Sollte Bzw. müsste mans wissen

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    Re: Sollte Bzw. müsste mans wissen

    fireking - 18.01.2007, 13:54

    Sollte Bzw. müsste mans wissen
    Taktik: Defensreport zur Unterrichtung der Allianz


    Wenn ein laufender Angriff erfolgt, nützt es wenig per RM zu schreiben: "Hilfe ich werde angegriffen".

    Stellt Euch einmal vor ihr würdet auf der Strasse überfallen und wählt 110 und teilt folgendes mit: "Hilfe ich bin Herr Müller und werde überfallen und legt auf". Was glaubt ihr wohl passiert? Richtig, es passiert nichts, ausser natürlich das der Überfall gelingt.

    Was wird benötigt um zu helfen? Mindestens folgende Angaben:

    - Koordinaten des Verteidigers (Mond / Planet )
    - Koordinaten des Angreifers (Mond / Planet)
    - Flottenstärke des Angreifers
    - Zeitpunkt der Ankunft (nach Serverzeit auf Sekunde genau)
    - Techwerte des Angreifers falls bekannt

    Besteht noch genügend Zeit bitte folgende Informationen:

    Angreifer: (Name)
    Koordinaten Angreifer: 0:00:00 (Mond / Planet)
    Mond vorhanden:
    Allianz: (Name)
    Flottenstärke: (des Angreifers)
    Techwerte: (des Angreifers)
    Koordinaten Angriffsziel: 0:00:00
    Defense auf Angriffsziel:
    eigene Flotten auf Angriffsziel:
    Zeitpunkt: Datum, Stunde, Minute, Sekunde (*bitte ganz genau!!!)
    Sonstiges: z.B. Wann startete der Angriff, bestand Kontakt zu dem Angreifer, was stand zum Angriffsbeginn auf dem Plani (Ress, Fleet),
    wurde gesaved, usw.

    * Die Serverzeit der Flottenankunft ist anzugeben!!!

    Warum so viele Infos:

    Weil nur so sich ein Abfang richtig planen lässt. Ein Hilferuf hat natürlich nur dann Aussicht auf Erfolg, wenn noch genügend Restzeit vorhanden ist. Wer On kommt und in 30 Minuten einen Angriff zu erwarten hat, kann getrost auf einen Notruf verzichten, weil der Zeitpunkt einer möglichen Hilfe ist lange überschritten. Da kann man den Angreifer nur noch auf dem Rückweg abfangen, aber ohne eine ungefähre Startzeit ist auch das reine Glücksache, wenn er nicht von einem Planeten aus gestartet ist und der Abfänger einen Mond hat.

    Taktik: Auswahl von Raidzielen (Aufklärung)


    Inaktive Ziele ob in in Allianzen oder nicht, sind immer bevorzugte Raidziele. Wer ein (i) hinter seinem Namen trägt, ist 7 Tage nicht on gewesen.

    Wesentlich schwieriger ist die Auswahl bei aktiven Zielen. In der Galaxieübersicht kann ich zumindest erkennen, wer in der TOP 1500 ist, oder auch die Allianzzugehörigkeit.

    Möchte ich ein Imperium in dieser Grössenordnung angreifen, erhalte ich über Nollex sehr genaue Informationen über die Anzahl der Flotten des Imperiums, oder auch der gesamten Allianz.

    http://www.nollex.de/ogame/index.htm


    Möchte ich mich noch detaillierter über ein Ziel oder auch dessen Entwicklung informieren, empfehle ich ostat.

    http://www.ostat.de

    Ziele die nicht in der TOP 1500 sind, kann ich an der Allianzzugehörigkeit einschätzen, je stärker die Allianz, desto stärker vermutlich auch ihre Einzelimperien.

    Für weitere Rückschlüsse muss ich einen Scann riskieren.

    Anhand der Techs, der Antriebe, der Flottenslots kann ich erkennen, ob dieser Account mehr von einem Miner oder einem Raider gespielt wird. Gut ausgebaute Antriebe in Verbindung mit einer hohen Spionagetechnik und hohen Techlevels sind oft sichere Indizien, dass ich es mit einem Flottenspieler zu tun habe.

