nach der Höhle, in der Wildnis bei Trorbrüggen (by ralf)

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    Re: nach der Höhle, in der Wildnis bei Trorbrüggen (by ralf)

    der SL - 27.02.2005, 15:46

    nach der Höhle, in der Wildnis bei Trorbrüggen (by ralf)
    Was den Helden unter der Erde und auch am Tageslicht danach geschah…

    Ein Gang aus Stein, fast gerade durch den Fels getrieben, meisterliche Arbeit der Khuzdul, führt die erschöpften und verwundeten Helden auf der Flucht vor einer Schar Vlasta und deren menschlichen Begleitern, Priestern des Ilvir, in eine gewaltige Kammer aus Fels.
    Mehr als 200 schritte lang und fast 50 schritte breit, ist diese Kammer bis zu 30 schritte hoch, ein weiterer Beweis für die Fertigkeit der Khuzdul im Umgang mit Fels und Gestein.

    Und von dreizehn Steinsetzungen durchzogen. In der Mitte der Kammer ragt ein Obelisk auf, aus schwarzem Gestein, tief-dunkel, quadratisch in der Form und mit Runen der Khuzdul auf allen vier Seiten beschriftet, reicht er fast bis zu Decke der Kammer.
    Vier Säulen aus einem rötlich-braunem Stein scheinen die Decke der Kammer zu stützen, doch sind sie anders, als die vier Säulen aus grauem Granit, nur aus schwachem Sandstein.
    Die je zwei Säulen aus dem ungewöhnlichen weißen Gestein, die die Zugänge zur Kammer flankieren, sind deutlich kleiner und scheinen mit dem Fels der Kammer und des Ganges verwachsen zu sein.

    In der Kammer finden sich vier massive, schwere, mehr breite als hohe Holztüren, die mit kaum mehr leserlichen Runen beschriftet sind und mit massigen Metallbändern im Fels verankert sind.
    Doch kein Riegel, kein Schlüsselloch, kein Hebel hilft den Helden beim Öffnen der Pforten.
    Magnus erkennt anhand der Texte auf dem Monolith, dass es sich um wohl, wie schon vermutet, um einen Raum mit ritueller Bedeutung handelt, die auf den Pforten angebrachten Warnungen sind eindeutig und lassen den Schluss zu, dass es sich hier um die letzte Ruhestätte von wichtigen Persönlichkeiten der Khuzdul handelt.

    Tyra führt ihre Rechte an die Tür um diese näher zu untersuchen und muss schockiert erleben, wie diese augenblicklich zu verfaulen oder zu verfallen beginnt. Nur durch eine große Willensanstrengung kann sie die Hand von der Tür nehmen und das namenlose Grauen hinter der Tür somit daran hindern, dass es ihren Körper vollständig seiner Lebenskraft beraubt.
    Doch auch nach einer längeren Pause und trotz der Hilfe Mylaine´s, die Hand und der Unterarm sehen dauerhaft gealtert aus. Ein schreckliches Stigma. Solch sind die Wächter der Gräber der Khuzdul, wahrhaftig mächtig. Grosse Schätze vermuten Jamila und Thule hinter den Türen. Doch auch Magnus will nicht einfallen, wie diese dunkle Magie, dieses Leben nach dem Leben zu überwinden ist. Und auch Mylaine ist sich nicht sicher, wie diese unheilige Kraft, die von Morgath, dem Herrn des Chaos und der Untoten ausgeht, zu begegnen wäre.

    Somit kehren die Helden dieser Stätte, tief unter der Erde und seit einem Zeitalter unberührt, unverrichteter Dinge den Rücken und passieren mit Hilfe des „Lichts von Sereniel“ die magische Barriere am Ausgang der Halle, der Barriere, die mit fürchterlicher Stärke die angeht, die unberechtigt diese Halle betreten oder auch verlassen wollen.

    Der Gang verläuft unter der Erde fast genau eine Richtung, genauso wie der Gang, den die Gemeinschaft von den seltsamen Höhlen bis zur Kammer der Toten nahm, doch irgendwann führt dieser Gang dann doch zu einem immer heller werdenden Licht, dem Tageslicht der Welt, wie die Helden sie kennen.
    Eine natürliche Höhle markiert das Ende der langen unterirdischen Passage, eine natürliche Höhle mit einem Ausgang in eine bewaldete Hügellandschaft, grün und im Sonnenlicht des Hochsommers wunderbar anzuschauen, nach Tagen der Dunkelheit.

