar ist wie das Ergebnis im Kontext des SIS zu interpretieren ist. Die Spieler haben sich vorher darauf geeinigt, dass nur die Bewusstlosigkeit des Opfers von Bedeutung für die Resolution ist.
    Im ersten Beispiel ist das nicht der Fall, obwohl das gleiche gesagt wurde. Der SL hat die Aussage des Spielers nicht als Stake aufgefasst (also als Teil einer Regelmechanik), sondern als Fakt des SIS (eine bestimmte Weise des Zuschlagens). Diesen Fakt hat er dann mit Hilfe der Resolution und den Regeln in seinen Kompetenzen interpretiert.

    Ich komme immer mehr zu dem Schluss, dass wir eigentlich alles schon haben und es da nichts mehr zu entdecken, sondern höchstens noch zu analysieren gibt.
    Ich glaube nicht das CR/TR oder Ablauf und Ziel uns irgendwas zeigen was nicht Stefan z.B. schon genannt hat (oder das was ich grade begriffen habe).



    Re: Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

    Dom - 08.10.2006, 21:44


    So, ich werfe mal die Reihenfolge deines Posts etwas durcheinander:

    Doc hat folgendes geschrieben: Die Forge Definition hat immer gesagt Stakes=CR.
    Hm, ich war überzeugt, dass ich CR!=Stake auch des öfteren auf der Forge gelesen habe... aber ich finde es jetzt auch nicht mehr. Vielleicht hab ich mich da auch vertan. Ist ja auch egal; sicher ist, dass im Glossary zu CR/TR nix von Stakes steht und umgekehrt.

    Doc hat folgendes geschrieben: Bezogen auf dein zweites Beispiel: Das ist Stake-Resolution. Entscheident ist ja worauf sich die Spieler geeinigt haben, nicht wie genau. (...) Im ersten Beispiel ist das nicht der Fall, obwohl das gleiche gesagt wurde.
    Nee... also wenn du Stake-Resolution auch da siehst, wo man sich nicht explizit auf Stakes einigt, dann würde ich bei meinem ersten Beispiel sagen, dass der SL "ihn schlagen" als Stake genommen hat und im zweiten Fall "ihn bewusstlos machen". In diesem Sinne ist alles Stake Resolution, wenn irgendein Spieler was ansagt, was er schaffen möchte, auch jeder D&D-Kampf.

    Doc hat folgendes geschrieben: So wie wir es verstehen kann man CR auch ohne Stakes machen, das ist richtig.
    Und wie bitte soll das deiner Meinung nach aussehen, wenn mein zweites Beispiel deiner Meinung nach Stake-Resolution war?

    Doc hat folgendes geschrieben: Ich glaube tatsächlich dass es das was du meinst nicht gibt, bzw. dass es eigentlich das gleiche ist was ich meine (oder veilleicht noch was ganz anderes)
    Wie gesagt, ich denke es ist nur eine Frage nach der Sichtweise auf dieselben Dinge. Die Leute sagen das gleiche und tun das gleiche, es ist eigentlich nicht zu unterscheiden. Vielleicht ist es auch nur das, was Victor am Schluss seines Artikels schreibt:
    Victor Gijsbers hat folgendes geschrieben: The distinction between TR and CR made people aware that there are different levels of concern on which resolution can take place. This led people to reconsider the level they were using, and finding out that often, it was not the most satisfactory level. It allowed us to see that small physical actions were not always the best level.

    Dom



    Re: Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

    Doc - 08.10.2006, 22:55


    Das was Victor Gijsbers sagt war ja auch das einzige wirklich brauchbare Ergebnis das der Grofafo Thread gebracht hat.
    Nebenbei finde ich es immer wieder erstaunlich, dass unabhängig voneinander gleiche Überlegungen mit gleichen Ergebnissen fast zur gleichen Zeit angestellt werden. Aber zum Thema:

    Wir haben doch gegen Ende des Threads im Grofafo erkannt, dass CR und TR sich nur auf die Anschauung beziehen. Genau das was du sagst. Es wird nicht prinzipiell etwas anders gemacht, es werden nur andere Dinge die grade im SIS stattfinden als Anlass, als Input, genutzt.
    Bei TR sind das eben Aufgaben und bei CR Konflikte, was immer man darunter versteht. Was man darunter alles verstehen kann ist dabei letzlich egal, genauso ob es eine konsistente Verwendung gibt. Genauso wie man schwer absolute Maßstäbe für gut und böse finden kann, trotzdem aber jeder eine Vorstellung davon hat. Ich könnte auch eine Resolution verlangen in der die Spieler auflösen ob als nächstes was gutes oder was böses passiert, irgendwer wird schon interpretieren was das heißt und in den meisten Fällen wird das keine Probleme bereiten.
    Und genauso kann man eben verlangen das jemand die Ziele eines Charakters oder das was man als in sich geschlossene "Aufgabe" ansehen kann als Grundlage für Resolution hernimmt.
    Diese Dinge sagen aber eben nicht so viel darüber wie die Resolution technisch gesehen abläuft und sie legen zumindest auch nicht fest was diese fiktional bewirken. Sie beeinflussen eher den Umgang mit der Resolution.
    Das historisch dann aus CR ganz schnell Stake-Resolution wurde weil das ganze dann im Spiel besser funktioniert, ist eine andere Sache.

