Elementarmagier/Mesmer

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    Re: Elementarmagier/Mesmer

    Angelus Mortem - 12.06.2006, 09:08

    Elementarmagier/Mesmer
    Firenuker


    Fertigkeiten:

    Feuerball
    Meteor
    Meteorschauer
    Anrufung von Rodgort
    Glyphe der Energie [E]
    Feuereinstimmung
    Abwehr gegen Feinde
    Siegel der Wiederbelebung


    Attributlevel:

    Feuermagie: 12 + 4
    Erdmagie: 10 + 1
    Energiespeicherung: 8 + 1


    Spielweise:

    Der Firenuker ist ein Elementarmagier, der mit seinen Fertigkeiten in kurzer Zeit sehr hohen Schaden anrichten kann, unabhängig davon wie das Template an sich aufgebaut ist.
    Er besitzt 4 Flächendeckende Zauber, die alle einen konstanten Schaden von 119 anrichten, sofern das Ziel einen Rüstungswert von 60 besitzt und nicht durch Verzauberungen geschützt ist.

    Empfehlenswert (sofern er nicht als Spikeelement genutzt werden soll) ist bei ihm der 2-Hand Feuerstab mit Upgrades für Rüstung und Lebenspunkte.
    Die Rüstung sollte danach gewählt werden auf welchen Elementarschaden man treffen wird.
    Ich persönlich bevorzuge (auch aus optischen Gründen) die Geomantenrüstung.

    Die Fertigkeiten sollten mit Bedacht eingesetzt werden und nicht spontan durch die Gegend geschossen werden, da man sonst recht schnell in Energieengpässe geraten kann.
    Ein unabhängig agierender Firenuker konzentriert sich durch seinen massiven Flächenschaden auf Gegnergruppen von 3 Spielern oder mehr.

    Hier gibt es eine von mir oft eingesetzte fast tödliche Kombination, jedoch erfordert sie, dass sich der Zielgegner für ein paar Sekunden nicht von der Stelle bewegt. Auch sollte man sich im Vorfeld vergewissern, dass man genügend Energie besitzt, um keine unnötigen Pausen in der Kombo zu lassen:
    Zunächst zaubert man mit Hilfe der Glyphe der Energie einen Meteorschauer auf einen Gegner bzw. eine Gegnergruppe.
    Sofern sich der Gegner nicht sofort wegbewegt, so wird er 3 Sekunden später Schaden durch den Meteorschauer nehmen und zu Boden geworfen werden.
    In diesen 3 Sekunden habt ihr bereits mit dem Zaubern der Anrufung von Rodgort begonnen, sodass der Gegner ca. zeitgleich den Schaden vom Meteorschauer und der Anrufung von Rodgort nehmen wird (eingeschlossen von 3 Sekunden "Brennen" durch die Anrufung, was einem Schaden von 42 entspricht)
    Da nun der Gegner mit Sicherheit aus dem Meteorschauer rennen wird, ist hier die Zeit gekommen den Meteor zu zaubern, der ihn nochmals zu Boden wirft.
    Nun könnt ihr noch einen Feuerball auf euer Ziel zaubern, der mit großer Wahrscheinlichkeit treffen wird.
    Somit könnt ihr sowohl eurer Ziel kurze Zeit außer Gefecht setzen, als auch ihm einen Gesamtschaden von 518 zufügen.

    Das praktische an dieser Kombination ist, dass ihr nicht nur einen Gegner treffen könnt, sondern alle Gegner im Bereich.
    Dies lässt die gegnerischen Mönche (sofern sie nicht selbst euer Ziel waren) schon erheblich in Bedrängnis kommen.

    Mit ein wenig Glück kann man durch die verbesserte Wirkgeschwindigkeit des 2-Hand Stabes die Kombo noch schneller und somit tödlicher ausführen.

    Da ihr diese Kombination wegen dem Meteorschauer nur alle 60 Sekunden ausführen könnt, solltet ihr nebenbei natürlich weiterhin Schaden austeilen.
    Da sowohl die Glyphe der Energie als auch die Anrufung von Rodgort identische Aufladezeiten haben, bietet sich hier die Nutzung der Glyphe sehr an.
    Die Kombination ohne Meteorschauer ist nachwievor recht effektiv.

    Abwehr gegen Feinde hat bei diesem Firenuker zwei Bedeutungen.
    Zum einen kann man seine Opfer daran hindern sich zu schnell zu verteilen und eurem Flächenschaden dadurch zu entgehen; zum anderen kann der Firenuker auch im Grab der altehrwürdigen Könige auf Reliquienmaps den gegnerischen Träger blockieren.

