[Schurke] bewährte Skillungen + Hintergundinformationen

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    Re: [Schurke] bewährte Skillungen + Hintergundinformationen

    Albyon - 04.09.2007, 14:10

    [Schurke] bewährte Skillungen + Hintergundinformationen
    Auswahl an bewährten Schurkenskillungen
    Ich hab extrem viele Skillungen hinter mir und da ich ab und zu mal befragt werde, habe ich mich entschlossen hier mal eine kleine Essenz meines goldintensiven Hobbys aufzuzeigen.
    Es gibt im Internet Skillungsvorschläge ohne Ende, allerdings sind diese teilweise veraltet und nicht ganz aktualisiert, da zu Anfang von BC erstellt und andere sind nur theoretisch gut, praktisch haben diese sich aber im Verlaufe seit erscheinen des Addons nicht durchgesetzt. Hier also eine kleine Zusammenfassung der erfolgreichsten Skillungen und für jeden was dabei. Jede Skillung hat Pflichttalente, welche die Basis der Skillung wiederspiegeln. Um zu wissen, welche das sind werde ich diese explizit nennen damit man weiß, welche Talente man gemäß seiner persönlichen Vorlieben ändern kann und vonwelchen man besser die Finger lässt. Der Punkt Stats gibt an, auf welche Werte zu achten sind, bei der Auswahl der Ausrüstung. Der erste Punkt ist der wichtigste usw. wobei diese Schadensbezogen sind. Für PvP allgemein sind immer Ausdauer und Abhärtung die wichtigsten Werte. Wobei eine Portion Ausdauer im PvE auch nicht unwichtig ist und Abhärtung im PvE möglichst NICHT angelegt werden sollte (erzeugt Bedrohung, Danke an Shanera für die Information)



    Combat-Mutilate 41/20/0
    Anwendungsbereiche: Gruppen-PvP(Arena), Gruppen-PvE/Raid
    Schwächen: Giftimmune Gegner, PvP-Gegner mit viel Abhärtung
    Stats: Crit (erst ab ca 25% effektiv), AP, Hit
    Anmerkungen: Generiert viele Kombopunkte, Zerhäckseln und Schwächen aufspüren sind nach Möglichkeit immer oben zu halten. Gegner muss immer vergiftet sein (Tükische Klinge nutzen). Anspruchsvoll aber interessant zu spielen, kann mit Kampfskillungen im PvE konkurrieren. Wahlweise mitvVerbessertem Nierenhieb und Schnelle Erholung interessante Gruppentauglichkeit möglich.


    Beispiel:
    http://www.wowhead.com/?talent=fbe0oExoizVoGcV0bV

    Wichtige Talente: Tücke, Unerbittliche Stöße, Tödlichkeit, Schnelle Erholung, Kaltblütigkeit, Schicksal besiegeln, Lebenskraft, Schwächen aufspüren, Verstümmeln, verb. Zerhäckseln, Beidhändigkeitspezialisierung.



    Deep-Combat 17/44/0, 20/41/0, 19/42/0 o.ä.
    Anwendungsbereiche: Gruppen-PvP(Arena), Gruppen-PvE/Raid, Solo-PvE, PvP gegen Gegner mit viel Abhärtung.
    Schwächen: Solo-PvP, langsamer Kombopunktaufbau
    Stats: Hit, Ap, Crit
    Anmerkungen: Gute Energieregeneration, Zerhäckseln ist nach Möglichkeit immer oben zu halten. Finsterer Stoß macht massiven Schaden und ist der wichtigste Kombopunktgenerator. Schnelle Offhand für Kampfkraft benötigt. Sowie viel +Hit für selbiges und Waffenspezialisierung. Je nach Waffe Kolben/Faust/Schwert skillen. Für Dolche ist andere Skillung notwendig.


    Beispiel:
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/rogue/talents.html?3053001250000000000003203050022050150023210510000000000000000000000

    Wichtige Talente: Tücke, Unerbittliche Stöße, Tödlichkeit,verb. zerhäckseln, Beidhändigkeitspezialisierung, Klingenwirbel, Waffenspezialisierung, Adrenalinrauch, Kampfkraft, Überraschungsangriffe. Für PvE noch Waffenexperte.



    Combat-Dagger 15/41/5
    Anwendungsbereiche: Gruppen-PvE/Raid
    Schwächen: Solo-PvE, PvP
    Stats: Hit, AP, Crit
    Anmerkungen: Man drückt (hauptsächlich) nur 2 Tasten. A) Meucheln und B) Zerhäckseln. Für weitere Finisher reichen die Kombopunkte selten. Die Skillung ist für alle anderen Bereiche außerhalb des Raids leider sehr unpraktisch, dafür aber sehr stabil im Raid-Schadensoutput.


    Hier kein Beispiel, sondern (fast) nur so geskillt richtig funkional:
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/rogue/talents.html?0052031040000000000003023052022550100020210510500000000000000000000

    Wichtige Talente: fast alles. Günstige Gelegenheit ist Tödlichkeit immer vorzuziehen.



