22-30 Die Burg Schattenfang - Silberwald

Legatio Agonia Loge - Die Abgesandten der Qualen
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    Re: 22-30 Die Burg Schattenfang - Silberwald

    Loa - 03.05.2007, 15:40

    22-30 Die Burg Schattenfang - Silberwald
    Storyline:
    Während des Dritten Krieges kämpften die Hexer der Kirin Tor gegen die untoten Armeen der Geißel. Mit jedem Hexer, der im Kampf fiel, stand kurze Zeit später bereits ein weiterer Untoter auf Seiten der Geißel seinen einstmaligen Mitstreitern als Feind gegenüber. Frustriert über den aussichtslosen Kampf beschloss der Erzmagier Arugal gegen den Willen seiner Kollegen, Wesen aus einer fremden Dimension zu Hilfe zu rufen um die schwindenden Reihen der Hexer zu stärken. Arugals Beschwörung brachte die gefräßigen Worgen nach Azeroth. Zwar machten die unaufhaltsamen Werwölfe kurzen Prozess mit allem, was die Geißel ihnen entgegenstellte, doch nach kurzer Zeit wandten sie sich auch gegen die Magier, denen sie eigentlich dienen sollten. So kam es, dass die Worgen die Burg des adligen Barons Silverlaine jenseits des unscheinbaren Dörfchens Pyrewood angriffen. Von Schuldgefühlen halb wahnsinnig adoptierte Arugal die Worgen als seine Kinder und zog sich in die inzwischen verfallene Burgruine zurück. Dort soll er immer noch hausen, unter dem immer wachsamen Auge seines gewaltigen Schoßhundes Fenrus, heimgesucht von dem rastlosen Geist von Baron Silverlaine.




    * Ort: Südwesten des Silberwaldes [Azeroth]
    * Stufen: 22-27
    * Spielzeit: ca. 1 Stunde
    * Quests: 3
    o Argual muss sterben (Argual Musst Die) von Dalar Dreamweaver am Grabmal [Horde] [teilbar]
    o Todespirscher in Schattenfang (Deathstalkers in Shadowfang) von Hochexekutor Hadrec am Grabmal [Horde] [teilbar]
    o Das Buch von Ur (The Book of Ur) von Bel'Durub in der Undercity [Horde] [teilbar]
    * Standard-Gegner: Werwölfe und Geister
    * Endgegner: 5
    * Maximale Spieler: 10


    Burg Schattenfang ist eine deutliche Steigerung des Schwierigkeitsgrades, im Vergleich zu den vorangegangenen Instanzen. Der Grund dafür liegt bei schnell steigenden Stufen der Gegner innerhalb dieser. Während die ersten Mobs nur Stufe 19 haben, reichen die letzten bis Stufe 27. D.h. die optimale Stufe für Abenteurer ist 25. Denn auf dieser erhaltet ihr von allen Gegnern Erfahrungspunkte und habt beim Endgegner eine reale Chance. Selbstverständlich könnt ihr auch mit höheren Stufen durch graue Monstermaßen stürmen. Wozu die Instanz im Übrigen sehr gut geeignet ist. Da sie kurz ist und dennoch zahlreiche Zwischengegner beheimatet, die blaue Gegenstände zurücklassen.

    Quests:

    Sorgt dafür, dass ihr alle 3 aufgeführten Quests habt, bevor ihr die Instanz betretet.

    Todespirscher in Schattenfang (Deathstalkers in Shadowfang):
    Eine sehr einfache Quest, die ihr am Grabmal des Silberwaldes erhaltet. Der Todespirscher ist am Eingang des Hofes, welchen ihr bereits nach 10-15 Minuten erreicht haben solltet. Selbst eine Gruppe aus Stufe 18 Charakteren kann diese Quest bereits erfüllen.

    Das Buch von Ur (The Book of Ur):
    Eine etwas schwierigere Quest ist hingegen bereits die Widerbeschaffung des Buches von Ur. Denn dieses befindet sich im Turm des Endgegners und wird von einem riesigen Wolf bewacht. Ihr erhaltet diese Quest von Bel'Durub im Apothekarium der Undercity.

    Argual muss sterben (Argual Musst Die):
    Die Haupquest dieser Instanz ist selbstverständlich auch die schwierigste. Zahlreiche Gruppen hatten keinerlei Probleme mit der gesamten Instanz und sind dennoch im Kampf gegen Argual verendet. Doch wir geben euch im Folgenden ein paar Tipps dazu...

    Jede der aufgelisteten Quest kann geteilt werden. Es sollte also keine Probleme geben diese aufzulisten. Andererseits liegen alle Quests auf dem Weg von Ogrimmar in den Silberwald und können daher leicht eingesammelt werden.


    Gruppenzusammenstellung:

    Obwohl Burg Schattenfang mit fasst jeder Partykombination bewältigt werden kann, sind ein paar Klassen besonders nützlich. Bei den meisten Feinden handelt es sich um Untote. Was bedeutet, dass Priester ihren Chain Undead benutzen können, um Feinde aus dem Kampf zu verbannen. Dieser und der Umstand, dass viele Heilungen nötig sind, machen einen Priester fasst unverzichtbar. Ferner ist der letzte Endgegner der Instanz ein Magier und da es keinen besseren Anti-Zauberer als den Schamanen gibt, ist dieser ebenfalls sehr nützlich.

