Taktik: Hydross the Unstable

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    Re: Taktik: Hydross the Unstable

    Cylos - 19.06.2007, 10:28

    Taktik: Hydross the Unstable
    Hydross ist der erste Boss in der Schlachtzugsinstanz Serpentshrine Cavern im Echsenkessel und ist somit die erste Hürde die man nehmen muss um bis zu Lady Vashy zu gelangen.

    Hydross erfordert das hochwertigste Frost bzw Naturresiequip für die Tanks das man erhalten kann und ist gleichermassen ein Gearcheck für Heiler und Dmgdealer, da der Enrage für das derzeitige Ausrüstungsniveau nur schwer zu verhindern ist.


    Fähigkeiten

    Mark of Hydross(Frost):
    Alle 15 Sekunden bekommt jeder Spieler im Raid, unabhängig von LoS oder Range diesen Debuff der den erlittenen Frostschaden um 10%, 25%, 50%, 100%, 250% erhöht. Sprich mit der ersten Aufladung erhält jeder 10% mehr Schaden durch Frostattacken, nach 30 Sekunden 25%, usw... Nach 30 Sekunden läuft es aus wenn keine weitere Aufladung hinzukommt.

    Mark of Hydross(Natur):
    Identisch mit dem Frost-Mark, allerdings für Naturschaden.

    Wassergrab:
    Während seiner Frostphase benutzt er diesen Zauber ca alle 7 Sekunden auf einen zufälligen Spieler (nicht den MT). Dieser Spieler wird in eine Wasserblase eingesperrt, die diesem Schaden zufügt (abhängig von dem Mark of Hydross) und ihn für 4 Sekunden stunned. Das Verherrende daran ist, dass es auf Spieler in einem 8 Meterradius weiterspringt und wie ein Kettenblitz durch den Raid gehen kann. Schurken können es verhindern, indem sie darauf achten welchen Spieler Hydross gerade im Target hat (TargetsTarget einstellen) und in der Sekunde wenn sie ins Visier genommen werden Vanish drücken.

    Ekelhafter Schlamm:
    Dieser Spruch wird von Hydross alle 15 Sekunden während seiner Gift-Phase auf einen zufälligen Spieler verwendet. Dieser erhält einen Debuff, der pro Tick 500 Naturschaden zufügt, solang noch kein Mark of Hydross auf diesem Spieler ist. Ausserdem ist der ausgeteilte Schaden sowie Heilung um 50% verringert. Er hält 24 Sekunden an und ist von Gottesschild und Cloak of Shadows entfernbar.

    Wasser- bzw Giftelementare:
    Bei jedem Phasensprung (dazu Näheres in der Strategiesektion) beschwört er vier Wasser- bzw Giftelementare. In der Frostphase beschwört er vier Frostelementare, deren Nahkampfattacken Frostschaden verursachen; In der Giftphase beschwört er vier Giftelementare, die ein wenig mehr HP haben und ausschließlich Naturschaden zufügen.

    Enrage:
    Nach 10 Minuten gerät er in einen Wutanfall und alle seine Fähigkeiten verursachen mehr Schaden. Durch einen Schildwall können noch wenige Sekunden gerettet werden bevor ihr sterben werdet.
    Allgemeines

    Allgemeines:
    Hydross und seine Wasserelementare fügen nur Frost- bzw Naturschaden zu, also ist der Rüstungswert für diesen Kampf absolut nebensächlich.

    Tanks(4):
    Aufgrund des -10% Bonus der Verteidigungshaltung und der skillbaren 6% weniger Zauberschaden eignen sich Krieger hier perfekt als Tanks. Ein Paladin ist mit seinen 6% reduziertem Schaden und geskilltem 4% weniger erhaltem Zauberschaden natürlich auch sehr gut geeignet. Ein Tank muss auf min 300 Frostresistenz kommen, der andere auf 300 Naturresi, HP Werte sind dabei natürlich nicht zu vernachlässigen. Zwei weitere Tanks werden für die vier Wasserelementare gebraucht. Diese sollten auf 150 Frost UND Naturresi kommen, also ein gemischtes Gear anziehen da sie bei jedem Phasensprung 2 Adds tanken müssen.

    Dmgdealer(12):
    Hier sind keine Resistenzen nötig. Es ist ein weiterer Nahkämpfer unfreundlicher Encounter, allerdings können trotzdem bis zu vier mitgenommen werden. Wichtig ist für jeden min 8 Meter zu seinem Nebenmann einzuhalten während der Frostphase. Für Nahkämpfer gilt dies vor allem gegenüber dem MT, da ein überspringendes Wassergrab auf den MT verherrend ist.

    Heiler(9):
    Hier sind auch keine Resistenzen nötig. Wichtig ist eine Zuteilung auf die drei aktiven Tanks und auf den Raid, damit es keinen Engpass gibt. Den Abstand während der Frostphase einhalten gilt für jeden Heiler natürlich ebenfalls.
    Taktik

    Pull:

    Der Pull gestaltet sich schon relativ schwierig, da, sollte der Tank zu langsam sein während er Hydross positioniert, Hydross sofort von der Frost in die Giftphase übergeht und damit eine Addphase mehr als geplant zu bewältigen ist und dieses totsicher zum Whipe führt. Ein Hurtigkeitstrank kann hier Probleme verhindern und da sie nicht sehr teuer sind dem pullenden Tank sehr zu empfehlen. Der Tank mit Frostresigear pullt da Hydross in seiner Frostphase beginnt. Die Elementare auf dem Platz vor Hydross respawnen solang Hydross noch nicht gepullt ist, daher rennen die beiden Addtanks zu ihnen und sobald diese getötet sind muss der Frostresitank sofort pullen. Mit einem Hurtigkeitstrank und Anstürmen (nicht vergessen sofort in Defhaltung zu wechseln) rennt der MT durch Hydross hindurch und positioniert auf exakt der Stelle an der er vor dem Pull stand.

