Taktik Informationen

Ba'Airiron
Verfügbare Informationen zu "Taktik Informationen"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: Belmo - Gompo - Denay - Valdes
  • Forum: Ba'Airiron
  • Forenbeschreibung: Für die Herde!!!
  • aus dem Unterforum: Karazhan
  • Antworten: 14
  • Forum gestartet am: Mittwoch 09.08.2006
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Taktik Informationen
  • Letzte Antwort: vor 16 Jahren, 10 Monaten, 11 Tagen, 5 Stunden, 18 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Taktik Informationen"

    Re: Taktik Informationen

    Belmo - 19.03.2007, 15:25

    Taktik Informationen
    Hier mal die 2 Guides aus denen ich die meißten Information für die folgenden Texte genommen habe:

    http://www.rpguides.de/wow/artikel.php?aid=326
    sehr guter guide mit screenshots auf deutsch

    http://wow.buffed.de/guides/947/der-weg-nach-karazhan
    der blasc guide - unausfürlich, aber mit Angaben zu Trashmobs und den Wegen.

    Ganz besonderen Dank an Denay an der Stelle, deren praktische Informationen auch in die Taktikbeschreibungen mit eingeflossen sind!

    Mit unserer ersten ID haben wir Attumen, Moroes und die Maid gelegt, sowie auch diesen Hund im Keller. Am Dienstag spielen wir Theater! Mit unserer nächsten ID werden wir dann den Kurator angehen und uns unser erstes T4 Loot holen :-)



    //edit: den alten Unsinn entfernt und neuen hinzugefügt ;-)



    Re: Taktik Informationen

    Belmo - 22.03.2007, 12:53


    Taktik zu Attumen der Jäger

    bei Berthold links in den Stall zu Attumen dem Jäger

    Trashmobs:
    Spektrale Schlachtrösser und 5er Gruppen von untoten Stalljungen. Patroullien!!! In der Eingangshalle kämpfen! Respawnzeit 30 Minuten.

    Vorbereitung:
    Schattenschutz buffen, Nahkämpfer evtl. ein wenig Schattenresi anziehen. Verbände & Tränke bereithalten, Druiden/Magier ans entfluchen errinnern, Priester an das Verblassen beim Übergang von Phase2 zu 3 errinnern, Heileinteilung...

    Boss: 3 Phasen:

    Phase 1: Mittnacht wird vom MT2 getankt, MT1 sammelt schonmal wut, kurze Antankphase, 2 Heiler reichen für MT2.
    Fähigkeiten: mittelmäßiger Nahkampfschaden (1.950 - 2.750), Ansturm (620 - 630)

    Phase 2: Nach kurzer Zeit erscheint dann Attumen. Der muß sofort vom MT1 abgefangen werden. In dieser Zeit sollte möglichst ganz kurz mit dem Heilen auf MT2 ausgesetzt werden, bzw auf jeden fall auf Vampierumarmung verzichtet werden. Schaden wird ausschließlich auf das Pferd gemacht und dieses schnell auf 25% gebracht. Die Hauptheilung braucht MT1.

    Fähigkeiten Attumen:
    NAHKAMPFSCHADEN: 2200 - 3000 Im entwaffneten Zustand 1.500 - 1.750 Schaden.
    FLUCH: Trefferchance verringert. Muß SOFORT vom MT genommen werden, sonst erzeugt dieser nicht genug Aggro.
    SPALTEN: Trifft alle Spieler im Nahkampfumkreis von Attumen für rund 4.000 Schatten Schaden

    Phase 3: Attumen besteigt sein Pferd. Vollständiges Aggroreset, absoluter DMG Stop! Nur Priester heilen und nutzen Verblassen in dieser Anfangszeit. MT1 übernimmt den Reiter und baut Aggro auf. Langsamer Schadenaufbau.
    Fähigkeiten: Pferd und Reiter haben nun ihre Fähigkeiten vereint: Fluch, Ansturm und Spalten.
    Strategie: In Phase 3 wird der MT die gesamte Heilung brauchen. dh. Nahkämpfer, die vom Spalten betroffen sind, müssen sich verbinden und Tränke schlucken. Der Ansturm kann verhindert werden, wenn die Gruppe sich auf minimale Fernkampfdistanz heranstellt. Im richtigen Bereich sollte man weder Spalten abbekommen, noch angestürmt werden. (sollte jmd. zu diesem letzten Punkt schon Erfahrung gesammelt haben - bitte hier schreiben!!!)

    Erfahrungen:
    - Dots müssen nicht beim Übergang zu Phase 3 ausgelaufen sein
    - Wenn man zu lange redet added der Respawn im Kampf (Wo kommt denn das Pferd plötzlich her?)
    - Attumen ist ein Noob



    Re: Taktik Informationen

    Belmo - 24.03.2007, 13:03


    Taktik zu Moroes

    Der Weg: Zurück in die Eingangshalle und die Treppe hoch zum Ballsaal. gekämpft wird auf der Treppe.
    Bedienstete in 2er Gruppen und Gäste in 10er Gruppen. Da wir keine Bombe haben gehen wir bei den Gästen wie folgt vor:
    3 Gäste werden dauerhaft gefesselt, 2 bindet Row an sich, 2 Renka, 2 Kelish und einer wird von Cazodor mit Eisfalle beschäftigt. Wir werden unter absolutem DMG Fokus erst die 2 von Kelish töten, dann den aus der Eisfalle und dann nacheinander die von Renka und Row, zuletzt die gefesselten.
    Ansonsten gibt es noch 6er Gruppen aus Knechten, spektralen Anhängern und Anhängern. Hier werden die Knechte gefesselt und die anderen werden getankt und nacheinander getötet.
    Respawnzeit 1h

    Bosskampf:
    Moroes hat 4 von den folgenden Adds:

    Baroness Dorothea Mühlenstein
    Klasse: Priester - Schatten
    Trefferpunkte: 66.000
    Fähigkeiten: Manabrand, Gedankenschinden

    Lady Catriona Von'Indi
    Klasse: Priester - Heilig
    Trefferpunkte: 66.000
    Fähigkeiten: Schild, kann andere aus dem Shakle lösen

    Lady Keira Beerhas
    Klasse: Paladin - Heilig
    Trefferpunkte: 68.000
    Fähigkeiten: Reinigung, Heiliges Licht (250 - 5200 Heilung), Großer Segen der Macht

    Baron Rafe Dreuger
    Klasse: Paladin - Vergeltung
    Trefferpunkte: 68.000
    Fähigkeiten: k.A.

