WAS KANN EIN MAGIER

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    Re: WAS KANN EIN MAGIER

    Erzmagier Traven - 05.05.2007, 11:57

    WAS KANN EIN MAGIER
    Was kann ein Magier

    Allgemeines:

    Wer sich für einen Magier als Spielfigur entscheidet, der sollte sich im Klaren sein, dass er zwar in der Lage ist, unglaublichen viel Schaden anzurichten, aber wie alle Träger von Stoffkleidung auch körperlich extrem schwach auf der Brust ist. Entschädigt wird der Spieler aber mit einer Vielfalt von Zaubern, um das Spiel noch intensiver zu erleben und um sich für Gruppen nahezu unentbehrlich zu machen. Von der schnellen Fortbewegung der Gruppe per Teleport bis hin zu Zaubern zur Beschwörung magischer Nahrung und Wasser bieten sich viele Möglichkeiten. Auch die Fertigkeit, seinen Feind in kürzester Zeit zu rösten oder zu frosten, ist bei Partys sehr beliebt.

    Ein Magier ist aber auch zu jeder Zeit (mit Ausnahme der Instanzen) in der Lage, sich alleine in der Welt von Azeroth zu behaupten. Sein Repertoire an Sprüchen macht es möglich. Mit Hilfe der Frostmagie und des Polymorph-Zaubers kann er hervorragend auch mehrere Gegner oder unvorhergesehene Adds kontrollieren. Auch ein Kampf gegen drei, vier oder mehr Feinde ist dem vorbereiteten Magier möglich, wenn er die richtigen Talente besitzt und geschickt Fesselungs- und Flächenzauber miteinander verbindet. Solch eine Vorgehensweise geht allerdings heftigst auf Kosten seines Manavorrates. Auch Schilde gegen Feuer, Eis und körperlichen Schaden können kurzzeitig seinen Mangel an Lebensenergie ausgleichen, solange das Mana mitspielt.


    Magier:

    Fernkämpfer
    Damage Dealer (DD)
    Area Damage Dealer (AE)
    Kann als einzige Klasse Brot und Wasser herzaubern
    kann Portale in die Hauptstädte für ihn und seine Gruppe öffnen ( und sich selbst Porten )
    Crowd Control, kann Gegner in ein Schaaf und Schweine verwandeln


    Vorteile:

    Fernkampf
    Höchster Schaden im ganzen Spiel
    Teleportzauber in die Hauptstädte
    Kann Nahrung und Getränke erschaffen
    Crowd-Control durch Frost-Nova und Sleep
    kann Flüche entfernen
    Tragbare Rüstungsarten:
    Stoff


    Nachteile:

    Körperlich schwach
    Schlecht im Nahkampf
    Schwach gepanzert


    Rassenwahl:

    Um der elitären Gruppe der Magier anzugehören, muss man entweder :

    Allianz :Mensch,Zwerg,Gnom und Draenei (beste wahl ist
    der Gnom)
    Hodre :Troll ,Untoter und nachtürlcih auch die Blutelfen
    die beste wahl auf der Horden seite


    Berufswahl:

    Für Stoffträger liegt nichts näher, als sich in der Profession Schneider zu betätigen.

    Stoffe erhält man im Kampf gegen menschenartige Gegner regelmäßig und die Kosten für Zaubersprüche beim Trainer sind ohnehin schon hoch genug.

    Um allerdings so schnell in seiner Kunst besser zu werden, dass man auf eigenem Level nutzbare Kleidungsstücke anfertigen kann, sollte man sich mit mindestens einem Freund verständigen, der euch auch mit Stoffen beliefert. Am besten auch ein „Stoffi“, der dadurch automatisch auch von den Produkten profitiert.

    Zudem ist die Wahrscheinlichkeit, Droprezepte zu erhalten für Waren, die der Schneidertrainer nicht lehrt, bei 2-3 Personen oder einer Gilde deutlich höher als alleine. Und aus diesen Rezepten fertigt man in der Regel die besseren Kleidungsstücke.

    Als ebenfalls in Eigeninteresse sehr nutzbringende Fertigkeiten seien die Kräuterkunde und die Kunst der Alchemie zu nennen. Erstere bietet die Rohstoffe und letztere die Möglichkeiten zur Herstellung von überlebenswichtigen Tränken, die besonders im späteren Kampf gegen andere Spieler zum Tragen kommen: mehr Rüstungsschutz, mehr Lebenspunkte, Healthbuffer zur Absorbtion von bis zu 2250 Schaden aus einer Magiegruppe (Frost, Feuer, Natur, Schatten).