    Habe ich mich für ein aktives Ziel entschieden, ist eine sehr interessanter Aspekt, ob das Ziel online ist. Es gibt nur einen Zeitpunkt um das mit 100 %iger Sicherheit zu sagen. Dieser Zeitpunkt ist immer nach einem Zwangslogout um 03.00 Uhr Nachts.

    Nach einem Login erhält der HQ des Ziels ein *. Dieser Stern bedeutet, es ist Aktivität auf dem HQ. Aktivität kann ein Scann sein, eine Flottenbewegung, aber auch das sich der betreffende Seitentechnisch auf seinem HQ befindet.

    Steht bei dem Planet kein * sondern eine Zahl z.b. 12 Min., dann heisst das die letzte Aktivität fand vor 12 Minuten statt. Über 1 Std. werden keine Aktivitäten mehr registriert.

    Es ist sinnvoll neben einer Kolonie immer auch den HQ zu checken. Wie finde ich den HQ? Ganz einfach, ich beginne eine Nachricht an den Spieler zu schreiben, also rufe das Nachrichtenfenster auf. Dort ist dann seine Koordinate vom HQ drin.

    Monde zeigen im übrigen keine Aktivität an. Hat der Betreffende also Monde, dann wird er sich vorzugsweise dort bewegen. Er kann also dann alles beoabachten, ist aber scheinbar offline.


    Imperiumsaufbau: Techniken für Mondentstehungen


    Da wir die taktische und strategische Bedeutung eines Mondes kennen, stellt sich die Frage wie man einen Mond bekommt. Viele Monde entstehen zufällig und sind das Produkt eines erheblichen Flottenverlustes.

    Wenn wir jedoch die Mondentstehung planen, so versucht man dabei die Kosten zu minimieren. In dem folgenden Beitrag gehe ich von Monden aus, welche aus einer 20 %igen Chance resultieren, da sich alles andere durch die uns bekannten Nachteile verbietet.


    1. aktive Mondschüsse

    Der aktive Mondschuss ist der Anflug eines Partners mit einer zur Vernichtung bestimmten Flotte. Die Flotte ist so gross, dass ihre Vernichtung eine 20 %ige Mondentstehungschance beinhaltet. Vorzugsweise besteht eine solche Flotte aus 1667 LJ. Man kann natürlich auch 1667 KT nehmen, jedoch werden die LJ aufgrund des höheren Metallanteils bevorzugt. Auf einer Handelsgrundlage von 2:1:1 ist es die billigste Art sich mit einem Partner einen "Mondschuss" zu geben.

    Der Partner wird meistens ebenfalls mit einem "Mondschuss" bedacht, so dass keine Bezahlung notwendig ist. Jeder Partner sichert dann sein eigenes TF und es entstehen keine weiteren Kosten für irgendeine Seite.

    Seltener werden zuvor oder danach Ress. geliefert, aber auch das wäre eine Möglichkeit sich einen "Mondschuss" zu kaufen.

    Bei dieser Art des Mondschusses muss die Defense oder die Flotte des Verteidigers entsprechend gross sein, um die angreifende Flotte in 6 Runden restlos abzuschiessen. Bleibt nur 1 LJ übrig, reduziert sich die Mondentstehungschance schon um 1 %.


    2. passive Mondschüsse

    Passive Mondschüsse werden meistens in sehr kleinen Allianzen praktiziert, oder immer dann wenn ich keinen Partner finde, der ebenfalls einen Mondschuss haben möchte.

    Bei dieser Variante produziere ich eine zur Vernichtung bestimmte Flotte (meistens auch 1667 LJ) und stelle diese auf einen Planeten. Ich bitte einen Flottenspieler mir diese 1667 LJ zu zerstören. Hierbei möchte der Angreifer jedoch eigene Verluste erstattet haben und eingesetztes Deuterium und eine Gebühr für die Nutzung seiner Fleet haben, die ja auch hätte raiden gehen können in dieser Zeit.