    "Acrono" Combat-Hemo 0/31/30
    Anwendungsbereiche: PvP-Duelle, PvP-Arena, PvE-Trashmobs/Solo-Pve
    Schwächen: lange Bosskämpfe
    Stats: Ap, Crit,
    Anmerkungen: Blutsturz ersetzt Finsterer Stoß, 2 mal Adrenalinrausch möglich. Benötigt möglichst langsame Mainhand und viel Angriffskraft. Im Raid kann die Skillung gerade so mithalten, allerdings fehlt im langen Kampfverlauf die Energieregeneration da unerbittliche Stöße und Kampfkraft fehlen. Hat im PvP gute Überlebens-Möglichkeiten, jedoch fehlt auch hier die Energie in langen Kämpfen trotz 2 mal Adrenalinrausch. AR+Kampfkraft > 2 mal AR


    Beispielskillung:
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/rogue/talents.html?0000000000000000000003023052022055100000010005002530002311210500000

    Wichtige Talente: Adrenalinrausch, Präzision, Vorbereitung, Todbringer, Gemeinheiten, Blutsturz. Für PvE-Tauglichkeit: Die Standart-20er aus dem Kampfbaum (Zerhäckseln + Beidhändigkeitspezialisierung)


    Premed Sealfate Dagger 30/0/31
    Anwendungsbereiche: PvP-Duelle, PvP-Arena
    Schwächen: Raid (unbrauchbar), Gruppen-PvE, PvP-Gegner mit viel Abhärtung
    Stats: Crit, Ap, genug Hit für 5% Trefferwahrscheinlichkeitsbonus
    Anmerkungen: Beliebte und außerordentlich gefährlich starke Dolch-PvP Skillung, aufgrund der fehlenden Kampftalente allerdings schwächer als Mutilate im PvP gegen Gegner mit viel Abhärtung. Im Raid absolut untaugliche Skillung, ebenfalls weil die 20 Punkte in Kampf fehlen. Liefert besseren Burst-Damage als Shadowstep, auch wenn es nicht gleich danach aussieht, sowie deutlich besseren CP-Aufbau und Energieaufbau im weiteren Kampfverlauf.


    Beispielskillung
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/rogue/talents.html?3053031250001025000000000000000000000000000003502330302301000501000

    Wichtige Talente: Tücke, unerbittliche Stöße, Tödlichkeit, verb. Meucheln, Kaltblütigkeit, Schnelle Erholung, Schicksal besiegern, Günstige Gelegenheit, Vorbereitung, Konzentration.



    Re: [Schurke] bewährte Skillungen + Hintergundinformationen

    Albyon - 04.09.2007, 14:11


    Hintergrundinformationen

    1.Trefferwertung / "Hit"
    Trefferwertung mindert die Wahrscheinlichkeit zu Verfehlen. Diese Wahrscheinlichkeit liegt bei allen Spezialattacken bei 5% und bei allen Autoattacken/weißer Schaden bei 24% (was sehr viel ist!). Das Talent Präzision im Kampfbaum erhöht die Trefferwertung um 5%, mit anderen Worten, der Malus auf die Spezialattacken wird damit ausgeglichen und dieser Talent kann zur Trefferwertung - welche im Charlog angezeigt wird - hinzugerechnet werden (falls geskillt). Wer diese 5% nicht erreicht (normalerweise nur mit vollen PvP-Equip) sollte unbedingt +Hit sockeln um dieses Cap zu erreichen - ansonsten kann es passieren dass Spezialttacken wie Meucheln einfach verfehlen.
    Weiteres: Ein Kampfschurke benötigt von Natur aus sehr viel Hit, da er auf Kampfkraft angewiesen ist um die nötige Energie zu erhalten. Ein Offhand-Schlag der verfehlt, kann keine Energie proccen. Zur Erinnerung 24% Verfehlen auf jeden Autoschlag sind von Haus aus unser Malus. Um die 24% komplett auszugleichen benötigt man (sofern Präzision geskillt) ca. 305 Hit.
    Natürlich steigt für einen Kampfschurken essentielle Autoattack-Schaden um ein Vielfaches an, wenn er sein Stat-Augenmerkt intensiv auf Hit legt (ca 60% des gesamten Schadens eines Kampfschurken ist der Autoattack!)

    2. Zerhäckseln/Hast und die magischen 20 Punkte im Kampfbaum
    Zerhäckseln kann man leicht unterschätzen, es steigert nur die Angriffsgeschwindigkeit, macht aber sichtbar keinen direkten Schaden während andere Finisher die Kombopunkte sofort in sichtbare Zahlen umwandeln. Zerhäckseln entfaltet seine Wirkung erst so richtig in Verbindung mit anderen Talenten und Fähigkeiten, welche von mehr Attackspeed profitieren. Es ist auch nicht von ungefähr, dass so viele Schurkenitems ihr Augenenmerk auf Hast-Wertung legen(D3-Bonus, diverse Waffen, Mungo, Abakkus der Ungleichheit, etc. Alle wichtigen Talente des Kampfbaums basieren auf Zerhäckseln. Wer ernsthaft PvE betreiben möchte, sollte also unbedingt mit Zerhäckseln arbeiten, da sonste einfach zu viel Schaden verschenkt wird (was erst ab 2-3 Talentpunkten effektiv spielbar ist) hier die Gründe:

    Je schneller der Schurke zuschlägt, desto:

    - schneller werden Gifte aufgetragen.
    - Desto öfter procct Kampfkraft (wenn geskillt) um Energiegewinne zu erzeugen.
    - mehr Schaden macht er allein durch "kostenlosen" weißen Schaden. Und ganz besonders wenn Beidhandspezialisierung geskillt ist (daher die magischen 20 Punkte). Hier schließt sich der Kreis mit Trefferwertung.