    Lord Crispin Ference
    Klasse: Krieger - Defensiv
    Trefferpunkte: 83.000
    Fähigkeiten: Heldenhafter Stoß; Schildhieb

    Lord Robin Daris
    Klasse: Krieger - Offensiv
    Trefferpunkte: 84.000
    Fähigkeiten: Wirbelwind; Tödlicher Stoß

    Drei dieser Adds werden dauerhaft gefesselt. Priorität haben die Krieger, sowie Lady Catriona Von'Indi, da diese die shakles der anderen lösen kann. Das andere freie add wird so schnell wie möglich getötet und im dauerstun gehalten (möglichst Baroness Dorothea Mühlenstein wenn sie da ist). Dann wird Moroes angegangen:

    Fähigkeiten von Moroes:
    Standardangriff: 2200 - 2700
    Blenden:
    Blendet gelegentlich den zweithöchsten seiner Hassliste und lässt diesen dadurch umherirren. Dieser Spieler wird für die Dauer des Effektes nicht als Ziel angesehen. Der Effekt selbst ist entfernbar, Wille der Verlassenen nicht vergessen!
    Solarplexus:
    Macht den Spitzenreiter der Hassliste vorübergehend handlungsunfähig. Moroes geht daraufhin auf den zweiten der Hassliste über.
    Verschwinden:
    Wie jeder Schurke verschwindet Moroes mitten im Kampf und lässt seine Gefährten zurück. Dieses hält meist nur für wenige Sekunden und löscht nicht die Hassliste.
    Erdrosseln:
    Jedes Mal wenn er nach dem Verschwinden wieder erscheint, bringt er seinen Erdrosseln Angriff bei einem zufälligen Gruppenmitglied zum Einsatz. Dieser Dot verursacht alle drei Sekunden 1075 Körperlichschaden und hält fünf Minuten. Was zu einem Gesamtschaden von 100.000 pro Spieler führt. Nach dieser Attacke kehrt Moroes augenblicklich zum Spitzenreiter der Hassliste zurück.
    Wutanfall:
    Wenn Moroes Trefferpunkte auf 30% sinkt, bekommt er einen Wutanfall

    Taktik:
    Beide Tanks ziehen sofort Moroes auf die linke seite des Raums, alle anderen töten unverzüglich das eine freie add, das andere wird in der Zeit in einer Eisfalle gehalten.
    Tanktaktik: Beide Tanks bauen gleichmäßig Aggro bei Moroes auf (wegen Solarplexus und Blenden). Hierbei muss unbedingt vermieden werden, dass der Offtank geblendet wird und glaich darauf der MT Solarplexus abbekommt. Dies kann dadurch vermieden werden, dass sich der MT sofort von Moroes wegdreht (Solarplexus kann nur "face to face" gewirkt werden) bis das Blenden vom Offtank gereinigt wurde. Außerdem muss von Moroes der "große Segen der Macht" durch Schildschlag entfernt werden.
    Priester/Heiler: Alle Heiler sollten sich eng aneinander positionieren und durch eine Eisfalle vom Jäger beschützt sein. Das Fesseln muss von den Priestern etwa alle 10 Sekunden erneuert werden - nutzt auf jeden fall das Makro, welches unten angegeben ist. Der Schattengeist darf nur unmittelbar nachdem Moroes aus dem Verschwinden wieder aufgetaucht ist angewendet werden (damit der nicht ein shakle aufhaut)!
    Druiden konzentrieren ihre Heilung auf die Main Tanks. Maximal während des Kampfes gegen den ersten Helfer sollten Gruppenmitglieder geheilt werden. Anregen sollte für den späteren Kampfverlauf aufbewahrt werden. Der Druide sollte sich bei den Priestern Positionieren, um vor den Helfern in Sicherheit zu sein.
    Schamanen sollten beim Töten der Schattenpriesterin Erdschocks wirken. Ansonsten übernimmt er die Heilung bei Schadenspitzen an den Tanks. Je nach Gruppenzusammenstellung sollten entsprechende Totems gesetzt werden (Manaflut für Heiler, Zauberkrit/-schaden für Schadensverusacher etc.)
    DMG Dealer:
    Zuerst das Add umhauen, dann fulldmg auf Moroes, aber vorsicht, er ist nicht spottbar! Die Heilung wird ausschließlich für die Tanks verwendet und für die Spieler, die einen Dot abbekommen haben.
    Hexer halten sich durch Lebensabsaugen, Verbände hoch.
    Jäger stellen immer wenn möglich eine Eisfalle zwischen Priester und Adds! Vorallem auch zu Beginn des Kampfes!
    Schurken stunnen das 1. Add dauerhaft und geben Gummi bei Moroes

    Der Kampf kann jederzeit abgebrochen werden, in dem die Gruppe den Bankettsaal verlässt.
    Das werden wir auf jeden Fall auch machen, wenn das erste Erdrosseln ein Priester abbekommt!

    Das Makro:
    /focus [modifier:shift]
    /stopmacro [modifier:shift]
    /target [target=focus]
    /wirken untote fesseln
    /targetlasttarget



    Re: Taktik Informationen

    Belmo - 25.03.2007, 00:38


    Die Tugendhafte Maid
    gekürzt aus link

    Die Respawnzeit der Mobs im Ballsaal beträgt eine Stunde und die in den Bedienstetenunterkünften 30 Minuten.

    Fähigkeiten:
    Standardangriff: 2.500 - 3.500 körperlicher Schaden

    Heiliges Feuer: Eine Sekunde Zauberzeit. Verursacht augenblicklich 1.700 Heiligschaden. Hinterlässt einen Dot der über zwölf Sekunden alle zwei Sekunden 1.750 pro Heiligschaden verursacht.

    Heiliger Boden: Wellen der Rechtschaffenheit fließen in einem 15 Meter Radius um die Tugendhafte Maid nach außen. Sie verursachen jede zweite Sekunde 220 - 350 Punkte Heiligschaden.

    Heiliger Zorn: Eine Art Kettenblitz auf heiliger Basis. Er verursacht beim ersten Ziel 2.000 - 2.300 Punkte Heiligschaden und erhöht sich mit jedem Ziel, das er trifft um ca. 1.000 Punkte.

    Buße: Versetzt alle Spieler in einen Meditationähnlichen Zustand (Reichweite unbegrenzt). Betroffene sind für zehn Sekunden gelähmt. Dieses Stadium kann nur durch erlittenen Schaden vorzeitig abgebrochen werden.
    Der Effekt betrifft seit dem 2.0.7 Patch alle Spieler (zuvor waren Dämonen und Elementare von der Buße ausgeschlossen)

    Taktik
    Die optimale Zusammensetzung für diesen Kampf umfasst nur einen Tank, einen Paladin, einen Schamanen und ein bis zwei Priester. Zusätzliche Krieger oder andere Nahkämpfer erhöhen nur den Schaden, der von den Heilern abgefangen werden muss. Zudem erhöht das Fehlen eines Paladins den Schwierigkeitsgrad enorm.