    Die Kosten für das Deuterium steigen, je weiter mein Vernichter anfliegen muss und je grösser die angreifende Fleet ist. Die Grösse der Angriffsflotte wird von der Defense des Verteidigers bestimmt. Je grösser die Defense, desto grösser muss auch die Angriffsflotte sein.


    3. Mondschüsse mittels AKS

    Durch das AKS gibt es noch weitere Möglichkeiten. So kann ein Angreifer auch einen Mondschuss praktizieren, ohne dass überhaupt die Mithilfe des Verteidigers erforderlich ist.

    Der Angreifer kann z.B. auf einem Planeten des Verteidigers wo keine Flotte oder Defense vorhanden ist, selber eine Flotte halten, welche zumeist aus Kreuzern besteht, denn diese haben Rapidfire gegen LJ.

    Er kann dann den Planeten mit 1667 LJ selber angreifen und sogar RC auf das TF getimt haben. Der Verteidiger braucht nicht einmal on zu sein, der Mondschuss läuft während seiner Abwesentheit.

    Dieses Verfahren wird zumeist angewendet, wenn sehr weit abgesetzte Kolonien einen Mond erhalten sollen. Der Begünstigte zahlt dann entweder für den MS oder gibt dem Partner an anderer Stelle einen Mondschuss.


    4. Unfreiwillige Mondschüsse

    Bei unfreiwilligen Mondschüssen meine ich jetzt nicht den Verlust meiner eigenen Flotte, sondern ich missbrauche einen vermeintlichen Angreifer als Mondschusspartner.

    Ich stelle eine entsprechende Flotte als Lockvogel auf einen Planeten und warte auf einen Angriff. Die Zusammensetzung der Flotte ist so, dass ein Att. auf diese Flotte auch Verluste beim Angreifer beinhaltet. Jedes % welches der Angreifer beisteuert, reduziert meine Verluste. Der Angreifer bemerkte erst wenn er das TF nicht bekommt, dass er als Mondschusspartner missbraucht wurde.

    Ich kann natürlich auch eine entsprechende Flotte in der Hinterhand halten und vielleicht sogar durch einen Abfang den Angreifer den Mondschuss ganz übernehmen lassen. Das erfordert jedoch schon sehr spezifische Kenntnisse der Flottenführung.


    5. Trümmerfeld

    Wir sollten dem Trümmerfeld noch einige Aufmerksamkeit bei einem Monsschuss widmen, denn es enthält durchschnittlich 1,5 Mio Metall und 500 K Kristall.

    Wenn ein Spieler mit einer Phallanx einen solchen Mondschuss in seiner Nachbarschaft bemerkt, wird er evtl. versuchen sich das TF zu klauen. Das muss verhindert werden.

    Die angreifende Flotte sollte daher in der Anflugphase verzögert werden, damit entsprechend getimte RC ins Leere laufen. Optimal ist es, wenn vor dem Mondschuss überhaupt kein TF vorhanden ist, also RC bis zum Mondschuss nicht starten können, dann brauche ich mir auch keine Sorge um das TF zu machen. Höchst verdächtig sind dann jedoch Angriffe mit 1 Spiosonde, welche dazu bestimmt sind ein solches TF zum timen von RC zu schaffen.




    Mitteilungs-Untertitel Flugzeiten und Flugkosten


    Grundlagen: Aufbau der Galaxie, Flugzeiten und Flugkosten


    Wenn man die Verteilung der eigenen Planeten plant, sollte man die natürliche Beschaffenheit der Galaxie und die damit verbundenen Flugzeiten und Treibstoffkosten berücksichtigen.

    Die kürzesten Entfernungen sind die innerhalb des Orbits - also der Umlaufbahn - eines Planeten, das heisst Entfernungen zwischen Planet, Mond und Trümmerfeld.