    Wie CR ohne Stakes aussehen soll?
    Ich schildere die Absicht meines Charakters, ich kann sogar darauf würfeln wie nah er diesem Ziel kommt. Wenn der Wurf feststeht weiß trotzdem kein Spieler was passiert ist, weil die Folgen eben nicht vorher auf den SIS bezogen und explizit gemacht wurden. Trotzdem kann alles was CR ausmacht erfüllt worden sein. Insbesondere ist es kein Problem, dass der Konflikt auf jeden Fall nach dem Wurf nicht mehr besteht, wenn man das zur Bedingung macht.

    Dom hat folgendes geschrieben: ...wenn du Stake-Resolution auch da siehst, wo man sich nicht explizit auf Stakes einigt, dann würde ich bei meinem ersten Beispiel sagen, dass der SL "ihn schlagen" als Stake genommen hat...
    In deinem ersten Beispiel kann der Stake auch tatsächlich "ihn schlagen" gewesen sein. Immerhin sagt der Spieler ausdrücklich dass sein Charakter schlägt.
    Ich bin aber davon ausgegangen, dass der Spieler das Ergebnis nicht erwartet hat. Darauf kommt es an. Eine Einigung erkenne ich logischerweise nur daran ob sich Spieler einig sind. Das müsstest du deshalb in deine Beispiele mit aufnehmen.
    Dann siehst du auch dass die Einigung bzw. Überraschung der einzige fürs Spiel bedeutsame Unterschied an der Sache ist.

    Ich sehe grade ich muss mich etwas verbessern bzw. präzisieren: Wenn ich vom "explizit machen" gesprochen habe meine ich damit nicht die explizite Einigung auf einen SIS-Inhalt (also Diskussion oder Mechanik), sondern nur das Formulieren von Stakes. Die Stakes selber können wieder implizit, also ohne spezielle Bestätigung angenommen werden, wenn das bei dieser speziellen Art der Resolution möglich ist, das ändert nichts. Die explizite Einigung darauf was davon SIS-Inhalt wird macht dann der Wurf. Und das alles zusammen ist dann wieder Mechanik, weil bis zum Wurf alles formalisierter Verhandlungsprozess war, denn bis dahin ist im SIS ja garnichts passiert.



    Re: Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

    Doc - 14.10.2006, 16:50


    Ist das hier schon wieder vorbei? Hab ich gewonnen? :wink:

    Nur um mal zu zeigen wie andere sich mit dem Thema noch schwerer tun können, auf "therpgsite" gibt es diesen Thread über CR und TR.
    Dort brauchte es 25 Seiten, etwa 250 Posts, um zu keiner wesentlichen Einigung zu kommen.
    Ich habe den Thread mal überflogen und eigentlich reicht es auch alle 5-10 Seiten ein Post zu lesen um zu sehen an welcher Stelle der Diskussion sie grade angekommen sind.
    Erst wird versucht "objektive" Unterscheidungsmerkmale in der Fiktion zu finden, dann in der Mechanik. Dann erkennt man dass es dort keine wesentlichen, einfachen Merkmale gibt, an denen man exakt trennen könnte.
    Irgendwann sickert dann die Erkenntnis durch, dass es vielleicht eigentlich um unterschiedliche Formen der Kontrolle über fiktionale Inhalte gehen sollte, was ja schon nah an meiner aktuellen Interpretation ist.
    Die Diskussion ist dort natürlich sehr geprägt von einer beschränkten Sichtweise auf Rollenspiel, was dazu führt dass immer der SL, und was der SL darf und macht, eine entscheidende Rolle in der ganzen Diskussion hat.
    An einer Stelle war sogar die Unterscheidung, dass bei CR der SL nicht willkürlich entscheidet wärend er das Ergebnis von TR quasi ignorieren kann. Auch das liegt schon nah an meiner jetzigen Interpretation, wobei es sich natürlich um einen eher dysfunktionalen Spezialfall handelt.

    Ich möchte nur darauf hinweisen, dass die Richtung ungefähr die gleiche ist.