    Je nach Aufbau des Templates kann die Abwehr gegen Feinde natürlich auch gegen Mantra des Abschlusses ausgetauscht werden, da die Gefahr von Interruptern ins Visier genommen zu werden doch recht hoch ist.
    Hier sollte Inspirationsmagie auf 8 gesetzt werden.



    Re: Elementarmagier/Mesmer

    Angelus Mortem - 12.06.2006, 09:25


    Nahkampf-Feuerele



    Fertigkeiten:

    Feuerball
    Flammenstoß
    Phönix
    Meteorschauer
    Glyphe der Konzentration
    Elementareinstimmung [E]
    Feuereinstimmung
    Siegel der Wiederbelebung


    Attributlevel:

    Feuermagie: 12 + 4
    Energiespeicherung: 12 + 1


    Spielweise:

    Dieser Ele kommt dank dem Balance-Update neu zur Geltung und macht sich die Nahkampfattacken der Feuermagielinie zu nutzen. Gespielt wird mit beliebiger Rüstung und einem 2h-Feuerstab mit Lebensupgrades.
    Die Zweitklasse kann beliebig gewählt werden, allerdings deutet die Sekundärklasse Mesmer für viele Gegner darauf hin, dass man eh nicht unterbrochen werden kann (Mantra sei Dank).

    Vor dem Gefecht werden beide Einstimmungen aktiviert. Nun sucht sich der Ele eine Gegnergruppe wirkt Glyphe der Konzentration, läuft in die Gruppe und zaubert: Phönix, Flammenstoß, Feuerball auf ein Ziel. Reagiert der Gegner nicht rechtzeitig, ist es dem Ele möglich mehrere Ziel auf ca. 30% der Lebenspunkte zu bringen. Das bedeutet für Krieger im eigenen Team ein paar schnelle Kills.

    Der Meteorschauer wird ähnlich angewendet. Kann man bei Phönix noch überlegen ob man die Glyphe wirkt, sollte man sie vor Meteorschauer immer einsetzen. Dies macht jeglichen Intupt (auch Blutsaugersiegel und Schrei der Frustration) unmöglich. Dennoch sei vor Knockdowns (Shock, Gale usw) gewarnt.
    Durch den Feuerball hat der Ele zusätzlich die Möglichkeit auf ein entferntstehendes gecallten Ziel Schaden zu wirken. Damit man im Falle einer Fokusierung des Schadens schnell reagieren kann, sollte Feuerball auf "Offtargets" (Ziele außerhalb des Calls) sparsam eingesetzt werden.

    Flammenstoß läd mit 5 Sekunden Wiederaufladezeit zwar zum Spammen ein, sollte aber dennoch nur mit Phönix eingesetzt werden, da dies zum einen mehr Schaden in kurzer Zeit bedeutet und zum anderen Energie spart.

    Empfehlung:

    Random-Arena: weniger empfehlenswert
    Team-Arena: bedingt empfehlenswert
    Aufstieg: sehr empfehlenswert
    GvG: bedingt empfehlenswert



    Re: Elementarmagier/Mesmer

    Angelus Mortem - 12.06.2006, 09:52


    Hex-Spammer


    Fertigkeiten:

    Ätherwunder [E]
    Bilder der Reue
    Phantomschmerz
    Trugbild beschwören
    Alptraum beschwören
    Verzauberung entziehen
    Tiefgefrieren
    Siegel der Wiederbelebung


    Attributlevel:

    Inspirationsmagie: 9 + 0
    Illusionsmagie: 12 + 0
    Energiespeicherung: 9 + 4


    Spielweise:

    Die Wahl der Rüstung ist nicht so wichtig.
    Als Stab empfehle ich einen 2-Hand-Mesmerstab mit + Leben und + Verlängert Verzauberungen/Energie.

    Dieser Elemantarmagier ist ein versteckter Mesmer, welcher von seinen großen Manavorrat profitiert und mit seinen Verhexungen das gegnerische Team unter Druck setzt.
    Die sehr teuren Skills kann ein normaler Mesmer kaum verwenden, da er nicht genug Mana hat.
    Dieser Ele hat keine Probleme mit den Skills, da er mit Ätherwunder seine Energie ohne Probleme regenerieren kann.
    Auch Verzauberungen entziehen gibt den nötigen Energieschub und hat keine Erschöpfung zur Folge.
    Zum Schluss gibt es noch den Skill Tiefgefrieren, welcher die Verhexungen überdecken kann und auch die Gegner verlangsamt.

    Empfehlung:

    Random-Arena: sehr empfehlenswert
    Team-Arena: sehr empfehlenswert
    Austieg: -
    GvG: -

    Anmerkung:
    Das Build kann im Auftsieg und im GvG erfolgreich sein, wenn es noch mehrere Verhexungen gibt.
    Da dieses Build sehr abhängig vom anderen Team ist, unterlasse ich eine Wertung.



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