    Genereller Ablauf:

    Hydross kann in seiner Frost- bzw Naturphase maximal 70 Sekunden gehalten werden da ein Tank mit einem 250% Mark mit einem Schlag von Hydross stirbt. Er wechselt seine Phase wenn er über einen unsichtbaren Trigger gezogen wird. Dieser Trigger verläuft zwischen den beiden Flaggenständern. Sobald er seine Phase ändert spawnt er vier Adds die entweder Natur oder Frostbasiert sind. Diese müssen getankt und schnell getötet werden damit noch genug Zeit ist Hydross anzugreifen bevor er wieder über die Linie gezogen werden muss. Er ist spottimmun, was das ganze noch erschwert, denn sobald der Frosttank ihn über den Trigger gezogen hat muss der Naturtank sofort Aggro ziehen, KTM ist hier sehr hilfreich, indem er Hydross einen Schildschlag und einen Heldenhaften Stoß verpasst.

    Phase 1:

    Nach dem erfolgreichen Pull hat man ca 60 Sekunden Zeit Hydross soviel Schaden wie möglich zuzufügen, da hier noch keine Adds spawnen. Verteilt euch weiträumig damit das Wassergrab nicht überspringen kann und teilt Heiler für die Gefangenen ein. Hydross sollte nach dieser Phase auf ca 80% sein. Nach 60 Sekunden muss der Frostresitank Hydross über den Trigger ziehen und den Naturtank übernehmen lassen.
    Phase 2:

    Hierbei spawnen 4 Naturadds die von den 2 Addtanks sofort angetankt werden müssen. Magier können hier mit Frostnova nachhelfen. Nachdem die 4 Adds down sind hat man noch kurz Zeit um Hydross anzugreifen bevor der Naturtank kurz vor dem 250% Mark Hydross schon wieder über den Trigger ziehen muss und den Frosttank übernehmen lässt.

    Phase 3:

    Im Grunde der selbe Ablauf wie Phase 1, nur mit 4 Frostelementaren zu Beginn. Da hier Frostnova nichts hilft müssen die Heiler vorsichtig sein (Gottesschild, Verblassen), ansonsten gilt auch wieder weiträumig verteilen und hohe dps. Nach weiteren 70 Sekunden zieht der Tank wieder Hydross über den Trigger und Phase 2 beginnt.

    Phase 2 und 3 wiederholt sich bis er 20% hat. Ab da werden die Adds nicht mehr getötet sondern gefeart, gefrostnovat oder gebanished und alle DPS muss auf Hydross.

    Klassenaufgaben:

    Krieger:
    Als MT sind mind 300 Natur bzw Frostresi erforderlich, hochqualitatives liefert dabei vorallem ein Rüstungsschmied.
    Dps: In der Wasserphase verteilen sich die Nahkämpfer auf zwei Camps hinter Hydross damit das Wassergrab nicht zu oft überspringt. Ansonsten gilt: So viel Schaden machen wie möglich, bei den Adds Spalten, Wirbelwind und CD benutzten.

    Druiden:
    Als Addtanks solltet ihr ca 150 Frost und Naturresi gleichzeitig erreichen. Schnelle Reaktion und Aggroaufbau ist hier sehr wichtig. Solltet ihr ein paar unresistet Schläge bekommen stunned ein Add.
    Heilung: Eine spezifische Heilereinteilung muss festlegen ob ihr MT, Addtanks oder Wassergrab-Heiler seid.

    Paladine:
    Als MT gilt dasselbe wie für Krieger, 300 Frost/Naturresi sind Pflicht.
    Heilung: Eine spezifische Heilereinteilung muss festlegen ob ihr MT, Addtanks oder Wassergrab-Heiler seid.

    Schamanen:
    Mit euren Frost bzw Naturresi Totems seid ihr natürlich speziell in MT/Addtank-Gruppen sehr wichtig, achtet darauf diese richtig zu setzen.
    Heilung: Eine spezifische Heilereinteilung muss festlegen ob ihr MT, Addtanks oder Wassergrab-Heiler seid.

    Magier:
    Wenn Hydross in die Naturphase übergeht setzt eure Frostnova ein um es den Tanks einfacher zu machen. Ansonsten gilt, alles was die DPS erhöht ist erlaubt.

    Hexenmeister:
    Ähnliche Aufgabe wie Magier. Ab 20% die Adds fearen und bannen, ansonsten volle dps auf Adds und Hydross.

    Jäger:
    In einer Tankgruppe den Naturaspekt einschalten, ansonsten DPS auf Adds, sonst auf Hydross.

    Schurken:
    Für Klingenwirbel ist Zeit in den Addphasen, ebenfalls Trinkets in den Addphase einsetzen. Ansonsten in der Frostphase Vanish zünden sobald Hydross euch ins Visier nimmt. In der Frostphase trotzdem in 2 DPS-Camps hinter Hydross positionieren.

    Priester:
    Heilung: Sobald das 100% Mark gestackt hat nicht mehr auf Overheal achten, da die HP vom MT von 100% auf 20% fallen können. Ihr werdet an Manaregpots alles brauchen was zu bekommen ist.
    DPS: Wenn ihr keine Probleme mit den Adds habt können Schattenpriester auch weiter auf Hydross bleiben um die Gruppe mit HP und Mana zu versorgen. Ansonsten gilt dasselbe wie für die anderen DPS-Klassen.

    http://www.wow-tactics.de/20_taktiken/serpentshrine-caverns/hydross-the-unstable.php



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