    Re: Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

    Dom - 15.10.2006, 08:02


    Doc hat folgendes geschrieben:
    Wie CR ohne Stakes aussehen soll?
    Ich schildere die Absicht meines Charakters, ich kann sogar darauf würfeln wie nah er diesem Ziel kommt. Wenn der Wurf feststeht weiß trotzdem kein Spieler was passiert ist, weil die Folgen eben nicht vorher auf den SIS bezogen und explizit gemacht wurden. Trotzdem kann alles was CR ausmacht erfüllt worden sein. Insbesondere ist es kein Problem, dass der Konflikt auf jeden Fall nach dem Wurf nicht mehr besteht, wenn man das zur Bedingung macht.

    Det raff isch ma wida nüsch so rischtisch ;)

    Ich sehe noch nicht so ganz, wie du "Bei letzerem unterhalten sich die Spieler erst über bestimmte Ausgänge, dann wird gewürfelt." mit "Wenn der Wurf feststeht weiß trotzdem kein Spieler was passiert ist, weil die Folgen eben nicht vorher auf den SIS bezogen und explizit gemacht wurden." zusammenkriegen willst. Ich muss mich über mögliche Ausgänge unterhalten und darf diese nicht explizit machen? Denn wenn ich dein "explizit machen" richtig verstehe, bedeutet dass, dass die Stakes explizit im Raum stehen (unabhängig davon, wie man sich drauf geeinigt hat). Und ein Stake ist dabei ein möglicher Ausgang des Konfliktes? D.h. ich muss vorher irgendwie einen möglichen Konfliktausgang festlegen, ohne dass ich sagen darf, wie der Konflikt genau ausgeht?

    Dann sehe ich keine Abgrenzung zum klassischen Spiel: Denn da steht oft ganz unexplizit ein "je besser die Probe gelungen ist, umso besser der Erfolg" bzw. "je schlechter die Probe misslungen ist, je ungünstiger der Misserfolg" im Raum. Wo ist jetzt da der Unterschied zu deiner CR-Interpretation?

    Meinem Verständnis nach muss ein Stake immer explizit auf den SIS bezogen sein.



    Doc hat folgendes geschrieben: In deinem ersten Beispiel kann der Stake auch tatsächlich "ihn schlagen" gewesen sein. Immerhin sagt der Spieler ausdrücklich dass sein Charakter schlägt.
    Ich bin aber davon ausgegangen, dass der Spieler das Ergebnis nicht erwartet hat. Darauf kommt es an. Eine Einigung erkenne ich logischerweise nur daran ob sich Spieler einig sind. Das müsstest du deshalb in deine Beispiele mit aufnehmen.
    Dann siehst du auch dass die Einigung bzw. Überraschung der einzige fürs Spiel bedeutsame Unterschied an der Sache ist.
    Hm, nee. In beiden Fällen war das Ziel des Spielers, dass der andere Charakter hinterher bewusstlos ist.

    Im ersten Fall kennen die Spieler die Mechanik des Spiels (eine "Physic Engine") und benutzen diese. Dabei war eigentlich allen klar, was passieren kann, nur haben vielleicht die Spieler gerade nicht daran gedacht oder darauf gehofft, dass der unwahrscheinliche Fall des Todes nicht eintritt. Daher war auch der ersten Fall jetzt gar nicht so überraschend, sondern es war eine mögliche Option, die einfach hingenommen wurde, weil es niemand besser wusste und auch die Regeln des Spieles erstmal nichts anderes hergegeben haben.

    Wie gesagt, es ist mir bewusst, dass man beide Fälle nicht so ohne weiteres unterscheiden kann. Das Bewusstsein der Spieler ist ein anderes ;)

    Und natürlich hast du insofern Recht, als dass sich im ersten Fall die Spieler auf den Stake "bewusslos machen" geeinigt haben. Im zweiten Fall wurde das, was auf dem Spiel steht, nicht genannt, sondern ergab sich eben aus den Regeln. Also ist doch die Unterscheidung aus den Design Patterns die richtige (nur dass ein verhandelter Konflikt nicht explizite Diskussion voraussetzt???)

    Dom



    Re: Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

    Doc - 15.10.2006, 22:45


    Ich denke wir haben mal wieder Begriffsverwirrung. Und da wir zu Abgrenzungszwecken über viele verschiedenartige Kategorien von Resolutionsmechanismen reden, müssen wir wohl erstmal wieder eine Runde definieren:

    Klassische Definitionen (bzw. neue Interpretation der klassischen)

    Conflict Resolution (CR)
    Merkmal ist dass ein Konflikt (von Interessen) innerhalb des SIS als Rahmen dient. Vorbedingungen und Ergebnis des Mechanismus stehen immer mit diesem Konflikt in Zusammenhang. Der Konflikt soll durch den Mechanismus aufgelöst werden.
    Task Resolution (TR)
    Hier wird als Rahmen für den Mechanismus die Beschreibung einer Aufgabe oder Tätigkeit herangezogen, die auf die Handlung eines Charakters im SIS bezogen wird. Vorbedingungen und Ergebnis der Resolution sagen nur etwas über den Verlauf dieser Tätigkeit aus.