    Auch Manatränke gewinnen nun an Bedeutung, wo man während andauernder Kämpfe nicht mehr essen und trinken darf. Als weitere Empfehlung ist noch eingeschränkt das Fischen zu nennen, da man für einige Alchemierezepte auch Fisch benötigt. Ein Skill von 150 ist hier aber absolut ausreichend zur Unterstützung von Alchemie.

    Auch Verzauberungen ist ein Skill, der durchaus geeignet ist, um seine eigene Ausrüstung permanent und temporär zu verbessern. Allerdings ist dies mit Vorbehalt zu sehen, da Blizzard diesen Beruf noch überarbeiten muss.

    Für mehr infos hier noch ein link für Berufe falls es doch ein anderer sein soll

    http://wowsource.4players.de/tradeskills.php


    Zauber und Talente

    Magier verfügen über Zaubersprüche aus drei Kategorien: Arkane Magie, Feuermagie und Eismagie. In die gleichen Segmente sind auch die Talente unterteilt. Wollen wir mal sehen, was es da alles gibt:



    Arkane Zauberei:

    In diesen Bereich fallen vor allem die unterstützenden Zauber, wie ein Intelligenzbuff (Arkaner Intellekt), Sprüche zum Beschwören von Nahrung und Wasser (Nahrung Herbeizaubern und Wasser Herbeizaubern - alle 10 Stufen bessere),

    die Teleportzauber für sich alleine (ab Stufe 20), die Portalzauber für die Gruppe (ab Stufe 40) und ein Kurzstreckenteleport aus der Gefahrenzone (Blink).

    Sehr häufig kommt der Zauber Polymorph zur Anwendung, da er effektiv einen Add aus einem Kampf herausnimmt, indem er den Gegner in ein Schaf verwandelt, das führungslos herumwandert.

    Auch das Manaschild, das einen Lebenspunkt auf Kosten von 2 Manapunkten absorbiert, gehört in diese Gruppe.

    Zudem gibt es einen PBAE ( Flächenschaden)-Schadenszauber mit dem Magier im Mittelpunkt (Arkane Explosion) und einen Instant-Zauber auf ein einzelnes Ziel (Arkane Geschosse), bei dem man sich aber konzentrieren muss, um die volle Schadenswirkung zu entfalten. Beide Zauber sind im PvE solo kaum geeignet, da man entweder von den Zielen zum Zeitpunkt der Anwendung angegriffen wird (man erinnere sich – wenig Lebensenergie) oder aber sofort durch einfache Schläge in der Konzentration unterbrochen wird.

    Einige interessante Buffs, die aber leider wie die Siegel des Paladins nur kurz anhalten, sind Magiebooster, wodurch der Zauberschaden an einer Person, aber auch die Wirkung von

    Heilzaubern verbessert wird und Magiedämpfer, wodurch Zauberschaden reduziert wird, aber auch Heilzauber nicht mehr so gut wirken. Zuletzt ist noch DIE Maßnahme gegen Zauberer zu nennen: Antizauber, der jegliche Zauberei für 15 Sekunden unterbindet. Er ist mit Stufe 24 aber erst sehr spät verfügbar ... bis dahin ist man schon an so manchem Feuerball gestorben.

    Abschließend seinen noch ein Zauber zum Entfernen von Flüchen zu nennen (Geringere Entfluchung), ein Spruch zum Entdecken von Buffs auf Gegnern (Magie aufspüren) und die Möglichkeit, sich später Manakristalle zu erschaffen (Mana Achat Herbeizaubern), die wie eine Manapotion wirken, jedoch einen unabhängigen Cooldown-Timer besitzen.


    Frostzauber:

    Der erste Zauber, den man allein des Selbstschutzes willen immer anwendet, ist die Frostrüstung (später Eisrüstung genannt), die einem zusätzlichen Rüstungsschutz und später auch Frostresistenz beschert – unverzichtbar bei dem niedrigen Armor von Stoffkleidung.

    Eismagie macht bei Zaubern gegen einzelne Gegner nur relativ wenig Schaden und hat nur eine maximale Reichweite von 30 Yards. Aber mit dem Frostschlag wird ein Gegner in seiner Geschwindigkeit verlangsamt und er hat (am Anfang) eine geringe Zauberzeit. Lebensrettend in jeder Situation ist die Frostnova, die als PBAE alle Gegner rund um den Magier am Boden festfriert und der Zauberer Abstand für weitere Sprüche oder die Flucht gewinnen kann. Ebenfalls wegen der hohen Manakosten eher für Sicherheitsabstand oder Flucht geeignet ist der Eiskanal, der aber auch ordentlich Schaden anrichtet. Um dem Schaden gegnerischer Eiszauberer länger zu widerstehen, erhält der Magier zudem in Stufe 22 den Frostbarriere, einen Healthbuffer nur gegen Frostschaden. Der letzte Zauber der Frostgruppe ist der Blizzard, der beste AE-Schadenszauber im Spiel, da er nicht nur eine sehr große Fläche betrifft, sondern auch in kurzer Zeit viel Schaden anrichtet und ein Instant ist.Der Magier muss sich dabei allerdings konzentrieren und ein simpler Schlag in die Seite beendet die Zauberwirkung. Zudem braucht er brutal viel Mana.