    Temric, Sanger und Thule werden ausgesandt Nahrung und Wasser zu beschaffen, die anderen bleiben wartend in der Höhle zurück. Doch dann geschieht etwas sehr Unerwartetes: alle drei stürmen schreiend vor Angst panisch in den Wald davon. Und auch die mutig dem Phänomen Nachfolgenden werden, wenn auch ungleich vorsichtiger, von diesem seltsamen Vorgang erfasst.
    Der Auslöser scheinen unregelmäßig im leicht abschüssigen Gelände vor der Höhle verteilte dunkle Basaltsäulen zu sein, die hier merkwürdigerweise aufgepflanzt dem Zahn der Zeit trotzen.
    Von diesen geht eine beängstigende Kraft aus, die jeden rettungslos in Panik verfallen lässt und selbst den müdesten und hungrigsten Helden noch zu einer letzten Kraftanstrengung befähigt.

    Die Flucht durch den Wald endet für die drei Jäger und Sammler auf einer kleinen Lichtung, wo diese überrascht einen alten Mann an einen Baum gebunden schwer verwundet vorfinden. Der Alte stirbt nur einen Augenblick nachdem er die drei erblickt hatte, ohne noch etwas sagen zu können.
    Dafür schreien umso lauter Stammeskrieger, die aus dem schützenden Wald und Unterholz hervorspringen, überwältigen problemlos die drei völlig erschöpften und völlig überraschten Helden und führen sie gebunden davon.
    Gleiches geschieht den anderen Helden, einer nach den anderen wird leichte Beute für die sehr erregten Stammeskrieger, einer nach dem anderen wird gebunden fortgeführt und alle finden sich im Lager der Waldnomaden wieder. Einer Lichtung, bedeckt mit Zelten aus Häuten und Leder stellt die Stadt auf Zeit der Jäger und Sammler dar.

    Dort wohnen Männer, Frauen, Kinder und Alte gemeinsam. Der Stamm zählt wohl an die sechzig Köpfe, die Jagd und das Sammeln im Wald ist ihre Grundlage, Reittiere gibt es keine, dafür Speere, Beile, Messer und kurze Bögen. Alle Männer des Stammes tragen einen breiten Ledergürtel, in dem die Waffen stecken, bzw. an dem der Köcher hängt.

    Ein Häuptling, umgeben von seiner Leibwache spricht zu den Gefangenen, die nichts verstehen.
    Dann wird ein Dolmetscher hinzugeholt, ein Mann von sehr großer Körperlänge, länger noch als Thule, dabei jedoch eher schmächtig, fast entkräftet wirkend. Er kann den gefangenen Helden erklären, dass dieses hier die Tulwyn, zumindest ein Stamm dieser kriegerischen Waldnomaden sind. Er selbst sei Sklave, aus Tharda, und schon seit langer Zeit bei diesem Stamm.

    Die Wilden haben durch die Helden ihren Seher oder weisen Mann verloren, sie selbst, die Tulwyn, hätten den Mann wissentlich durch Wunden in die Nähe des Todes gebracht, damit seine Wahrsicht an Klarheit gewinnt.
    Doch die Helden, die dann auch noch aus dem verbotenen oder unheiligen Gebiet kommen, behauptend, dass sie von dort von einer großen Macht vertrieben worden sind, haben den Seher gemordet. Dafür fordert der Häuptling Leben für das vergangene Leben von den Helden. Die Entscheidung steht an.
    Doch zuerst werden die Helden mehrere Tage lang mit Variationen von Wildschwein und Wasser gemästet, zumindest solange, bis das auch der Letzte unter ihnen wieder genesen und bei voller Stärke ist. Sogar eine Heilfrau hilft mit Kräutersud die Wunden zu reinigen, erfolgreich.
    Dann erst verkündet der Häuptling das Urteil: Es wird um das Leben der Helden gespielt, es werden Spiele stattfinden, wenn es gelingt zwei von drei Spielen zu gewinnen, dann sind die Helden frei?! Aus fünf Spielen dürfen die Helden sich die drei aussuchen, die über ihr Schicksal entscheiden sollen. Für jedes Spiel steht ein Mann des Stammes vor den Helden, was die Helden wählen, wissen diese nicht im Voraus.
    Der erste Mann hat etwa ein Dutzend Holzstäbe in der Hand, der nächste trägt ein Beil und einen Speer in den Händen, der nächste Pfeil und Bogen, der vierte bietet Messer und Metallnadeln feil und der letzte ist bis auf die Lederhose ohne irgendein erkennbares Zeichen.
    Die Helden wählen: Thule greift nach Speer und Beil, Temrik nach Pfeil und Bogen und Sanger wählt die Holzstäbchen.

