Kampfregeln

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    Re: Kampfregeln

    Haylen - 08.09.2007, 02:47

    Kampfregeln
    Der Kampf

    Der Kampf ist neben dem Rollenspiel sicherlich eines der zentralen Themen. In einem Kampf kommt es zu einer aufregenden Situation, bei der man versucht, den anderen, aus welchen Gründen auch immer zu Schaden. Einen Kampf kann man in mehrere Techniken unterscheiden: Schußwechsel, Nahkampf, Faustkampf.
    Grundsätzlich gilt, das wenn du mit einer Waffe angreifen willst, du auch tatsächlich diese Waffe besitzen und in der Hand halten mußt. Allerdings sind Schußwaffen deutlich als NICHT ECHT zu kennzeichnen. Außerdem gilt, das ihr echte Waffen, wie Messer und Schwerter zu Hause lassen könnt. Bei Verstoß wirst du sofort vom Spiel ausgeschlossen. Im Kampf wird alles ausgespielt, außer dem Ausweichen der Disziplin Geschwindigkeit.

    Der Nahkampf
    Nahkämpfe werden mit Nahkampfwaffen, die unbedingt aus Latex und als liverollenspieltauglich einzustufen sind, ausgetragen. Ein Treffer gilt erst dann als gesetzt, wenn die Waffe den Gegner richtig getroffen hat. Dabei ist darauf zu achten, das man nie absichtlich auf den Kopf schlagen darf. Dolche und andere Stichwaffen dürfen keinen Stabkern besitzen. Hast du noch mehr Fragen zu Latexwaffen, wende dich bitte an die SL. Die Waffe verursacht Soaking+Waffenschaden Gesundheitsstufen Schaden. Diesen darf man mit Soaking+Seelenstärke absorbieren.

    Der Faustkampf
    Der Faustkampf läuft genau so ab, wie der Nahkampf. Auch hier gilt natürlich, das der Gegner nicht wirklich getroffen werden darf. Eine ausholende, angedeutete Bewegung reicht aus. Der Verteidiger kann allerdings mit seinem Unterarm versuchen, den Schlag zu blocken. Dieser gilt dann als pariert und verursacht keinen Schaden. Der Schaden wird nur aus Soaking+Stärke ermittelt und kann normal absorbiert werden. Allerdings wird dieser Schaden nach dem absorbieren, da es sich um Schlagschaden handelt, halbiert. Hast du auch zu diesem Thema noch Fragen, kannst du dich an die SL wenden.

    Schußwechsel
    Schußwechsel kann man über größere Entfernung bestreiten. Bei einem Schußwechsel darf man den Schaden der Waffe ansagen. Auch hier gilt, wie bei Faustkampf, das der Schaden halbiert wird. Außerdem trifft man ein Ziel immer, wenn man nicht weiter entfernt steht als Fertigkeitswert Schußwaffen multipliziert mit 5 in Metern. Als zusätzliche Regel sei erwähnt, das wenn man seinen halben Schusswaffenwert entfernt steht, man den Treffer als Tödlich deklarieren kann. Das spiegelt dann einen Kopftreffer wieder. Etwaige Sonderregeln zu schweren Waffen kann man in der Beschreibung der Waffen nachlesen. Einem Angriff mit Schußwaffen kann man nur ausweichen, wenn man zum Zeitpunkt des Schusses Geschwindigkeit gepumpt hat und mindestens eine Geschwindigkeitsstufe von vier vorweisen kann. Zu dem normalen Waffenschaden, ist es Dir möglich, deinen Wahrnehmungsoaking auf deinen Schusswaffenschaden dazuzurechnen. (z. B. Pistole Grundschaden 3 + Wahrnehmungswert 4 = Soaking 2; Gesamtschaden 5).







    Wie berechne ich den Schaden und welche Auswirkungen hat dieser?
    Du besitzt sieben Gesundtheitsstufen. Diese geben an, wie viel Schaden du vertragen kannst. Jedesmal, wenn nach dem absorbieren des Schadens Punkte übrigbleiben, werden diese von den Gesundtheitsstufen abgezogen. Verliert man alle Gesundtheitsstufen, so fällt der Charakter in Starre (wird weiter hinten erklärt). Bekommt man jedoch durch Schwer Heilbaren Schaden alle Gesundtheitsstufen abgezogen, wird man augenblicklich vernichtet und zerfällt zu Staub. Das bedeutet also, das sich alle von Schwer Heilbarem Schaden fernhalten sollten.

    Die „Auf jeden Fall Regel“
    Du nimmst bei jedem Angriff, und sei er noch so harmlos, immer mindestens eine Stufe Schaden. Dieser ist der jeweiligen Art des Angriffs angepaßt. So werden zum Beispiel 3 Punkte Schlagschaden zu einem Punkt Schlagschaden. Charaktere mit Seelenstärke können diese Regel allerdings ignorieren.