    Die Interpretation dessen was an diesen beiden Definitionen wesentlich ist, bzw. was dies für eine Bedeutung für System und die mechanische und fiktionale Ebene hat, haben zu verschiedenen alternativen Definitionen geführt. Die Interpretation aus "Design Patterns", die "Dom Interpretation" und die "Boomslang Interpretation" :)
    Ich führe alle nochmal auf und stelle Bezüge zwischen allen Typen der Unterscheidung her.

    Design Patterns:

    Negotiated Contest (NC)
    Hier müssen sich Spieler immer abhängig von der konkreten Situation auf Input und Output der Mechanik abstimmen, was zwangsläufig natürlich erst mit Kenntnis dieser Situation im SIS möglich ist, also weder vorher noch in einer verallgemeinerten Form.
    Generalized Contest (GC)
    Entscheidendes Merkmal ist das Ergebnisse der Resolution vor dem Festlegen des eigentlichen Konfliktes schon feststehen. Dies ist nur durch eine Verallgemeinerung von Situationen und Handlungsoptionen möglich, die vorher explizit festgehalten werden. Mögliche SIS-Situationen müssen also auf diskrete Möglichkeiten der Resolution abgebildet werden.


    Zum Vergleich von CR/TR und NC/GC kann man sehen, dass dies keinesfalls Synonyme sind. Beide Unterscheidungen können parallel und unabhängig voneinander getroffen werden.
    Das Auflösen von Konflikten nach CR wäre durch das Verallgemeinern auf abstrakte Handlungsoptionen denkbar, und kommt auch ohne das spezielle Verhandeln aus. Es ist also unabhängig von NC/GC.
    Genauso wie TR mit dem unmittelbaren Aushandeln von Input und Output denkbar wäre, man beschränkt sich einfach freiwillig nur auf Handlungen.


    Boomslang Interpretation

    Stake Resolution (SR)
    (Der Name ist aus traditionellen Gründen gewählt damit es nicht so viele Missverständnisse gibt.)
    Hierbei ist entscheidend, dass die aktuelle SIS-Situation interpretiert wird und die Spieler sich daraufhin vorher, speziell für diese Situation, auf die Möglichkeiten des Resolutionsergebnisses einigen, d.h. sie müssen diese explizit machen, so wie sie nachher im SIS auftauchen sollen.
    Entscheidend ist dabei auch, dass alles was im Bezug auf diese Resolution von Bedeutung ist auch tatsächlich im Stake auftauchen muss, so dass dort kein Raum für Willkür oder Bedarf für Interpretation gegeben ist.
    Fuzzy Resolution (FR)
    (Ich habe keinen wirklich treffenden Namen gefunden und will alte Begriffe erstmal nicht überstrapazieren.)
    Hierbei ist wichtig, dass das Ergebnis der Resolution erst mit Hilfe einer allgemeinen, also interpretationsfähigen, Regel bestimmt wird, oder durch ein Fakt, dessen Bedeutung für die weitere Situation ebenfalls weiter interpretiert werden kann. Die Regel muss explizit sein, die Möglichen Ausgänge dürfen es aber nicht. Nachdem der Mechanismus angewandt wurde, muss ein Spieler immer noch interpretieren um das Ergebnis mit einer neuen SIS-Situation zu integrieren.