    Feuerzauber

    Der Magier ist ein Damagedealer heißt es so schön und hier ist seine Chance. In der Feuerkategorie gibt es die mächtigsten Schadenszauber, die aber auch am meisten Mana brauchen.

    Von Beginn an verfügt der Magier über den Feuerball, der mit seiner hohen Reichweite (40 Yards), langer Zauberzeit und am meisten Schaden bei einem DD-Zauber hervorsticht.

    Im Laufe der Level kommen dann der Feuerstoß als Instant-Zauber, Niederbrennen mit sehr kurzer Zauberzeit und der Flammenschlag als AE mit geringer Flächeneinwirkung und wiederholter Schadenswirkung in dem betroffenen Gebiet hinzu.

    Um wenigstens kurze Zeit gegen diese geballte Ladung Schaden anzukommen kann man in Stufe 20 die Feuerbarriere lernen, die einen Healthbuffer gegen Feuerschaden aufbaut.

    Die letzten beiden Schadenszauber sind nur über Talente zu erlernen und können dann beim Trainer weiter verbessert werden: Die Blast Wave, ein PBAE-Instant-Zauber mit gutem Schaden und hoher Reichweite um den Magier herum und der Pyroblast, der im Grunde das gleiche ist wie der Fireball, nur dass er eine 6-Sekunden- Zauberzeit hat und noch mehr Schaden anrichtet.


    Kampfverhalten

    Im Grunde ist die Aufgabe des Magiers immer die gleiche – Schaden machen und noch mehr Schaden machen. Es bleibt aber ihm selber überlassen, wie er das hinbekommt, ohne selber ins Gras zu beißen. Viel Schaden erzeugt viel Hass. Daher sind insbesondere Krieger mit Taunt, den dieser auch einzusetzen weiß) einem Magier der liebste Begleiter neben einem Priester, dessen Holy Shield ihr bald schätzen werdet. Splitten wir das Kampfverhalten daher mal grundsätzlich auf in alleine und in Gruppen gegen Einzelgegner sowie in Gruppen gegen mehrere Gegner.


    Solo

    Wer solo levelt, sucht sich natürlich wenn möglich immer alleine herumstehende Monster aus, um diesen den Garaus zu machen. Als erstes reden wir von Nahkampfgegnern. Auch wenn der Fireball auf 40 Yards wirkt – nehmt den Frost Bolt auf 30 Yards Reichweite. Durch den Verlangsamungseffekt erhaltet ihr Zeit für mindestens 2 Feuerbälle, bevor euch der Feind erreicht, sogar mehr, wenn ihr in Fire Mastery skillt. Ausnahme: Der Pyroblast ist verfügbar – dann macht ihr in der gleichen Zeit einfach mehr Schaden, auch wenn der Gegner 1-2 Schläge landen kann, bevor ihr nach Pyroblast-Frost Bolt den dritten Zauber vollendet habt.

    Danach löst man die Frost Nova aus, rennt einige Sekunden auf Abstand und beginnt die Prozedur von neuem. Sollte es sich um starke Gegner handeln, dann sollte man ab jetzt allerdings Frost Bolt-Fireball-Frost Bolt zaubern, da die Nova noch auflädt und man ggf. noch mal ein wenig auf Abstand gehen muss.

    Wer will, kann immer wieder mal den Instant Fireblast einstreuen, doch dieser verbraucht überdurchschnittlich viel Mana. Er eignet sich vor allem neben Scorch, um fliehende Gegner noch bevor sie Hilfe holen können, auszuschalten. Sollte es zu Adds kommen, dann nur die Ruhe bewahren, zu dem zuerst angegriffenen Gegner laufen, und wenn dieser und der Add in Reichweite sind, die Nova auslösen.