    Der Main-Tank läuft wie üblich als erster in die Kammer, bindet die Tugendhafte Maid an sich und positioniert sie dort, wo sie vor Beginn des Kampfes stand. Die restlichen Gruppenmitglieder verteilen sich jeweils einzeln zwischen den Säulen, welche das Podest umgeben. Weitere Nahkämpfer können sich ebenfalls an der Tugendhaften Maid aufstellen, sollten aber Abstand waren. Sie verfügt über eine relativ große "Hitbox" wodurch sie auch aus etwas Entfernung von einem Nahkämpfer treffbar ist. Nahkämpfer sollten relativ viel Abstand zueinander halten. Es sollten nicht mehr als vier Spieler in diesem Bereich stehen, da der Platz sonst nicht ausreicht, um dem heiligen Zorn auszuweichen.

    Die Tugendhafte Maid ist relativ Hassunempfindlich. Der Schaden kann unmittelbar nach Beginn des Kampfes einsetzen.

    Heiliges Feuer: Feuerschaden! Sobald ein Spieler von dem heiligen Feuer getroffen wird, muss der magische Effekt von einem Priester oder Paladin entfernt werden, damit der Spieler nicht an dem anschließenden Dot stirbt. Das Heilige Feuer kann von einem Totem der Erdbindung (Schamane) abgefangen werden. Es ist daher zu empfehlen den Schamanen mit Druiden, Priestern und Paladinen zu gruppieren.

    Heiliger Zorn: Durch die erwähnte Positionierung zwischen den Säulen, sollte der heilige Zorn nicht auf weitere Spieler überspringen und somit nur ein Spieler getroffen werden. Dieser sollte selbstverständlich geheilt werden.

    Buße: Dies ist der Knackpunkt des gesamten Kampfes. Die einfachste Methode die zehn Sekunden zu überleben, liegt im Segen der Opferung eines Paladins. Dieser setzt das Siegel vor der Buße auf den Main-Tank, kommt durch den übertragenen Schaden automatisch aus der Buße frei und kann die Heilung des Main-Tanks und eventueller Heilier Feuer Kandidaten heilen.

    Die alternative Lösung für Gruppen ohne Paladin besteht darin einen Priester innerhalb des 15 Meter Heiliger Boden Radiuses zu platzieren. Durch den erlittenen Schaden kommt er ebenfalls sofort aus der Buße frei, kann aus dem Radius laufen und für den verbleibenden Zeitraum den Main-Tank heilen. Der Nachteil an dieser Taktik liegt jedoch ganz klar darin, dass der Priester für den restlichen Kampf als Heiler ausfällt. Den durch die Unterbrechung, die jede zweite Sekunde einsetzt, kann er höchstens Schilde und Erneuerungen verteilen. Diese reichen jedoch noch nicht mal dafür aus um sich selbst zu heilen, wodurch er Heilung schluckt und nur wenig dagegen machen kann. Die optimale Lösung ohne Paladin besteht natürlich darin erst kurz vor der Buße auf den Heiligen Boden zu laufen. Dieses erfordert jeodch sehr viel Übung.

    Der Main-Tank kann ähnlich wie beim Magmadar/Nefarian Furchtzauber seine Berserkerhaltungsfähigkeit nutzen, um den Initialschaden der Buße zu entgehen.

    Erfahrungen:
    - Magiewiderstandtränke bringen nix bei Heiligschaden
    - Nicht zu weit hinten zwischen den Säulen stehen (Sichtlinie zum Heiler!!).
    - BigWigs kündigt die Buße +/- richtig an - dh. rein und rauslaufen sollte kein Problem sein.



    Re: Taktik Informationen

    Belmo - 26.03.2007, 12:10


    Das Theater Event

    Trashmobs
    2er Gruppen von Skelettpförtnern
    2 Tanks bauen abwechselnd bei beiden Mobs Aggro auf. Am besten zeitgleicher pull beider tanks auf beide Ziele, dann targetwechsel, 2 schläge, targetwechsel, 2 Schläge usw.

    Spektrale Gaukler
    Einschlafzauber - muß sofort, vorallem von den Heilern, dispellt werden.
    Explosion beim Sterben (Schattennova) - Auf range gehen, Schattenschutz buffen

    Aus dem Rampenlicht draußen bleiben


    Der Große Böse Wolf
    Vorbereitung:
    - Schattenschutz buffen (fear)
    - Magie verstärken auf den Tank (kein Magieschaden in diesem Kampf)

    Tank zieht den Wolf in die linke hintere ecke
    Gegen die Furcht setzt der Schami Totem des Erdstoßes.

    Alle 30 Sekunden wird ein Spieler zum Rotkäppchen. Dieser muß dann den Wolf kiten. Ambesten an der Wand entlang, gegen den Uhrzeigersinn. Shield und Heilung auf den Kiter!! Wie bei Buru

    Jäger können sich beim Rotkäpchendebuff totstellen, der Wolf geht auf den Tank wieder über - sie müssen aber für die Dauer des Buffs liegen bleiben
    Schurken können verschwinden und unsichtbar für die Dauer des Buffs bleiben
    Magier können Eisblock benutzen, nach ablauf müssen sie aber auch wieder rennen/blinzeln
    Die Tanks müssen unbedingt der Furcht mit Beserkerwut entgegentreten



    Der Zauberer von Oz
    PHASE1:
    Zuerst kommt Dorothee:
    - nicht tankbar
    - Wasserschüsse (1.950 - 2.350 Frostschaden) auf zufällige Ziele (nicht unterbrechbar). Sie beschwört Tito.

    Tito
    - macht wenig Schaden (ca. 400 - 850).
    - Jaulen Angriff, lähmt das Ziel (keine Aktionen möglich)

    Brüller
    - Nahkampfschaden: 1.250 Körperschaden, Zerfleischen Angriff (2.000)
    - nicht tankbar
    - kann gefeart werden
    - 2 sekunden fear

    Strohmann
    - 3.500 Körperschaden
    - Kopfwäsche: entzieht einem zufälligen Spieler ca. 740 Mana und 4 Sek.Stille
    - Feuerempfindlich! Jeder Feuerzauber verursacht bei ihm "Brennendes Stroh", was ihn für sechs Sekunden desorientiert.

    Blechkopf
    - Spalten (2.000 Tank / 5.000 Stoffi).
    - Frostzauber gibt einen "Rost" Debuff, der seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10% verringert und bis zu acht mal stapelbar ist.

