Magische Besonderheiten

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    Re: Magische Besonderheiten

    Ginny Weasley - 20.11.2007, 22:57

    Magische Besonderheiten
    Animagi:

    Wie ein Metamorphmagus kann auch der Animagus seine Gestalt ändern. Animagi verwandeln sich bei der Gestaltwandlung jedoch in Tiere. Die Verwandlungsgestalt ist nicht variabel, zu jedem Animagus gehört eine fest bleibende Tiergestalt.
    Animagi sollten eigentlich vom Zaubereiministerium registriert sein.

    Bezoar:

    Gegenmittel für die meisten Gifte. Bezoare sind kleine, braune, schrumpelige Steine, die man in den Mägen von Ziegen findet.

    Denkarien:

    Jedermann kennt das Gefühl: Manchmal scheint das Gedächtnis derartig überladen mit den verschiedensten Informationen und Details zu sein, dass man schier verzweifelt. Ach, könnte man doch nur seine Erinnerungen irgendwie »ablegen«! So dass genug Raum für neue Eindrücke entsteht, alte Erfahrungen aber nicht in Vergessenheit geraten, sondern jederzeit nachgesehen werden können.
    Ein unlösbares Dilemma für Muggel, aber Magier haben in solchen Situationen ein Lösung parat. In flachen Steinschüsseln, deren Ränder mit magischen Zeichen und Runen verziert sind können sie mit Hilfe ihrer Zauberstäbe Gedanken zwischenlagern, die sie gerade nicht brauchen. Eine solche Schüssel nennt man »Denkarium«.

    Die Gedanken in der Schüssel erscheinen als silbrig weiße Substanz, die ständig in Bewegung ist. Mit dem Zauberstab kann man jederzeit Gedanken- und Erinnerungsfäden wie silberne Spinnweben aus seinem Kopf ziehen und im Denkarium ablegen. Andersherum kann man auch abgelegte Gedanken wieder in sein Gedächtnis zurück transportieren.
    Aber Vorsicht! - Denkarien können nicht abgeschlossen werden. Wer auf eine solche Schüssel Zugriff hat, kann die Gedanken und Erinnerungen des Besitzers nachsehen, oder sogar in das Denkarium eintauchen. Ähnlich wie in Tom Riddles Tagebuch aus dem zweiten Band, kann der Besucher des Gedächtnisses unbemerkt und ungesehen an den Szenen der Erinnerung als Beobachter teilnehmen.

    Erinnermichs:

    Erinnermichs sind kleine Kugeln, die mit Rauch gefüllt sind. Wenn man etwas vergessen hat, erinnert das Erinnermich einen daran, dass man etwas vergessen hat, indem sich der Rauch rot färbt.

    Feindgläser:

    Sehr nützliche magische Gegenstände sind Feindgläser. Sie sehen aus wie Spiegel, doch blickt man hinein, so sieht man sich nicht selbst, sondern etwaige Verfolger. Mit Hilfe eines Feindglases kann man sehen, wenn sich Gegner nähern, und sich auf sie vorbereiten.

    Flohpulver:

    Eine der häufig verwendeten Methoden in der magischen Welt zu Reisen besteht in der Verwendung von Flohpulver. Man wirft eine Prise des Pulvers in einen Kamin, die Flammen des Feuers färben sich smaragdgrün. Dann tritt man mitten in das Feuer und spricht möglichst deutlich den Namen seines Ziels aus.
    In rasender Geschwindigkiet wird man durch den Kamin über das »Flohnetzwerk« zu einem anderen Kamin am Bestimmungsort transportiert.

    Andere Arten zu Reisen bestehen im Reiten auf Besen, im Apparieren, oder im Verwenden von Portschlüsseln.

    Nicht alle Kamine eignen sich zum Reisen mit Flohpulver. Nur solche, die an das Flohnetzwerk angeschlossen sind, können verwendet werden. Muggelkamine sind vom Netzwerk ausgeschlossen.

    Grimme:

    Grimme sind große Gespenterhunde, die auf Kirchhöfen und Friedhöfen herumspuken. Sollte man einen Grimm sehen, ist dies ein Todesohmen für einen selber.

    Heuler:

    Da Hexen und Zauberer, auch wenn sie noch so wütend sind, niemanden am Telefon anschreien können, sind sie auf andere Mittel angewiesen, Abwesende zur Schnecke zu machen.
    Mit der Eulenpost schicken sie einen Heuler. Das ist ein roter Brief, den der Empfänger leider nicht missachten kann. Sobald er zugestellt ist, beginnt er nach wenigen Sekunden an den Ecken zu rauchen und man öffnet den Umschlag am besten spätestens in diesem Moment.

    Aus dem roten Kuvert ertönt sogleich eine dröhnend laute, gewaltige Schimpfkanonade, hundertfach verstärkt, so dass man nicht nur selbst, sondern mit Sicherheit alle anderen Umstehenden mitbekommen, was man ausgefressen hat.
    Erst wenn die Beschimpfung zu Ende ist, geht der Heuler in Flammen auf.