    Zu guter letzt beinhaltet die Instanz selbst eine Reihe von Anti-Zauberern, wie z.B. den Klagenden Wachmännern, die Stille wirken, oder den Magie-Immunen-Werwölfen. Daher seid ihr gut beraten ein oder zwei kämpferisch orientierte Klassen, wie den Krieger oder Schurken, mitzunehmen.

    Komplettlösung

    Zu den Todespirschern:
    Den Todespirscher seht ihr schon in dem Augenblick, in dem ihr die Instanz betretet. Doch unglücklicherweise wird euer Weg von einem Fallgitter blockiert, welches sich nicht öffnen lässt und so bleibt euch keine andere Wahl, als einen Abstecher durch die Ställe zur Rechten zu machen. Die ersten Gegner bestehen aus Worgs und Whitescalps. Hierbei handelt es sich um Nahkämpfer. Weshalb die Standardlockmethode problemlos funktioniert. Aber eigentlich solltet ihr an dieser Stelle gar nicht pullen müssen. Denn wenn ihr den Endgegner bezwingen wollt, solltet ihr durch diese hier wie durch Butter schneiden können...

    Befreit den Todespirscher aus seinem Gefängnis (hinterste Zelle) und beauftragt ihn, die Tür zum Hof zu öffnen. Wenn ihr einen guten Schurken in der Gruppe habt, könnt ihr diesen Punkt selbstverständlich überspringen und ihn direkt die Tür zum Hof knacken lassen.

    Der Hof, den ihr von der anderen Seite des Fallgitters bereits gesehen habt, ist gefüllt mit Mobs. Welche ihr dringenst vereinzelt anlocken solltet. Wartet mit der Gruppe an der Tür, während einer die Monster einzeln hochholt. Sobald die hälfte des Hofes gesäubert ist, könnt ihr die Treppe hinuntersteigen und mit dem Todespirscher am Fallgitter reden. Die erste Quest ist erledigt!

    Seid gewarnt, die Werwölfe hier sind in der Lage eine Anti-Magische-Schutzhülle auf sich selbst zu wirken. Welche sie immun gegen alle Formen der Magie macht. Da AoE Zauber somit ausfallen, solltet ihr nicht versehentlich zu viele Feinde anlocken.

    Durch den Hof und über die Zinnen:
    Vom Hof aus gibt es 2 Routen hoch zu den Burgmauern. Entweder geht ihr über die spirale Rampe außen, oder schlagt den Weg über die Küche des Turms ein. Wir empfehlen die Küche, da sich dort zwei Zwischengegner (Baron Silverlain (8) und der Metzger (7)) verbergen. Bei beiden handelt es sich um Standard-Nahkampf-Mobs, die mit konventionellen Techniken (Tanks taunten, Priester heilen) bezwungen werden können. Zu den Drops des Metzgers (7) zählen eine sehr gute, einhändige, blaue Axt, eine nette Keule und eine gute Robe. Geht nach dem Speisesaal links die Treppe hoch.

    Über die Burgmauern:
    Der Kampf über die Zinnen ist einen Hauch schwieriger. Erwähnenswert sind die Klagenden Wachenmänner, die in der Lage sind, Gruppenmitglieder mit Stille zu belegen. Daher ist es sehr wichtig, dass reine Zauberer einen weiten Abstand vom Getümmel halten. Es gibt nicht schlimmeres, wie wenn der Heiler verstummt ist, während der Krieger seinem Ende entgegen geht. Oder das ein Magier nutzlos mit seinem Stab prügelnd durch die Gegend läuft. Schamanen sollten ihr ganzes Mana zu Beginn eines Kampfes in Totems und Erdschocks stecken, bevor sie zum Schweigen gebracht werden können. Druiden sollten entweder zurück bleiben und heilen oder sich verwandeln.

    Ihr trefft auf eurem Weg auf ein paar Zwischengegner, wie Kommandant Springvale (4), einem untoten Paladin, der ein heiliges Schild aufbauen kann. Jeder lässt mindestens grüne Loot zurück und sollte nicht sonderlich schwer zu bezwingen sein.

    Nachdem ihr euch durch ein paar Türme gekämpft habt, gelangt ihr letztlich ins innere Heiligtum.

    Das innere Heiligtum:
    Das innere Heiligtum besteht aus einer spiralförmigen Treppe, gefolgt von heimtückischen Gegnern. Das größte Problem hier ist die sehr geringe Sichtweite, wodurch Priester schon mal leicht den zu Heilenden aus dem Sichtfeld verlieren können. Was ein geordnetes Vorgehen mit einem Lockvogel unverzichtbar macht. Euch begegnen unzählige Sons of Argual (St25), Shadowfang Ragetooth (St24) und Lupine Wolves, die Illusionen ihrer selbst erschaffen können. Bei allen handelt es sich um starke Mobs, die euch überwältigen können.