    Taktik Phase1:
    - Dorothee schnell töten (Fokus)
    - Krieger bindet sofort Tito an sich, der wird nach Doro durch Fokus dmg getötet.
    - Sobald Brüller aktiv wird, wird er vom Hexer im Dauerfear gehalten, wird nach Strohmann getötet
    - Wenn Strohmann aktiv wird, wirkt ein Feuermagier und/oder Hexenmeister permanent Feuerschaden auf ihn.
    - Blechkopf wird vom MT1 in eine Ecke getankt und getötet, kann aber auch von einem Magier mit Frostblitzen gekitet werden.

    PHASE2
    Die böse Hexe
    - Standardangriff: 2.300 - 2.500 Körperschaden (bei 14.000 Rüstung)
    - Feuerfeger (2.200 Feuerschaden)
    - Kettenblitzschlag (1900 - 2800 Naturschaden), 45 Meter Reichweite, zwei Sek. Zauberzeit; wirkt auf bis zu 5 Spieler, die sich in der Nähe des zu erst getroffenen befinden.

    - Zyklon, bewgt sich in Phase2 durch den Raum und den betroffenen Spieler in die Luft hebt und jegliche Zauber unterbricht. Lediglich Spontanzauber können in dieser Position gewirkt werden.

    Taktik - Phase 2
    Wegen dem Zyklon muss sich die gesamte Gruppe während des ganzen Kampfes als Gruppe bewegen und sich im besten Fall immer auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befinden.


    Oper: Romulo & Julianne
    Akt1: Nur Julianne
    Akt2: Romulo
    Akt3: Romulo und Julianne

    Julianne Fähigkeiten:
    - Standardangriff: 1.750 - 2.300 Körperschaden (bei 14.000 Rüstung)
    - Ewige Zuneigung: Heilung, die Julianne oder Romulo für ca 50k HP heilt. 2sek castzeit, MUSS unterbrochen werden
    - Starke Anziehung: Betäubt ein Ziel; 45 m Reichweite für 6 Sek; 2sek castzeit, unterbrechbar
    - Blinde Leidenschaft: DOT (über 4sek. ca. 6.000 Heiligschaden); 2sek castzeit, unterbrechbar
    - Hingabe: Buff (10 sek), der verursachten Heiligschaden um 50% und das Zaubertempo um 50% erhöht. Muss mit Magie Entdecken sichtbar und mit Zauberraub entfernt werden.

    Romulos Fähigkeiten:
    - Standardangriff: 1.000 - 2.700 Körperschaden (bei 14.000 Rüstung) ca. 4000 schmetternd
    - Ausfallschritt rückwärts: Fügt einem Spieler hinter Romulo ca. 3k Schaden zu und schleudert ihn 35 Meter zurück.
    - Tödlicher Streich: Fügt bis zu drei Ziele vor Romulo ca. 3k Schaden zu
    - Vergifteter Stoß: Fügt 1.850 - 2.550 Körperschaden zu und reduziert alle Attribute um 10%, 8x stapelbar. Muss durch Vergiftung aufheben entfernt werden.
    - Wagemutig: Erhöht für acht Sekunden den Physischen Schaden, den Romulo austeilt, und die Angriffsgeschwindigkeit um 50%. Treffer verursachen dadurch ca. 4200 Schaden. Kann mit Magie entdecken erkannt und mit Zauberraub entfernt werden.

    Taktik Phase1:
    - Julianne wird vom MT1 auf eine Seite gezogen.
    - Ihre Zauber müssen unterbrochen werden.
    - Magieeffekte müssen entfernt werden. Hexenmeister mit Teufelsjäger
    - Mana muß gespart werden
    - Jäger benutzt Schlangenfalle (wg. Blinde Leidenschaft und Starke Anziehung)
    - Magier müssen Magieentdecken auf ihr halten und Magie entfernen.
    - Schamis setzten Totem der Erdung und unterbrechen Zauber (Erdschock)
    - Schurken legen Wundgift an und unterbrechen die Casts

    Taktik Phase2
    - Romulo erscheint in der Mitte und wird vom MT1 in die gegenüberliegende Seite von Julianna gezogen. Romulo sollte wann immer es möglich ist entwaffnet sein.
    - Romulo muss mit dem Rücken zur Wand stehen, alle Fernkämpfer sollten genügend Abstand bewahren
    - Heiler müssen sich auf den erhöhten Schaden von Romulo einstellen
    - Magieeffekte müssen entfernt werden. Hexenmeister sparen Teufelsjäger für Phase3 auf
    - Magier machen Magie entdecken und entfernen diese
    - Schamis wirken Reinigen auf Romulo, um den Wagemut Buff zu entfernen. Kein Nahkampf.
    - Schurken machen Fernkampf!
    - Hexer sollten am ende von Phase2 Bei Bedarf einen Seelenbrunnen stellen

    MANASPAREN FÜR PHASE 3

    Taktik Phase3
    Beide stehen an der Stelle an der sie gestorben sind wieder auf und müssen unbedingt sofort wieder an der selben stelle getankt werden. Die Grp steht in der Mitte. Romolu und Julianne müssen gleichzeitig (innerhalb von 10 sekunden) sterben, da sie sich gegenseiteig rezzen können.

    - Hexer schickt seinen Teufelsjäger auf Julia
    - Magier entfernt buff von Romulo (und Julia)
    - Jäger setzt zu beginn von Phase3 ablenkenden Schuss auf Romulo, um ihn zum Tank zu schicken, außerdem setzt er zu Julia Schlangenfallen.
    - Schamis setzten Totem der Erdung und unterbrechen Zauber (Erdschock)
    - Schurken legen Wundgift an und unterbrechen die Casts bei Julianne

    Tips:
    - Möglichst so sterben, dass man hinter dem Vorhang liegt (nur dann kann gerezzt werden)
    - die Zuschauer nicht pullen (besser gesagt nicht probieren, auch wenn es heißt es geht nicht)
    - bei Romolu auf Nahkampf verzichten - d.h. Nahkämpfer auf Juliana, Fernkämpfer auf Romolu
    - Debuff/Entgiftungs Makros schreiben! (/focus benutzen!)

    Nach dem Event das Gold von den Zuschauern einsammeln (nein, sie geben es nicht freiwillig her!) und die Tür zum Seiteneingang aufmachen.



    Re: Taktik Informationen

    Gompo - 26.03.2007, 21:13


    http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbguild/index.cgi?action=bosspage&bossid=132&sid=WgpMz9rAc8

    Die ganze Seite ist voll von guten Guides. Wenn das keine Motivation ist, endlich mal ein bischen Englisch zu lernen!