    Addons um Zerhäckseln zu Überwachen:
    - slicewatcher
    - Elkbuffbars



    Re: [Schurke] bewährte Skillungen + Hintergundinformationen

    Albyon - 04.09.2007, 14:51


    Nützliche Zusatzinformationen/Links

    1. Rüstung des Gegners.
    Bis auf Erdrosseln, Blutung und Vergiften sowie die Gifte als solches sind ALLE unsere Angriffe wirklich enormen Schadensminderungen durch Rüstung unterworfen. Daher kann ein Meucheln(80-dps-waffe z.b) an einer Ratte ca. 2200 Schaden machen, während der gleiche Angriff an einem Kara-Mob nur ca 1500 Schaden macht. Hier ein Link mit einem Diagramm, welche den enormen Schadensmalus an Gegner aufzeigt (englisch):
    http://www.wowwiki.com/Armor

    Lösungen:
    - In Bosskämpfen (welche viel Rüstung haben) mit Blutung statt Ausweiden o.ä. arbeiten. Wer es schafft Zerhäckseln und 5er CP Blutung permanent oben zu halten, darf sich selber auf die Schultern klopfen und sich über den Platz im Damagemeter freuen. (is nämlich gar nicht so leicht, je nach Kampfdynamik)
    - Gegen Ziele mit viel Rüstung mit Erdrosseln arbeiten.
    - Im 5er PvE - sofern ein Feral tankt - mit Rüstung schwächen arbeiten. Bringt sehr viel mehr als diesen Finisher durch einen anderen zu ersetzen. Wenn ein Krieger tankt natürlich nicht, da dieser sonst das bessere Rüstung zerreißen nicht anwenden kann.
    - Im PvP wird allgemein behauptet, dass Rüstung schwächen besonders gegen Plattenträger sehr hilfreich ist (Palas, Warris) und gegen Stoffies weniger sinnvoll ist. Ich hingegen behaupte dass jenes durchaus viel Sinn macht, da die Schadenssteigerung gegen Gegner mit wenig Rüstung überproportional zunimmt (siehe Diagramm im Link) - Hexenmeister z.B. werden weniger von ihrem Rüstungsselfbuff profitieren.

    PS: Im neuen Addon soll mit Zul'Aman ein neues Rüstungsignorieren-Enchant auftauchen, was für uns Schurken Mungo als Top-Verzauberung sicherlich ablösen wird. Der Trend bewegt sich also von +Haste eher auf +Ignore Armor zu.

    2. Angriffstabelle
    Warum steht man besser hinter dem Gegner? Warum kann ein Gegner mit Abhärtung einen Kaltblütigkeitsangriff unkrittisch machen?
    Was bewirkt Ausweichen und Verteidigungsfähigkeit (Parry, Block) genau? Und wie sieht es genau mit Hit/Miss aus?
    Alle Fragen werden hier beantwortet:
    http://www.wowwiki.com/Attack_table

    Zu Parrieren sei noch erwähnt, dass eine erfolgtes Parrieren den Angriffstimer des Verteidigers leicht zurücksetzt. Mit anderen Worten: Stehen wir vor dem Mob und dieser parriert einen unserer Angriffe, frisst der Tank mehr Schaden, weil der Mob nach dem Parry einen kleinen Extraswing erhält.

    3. Mutilate, Informationen
    Wer ernsthaft interessiert ist, eine der geilsten und vielseitigsten Skillungen zu spielen, ist mit diesen Texten zur Theorie gut beraten:
    http://roguecrap.blogspot.com/2007/03/mutilate-part-4-myth-on-off-hand-weapon.html#links
    http://roguecrap.blogspot.com/2006/10/mutilate-part-1-dual-wield-spec-vs.html

    Die Chance mit Mutilate einen Crit zu erziehlen und 3 CP statt 2 zu erhalten berechnet sich aus:
    2 x C - C^2
    C=Critwert/100

    Das sind ca 43% Chance auf einen Crit bei einer echten Chance von nur 25% ..denn beide Waffen können critten 8)

    4. Alles weitere
    Nun hab ich doch mehr geschrieben als ich eigentlich wollte, aber alles was für mich wirklich wichtig war. Wer nicht satt ist an Informationen schaue hier rein, die Krähen lassen Grüßen:
    http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=394100550&sid=3



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