    Bei diesem Typ (SR/FR) ist die Beziehung zu NC/GC interessant. Man könnte meinen es handele sich um gleichbedeutende Definitionen.
    Ich behaupte aber das ist nicht ganz so.
    NC war wahrscheinlich als äquivalent zu SR gemeint. Es ist aber schwer zu sagen ob das auch der Fall ist. Als entscheident wird bei NC der Zeitpunkt gesehen zu dem verhandelt wird. Wie aber genau die Einigung stattfindet wird nur am Rande erwähnt und nicht so genau spezifiziert. Wenn man davon ausgeht dass das "negotiated" tatsächlich der definierende Faktor ist, dann ist das nicht vollständig äquivalent zu Stakes wie ich sie meine. Denn Stakes müssen zwar zwangsläufig "negotiated" sein (also erst im Kontext zur aktuellen Situation explizit werden), aber nicht alles was "negotiated" ist sind auch Stakes.
    Man könnte auch "fuzzy"-Regeln speziell für eine Resolution aushandeln. Es kommt dabei nicht darauf an wie lange diese schon feststehen, oder ob sie mit Hinblick auf die Situation oder noch allgemeiner bestimmt wurden. Entscheidend ist nur, dass die "Fuzzy"-Bedingung allein nicht die möglichen folgenden SIS-Situationen festlegt.
    Es gilt also das SR/FR beide Spezialfälle von NC sein können, aber FR im Gegensatz zu SR nicht vollständig in NC enthalten ist. FR kann sowohl ein NC als auch ein GC sein. GC halte ich sogar für so speziell (durch die Beschränkung auf diskrete Handlungsoptionen), dass es spezieller ist als FR. Mit anderen Worten GC ist komplett in FR enthalten, zusätzlich zu einem Teil von NC und möglicherweise noch anderen Sachen.
    Man könnte sogar noch weiter gehen, und sagen wenn es beim NC nur auf die explizite Verhandlung ankommt, dann ist es völlig unabhängig von SR. Denn SR muss zwar das explizit-machen von Stakes beinhalten, jedoch nicht die explizite Einigung darauf. Es reicht wenn ein Spieler die Stakes verkündet.
    Zu CR/TR ist SR/FR wieder unabhängig.


    Dom Interpretation

    Zielorientierte Resolution (ZR)
    Es geht um die Frage was mit einer Handlung bezweckt wird. Warum (mit welchem Ziel) wird die Handlung durchgeführt?
    Ablauforientierte Resolution (AR)
    Hier geht es in erster Linie darum wie etwas im SIS abläuft, also aus welchen Aktionen die Handlung besteht. es geht um die Frage: Wie läuft etwas ab?


    Hier sehe ich einfach eine Erweiterung des TR/CR Konzeptes auf allgemeinere Abläufe. Es geht aber immer noch um Abläufe innerhalb des SIS, wenn ich das richtig verstehe.
    Das heißt es ergibt sich, dass CR ein Spezialfall von ZR und TR ein Spezialfall von AR ist.
    Das Problem an dieser Definition sehe ich darin, dass es nahezu unmöglich wird den Rahmen ungefähr einheitlich von Fall zu Fall zu bestimmen, da von einem "Zielgeber" (Konflikt) bzw. einer Aufgabe zu stark abstrahiert wird.
    Während man sich noch leicht darauf einigen kann was die Parameter eines Konfliktes oder einer Aufgabe sind, ist es nahezu unmöglich dies allgemein für Ziele oder Abläufe zu sagen, da man nicht weiß wo innerhalb des SIS diese verankert sind, d.h. wo sie herkommen. Wer hat ein Ziel? Der Charakter, der Spieler, irgendeine ganz andere Person? Worauf kommt es da an?
    Ähnlich ist es mit dem Ablauf. Dieser beruht auf Annahmen über Kausalitäten innerhalb des SIS. Aber diese Kausalitäten sind im Gegensatz zur Beschränkung auf eine "Aufgabe" (Task), die im Handlungsrahmen eines Menschen liegt, so unübersichtlich, dass eigentlich alles passieren kann, weil man nicht weiß worum es geht.
    Die ganze Schwäche dieser Definition sehe ich darin, dass sie immer noch auf der Anschauung von SIS-Elementen basiert (ganauso wie TR/CR aber mit weiterem Fokus).
    Zu NC/GC und SR/FR ist dieser Typ erstmal logisch unabhängig, würde ich sagen.



    Re: Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

    Dom - 16.10.2006, 11:56


    Was die drei Interpretationen anbelangt, hast du vermutlich recht: Meine Interpretation ist eine Verallgemeinerung mit einem anderen Schwerpunkt als die Interpretation aus den Design-Patterns bzw. deine -- sie gehen soweit auseinander, dass sie praktisch unabhängig voneinander sind.

    Die drei Interpretationen hast du ja klar auseinandergedröselt. Sowas hatte ich ja auch schon im Gefühl, als ich im Eingangspost schrieb, dass es mir eigentlich eben nicht um die Verhandelten/Generalisierten Konflikte oder um andere CR/TR-Interpretationen geht.

    Zunächst zu ZR/AR: Dass diese Definition nicht wirklich brauchbar ist, sage ich ja die ganze Zeit. :roll: Um es nochmals zu wiederholen (vielleicht wird es ja dadurch besser *g*): Selbst wenn man die Probleme, die du angesprochen hast, überwinden und mit dem Finger auf das "richtige Ziel" oder den Ablauf zeigen kann, ist das eben doch wiederum nur ein Ablauf für ein höheres Ziel bzw. man zeigt auf den Ablauf und es ist ein Ziel für einen untergeordneten Ablauf. Trotzdem meine ich, dass Regeln/Spiele, die das Bewusstsein für die Ziele schaffen und die Möglichkeit geben, diese auch gezielt (SIC!) zu erreichen, sollte man als ZR-Spiele bezeichnen. Spiele dagegen, die das nicht leisten (z.B. weil sie nur für bestimmte Abläufe Resolutionen zulassen) oder das Bewusstsein nicht schaffen sind eben AR-Spiele.