    Der große, böse Wolf

    Sobald ihr am Ende der ersten Wendeltreppe angelangt seid, tretet ihr in die Kammer von Fenrus dem Verschlinger (3), einem riesigen Stufe 25 Wolf. Behandelt ihr wie einen starken Nahkampf-Mob. Aber lockt ihn vorsichtshalber aus seiner Kammer. Denn wenn er fällt, entstehen 4 Leerwandler in dem Raum und von denen wollt ihr euch nicht umzingeln lassen. Magier oder Hexenmeister sollten etwas Mana für AoE Zauber am Schluss aufsparen.

    Im Regal links vom Eingang des Raumes befindet sich das Buch von ur, welches ihr für die Vollendung der 2. Quest benötigt.

    Fahrt durch den Raum und die Treppe hoch fort. Am Ende dieser Wendeltreppe trefft ihr auf Arguals letzten Bodyguard, den Wolfmeister (2). Dieser hetzt euch zunächst 4 Elitewölfe auf den Hals, die ihr simultan bezwingen müsst. Anschließend greift er selbst an und wenn belebt, wenn ihr euch zu viel Zeit lasst, ein paar seiner Untertanen wieder. Zauber wie Blizzard, Flamestrike und der Nova-Totem des Schamanen eigenen sich gut für den Kampf.

    Argual zu Fall bringen:
    Argual lebt in der nächsten Halle (1). Er ist keineswegs einfach zu bezwingen. Der Erzmagier wird als Stufe 27+ gelistet. Ist aber tatsächlich noch etwas schwieriger. Arguals Hauptangriff ist ein Shadow Bolt, der über 300 Schaden zufügt. Wenn er umzingelt ist benutzt er Blink, um sich von einer Plattform des Raumes zu einer anderen zu teleportieren.

    Euch wird auffallen, dass seine Halle mit 3 Plattformen ausgestattet ist. Eine dort wo er sich befindet, eine zu eurer rechten und die letzte am Eingang, wo ihr seid. Arguals Lieblingsbeschäftigung besteht darin sich zwischen diesen Orten hin und her zu teleportieren und euch dazu zu zwingen diese ebenfalls zu erklimmen, während er euch mit Shadow Bolts bombardiert.

    Argual besitzt einen enormen Manavorat. Konventionelle Methoden des Manaentzugs bringen bei ihm nichts. Die einzige Ausnahme hier ist der Purge Zauber des Schamanen. Welcher Arguals Schutzzauber aufhebt. Die KI ist so programmiert, dass er diese wieder aufbauen muss. D.h. er verbraucht dabei jedes mal Zeit und ca. 1000 Manapunkte. Wodurch ihr nicht nur seinen Manavorat verringert, sondern auch seine Zeit für Kampfzauber reduziert.

    Der Schlüsselfaktor bei der Bekämpfung ist jedoch, dass der Magier immer nur ein Ziel angreifen kann. Stellt also sicher, dass dieser Charakter immer ausreichend Heilung erhält. Denn seine Shadow Bolts können selbst Krieger in Sekundenschnelle umhauen. So lange euer Tank anständig geheilt wird und zwischendurch Arguals Schutzzauber abgebaut werden, geht ihm recht schnell das Mana oder die Trefferpunkte aus.

    Da es sich bei Argual um einen Magier handelt, lässt er meist eine Robe oder einen Dolch zurück.

    Endgegner:

    Erzmagier Argual (1):

    * Typ: Humanoid
    * Stufe: 27+
    * Drops:
    o Arguals Gürtel (Belt of Arugal) [Gürtel]
    o Meteoritensplitter (Meteor Shard) [Dolch]
    o Arguals Robe (Robes of Arugal) [Brustpanzer]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Wolfmeister Nandos (2):

    * Typ: Humanoid
    * Stufe: 26+
    * Drops:
    o Attentäterklinge (Assassin's Blade) [Dolch]
    o Feline Mantle [Schulter]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Fenrus der Verschlinger (3):

    * Typ: Tier
    * Stufe: 25+
    * Drops:
    o Fenrushaut (Fenrus' Hide) [Umhang]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Kommandant Springvale (4):

    * Typ: Humanoid
    * Stufe: 25+
    * Drops:
    o Commander's Crest [Schild]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Kaptain Deathworn (5):

    * Typ: Humanoid
    * Stufe: 25+
    * Drops:
    o Phantomrüstung (Phantom Armor) [Brustpanzer]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Odo (6):

    * Typ: Humanoid
    * Stufe: 24+
    * Drops:
    o Odos Stab (Odo's Ley Staff) [Stabwaffe]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Razorclaw der Metzger (7):

    * Typ: Humanoid
    * Stufe: 22+
    * Drops:
    o Butcher's Cleaver (Metzgerbeil) [Axt]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Baron Silverlaine (8):

    * Typ: Humanoid
    * Stufe: 22+
    * Drops:
    o Silverlaines Familiensiegel (Silverlaine's Family Seal) [Ring]
    o Diverse grüne Gegenstände



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