    Re: Taktik Informationen

    Denay - 28.03.2007, 15:26


    um das mit den Zuschauern zu präzisieren:
    Wenn man das Theaterevent geschafft hat, dann geht gegenüber vom Eingang ein Ausgang auf, der führt über einen oberen Rundgang zur Hintertüre. Alle Elite auf diesem Rundgang haben je 10g also 1g für jeden dabei, was eine nette Belohnung darstellt, da beim Theaterevent selbst die Bosse kein Gold droppen. Mit Zuschauern sind also nicht die Untoten vor der Tribüne auf den Sitzreihen gemeint, sondern die reichen, die sich einen Emporenplatz leisten konnten ;D



    Re: Taktik Informationen

    Valdes - 28.03.2007, 22:03


    Kurzer Beitrag zur Aufstellung beim Rotkäpchen!

    Der Wolf sollte in der linken hinteren Ecke getankt werden,
    und die Damagedealer sollten ganz rechts beim Eingang stehen.
    Wenn dann jemand zum Rotkäpchen wird sollte man
    erst loslaufen wenn der Wolf auf halben Weg ist, am besten gegen den
    Uhrzeigersinn und hinter der Hütte vorbei.

    Diese Taktik sollte funktionieren laut Vaxe!
    Dann hat man genug Zeit Schaden zu machen
    Und kann sich auch etwas Zeit lassen damit, um nicht gleich
    die Agro zu bekommen.

    Grüße Valdes

    Fazit: öffters laufen und weniger Schaden :wink:



    Re: Taktik Informationen

    Belmo - 02.04.2007, 10:54

    Der Kurator
    Der Kurator
    Respawnzeit der Trashmobs: 45 Minuten!

    Kurator Eigenschaften:
    - 1.000.000 Hitpoints
    - Hasserfüllter Blitz: Blitz gegen Spieler mit der meisten Gesundheit auf seiner Hassliste. Verursacht ca. 3.800 - 5.000 Arkanschaden.
    - Astralflimmer: 10.000 HP, verursachen mit Sengbogen in einem 10 Meter Radius 430 - 800 Punkte Arkanschaden.
    - Hervorrufung: Sobald der Kurators kein Mana mehr hat, geht er in die Hervorrufungsphase für 20 Sek. Er spawnt keine Astralflimmer mehr und nimmt 200% - 300% mehr Schaden.
    - Wutanfall: ab 15% erhöht sich sein Schaden gegen den Main Tank enorm , die Schussrate seiner hasserfüllten Blitze steigert sich. Ansonsten wie Hervorrufungsphase
    - Berserker: nach zwölf Minuten beendet der Kurator den Kampf!

    Aufstellung:
    Im Halbkreis, möglichst hoher Abstand der Spieler untereinander. Tank und Nahkämpfer in der Mitte (um dort das Flimmern abzufangen)

    Taktik:
    Erst die Astralflimmer umhauen, dann während der Hervorrufungsphase full DMG auf den Kurator!
    Eventuell ist ein wenig Arkanresi empfehlenswert, jedoch sollten auf keinen Fall zuviel DMG/Heilungs Einbußen hingenommen werden. Es müssen unbedingt für diesen Kampf bei jeder Manaklasse genügend Manatränke zur verfügung stehen. Erst die Astralflimmer umhauen, dann während der Hervorrufungsphase full DMG auf den Kurator!

    Druiden müssen sich darauf einstellen in diesem Kampf je nach Bedarf ihre Form zu wechseln, Anregen verteilen, heilen, Schaden machen, je nachdem was gebraucht wird.Der Baum des Lebens ist für diesen Kampf prinzipiell extrem Hilfreich.
    Hexenmeister sind in diesem Kampf die bevorzugten DMG Dealer, da sie schnell Mana regenerieren können. Sie sollten immer Fluch verstärken und andere Spezialfähigkeiten für die Hervorrufungsphasen aufsparen. Wenn genug Mana da ist, sollten Hexer auch wärend der Flimmerphasen, Dots auf dem Kurator halten. Mehrere Heiltränke und Runen sind zu empfehlen.
    Magier: Bevor ihr eure Hervorrufung gebraucht, solltet ihr unbedingt aus der Reichweite der Astralflimmer blinzeln, um nicht darin unterbrochen zu werden. Specials wie Arkane Macht oder Schmuckstücke sollten für die Hervorrufungsphase aufgespart werden.
    Priester nutzen ihren Schattengeist nur wärend der Hervorrufungsphase (mehr Schaden, mehr Mana).
    Schattenpriester sollten in der Hervorrufungsphase auf alle Fälle Vampirumarmung und Vampirberührung auf den Kurator setzen. Trotz diesen beiden Mana-erneurnden-Fähigkeiten solltet ihr pro Versuch fünf Manatränke bereithalten und diese entsprechend ihrer Abklingzeit einsetzen.
    Schamanen sollten mit den anderen Heilern gepaart werden, wegen Manaflut. Evtl muss auch wg. intensiver Heilung ein Anti-Aggro-Totem gesetzt werden. Wie die anderen Heilerklassen sollten auch die Schamanen fünf Manatränke pro Versuch bereithalten.
    Schurken müssen ihren Mantel der Schatten richtig einzusetzen und zwar immer wenn ein Astralflimmer dabei ist zu spawnen.[/u]



    Re: Taktik Informationen

    Belmo - 04.04.2007, 16:38

    Aran's Schemen
    Arans Schemen

    ...wird definitiv unsere nächste Bossbegegnung nach dem Kurator sein. Sämtlicher Respawn zwischen Kurator und dem Schachspiel ist von diesem Boss abhängig, außerdem kann man sich von Berthold am Anfang der Instanz direkt in diesen Raum teleportieren lassen.

    Überblick:
    Aran ist ein Stoffi Caster, mit Konzentrationsstörungen (er kann sich nicht merken auf wen er sauer ist). Das bedeutet, dass er nicht wirklich getankt wird. Er bleibt eigentlich immer in der Mitte stehen, wenn er mal rausläuft, kommt er schnell wieder in die Mitte zurück. Der Schlüssel des Kampfes ist DPS. Vorallem von Meele Kämpfern fängt er sich davon auch eine Menge ein - Stoffi halt. Austeilen tut er auch - vorallem hat er die unangenehme Eigenschaft, auf die Leute draufzu-'nuken', denen es eh schon nicht so gut geht. Der Erfolg ist auch von der Konzentration jedes Einzelnen abhängig! D.h. ihr müßt am besten selbst erkennen, wann man wohin laufen muß und wann man sich nicht bewegen darf.

    Standardfähigkeiten:
    - Frostblitz: Castzeit 3s; Schaden ca. 3,5k
    - Feuerball: Castzeit 3s; Schaden ca. 4-5k
    - Arkane Geschosse: kanalisiert 5s; Schaden ca. 1,5k/ Geschoss
    - Ketten aus Eis: Spontanzauber; Dauer 10s; Dispellable
    - Drachenodem: Desorientiert den Spieler im Nahkampf und verursacht bis zu 8000 Feuerschaden über 10s (Palaschild, Mantel der Schatten und Eisblock hilft; kommt meißt nach Flammenkranz - Nahkämpfer raus)
    - Verlangsamung: Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit für 10s herabgesetzt, entfernbar, kommt meißt vor Arkaner Explosion; Shape shift & Mantel des Sachattens wirkt!