    Beispiele: Sowas wie SEUCOR ist von dieser Einteilung nicht betroffen, da es bei der SEUCOR-Mechanik eigentlich gar nicht wirklich um den SIS, sondern um eine Klärung zwischen den Spielern geht. Zu Polaris kann ich in diesem Zusammenhang nichts sagen, da ich es nie gelesen oder gespielt habe -- vermutlich liegt das aber auch außerhalb von ZR/AR (nach dem, was ich darüber gehört habe). The Pool dagegen ist ZR, denn man muss über den Konflikt nachdenken. Es ist explizit verboten, "nur" für Handlungen zu würfeln. D&D ist (by book) AR. Wenn du auf ein Ziel springen willst und eine Jump-Probe machst, fliegst du eben eventuelle darüber hinaus, weil du zu gut gewürfelt hast. Man kann aber problemlos, z.B. durch explizites Stake-Aushandeln, ZR draus machen.



    Jetzt zu SR/FR vs. NC/GC: Ich bin mir fast sicher, dass mit NC im Wesentlichen SR gemeint ist. Ich denke z.B. das diese Aussage
    Doc hat folgendes geschrieben: Denn Stakes müssen zwar zwangsläufig "negotiated" sein (also erst im Kontext zur aktuellen Situation explizit werden), aber nicht alles was "negotiated" ist sind auch Stakes.
    klar ist. Wichtig für NC ist, dass die möglichen Ausgänge nicht vorher feststehen sondern dass diese verhandelt werden. Hier wird das deutlich:
    Design Patterns hat folgendes geschrieben: What is vital to Negotiated Contests, and what distinguishes them from Generalized Contests, is that Negotiated Contests always demand that the win/lose stakes be negotiated after a conflict is introduced but before any dice are rolled (or cards drawn, numbers compared, etc.)

    Es geht also nicht darum, sich bei der Verhandlung auf irgendwelche Regeln zu einigen, sondern konkret um Stakes.

    Wenn man dagegen FR und GC vergleicht, so ist FR umfassender als GC, denn GC ist weniger als 'nicht NC' -- dagegen verstehe ich FR als 'nicht SR'. Wobei du mir nochmal zur Verdeutlichung ein Beispiel für eine solche Fuzzy-Regel nennen könntest. Ich sehe zwar, dass es bei NC/GC eine Lücke gibt, kann mir aber gerade nicht vorstellen, mit was die geschlossen werden kann.

    Dom



    Re: Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

    Doc - 16.10.2006, 20:22


    Du sprichst da noch einen interessanten Punkt an. Die Resolutionstypen unterscheiden nicht nur auf teilweise unabhängigen Ebenen, sie unterscheiden sich auch noch im Punkt der Vollständigkeit und Disjunktheit.

    Mein Typ ist eine binäre Unterteilung nach dem Merkmal der Explizitheit von Stakes: Explizit = SR; Implizit =FR
    Diese Unterteilung ist vollständig und disjunkt, d.h. alle Resolutionen sind entweder das eine oder das andere.

    Bei allen anderen Typen ist das etwas anders. Keiner von diesen Typen ist vollständig bezüglich unterschiedlicher Resolutionstechniken, für jeden Typ gibt es immer Resolutionen die weder das eine noch das andere sind, wenn ich das richtig sehe.

    Bei CR/TR ist es offensichtlich dass es noch viele andere Möglichkeiten gibt. Disjunkt sind sie auch nicht wirklich, denn einer Resolutionsmechanik kann man nicht ansehen ob sie das eine oder das andere ist, erst die Benutzung im Spiel zeigt das möglicherweise auf (der Input und Output). Es kann also theoretisch der selbe Mechanismus einmal so einmal so verwendet werden.
    Aber das hat Georgios ja schon im Grofafo Thread immer wieder betont: Das größte Missverständnis war es CR/TR für eine Unterscheidung von Resolutionsmechanismen zu halten, wo es doch nur verschiedene Techniken (im allgemeinen Forge Sinne) sind.

