Der Kurator (T4 Handschuhe)

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    Re: Der Kurator (T4 Handschuhe)

    Matze - 24.03.2007, 09:26

    Der Kurator (T4 Handschuhe)
    Der Kurator
    Der Kurator ist ein arkaner Wächter, der über die Menagerie wacht und über 1.000.000 Trefferpunkte besitzt. Ihr erreicht die Menagerie über den Opernsaal, sobald ihr die dortigen Boss-Mobs bezwungen habt oder den Seiteneingang. Beide Wege führen über die Eingestürzte Treppe und die Terasse des Meisters hoch zur Menagerie. Die Kammer des Kurators ist mit weiteren Arkanen Kreaturen angefüllt, die alle 45 Minuten respawnen.

    Übersicht
    Der Kampf selbst ist sehr Manaintensiv, sowohl für die Heilerklassen als auch Schadensverursacher. Denn die meiste Zeit des Kampfes fließt nicht etwa darin die Trefferpunkte des Kurators selbst du dezimieren, sondern die Astralflimmer zu bekämpfen und ihren angerichteten Schaden wieder auszugleichen. Der Kurator selbst verursacht bei einem Defensiv-Krieger ca. 2.300 - 3.000 Körperschaden (bei ca. 14.000 Rüstung). Darüber hinaus besitzt er folgende Fähigkeiten:

    Hasserfüllter Blitz:
    Dieser Blitz ist gegen den Spieler mit der meisten Gesundheit auf seiner Hassliste gerichtet und verursacht bei diesem ca. 3.800 - 5.000 Arkanschaden.

    Astralflimmer:
    Ungefähr alle zehn Sekunden verbraucht der Kurator eine größere Menge Mana um ein Astralflimmer zu beschwören. Diese Gegner besitzen ca. 10.000 Trefferpunkte und verursachen mit ihrem Sengbogen bei jedem Spieler in einem 10 Meter Radius 430 - 800 Punkte Arkanschaden.

    Hervorrufung:
    Sobald der Manavorrat des Kurators erschöpft ist, nutzt er eine Hervorrufung, um diesen wieder aufzufrischen. Innerhalb dieser 20 Sekunden spawnt er keine Astralflimmer. Außerdem nimmt er in dieser Form 200% mehr Schaden.

    Wutanfall:
    Ab 15% widerfährt dem Kurator ein Wutanfall. In dieser Phase erhöht sich sein Schaden gegen den Main Tank enorm und auch die Schussrate seiner hasserfüllten Blitze steigert sich. Ferner bleiben neue Astralflimmer aus und er erleidet ebenfalls mehr Schaden.

    Berserker:
    Wenn der Kampf nach zwölf Minuten nicht vorbei ist, beendet der Kurator ihn selbst, indem er in den Berserkermodus wechselt und euch gnadenlos dahinrafft.

    Taktik
    Sämtlicher Schaden dieses Kampfes ist arkanbasierend und kann mit entsprechender Ausrüstung abgefangen werden. Erfahrungsgemäß ist es jedoch lohnenswerter die Ausrüstung auf maximalen Schaden/Manaregeneration auszulegen.

    Für den Verlauf des Kampfes sollte die Menagerie zunächst komplett geräumt werden, damit nicht im Nachhinein Manaschmarotzer oder ähnliches hinzukommen und eure Gruppe auslöschen. Außerdem habt ihr nur dann genug Platz, um euch weit genug zu verteilen, sodass die Astralflimmer nicht zu viele Spieler auf einmal treffen.

    Grundlegend sollte eine Positionierung gewählt werden, bei der Schadensverusacher, Kurator Tanks und Heiler voneinander getrennt sind und alle Spieler genügend Abstand zueinander haben, damit die Heiler keinen Schaden nehmen und am Heilen gehindert werden, während sich die Schadensverursacher um die Beseitigung der Astralflimmer kümmern.

