Kampfregeln

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    Re: Kampfregeln

    ErzaehlervonKempten - 09.07.2007, 15:49

    Kampfregeln
    Kampfregeln

    Sicherheit

    Grundsätzlich gilt zu Kämpfen: Vampire ist kein Kampfspiel! Kämpfe sollen schnell und flüssig ablaufen und eher ein Stimmungselement sein.
    Dabei gibt es aber einige wichtige Regeln zu beachten.

    Larpwaffen
    Larptaugliche Waffen sind aus Latex. Waffen bei denen Verletzungsgefahr besteht, sind nicht zulässig, es sei denn als Requisiten und dürfen dann nicht in Kampfsituationen benutzt werden.
    Generell gilt: Waffen vor dem Spiel durch den Erzaehler genehmigen lassen, sonst sind sie im Spiel einfach nicht da.

    Pistolen und mehr
    Bei Schußwaffen ist es ein wenig anderst. In geschlossenen Gesellschaften sind alle Feuerwaffen gestattet, auf Munition jeglicher Art sollte verzichtet werden.
    Projektile und Wurfwaffen nur wenn keine Verletzungsgefahr besteht, das letzte Wort hat die Spielleitung.

    Außerhalb des Elysiums
    Bei Outdoorplots ist die Sache einfach. Ihr solltet auch im Spiel die Maskerade wahren. Das bedeutet, harmlose Passanten mit Waffen, welcher Art auch immer, zu erschrecken, ist nicht sinnvoll.
    Wenn Ihr von der Polizei outtime festgenommen werdet, weil ihr mit einer gezogenen Waffe durch die Fußgängerzone gerannt seid, ist das Euer Problem. Also laßt so etwas lieber.

    Schlag und Hieb
    Im Nahkampf, sei es mit Schwertern, Fäusten oder was auch immer gilt generell, die Schläge sachte anzutäuschen und den Arm dabei locker zu halten.
    Bedenkt bitte, auch Euer Gegenüber wird sich bewegen.
    Spezielle Attacken sollten von Ansagen begleitet sein, beispielsweise: „ Ich schlage Dich von hinten nieder.“

    Offenes FeuerAbgesehen vom Rauchen und Kerzen, die generell in Ständern oder dafür vorgesehenen Halterungen zu sein haben, ist offenes Feuer und Rauch verboten. Auch hier gilt, bitte entsprechende Gegenstände vor dem Spiel abklären lassen.

    Wichtig!
    Wer sich nicht an die Regeln hält und dadurch sich oder andere gefährdet, oder in der Öffentlichkeit eine Straftat vortäuscht wird vom Spiel ausgeschlossen!


    Regeln

    Fernkampf
    Generell gilt, ein paar Kugeln richten bei einem Vampir recht wenig aus. Der Einfachheit halber wird deshalb nur in sehr grobe Schadensklassen unterteilt.
    Die Regeln muß der Spieler nicht im Einzelnen im Kopf haben, Erzaehler oder HilfsSL kümmern sich darum. Ihr sollt vor Allem spielen.

    Schießen
    Der Angreifer addiert seinen Schußwaffenwert und sein Geschick.
    Wenn das Ziel bewußt in Deckung geht, darf der Beschossene seinen Ausweichenwert und sein Geschick davon abziehen ( letzte Entscheidung SL, ob das möglich ist in der gegebenen Situation ).
    Dann werden die Nettoerfolge mit dem Schadensfaktoren verrechnet.

    Kaliber

    Kleinkaliber:
    0,3
    Großkalieber:
    0,5
    Salve:
    0,8
    Massives Geschoß / Automatikfeuerstoß:
    1,0
    Massives Geschoß / Automatikfeuerstoß + :
    1,3
    Massives Geschoß / Automatikfeuerstoß + + :
    1,5
    Munitionsarten

    Standart:
    Unmodifizierter Schaden.

    Splitter/Glasermunition, Dumdumgeschoß
    Wird wie ein Kalieber größer behandelt, aber Konstitution und Schutz wirken sich doppelt aus.

    Hochgeschwindigkeitsmunition
    Wird wie ein Kalieber größer behandelt, aber Schutz wird ignoriert.

    Sprengmunition, Explosivgeschosse,
    Wird wie zwei Kaliberklassengrößer bewertet.

    Gesegnete, Leuchtspur, Magnesium oder Phosphormunition
    Standartschaden, bei einer Schadensentwicklung wird der Kainit zusätzlich für jeden Treffer verwundet.


    Nahkampf

    Angriff
    Der Angreifer addiert Körperkraft, Nahkampf/Handgemenge und Trefferintensität. Ist der Angegriffene verteidigungsbereit, darf er Geschick und Ausweichen davon abziehen.
    Der Treffererfolge werden auch hier mit der Waffe multipliziert.