    NC/GC sind wohl disjunkt, aber es ist auch keine vollständige Aufteilung. Die Lücke die hier bleibt vermute ich wie schon gesagt in einem speziellen Fall der FR.
    GCs müssen immer vorgegebene Möglichkeiten darüber enthalten, wie man den SIS generell verändern kann. FR kann das zwar auch, da dann diese Vorgaben eben auf den SIS interpretiert werden, aber es geht auch anders. Die Vorgaben müssen bei FR schlicht und einfach nicht bereits feststehen (sie können es aber), sie können genauso zum Zeitpunkt des Konflikts speziell verhandelt werden. Entscheident bei FR ist nur das diese Vorgaben eben keine konkreten oder vollständigen SIS-Inhalte sind, sondern nur Teile oder abstrakte Qualitäten. Diese Vorgaben alleine reichen nicht aus, um eine sinnvolle (=bedeutungsvolle) SIS-Situation zu erhalten, sie schränken nur die Möglichkeiten ein und dienen damit als kreativer Ankerpunkt.

    Bei NC werden zwar Stakes ausdrücklich erwähnt, ich bin mir aber nicht sicher ob ich damit auch das selbe meine. Ich weiß nämlich nicht ob Stakes nach Forge-Art auch abstrakte, interpretierfähige Qualitäten sein können, also ob z.B. "bei grade passiert was gutes, bei ungrade was schlechtes" auch als Stake-setzen gelten würde.
    Genauso ist die Frage ob das bei NC möglich wäre. Eigentlich betont NC immer nur die explizite Verhandlung, nicht so sehr die expliziten Stakes als Situationen. Es wird auch immer betont, dass NC ein Mittel ist um flexibel zu bleiben (explizite Verhandlung jederzeit möglich), im Gegensatz zum starren GC, es wird aber nicht so sehr die Klarheit als Vorzug von Stakes betont.
    Ich gebe dir aber Recht: Wahrscheinlich war NC als strikte SR gemeint. Andererseits war sie auch als CR gemeint und das trifft ja nun auch nicht ganz zu.

    Vielleicht sollte ich meine SR auch garnicht mehr nach Stakes benennen sondern, einen eigenen Begriff wie SIS-Resolution, Situations-Resolution oder Explizite Resolution nehmen, damit es auch hier keine Verwirrungen mit der Intepretation von "Stake" geben kann, denn der Begriff ist ja auch nicht garde "unbelastet" von Forge.


    Bei SR/FR geht es also um Stakes, bei NC/GC um Verhandlung. Worum geht es bei ZR/AR und CR/TR? DAS ist die Frage.
    Wir müssen meiner Ansicht nach beachten, dass wir uns hier immer zu einem gewissen Teil innerhalb des SIS befinden. Wir sprechen also garnicht mehr über die Mechanismen selbst, sondern wie sie von den Spielern benutzt werden. Was nehmen die Spieler als Input und was erwarten sie als Output? (dabei geht es nur um SIS-Elemente)
    Das Problem das ich hier eben grundsätzlich sehe ist, dass jede Art von Spezifizierung von In- und Output das "Spielgefühl" maßgeblich beeinflusst und es hier unendliche Möglichkeiten gibt. Dies in (systematische) Kategorien einzuteilen scheint mir schwierig.
    Bei CR/TR wurde etwas aus diesen vielen Möglichkeiten herausgepickt, was erst wohl als eine Art vollständige Aufteilung gedacht war, letztlich aber nur zur Entwicklung der SR führte. TR war eigentlich eine "Abfall"-Kategorie mit der man sich offensichtlich auch nicht weiter beschäftigt hat.

    Zu versuchen CR/TR durch die neue Aufteilung in ZR/AR zu "reparieren", halte ich für nicht sehr vielversprechend.
    Dom hat folgendes geschrieben:
    Selbst wenn man die Probleme, die du angesprochen hast, überwinden und mit dem Finger auf das "richtige Ziel" oder den Ablauf zeigen kann, ist das eben doch wiederum nur ein Ablauf für ein höheres Ziel bzw. man zeigt auf den Ablauf und es ist ein Ziel für einen untergeordneten Ablauf.
    Das finde ich garnicht mal so sehr das Problem. Der Unterschied zwischen Ablauf und Ziel ist doch, dass ein Ablauf eben mehrer Punkte hintereinander sind, also ein Weg, ein Ziel ist hingegen ein Punkt. Das natürlich ein Ziel auch auf einem Weg liegen kann und ein Weg möglicherweise über mehrere Ziele führt ist dabei klar. Das ist so lange kein Problem wie ich mir diese Wege vorstellen kann, und wo auf diesen Wegen die interessanten Ziele liegen. Das ist natürlich immer eine persönliche Bewertung und von der Aschauung abhängig.
    Es geht bei dieser ganzen Sache immer um Kausalitäten innerhalb der vorgestellten Welt. Verfolge ich eine Kausalkette (einen Weg), oder sehe ich mir an wie sich bestimmte Kausalketten in einem bestimmten Punkt kreuzen (einem Ziel). Was dabei eine Kette ist hängt immer nur von der Betrachtungsweise ab. Aber Menschen sind eben sehr gut dazu in der Lage in (Mono-)Kausalketten zu denken.