    Spezialfähigkeiten:
    Spezialfähigkeiten können nicht mit Gegenzauber verhindert werden und auch nicht unterbrochen werden.

    - Flammenkranz: Castzeit 5s; betrifft zufällig drei Spieler; sind weitere Spieler in der Nähe des Betroffenen, bildet sich ein Flammenteppich, dieser hält 15s an. Wenn sich jemand in diesem Feuerteppich bewegt, erleiden alle Spieler durch eine Explosion 3.400 - 4.000 Feuerschaden. Dies bedeutet - KEINER bewegt sich, wenn dieser Debuff gewirkt wurde. Casts und Pets lösen den Effekt NICHT aus.
    - AOE Gegenzauber: 10m Reichweite
    - Blizzard: Schaden 1,7k/s; betrifft die Hälfte des Raums; dreht sich um die Mittelachse im Uhrzeigersinn
    - Arkane Explosion: Alle Spieler werden in die Mitte gezogen, verlangsamt und nach 10s wird die Arkane Explosion gewirkt: 10-11k Schaden, 30m Durchmesser. Alle Spieler müssen an den Rand des Raumes (35m breit).
    - Wutanfall: Wenn Aran's Mana unter 33k fällt, verwandelt er den gesamten Schlachtzug und trinkt, dann wirkt er auf jeden 6 - 7k Feuerschaden.
    - Wasserelementare: Fallen seine HP unter 40% spawnen diese. Sie verursachen Frostschaden (~2k) und müssen je nach Gruppenzusammenstellung beschäftigt werden (Fear, Tank, Bann).

    Taktik:
    - Zauber müssen möglichst am ende der Castzeit unterbrochen werden.
    - Allen oben beschriebenen Flächenzaubern muss unbedingt ausgewichen werden!
    - Ein Deftank ist in diesem Kampf ausnahmsweise einmal nicht so wichtig, deshalb kann er sich um 2 Elementare kümmern, sollte aber dafür Frostresi anziehen!
    - Bei einem Wutanfall muss jeder sofort nach dem Aufwachen einen Gesundheitsstein/Heiltrank nehmen.
    - Um den Flammenkranz möglicherweise zu verhindern muss man sich im Raum verteilen.
    - Absprechen wer welchen Cast unterbricht zB, Arkane Geschosse mit Erdschock, Feuerbälle mit Tritt und Frostblitze mit Schiildschlag - wobei zu überlegen ist, ihn Frostblitze casten zu lassen, damit er nicht in den Nahkampf wechselt.
    - Im Nahkampf sollte möglichst ein Bär dann seine Aggro abfangen.

    Hier ein sehr gutes Video, wo man eigentlich alle Effekte gut erkennen kann. Einziges Makel: Es sind widerliche Gnome und Menschen zu sehen.



    Re: Taktik Informationen

    Belmo - 24.04.2007, 11:20


    Prince Melchezzar

    ...findet man ganz oben am Turm in Karazhan.

    Diesmal wortwörtlich von dieser Webseite übernommen


    Überblick:
    Prinz Melchezzar ist ein 3 Phase Kampf, wobei die Phasen jeweils von den HP’s getriggert werden. Phase 1 ist zwischen 100 und 60%, Phase 2 ist zwischen 60 und 30% und Phase 3 ist zwischen 30 und 0%.
    Durch seine relativ hohe Anzahl seiner HP’s (~1,15 Mill) dauert der Kampf zwischen 7 und 12 Minuten.
    Somit wird bei dem Kampf der Manahaushalt der Heiler und der Caster auf die Probe gestellt.
    Die Infernal Adds geben diesem Encounter noch einen Random Faktor hinzu. Die Infernal Adds können den Kampf recht einfach machen bzw. können ihn auch um einige erschweren.

    Der Prinz wird nur von einem Krieger getankt, somit kann der 2. Krieger DPS Sachen anziehen.

    Fähigkeiten:
    Infernal beschwören / Hellfire: Alle 50-60 Sekunden fallen Infernal Adds zufälligen vom Himmel auf die Terrasse. Diese können genau über dem MT runterfallen oder 60 m vom Raid entfernt. Die Infernal’s können sich nicht bewegen, können nicht angewählt werden und haben keine Aggro Liste. Nach 3 Sekunden fangen sie an Höllenfeuer zu Casten. Der Spruch hat einen Radius von 15m und tickt für 1.1-1,5k Schaden. Nach 3 Minuten verschwinden die Infernal’s wieder. In der Phase 3 kommen alle 20-25 Sekunden solche Infernal’s.

    Entkräften: Enfeeble wählt 5 zufällige Leute im Raid aus und setzt die HP auf 1 für die nächsten 8 sekunden. Weiters wird auch die Heilung um 100% verringert. Die Person mit der höchsten Aggro kann diesen Debuff nicht abbekommen. Wird nur in der Phase 1 und 2 gecastet.

    Schattennova: Shadow Nova ist ein AE Spruch der um die 3k Schattenschaden an jeden macht der näher als 30m dransteht und wirft ihn zurück. Spruch sollte nur den MT und die Nahkämpfer treffen. Wird gerne nach einem Enfeeble gecastet.

    Schattenwort: Schmerz: Während der Phase 3 spricht der Prinz auf zufällige Ziele im Raid diesen Debuff. Er macht pro Tick um die 1,5k Schattenschaden und kann dispellt werden.

    Schaden verstärken: Durch diesen Debuff wird der Schaden, den man bekommt, um 100% erhöht. Debuff hält 10 sec und kann nicht dispellt werden. Wird nur in der Phase 3 gecastet.


    Taktik:
    Der MT lauft einfach rein und zieht den Prinzen zur Wand. Der MT sollte immer einen Wand im Rücken haben wegen dem Knockback von der ShadowNova. Der Rest des Raids lauft hinter ihm her. Jäger machen, wie bei fast jeden Boss, Irreführung auf den MT.

    Die Caster/Heiler stellen sich zusammen und bleiben auf Maximalen Abstand. Das bleibt den ganze Kampf so. Die Nahkämpfer stellen sich hinter den Prinzen.
    Von den Buff her sollte Schattenschutz von den Priester oben sein. Sowie sollte auch Magieverstärken auf dem MT oben sein, da der meisten Schaden Meeleschaden ist.

    Info zur Aggro: Bei den meisten Bosskämpfen haben die Nah und Fernkämpfer eine höhere Aggro als der MT, solange sie nicht mehr als 30% mehr haben, bleibt der Mob beim MT. Bei diesem Bosskampf darf das nicht passieren, sollte man jetzt 1% mehr Aggro haben, verliert der MT zwar nicht die Aggro, aber er kann Ziel von Enfeeble werden, was zu einem Wipe führt.