    Horkruxe:

    Zu den mächtigsten und gleichzeitig fürchterlichsten Zaubern der Schwarzen Magie gehören die Horkruxe. Ähnlich wie bei Portschlüsseln handelt es sich dabei äußerlich um nicht besonders gekennzeichnete Gegenstände. Zum Horkrux wird ein Ding, indem man ihm einen Teil seiner Seele einverleibt.

    Jedes Mal, wenn ein Zauberer einen Menschen tötet, spaltet sich für kurze Zeit die Seele des Mörders. Mit dem notwendigen Zauberspruch kann ein Teil der Seele in das ausgewählte Horkruxgefäß überführt werden.

    Horkruxe sind in der Zaubererwelt geächtet, selbst in der Geheimabteilung der Bücherei von Hogwarts sind keine Details über sie zu finden.

    Inferi:

    Inferi sind Tote, die durch einen Zauber zum 'Leben' erweckt wurden. Dies geschieht durch schwarze Magie. Die lebenden Toten sind bei den Muggeln als Zombies bekannt.

    Legilimentik:

    Die hohe Kunst, Gefühle und Erinnerungen aus den Gedanken eines anderen herauszuziehen nennen Magier »Legilimentik«. Mit der Übersetzung als Gedankenlesen würde man der Legilimentik nicht gerecht werden. Jemand, der die Legilimentik beherrscht, kann unter bestimmten Voraussetzungen in die Köpfe seiner Opfer eintauchen und richtig deuten, was er dort vorfindet.
    Um dies zu erreichen, kann ein Magier die Formel Legilimens verwenden. Unbedingt notwendig ist sie nicht.

    Metamorphmagi:

    Ein Metamorphmagus ist eine Hexe oder ein Zauberer, der allein durch die eigene Willenskraft seine äußere Erscheinung ändern kann, also auch keinen Vielsaft-Trank oder einen Zauberstab dazu benötigen, um in die Gestalt eines anderen zu schlüpfen.
    Metamorphmagi sind nicht zu verwechseln mit Animagi. Sie werden als solche geboren, zum Metamorphmagus kann man sich nicht ausbilden lassen.

    Okklumentik:

    Die Fähigkeit, seine Gedanken und Erinnerungen vor jemandem zu verbergen, der die Kunst der Legilimentik beherrscht, nennt man »Okklumentik«. Sie funktioniert ganz ähnlich wie die Fähigkeit, sich gegen den Imperius-Fluch aufzulehnen. Nur mit äußerster Willenskraft, Konzentration und nach dem Lösen von allen Emotionen können Magier in der Lage sein, sich gegen ein Durchdringen ihres Geistes durch einen Meister der Legilimentik zu wehren.

    Omnigläser:

    Eine Mischung aus Operngläsern und Fernsehern der Muggelwelt sind die magischen Omnigläser.
    Doch die Omnigläser haben auch ihre Tücken. Wählt man etwa die Zeitlupendarstellung, so verpasst man leicht den aktuellen Spielverlauf, da die Szenen im Glas nicht mit dem schnelleren Spiel übereinstimmen.

    Parselmund:

    Parselmund nennt man einen Magier, der die Sprache der Schlangen versteht und spricht. Es handelt sich um eine äußerst seltene Gabe unter Hexen und Zauberern. Wer sie besitzt, dem wird rasch nachgesagt, von Salazar Slytherin abzustammen, dem berühmtesten Parselmund seiner Zeit.

    Spickoskope:

    Ein Spickoskop ist ein magischer Gegenstand, der seinem Besitzer anzeigt, wenn jemand in der Nähe ist, dem man nicht trauen kann.
    Normalerweise stehen Spickoskope reglos auf ihren spitzen Ständern. Ist Gefahr in Verzug, leuchten sie rot auf und beginnen sich zu drehen.

    Stein der Weisen:

    Die Wissenschaft der Alchemie befasst sich mit der Herstellung des Steins der Weisen. Dieser sagenhafte Stoff verwandelt jedes Metall in reines Gold und erzeugt das Elexir des Lebens, das jeden, der es trinkt, unsterblich macht.
    Der einzige existierende Stein der Weisen gehört Nicolas Flamel.
    (Der Stein wurde aber von Nicholas Flamel nach einem Ereignis zerstört!)

    Tarnumhänge:

    Aus fließendem Stoff, weicher als Seide und leichter als Luft, sind Tarnumhänge gemacht. Wer sich mit diesen Umhängen bedeckt, wird unsichtbar. Nur sehr wenige Augen gibt es, die den Stoff solcher Umhänge durchblicken können; das magische Auge von Alastor Moody ist eine solche Ausnahme.

    Zeitumkehrer:

    Mit einem unscheinbaren, goldenen Stundenglas an einer Halskette können Hexen und Zauberer in der Zeit zurück reisen. Wer sich die Kette um den Hals hängt und danach das Stundenglas ein oder mehrerere Male umdreht, wird für jede Drehung um eine Stunde in die Vergangenheit zurück versetzt.
    Es gibt allerdings Auflagen des Ministeriums für Zauberei, die mit dem Einsatz eines solchen Zeitumkehrers verbunden sind:
    Jeder, der in der Zeit zurückreisen will, darf das nur zu einem festgelegten Zweck machen. Außerdem darf niemand - unter keinen Umständen! - die Geschehnisse der Vergangenheit beeinflussen.



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