    Neben dem eigentlichen Main Tank muss noch ein zweiter Spieler Hass am Kurator selbst aufbauen. Dieser Spieler wird zwangsläufig die hasserfüllten Blitze schlucken müssen. Durch das Setup der vorangegangenen Kämpfe wird hier sicherlich ein zweiter Tank zur Verfügung stehen, der ohnehin keinen weiteren Nutzen hätte. Aus diesem Grund sollte er diese Rolle übernehmen. Alternativ kann es aber auch ein Schurke, Hexenmeister oder Magier sein. Bei ihm ist Arkanwiderstandkleidung natürlich vorteilhaft, darf aber auch nicht Überhand nehmen, da er sonst nicht hoch genug in der Hassliste steht und die hasserfüllten Blitze plötzlich auf die Heiler fliegen. Die Schadensverursacher richten ihre Angriffe ausschließlich auf die Astralflimmer. Nur wenn sich der Kurator in seiner Hervorrufung befindet und alle Astralflimmer tot sind, müssen alle Attacken auf ihn gerichtet sein.

    Druiden: Der Baum des Lebens ist für diesen Kampf extrem Hilfreich. Wilder Kampf Druiden können hier als zweiter Tank am Kurator dienen. Sollten jedoch schon zwei Tanks existieren, müssen sie je nach Manavorrat zwischen Tier- und Normalform wechseln, um sowohl für ausreichend Heilung als auch Schaden zu sorgen. Sollten wiedererwartend Schadensverursacher sterben und die Wahl zwischen verschiedenen Klassen bestehen, sind Hexenmesiter zu bevorzugen, da sie am leichtesten wieder Mana aufbauen können.

    Hexenmeister: Fluch verstärken und andere Spezialfähigkeiten sollten auf alle Fälle für die Hervorrufungsphasen aufgespart werden. Wenn euch genug Mana zur Verfügung steht, könnt ihr auch in den Nicht-Hervorrufung-Phasen Dots auf den Kurator setzen. Ähnlich wie die anderen Klassen solltet auch ihr mit Pots arbeiten. Mehrere Heiltränke und Runen sind zu empfehlen.

    Magier: Wie schon erwähnt wird der Kampf sehr viel Mana fressen. Unabhängig von eurer Skillung werdet ihr hier nicht um die Verwendung von mehreren Manasteinen und -tränken herumkommen. Ihr solltet für jeden Versuch zwei bis drei Tränke bereithalten. Bevor ihr eure Hervorrufung gebraucht, solltet ihr unbedingt aus der Reichweite der Astralflimmer blinzeln, um nicht darin unterbrochen zu werden. Specials wie Arkane Macht oder Schmuckstücke sollten für die Hervorrufungsphase aufgespart werden.

    Priester: Euer Schattengeist ist in diesem Kampf deutlich nützlicher, wenn ihr ihn in der Hervorrufungsphase des Kurators einsetzt. Statt den 100 - 200 Schaden pro Schlag richtet er dann 300 - 600, was euch in den 15 Sekunden 7.000 - 12.000 Mana wiederherstellen sollte. Schattenpriester sollten in der Hervorrufungsphase auf alle Fälle Vampirumarmung und Vampirberührung auf den Kurator setzen, um so die Mana- und Trefferpunkte ihrer Gruppenmitglieder aufzufrischen. Trotz diesen beiden Mana-erneurnden-Fähigkeiten solltet ihr pro Versuch fünf Manatränke bereithalten und diese entsprechend ihrer Abklingzeit einsetzen.

    Schamane: Sollten auf alle Fälle mit den anderen Heilern gepaart werden, damit ihr Manafluttotems sinnvoll zum Einsatz kommen. Auf Grund der durchgehend intensiven Heilung muss hier ebenfalls das Totem der beruhigenden Winde (Anti-Aggro-Totem) gesetzt werden. Wie die anderen Heilerklassen sollten auch die Schamanen fünf Manatränke pro Versuch bereithalten.

    Schurken: Schurken sind in diesem Kampf mal wieder stark gefährdet. Als Nahkämpfer sind sie dem Arkanschaden jedes Astralflimmerns ausgesetzt. Ob sie nun die Astralflimmer selbst bekämpfen oder als zweiter Tank am Kurator stehen. Aus diesem Grund müsst ihr lernen euren Mantel der Schatten richtig einzusetzen. Setzt ihn immer dann ein, wenn ein Astralflimmer dabei ist zu spawnen.



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