    Phase 1 (100%-60%)
    In dieser Phase macht der Prinz recht wenig Schaden an den MT. Die Nahkämpfer müssen auf das Enfeeble aufpassen und sofort weglaufen, wenn sie diesen Debuff bekommen. Alle 50-60 Sekunden Spawnen Infernal’s auf die reagiert werden müssen.

    Phase 2 (60%-30%)
    Phase 2 beginnt, sobald er 60% erreicht hat. Zu diesem Zeitpunkt packt er seinen Äxte aus und der Dmg auf den MT erhöht sich um einiges. Das ist ein guter Zeitpunkt um eine Steinschild Trank zu drinken. Dadurch wird einiges an Schaden abgefangen. Ab jetzt wird der Kampf für die Heiler Mana intensiver, jedoch hat er immer noch die gleichen Fähigkeiten wie in der Phase 1. Und man sollte auch gleich darauf reagieren.

    Phase 3 (30%-0%)
    Phase 3 beginnt sobald er 30% erreicht hat. Hier wirft er seinen Äxte weg, diese Äxte fliegen jetzt durch die Luft und greifen zufällige Ziele für 10-15 Sekunden an. Sie können nicht gespottet, gekillt oder attackiert werden. Das einzige was man machen kann, ist, das die Leute durchgeheilt werden.
    In dieser Phase gibt es kein Enfeebles mehr und somit können die Nahkämpfer durchgehend am Prinzen stehen. Das Enfeebles wird durch Schaden verstärken abgelöst. Auf das müssen die Heiler besonders aufpassen. Wenn jemand mit diesen Debuff von den Äxten angegriffen wird bekommt er recht viel Schaden.
    Weiters spawnen ab jetzt die Infernal’s nicht mehr alle 50-60 sekunden sondern alle 20-25 sekunden.
    Ab jetzt müssen alle DPS Klassen alle Cooldowns aufbrauchen damit sie den Prinzen so schnell wie möglich down bekommen.



    Re: Taktik Informationen

    Belmo - 24.04.2007, 11:47


    Illhoof

    Quelle ergänzt und verändert!

    Ähnlich wie der Dämon aus Düsterbruch Ost.

    Allgemeine Informationen:
    Neben dem Boss steht sein Elite Imp. Wenn das Pet gekillt wird, beschwört nach 30 sek. neues. Durch den Tod seines Wichtels ist Illhoof geschwächt und bekommt einen Debuff, durch den er 25% mehr Schaden für 20 sek. bekommt

    In regelmäßigen Abständen wir ein Raidmitglied auf den Opferstein gefesselt. Sollten das Opfer zu lange gefesselt sein, stirbt der Spieler und Illhoof heilt sich.
    Sein Imp verteilt den Debuff ‘Mark of Flame’ auf die Spieler. Dieser Debuff kann nicht entfernt werden und erhöht den Feuerschaden um 500. Durch diesen Debuff werden die NonElite Imps unglaublich lästig.

    Taktik
    Der Maintank muss Illhoof in der Nähe des hell grünen Flecks am Boden tanken. Der Fleck ist genau vor ihm. Dort werden die Leute geopfert und somit können die Nahkämpfer so schnell wie möglich ihr Ziel wechseln. Während des Kampfes kommen sehr viele non elite Imps durch die Portale hinter ihm. Diese Imps haben um die 1,5k leben und sollten weggebombt werden sobald genug da sind.
    Die Heiler werden hier sehr schnell von den kleinen Imps Aggro ziehen da sonst keiner in ihrer Aggro Liste ist. Deswegen muss entweder ein Pala mit Weihe sie an sich binden, oder ein Hexer mit Netherschutz.

    Der Focus Dmg wechselt immer von Illhoof zu den Fesseln und zurück.

    Da die Fesseln im Getümmel oft schwer ins Target zu bekommen sind, MUSS jeder DMG Dealer folgendes Makro haben:

    /target Dämonenfesseln

    Klassenaufteilung:
    Hexer - "Saat der Verderbnis" wirken! Der Skill "Netherschutz" ist Goldwert!!
    Pala - Weihe bei den NonElite Imps um sie zu binden
    OffKrieger - Wut für Dämonenfesseln sparen; sofort wechseln!
    Schurken - Energie für die Fesseln aufsparen; sofort wechseln!

    Maintank : Durchgehend Aggro auf Illhoof, DPS auf die Fesseln wenn sie da sind.

    Heiler : Der ganze Raid muss immer wieder geheilt werden. Heiler müssen sich selbst auch erheblich heilen!

    Buffs:
    Feuer Aura und Feuer-Resi

    Der Schlüssel des Kampfes:
    - die NonElite Imps unter Kontrolle bringen
    - der sofortige Wechsel ALLEN SCHADENS auf die Fesseln



    Re: Taktik Informationen

    Belmo - 04.05.2007, 11:17

    Nethergroll
    Nethergroll

    Der Schlüssel dieses Kampfes ist eine exakte Absprache vor dem Kampf und die Einhaltung dieser wärend des Kampfes!

    Drogen spielen für diesen Kampf eine untergeordnete Rolle!

    Für die Gruppe werden 2 Tanks und 3-4 Heiler benötigt, der Rest DPS Klassen. Schattenpriester sind für diesen Kampf sehr hilfreich!

    Übersicht
    2 Phasen, die sich Abwechseln, bis der Kampf vorüber ist - spätestens nach 9 Minuten durch Enrage.

    Phase1 - Portalphase
    Dauer: 60-70 Sekunden

    Phase2 - Verbannungsphase
    Dauer: 30-40 Sekunden

    Fähigkeiten:
    Zone der Leere: Ähnlich wie bei Zereketh dem Unabhängigen aus Arkatraz erscheinen diese schwarzen Löcher zufällig unter Spielern und verursachen bei ihnen alle zwei Sekunden 1050 - 2100 Schattenschaden. Der Schaden wird durch den Effekt des grünen Strahls verstärkt.

    Netherbrand: Nethergrolls Aura verursacht bei allen Spieler im Saal 1.200 Schattenschaden alle 5 Sekunden.

    Phase1
    3 verschiedenfarbige Portale (rot/grün/blau) öffnen sich in der Süd-, Ost- und in der Nordwestecke des Raums. Diese buffen Netherspite, je länger, desto stärker und müssen unterbrochen werden, indem man sich zwischen Portal und Drache stellt. Der entsprechende Spieler bekommt dann stattdessen den Buff (und einen debuff) ab.

