Elementarmagier

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    Re: Elementarmagier

    nekros - 23.02.2007, 14:45

    Elementarmagier
    Attribute

    Feuermagie
    Feuermagie beherbergt viele Flächenschäden, manche Zauber setzen das Ziel in Brand, was einer Lebensdegeneration von 7 gleichkommt.

    Wassermagie
    Wenig Schaden, doch fast alle Zauber verlangsamen das Ziel. Außerdem gibt es recht viele defensive Zauber, wie z.B. Nebelform.

    Luftmagie
    Fast alle Angriffszauber haben eine Rüstungsignorierung von 25% und verursachen somit massiven Schaden, deswegen eignet sich diese Magie vor allem für abgesprochene Attacken.

    Erdmagie
    Mit ihren drei Wards ist sie die defensivste Magierichtung, doch fast alle ihrer wenigen Angriffszauber haben eine Rüstungsignorierung von 100% und somit sind sie für eine Überraschung gut.

    Energiespeicherung
    Dieses Attribut dient allein dazu den maximalen Energiehaushalt zu steigern.

    Bei der Entscheidung, welche Richtung bzw. Richtungen man einschlagen will, muss man erst zwischen PvP und PvM trennen. Da die meisten Monster im PvM die nächsten Spieler angreifen und diese natürlich Krieger sein sollten, kann man getrost auf Feuer zurückgreifen, denn die Gegner bewegen sich nicht aus dem Flächenschaden wie z.B. Meteorschauer oder Feuersturm heraus. Im PvP hat man damit natürlich keinen Erfolg, dort bieten sich direkte Zauber eher an. Den größten Schaden macht in diesem Bereich wohl Luft, falls man viele Krieger im Team hat, so bietet sich auch Wasser an, denn dann können die Gegner nicht mehr wegrennen. Erde ist eher die defensive Richtung mit ihren Wards.

    Energiehaushalt & andere Informationen

    Durch sein Primärattribut Energiespeicherung, sofern gesteigert, verfügt er über den größten Energiehaushalt, doch auch dieser hat irgendwann mal sein Ende, und so muss man darauf achten, Fähigkeiten zur Wiederbeschaffung von Energie mitzunehmen. Sehr beliebt ist dabei der Energieentzug des Mesmers, doch der Elementarmagier verfügt auch selber über Fähigkeiten, die die Energie aufladen: Ätherwunder und Äthererneuerung. Eine andere Methode besteht darin, dass die Energie kaum verbraucht wird; dies geht mit den Einstimmungen, jede Elementarrichtung hat seine eigene Einstimmung, die 30% der Energiekosten zurückerstattet, dazu kann man dann noch die Elitefähigkeit Elementareinstimmung benutzen, die noch mal 50% der Energiekosten zurückerstattet. Das hat zur Folge, dass ein Zauberspruch nur noch 20% statt 100% Energie kostet, und durch die normale Regenerationsrate des Elementarmagiers sind die 20% nahezu sofort regeneriert.

    Der unangenehme Beigeschmack mancher Fähigkeiten: „Erschöpfung“

    Manche Fähigkeiten verursachen Erschöpfung. Jedes Mal wenn Ihr diese Fähigkeit sprecht, verliert er für eine gewisse Zeit 10 maximale Energiepunkte, jedoch nicht dauerhaft. Man bekommt einen maximalen Energiepunkt alle 3 Sekunden wieder, d.h. um eine gesamte Erschöpfung zu regenerieren, braucht man 30 Sekunden.



    „Der Elementarmagier“ - Ein Multitalent?

    Der Elementarmagier wird häufig als Damage Dealer verwendet, man sieht ihn dann meistens mit Blitzen schleudern. Doch auch in der Defensive kann er einen großen Wert haben, seine drei defensiven Wards (Abwehr gegen Nahkampf, Schaden, Elemente) machen einer gegnerischen Offensive sehr zu schaffen. Denn sollten alle drei Wards stehen, so trifft ein Krieger nichts mehr, ein Elementarmagier macht nur noch einen Bruchteil seines ursprünglichen Schadens, und ein Peinigungs-Mönch, der mit Eiferer-Feuer arbeitet, sieht auch kein Land mehr. Eine beliebte Taktik im Grab ist ein Ele/Mö. Da ein Mönch zum effektiven Peinigen viel zu wenig Energie hat, nutzt man das Hauptattribut des Elementarmagiers.

    Vorteile:


    Hoher Schaden
    Kann offensiv und defensiv agieren (Allrounder)
    Hoher Energievorrat
    Nachteile:


    schwache Rüstung
    anfällig gegen Unterbrecher



    Wie jede magiebegabte Klasse hat auch der Elementarmagier 4 Energieregenerationspfeile d.h. er regeneriert 1,33 Energie die Sekunde. Seine elementaren Kräfte sind in 4 Richtungen aufgeteilt: Erde, Wasser, Feuer und Luft. Zusätzlich verfügt er über das Primärattribut Energiespeicherung.
    Ein Attributspunkt in Energiespeicherung bedeutet 3 Energien mehr für den Magier.
    Nicht vergessen sollte man, dass er nicht gut gepanzert ist, jedoch erzielt er wohl den höchsten punktuellen Schaden und dieser kann nicht wie beim Krieger durch Ausweichfähigkeiten wie z.B. Abwehr gegen Nahkampf abgefangen werden.



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