    Dann beginnen die Spiele: Thule wirft im Wechsel mit seinem Gegenüber Speer oder Beil, aber nicht um den Gegner zu treffen, dies würde das Ende und die Niederlage bedeuten, sondern um festzustellen, wie knapp daneben die Waffe auf eine hinter den Kämpfenden stehende Holzplatte treffen darf, ohne dass der hoffentlich nicht Getroffene sich bewegt oder angstvoll ausweicht.
    Dieses Spiel gewinnt Thule mit Bravour.

    Dann ist es an Temrik. Der kann das Bogenschießen gegen den Tulwyn knapp für sich entscheiden. Somit haben die Helden zwei der drei Begegnungen siegreich hinter sich gebracht.

    Sanger nun soll einen Wettlauf über elf Stationen gegen einen Tulwyn gewinnen. An jeder Station steht ein Tulwyn und reicht dem Läufer einen kleinen Holzstab ohne Rinde dar, denn dieser zu greifen hat. Nur wer mit allen elf unverschmutzten Hölzern das Ziel, das Dorf, erreicht, gewinnt.
    Und Sanger macht seine Sache lange Zeit gut. Er liegt in Führung bis zum sechsten Holz, dann holt der Tulwyn auf und überrundet Sanger schon bald. Doch ein Missgeschick lässt den nun Führenden stürzen, er bleibt schmerzverzerrt liegen und hält sich sein Bein fest, er ist verletzt. Sanger kann die Führung wieder übernehmen und ins Ziel tragen. Die Helden haben alle drei Spiele für sich entscheiden können.

    Doch im Ziel steht der vermeintlich Gestürzte. Der Jubel der Helden war verfrüht. Denn nicht der Sieg um jeden Preis, die Frage der Ehre wurde mit dem Rennen geprüft. Die Helden gewannen zwar das dritte Spiel, doch nur durch einen Vorteil, der Ihnen durch das Unglück des Anderen zu Teil wurde.

    So werden die Helden wieder in Ihr Zelt gesperrt, einem ungewissen Schicksal harrend. Erst am Abend erklärt der Häuptling die Freiheit der Helden, doch ohne Ehre. Und so können sie ihren Besitz nehmen und das Dorf verlassen. Siegreich, aber ohne Ehre, so wird Ihnen erklärt, erhalten sie Ihre Freiheit wieder.

    Die Helden, nun allein in der Wildnis, nehmen den Weg Richtung Trorbrüggen, wie diese hoffen und beginnen eine Wanderung durch Wald und Tal. Und erst nach einigen Tagen erreichen sie diesen Hort der Zivilisation inmitten der Wildnis. Der Weg dorthin war gesäumt von Hunger, doch fanden die Helden genug Wasser um nicht auch noch zu dürsten.

    Vor Trorbrüggen entscheiden die Helden, dass Mylaine, Magnus und Temrik den Ort alleine betreten sollen, die Anderen verbleiben in der Wildnis, aber auf Sichtweite.
    Der Furten-Zoll beträgt 4 Pfennige pro Kopf, nicht wenig, und wird von den Mannen Orsins erhoben und sie erhalten ihn auch.

    Die Drei begeben sich zum umwallten Gasthof und erhalten, nach nur kurzer Diskussion, Einlass. Dort angekommen werden sie freudig, aber doch deutlich überrascht aufgenommen.
    Terlin erklärt ihre Geschichte, was also in den letzten Tagen, wie viele es auch gewesen sein mögen, für unwahrscheinlich. Auch ihr Begehren ihren Wagen und die Tiere am nächsten Morgen gen Westen zu führen, hält Terlin für Unsinn. Die Drei erhalten Quartier für die Nacht und die Gelegenheit am nächsten Morgen mehr oder anderes zu sagen.

    Was wird geschehen?



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