    Netherstrahl - Beharrlichkeit (Rot)
    Haltbarkeit: 20 Sekunden
    Effekt auf Nethergroll: Erlittener Schaden wird um 1% pro Stapel verringert.
    Effekt auf Spieler: Permanente Aggro! Erlittener Schaden wird um 1% verringert; Verteidigungswertung erhöht sich um 5; Trefferpunkte werden bei Eintritt in den Strahl um 31.000 erhöht, aber mit jedem Stapel des Strahls wieder um 1.000 Trefferpunkte verringert (somit sind die Trefferpunkte bei Stapel von 31 auf Normalstand).

    Netherstrahl - Klarheit (Blau)
    Haltbarkeit: 8 Sekunden
    Effekt auf Nethergroll: Angerichteter Schaden wird um 1% pro Stapel erhöht.
    Effekt auf Spieler: Verursachter Schaden wird pro Stapel um 5% erhöht; Erhaltene Heilung wird pro Stapel um 1% verringert; Erlittener Zauberschaden wird pro Stapel um 8% erhöht.

    Netherstrahl - Vorherrschaft (Grün)
    Haltbarkeit: 10 Sekunden
    Effekt auf Nethergroll: Wird mit jedem Tick pro Stapel für 4000 Basiswert + 4000 pro Stapel geheilt.
    Effekt auf Spieler: Heilwirkung wird pro Stapel um 5% erhöht; Zauberkosten werden pro Stapel um 1% verringert; Manamaximum wird pro Stapel um 200 Punkte verringert. Wenn das Mana null erreicht hat, kann der Strahl von diesem Spieler nicht mehr absorbiert werden!

    Phase 2 - Verbannungsphase
    Grolli wird durchsichtig, haut aber noch weiter auf sein Ziel ein. Die Portale verschwinden. Außerdem erfaßt er ein zufälliges Ziel mit seinem Netheratem und wirkt in einem kegelförmigen Bereich um den betroffenen Spieler ca. 4k Arkanschaden und schleudert alle Betroffenen zurück.

    Taktik - Phase 1
    Der Kampf beginnt mit dieser Phase und spielt sich auch hauptsächlich darin ab. Die Phase dauert eine Minute. Der wichtigste Punkt dieser Phase und eigentlich des gesamten Kampfes ist das richtige Abfangen der Netherstrahlen. Hat die Gruppe dieses in Griff ist der Kampf bereits gewonnen. Für die Rotationen in jedem Strahl sind jeweils drei Spieler von Nöten, die am Besten natürlich von den Klassen besetzt werden sollten, welche die Buffs des Strahls am besten nutzen können.

    * Roter Strahl: Tanks (Krieger, Druiden, Paladine oder Hexenmeister, etc.)
    * Grüner Strahl: Heiler (Priester, Schamanen, Paladine, Druiden)
    * Blauer Strahl: Schadensverursacher (Hexenmeister, Magier, Jäger, etc.)

    So fern vier Spieler für einen Strahl zur Verfügung stehen, sollten sie alle 30 Sekunden wechseln. Wenn nur drei Spieler vorhanden sind, muss der Wechsel nach spätestens 30 Stapel des Strahls stattfinden. Für den Wechsel sollte sich der zweite Spieler zwischen Nethergroll und den ersten Stellen. Anschließend kann Spieler eins den Nehterstrahl verlassen. Für den roten Strahl sind mit Sicherheit nicht genug Tanks verfügbar. Hier sollten im Notfall Spieler mit möglichst vielen Trefferpunkten einspringen. Der zwei Minütige Debuff gilt nur für einen Strahl. Sollten also nicht mehr genug Spieler der richtigen Klassen verfügbar sein, können auch Spieler mit einem grünen Debuff zusätzlich in die Rotation des blauen oder roten Strahls einbezogen werden.

    Die Portale erscheinen in jeder Phase an der gleichen Stelle. Die Farben der Portale können jedoch variieren. Beim ersten Mal liegt das rote Portal immer vom Eingang aus rechts (Osten), das blaue geradeaus (Nordwesten) und das grüne Portal links vom Eingang (Süden).

    Taktik - Phase 2
    Die Phase hat eine Dauer von genau 30 Sekunden. In dieser Phase verharrt Nethergroll gebannt an seiner letzten Position und führt von dort aus Nahkampfangriffe und seinen Netheratem aus. Durch diese ensteht sehr viel Schaden. Es ist daher anzuraten, in dieser Phase den Raum zu verlassen und erst am Ende der Phase wieder hinein zu laufen. Auf diese Weise wird kein Mana verbraucht und kann stattdessen regeneriert werden. Sollte gegen Ende des Kampfes nicht mehr genug Zeit vorhanden sein (der Kampf darf maximal neun Minuten dauern), kann diese Phase ebenfalls genutzt werden, um Schaden anzurichten.



    Re: Taktik Informationen

    Belmo - 19.06.2007, 11:25

    Nightbane
    http://www.voodoocult.net/raidinfo/?page_id=70



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Ba'Airiron

    Paladin ? - gepostet von Justica am Sonntag 28.01.2007
    Abschied von Arella - gepostet von Arella am Dienstag 31.07.2007
    Yavachal - Bewerbung für Karazhan - gepostet von Anonymous am Donnerstag 25.10.2007
    Der Paladin im Raid - gepostet von Belmo am Mittwoch 18.04.2007
    Äktschen - gepostet von Kelish am Donnerstag 20.09.2007
    Tips zum Forum - gepostet von Belmo am Montag 21.08.2006
    Bewerbung Momô - gepostet von Blooderus am Mittwoch 28.03.2007
    MC am 15.1.07 - gepostet von Cazodor am Sonntag 14.01.2007
    Alchemie - gepostet von Elja am Freitag 16.02.2007



    Ähnliche Beiträge wie "Taktik Informationen"

    Allgemeine Informationen zu den Tagebüchern - nordseeengel (Donnerstag 15.07.2004)
    ORIGINAL Z4M FELGEN MIT SOMMERREIFEN - ZM4000 (Dienstag 12.10.2010)
    Der Aufenthaltsraum - Celina Moorbach (Dienstag 12.10.2010)
    Allgemeine Informationen - schamandalie (Montag 01.10.2007)
    Hilfe !!!! ????? - celkim (Donnerstag 21.10.2010)
    Final Fantasy XI (The Star Onions - Sanctuary) - Vectrex (Acid_ONi) (Freitag 05.11.2010)
    03.05.08 Devil's Advocate - Dave Clarke @ Distillery - Funatic (Mittwoch 09.04.2008)
    Informationen über die Moderatoren dieses Boards! - mike88 (Freitag 30.04.2004)
    Informationen zu den Finals - niko86 (Samstag 01.05.2004)
    Virenautoren mit neuer Taktik - RaymannStyleZ (Mittwoch 12.05.2004)