    Wo ich so darüber nachdenke, finde ich diese Unterteilung vielleicht doch garnicht so schlecht. Vielleicht ließe sich damit eine sinnvolle Beschreibungsmöglichkeit ergänzen...

    Dom hat folgendes geschrieben:
    Trotzdem meine ich, dass Regeln/Spiele, die das Bewusstsein für die Ziele schaffen und die Möglichkeit geben, diese auch gezielt (SIC!) zu erreichen, sollte man als ZR-Spiele bezeichnen. Spiele dagegen, die das nicht leisten (z.B. weil sie nur für bestimmte Abläufe Resolutionen zulassen) oder das Bewusstsein nicht schaffen sind eben AR-Spiele.
    Wenn es dabei um die Unterscheidung geht ob die Spieler Klarheit über SIS-Situationen haben oder sich eher überraschen lassen, dann ist meine Unterteilung SR/FR geeigneter.
    Ich weiß noch nicht so recht was man mit ZR/AR anfangen soll. Wo braucht man das? Inwiefern leistet diese Kategorisierung eine sinnvolle Unterteilung der unendlichen vielen "Bindungen" an SIS-Inhalte?



    Re: Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

    Doc - 18.10.2006, 23:34


    @ Dom
    Ich definiere mir hier einen ab und dann wurde alles schon wieder vorher von jemand anderem gefunden. :x
    In diesem Fall hast DU hier ja bereits vor über einem halben Jahr den Unterschied zwischen SR/FR gefunden! :shock:
    Nur wurde da FR noch nicht so ausdrücklich formuliert, aber durchaus schon erkannt (auch von anderen in dem Thread). Warum hast du mir das denn nicht eher verraten? Ach ja, du wolltest ja über was ganz anderes sprechen :P



    Re: Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

    Dom - 23.10.2006, 15:00


    Was du nicht immer in meine Postings von vor 100 Jahren reininterpretierst... ;)

    Was ich damals vor allem noch nicht so klar gesehen habe, wie ich es jetzt tue: Dass in der ganzen CR/TR-Sache verschiedene Formen und Ansätze gemischt werden. D.h. üblicherweise wird "CR" ja umgesetzt als: 1. Sich über das Warum im klaren werden, 2. explizit Verhandeln und dadurch 3. Stakes setzen. Das das wirklich drei verschiedene, voneinander trennbare Schritte/Ideen sind, war mir nicht klar und ich habe es auch nicht so benutzt. Daher wäre ich mit deiner Idee, dass ich damals SR/FR gefunden habe, eher vorsichtig. Es war einfach ein weiterer Aspekt von CR.

    Außerdem ist der Wolkenturm ein gemütliches DSA-Forum, in dem ich ab und zu mal zur allgemeinen Information Threads über den DSA-Tellerand starte, d.h. die Leute, die dort mitdiskutieren, sind fast alle reine DSA-Spieler, die wenig Erfahrung mit anderen Systemen oder neuen Ansätzen haben. Ich sehe meine außerhalb-von-DSA-Schreibereien dort eher als Aufklärung und Appetitanreger :) Daher fand ich die Diskussionen dort als nicht so wichtig.

    Dom



    Re: Auch hier: Ablauf- vs. Zielorientierte Resolution

    Doc - 23.10.2006, 18:37


    Dom hat folgendes geschrieben: ...Daher wäre ich mit deiner Idee, dass ich damals SR/FR gefunden habe, eher vorsichtig.
    Stimmt, eigentlich hast du es auch garnicht gefunden, sondern bereits jemand anderes vor dir in besagtem Thread. :wink:
    Das jemand der sonst garnichts mit Theorie am Hut hat, diesen Unterschied von sich aus erkennt, bestärkt mich in der Annahmen das es bei der Unterscheidung SR/FR tatsächlich um etwas wichtiges, erkennbares geht.

    Was nun deine Unterteilung angeht sehe ich mit etwas Abstand auch wieder etwas klarer.
    Man muss wirklich deutlich sehen, dass es bei ZR/AR um Kausalitäten des SIS geht. Verfolge ich eine Kausalkette, oder betrachte ich interessante Punkte an denen sich Kausalketten kreuzen?
    (z.B. Was könnte der Schlag alles bewirken? vs. Was könnte alles dazu führen das der Gegner bewusstlos wird?)
    Interessant dabei ist, das diese Frage der SIS-internen Bedeutung tatsächlich weitgehend unabhängig von der mechanischen Umsetzung ist. So kann man z.B. sowohl ZR als auch AR einmal mit Stakes und einmal ohne abhandeln (oder auch verhandelt oder generalisiert).



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