    Wie kann ich Schaden heilen?
    Schaden kann man mit Blut heilen. Pro Blutpunkt, den du so einsetzt, heilst du eine Gesundtheitsstufe normalen Schaden (Generationsmaximum beachten). Um den Schaden so zu heilen, brauchst du jeweils 5 Sekunden absolute Ruhe und Konzentration. Durch die Macht deines Blutes kannst du Knochen und Sehnen wieder zusammen fügen. Es ist dir möglich, nur einen Punkt schwer heilbaren Schaden sofort zu heilen, was dich 5 Blutpunkte und einen Willenskraftpunkt kostet.
    Bei Schwer Heilbarem Schaden wird die Angelegenheit etwas komplizierter. Du brauchst jetzt nämlich pro Gesundheitsstufe Schaden 5 Blutpunkte, um diese zu heilen. Aber keine Panik. Du heilst über Tag immer so viel Schaden, wie dein Wert in Seelenstärke angibt.

    Beispiel: Du nimmst in einem Kampf 3 Punkte schwer heilbaren Schaden, wobei du einen Punkt Seelenstärke hast. Du heilst einen Punkt sofort, was dich 5 Blutpunkte und einen Willenskraftpunkt kostet. Während der nächsten Tagruhe heilst du einen weiteren Punkt durch deinen Seelenstärkewert. Die letzte Wunde heilst du am nächsten Abend indem du wieder 5 Blutpunkte und einen Willenskraftpunkt ausgibst. (Solltest du keine Seelenstärke besitzen kannst du trotzdem eine schwer heilbare Wunde über Tag heilen, jedoch kostet es dich 5 Blutpunkte und einen Willenskraftpunkt.

    Die Disziplin Geschwindigkeit
    Geschwindigkeit kann man einsetzen, um Treffer im Kampf zu ignorieren. Außerdem darf man mit Geschwindigkeit davon laufen. Dieses Laufen kann man für 10 Minuten aufrecht erhalten. Man darf so viele Treffer ignorieren, wie der Wert Geschwindigkeit angibt. Allerdings darf man Schußwaffen und hinterhältigen Angriffen (Verdunkelung) erst ab einem Wert von vier ausweichen und die Geschwindigkeit muß gepumpt gewesen sein. (Weitere Regelungen siehe Disziplin Geschwindigkeit).


    Die Fertigkeiten Schusswaffen, Schwere Waffen und Artillerie und Bogenschießen

    Schusswaffen
    Mit diesem Fertigkeitswert kannst du multipliziert mit 5 Meter gezielt schießen. Das bedeutet, du triffst das Ziel. Auf halber Distanz kannst du Schüsse auf den Kopf deines Opfers ansagen. (tödlicher Schaden).

    Schwere Waffen
    Mit diesen Waffen kannst du den Fertigkeitswert multipliziert mit 15 Metern weit schießen. Auf halber Distanz kannst du Schüsse auf den Kopf deines Opfers ansagen. Schwere Waffen machen immer tödlichen Schaden.

    Scharfschützengewehr
    Mit jedem Fertigkeitspunkt kannst du 100 Meter weit gezielt schießen. Auf halber Distanz kannst du Schüsse auf den Kopf deines Opfers ansagen. Bedenke: Mit einem Scharfschützengewehr kann man nicht aus der Hüfte schießen.

    Schrotflinte
    Du kannst mit einer Schrotflinte Fertigkeitswert mal 4 Meter effektiv schießen. Auf halber Distanz kannst du Schüsse auf den Kopf deines Opfers ansagen.

    Die Fertigkeit Sprengstoffe
    Mit dieser Fertigkeit kannst du verheerenden Schaden erzielen. Du bist in der Lage, Sprengstoffe zu plazieren und zur Detonation zu bringen. Jeder Spieler in dem Explosionsbereich bekommt den vollen Schaden (Grundschaden 4 Stufen). Außerdem kann man mit dieser Fertigkeitsstufe den Explosionsradius um 2 Meter ausdehnen und der Schaden wird für jede Fertigkeitsstufe um 1 erhöht. Man sollte immer bedenken, das solche Angriffe Aufmerksamkeit erregen und nicht ungeachtet von Polizei und Staat bleiben. Sprengstoffe verursachen immer Schwer Heilbaren Schaden.


    Auf jeden Fall gilt:

    - In einer Kampfsituation darf niemals jemand wirklich verletzt werden. Ist die Gefahr dafür vorhanden, muß das Spiel sofort unterbrochen werden.
    - In einer Kampfsituation darf keine Außenstehende Person gestört werden. Ist dies der Fall, ist das Spiel sofort zu unterbrechen.
    - Die endgültige Einschätzung und Regelauslegungen der Situation liegen bei der SL.
    - Schläge auf den Kopf (ganzer Kopf und Hals sind gemeint) und Unterleib sind verboten.
    - Es ist in Kampfsituationen nicht erlaubt, mit den Beinen zuzutreten.



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