    Trefferintensität
    ( Bitte beachtet hierzu aber auch die Sicherheitshinweise! )

    Leichter Treffer
    Abgelenkter Treffer, oberflächlich getroffen, am Arm oder Bein.
    Angriffswert + 1

    Standart Treffer
    Arm oder Bein wurde getroffen, oberflächliche Verletzung am Rumpf oder Kopf.
    Angriffswert + 2

    Schwerer Treffer
    Arm oder Bein wurde voll getroffen, Treffer an Rumpf oder Kopf.
    Angriffswert + 3

    Sehr schwerer Treffer
    Rumpf oder Kopf voll getroffen.
    Angriffswert + 4

    Gezielter Treffer
    Empfindsame Verletzungen, wie Volltreffer Hals, gezielter Herzstoß, Angriff auf Augen...
    Angriffswert + 5

    Waffen

    Faust
    0,3
    Schlagringe, Knüppel, stumpfe Gegenstände
    0,5
    Kleine Klingenwaffen
    0,8
    Große Klingen und Blattwaffen
    1,0
    Beidhändige geführte Blatt und Klingenwaffen
    1,3

    Gesegnete Waffen
    Bei einer Schadensentwicklung zusätzlich eine schwere Verwundung.


    Schaden

    Der Schaden wird aus Erfolg und Kaliber/Waffe errechnet. Das wäre der unmodifizierte Schaden.
    Bei jedem Treffer darf der Kainit noch seine Konstitution und seinen Schutz mit dem Schaden verrechnen.
    Für je 2 Punkte in Konstitution + ggf. Schutz, darf eine Schadensklasse abgebaut werden.
    Einige Beispiele für Schutz gegen Kaliber/Waffe.
    Sicherheitsweste
    1/0
    Sicherheitskleidung
    2/0
    Panzerweste
    1/1
    Panzerjacke
    3/1
    Kettenhemd
    1/3
    Plattenweste
    2/2
    Plattenmantel
    3/3
    Militärsiche Sicherheitsrüstung
    4/4

    Der Schutz entfaltet sich natürlich nur dort, wo er getragen wird. Sonderanfertigungen sind nach Absprache möglich.

    Schadensstufen

    Blauer Fleck
    Behinderung 0
    Verletzt
    Behinderung - 1
    Schwer verletzt
    Behinderung – 1
    Verwundet
    Behinderung – 2
    Schwer verwundet
    Behinderung – 2
    Verkrüppelt
    Behinderung – 5
    Außer Gefecht
    Durch eine weiteren schwere Wunde wird der Kainit vernichtet.

    Jede weitere Verletzung führt zu einem direkten Blutspunkt Verlust.


    Heilung

    Für den Einsatz eines Blutpunktes kann eine Gesundheitsstufe wieder hergestellt werden. Je Runde ist der Einsatz eines Blutpunktes möglich.



    Re: Kampfregeln

    ErzaehlervonKempten - 11.07.2007, 19:04

    Beispiel
    Beispiele

    Die Vampirjägerin Araya jagt den Vampir Tiberius.
    Die Werte der Beiden.
    Araya
    Körperkraft 2; Geschick 3; Nahkampf 2; Schußwaffen 3; einen großkaliebrigen Trommelrevolver, ein Schwert.
    Tiberius
    Widerstand 3; Geschick 2; Ausweichen 1; Panzerweste 1/1; 10 Blutpunkte

    Araya schießt von Hinten Tiberius in den Kopf. Da er auf den Angriff nicht vorbereitet ist, darf er weder Geschick noch Verteidigung verrechnen. Die Weste zählt ebenfalls nicht, da er sie ja am Rumpf trägt.
    Das bedeutet:
    Araya = Geschick 3 + Schußwaffen 3 = 6
    Tiberius hat Widerstand 3, wodurch er einen Erfolg von Arayas 6 abziehen darf = 5
    Schaden = 5x0,5 = 2,5 was abgerundet zwei Schadensklassen entspricht, also wurde Tiberius verletzt und hat -1.

    Dann geht Araya in den Nahkampf über, wobei sie ein Schwert führt.
    Araya = Körperkraft 2 + Nahkampf 2 = 4 Da Araya Tiberius einen harten Rumpftreffer zufügt +3 = 7
    Tiberius = Geschick 2 + Ausweichen 1 = 3 Da Tiberius aber einen Abzug von –1 hat = 2
    Diese 2 darf er von den 7 abziehen = 5
    Widerstand 3 + 1 von der Panzerweste bedeutet er darf von den 5 weitere 2 abziehen = 3
    Schaden = 3x1,0 = 3, was drei weiteren Schadensklassen entspricht, das sieht nicht gut aus, für Tiberius.
    Verletzt und drei weitere Schadensklassen = Schwer verwundet, -2 auf alle weiteren aktiven Proben.

    Wir wollen hoffen, Tiberius hat am Ende den Kampf gemeistert. Nun will Tiberius seinen geschundenen Körper wiederherstellen.

    In jeder Runde kann Tiberius einen Blutpunkt zur regeneration einer Gesundheitsstufe investieren. Da er aber nicht an den Rand der Raserei geraten möchte setzt er erst einmal nur zwei Blutpunkte in den folgenden zwei Runden ein.
    Blutpunkte 8; Gesundheitszustand schwer verletzt –1 auf Proben.



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