    Wenn beide in trauter Zweisamkeit herumstehen, auf Abstand gehen, den Add in ein Schaf verwandeln und mit dem ursprünglichen Ziel mit einem Frost Bolt fortfahren. Diese Spielweise ist auch bei einem auf Frost spezialisierten Magier möglich, nur dass dieser wegen der Chance, dass selbst ein Frost Bolt einen Gegner festfriert und dann mehr Chancen auf kritischen Schaden hat, auf Feuerzauber (mit Ausnahme des Instants gelegentlich) ganz verzichten kann. Weniger Mana benötigt es allemal.
    Gegen Fernkämpfer hat ein Magier eigentlich auf gleichem Level nur eine 50/50-Chance. Sie machen brutal viel Schaden, den nicht einmal das Manaschild abfängt (geht nur gegen Nahkampfattacken), halten aber zum Glück nicht ganz so viel aus wie Nahkämpfer. Sie bleiben auf Abstand und werfen/schießen immer wieder, bevor sie ein Stück näher laufen und ganz zum Schluss in den Nahkampf übergehen. Daher lautet das Motto: Töte ihn schneller mit mehr Schaden oder er tötet dich. So einfach ist das. Daher ist die Taktik: Fireball-Fireball-Fireball und nochmals Fireball gewürzt mit einem oder zwei Fireblast. Hat der Gegner nur noch wenig Health, nimmt man zudem besser den schnellen Scorch als Finalen Zauber, da Fireball zu langsam ist. Wenn ein Add zufällig ein Fernkämpfer ist, dann ist dieser so schnell wie möglich in ein Schaf umzuwandeln.

    Gegen Magier gilt eigentlich die gleiche Taktik wie gegen Fernkämpfer. Wer zuerst anfängt, tötet in der Regel auch zuerst.


    Gruppenkampf

    Kommen wir zu den Gruppentaktiken. Ein der ersten Aufgaben eines Magiers, wenn er einer Gruppe beitritt und der alleinige Vertreter seiner Zunft ist, wird das Buffen aller Zauberkundigen mit Arcane Intellect sein.

    Diese Prozedur wiederholt sich alle 30 Minuten (am besten unaufgefordert). Der Zauber braucht recht viel Mana - weist die Gruppe daher darauf hin, dass ihr nun "rebufft" und eine Pause von Nöten ist.

    Wenn die Kameraden sich gleich die nächsten Gegner vornehmen, während ihr gerade euer Mana für die Buffs verblasen habt, kompliziert das den Kampf nur unnötig. Allerdings gibt es auch andere Klassen, die diese Momente zum Nachbuffen nutzen und daher ist so eine Unterbrechung in der Regel keine wirkliche.

    Des weiteren muss der Magier wohl oder übel den zahlreichen Wünschen der Gruppenmitglieder um Nahrung und Wasser nachkommen. Grade bei längeren Ausflügen ist da schon ein kompletter Stack von 20 Einheiten durchaus angeraten, wenn man nicht andauernd zwischendurch wieder gefragt werden will.

    Bei stark manaintensiven Klassen wie dem Priester kommt dies aber durchaus dennoch vor. Die Effizienz der beschworenen Nahrungsmittel wird nach dem Level, in dem man den Zauber erlernt hat, zunehmend schwächer (jeder kriegt ja immer mehr Health/Mana hinzu während der regenerative Wert der Nahrungsmittel der gleiche bleibt). Gleichzeitig steigt aber die Anzahl der erzeugten Brotlaibe/Flaschen pro Charakterstufe um 2 Einheiten je Zauber an. Das bedeutet, dass man neun Level nach Erlernen eines solchen Zaubers mit einem Spruch gleich 20 Einheiten erzeugt.

    Gegen Einzelgegner kommt im Grunde die gleiche Taktik zum Zuge wie beim Spiel alleine. Es ist aber hilfreich, wenn es um das Pullen von Nahkämpfern geht, dass ihr das mit einem einzelnen Frost Bolt macht.

    Dann bleiben euch und allen Fernkämpfern der Gruppe mehr Zeit, um den Gegner zu schaden, bis er die Gruppe erreicht. Fernkämpfer kann man auch pullen, aber dann besser mit einem Feuerball/Pyroblast – dann rennt man ein gutes Stück hinter die Gruppe, während der wütende Gegner hinter euch her rennt, um wieder in Reichweite zu kommen. Und danach hat die Gruppe ihn am Haken.

    Kleine Warnung: Niemals Monstergruppen als Magier pullen, sie gehen alle auf euch los und bei einem unaufmerksamen Heiler war es das ohne euer Manaschild. Wenn ein Gegner dann nur noch 30% Health hat, solltet ihr auf Zauber mit kurzer Zauberdauer wie Scorch umstellen, da oft andere Spiele noch durch finale Schläge viel Schaden anrichten (wie der Schurke) und das Monster stirbt, bevor ihr beispielsweise einen 4-Sekunden-Feuerball vollenden konntet. Zudem ist so viel Schaden dann in der Regel auch nicht mehr notwendig und Mana wird verschwendet.


    So ich glaube das reicht oder ? :D :D :lol:

    natürlich habe ich net alles selber geschrieben

    :D und ich bin mir auch net sicher ob alles so richtig ist

    MIT Freundlichen Grußen ERZMAGIER TRAVEN :D



    Re: WAS KANN EIN MAGIER

    Odoko - 06.05.2007, 04:41


    Klasse beitrag!!! Danke Traven



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