    Die nächstgrösseren Entfernungen sind die innerhalb eines Sonnensystems. Ein Sonnensystem umfasst alles, was Ihr in der Galaxie-Ansicht untereinander seht. Bis zu 15 Planeten samt zugehöriger Monde und Trümmerfelder. Jede denkbare Entfernung innerhalb des Systems ist kürzer, als die Entfernung zum nächstgelegenen System.

    Jetzt wird es etwas komplizierter, denn die Entfernungen innerhalb einer Galaxie (jeweils 499 Sonnensysteme) sind zum Teil grösser, als die Entfernung in die benachbarten Galaxien und sogar grösser als die Entfernung in übernächste Galaxien. Dabei entspricht eine Reise über 182 Systeme innerhalb einer Galaxie, in etwa der Entfernung von einer Galaxie zur nächsten und doppelt soviele Systeme (364) in etwa der Entfernung zur übernächsten Galaxie.

    Eine vereinfachte Vorstellung kann das veranschaulichen:

    499 Sonnensysteme pro Galaxie liegen in gleichen Abständen entlang einer geraden Linie. Die benachbarte Galaxie liegt als ebensolche Linie daneben, gerade soweit entfernt, wie 182 Systeme auf einer solchen Linie auseinanderlägen. Der Abstand zwischen zwei Glaxien ist demnach etwas mehr als ein Drittel der "Breite" einer Galaxie. Dieser Vergleich hinkt allerdings etwas, denn bei Reisen zwischen zwei Galaxien, spielt es keine Rolle, von welchem Punkt auf der Linie (oder von welchem System innerhalb der Galaxie) man zu welchem Punkt auf der benachbarten Linie man fliegt. Im Klartext, anders als bei wirklichen nebeneinanderliegenden Linien, ist die Entfernung vom ganz linken Punkt der einen Linie (System 1 in GAX 1) zum ganz rechten Punkt der Nachbarlinie (System 499 in GAX 2) nicht grösser, als von Sys 1 GAX 1 nach Sys 1 GAX 2, sondern exakt genauso gross.

    Vielleicht hilft die Vorstellung, dass man bei Galaxiesprüngen, zu einem Austritts-/Eintrittspunkt reist, der etwa 91 Systeme weit von allen Planeten der Startgalaxie entfernt liegt und ebenso 91 Systeme weit von allen denkbaren Planeten der Zielgalaxie.

    Kommen wir zum Treibstoffverbrauch, einer wesentlichen Grösse bei allen Überlegungen hinsichtlich des Savens. Es spielt schlichtweg keine Rolle, in welche Richtung oder wohin man fliegt. Eine gegebene Flotte (z. B. 10 Schlachtschiffe) wird bei einer bestimmten Reisedauer (z. B. etwa 24 Stunden) mit einer festen Geschwindigkeit (z. B. 10%) immer gleichviel Sprit brauchen, gleichgültig ob sie die Reise innerhalb einer Galaxie zurücklegt oder nicht.

    Das kann jeder für sich ausprobieren, indem er im Flottenmenü mit den Zielkoordinaten spielt und sich die errechnete Reisezeit ansieht (dafür muss man die Flotte nicht losschicken). Für das obige Beispiel gilt:

    10 Schlachtschiffe brauchen bei 10% Geschwindigkeit für 182 Systeme (oder von einer Galaxie in die nächste) 24:41 Stunden und 3456 Deuterium. Die Abweichung die sich bei Euch ergeben mag, liegt am jeweiligen Level des Hyperraumantriebes. Dieselbe Regel gilt natürlich für alle Schiffe, auch wenn die jeweiligen Flugdaten andere sind.

    Jetzt kommt noch ein ganz entscheidender Punkt. Der Spritverbrauch ist direkt proportional zur zurückgelegten Strecke aber nicht zur Flugzeit. Einfach ausgedrückt: Doppelte Entfernung = doppelter Verbrauch, aber nicht auch doppelte Reisezeit. Es wird erheblich viel Zeit für das Verlassen des eigenen Planeten und auch für das Verlassen des eigenen Systems berechnet. Deshalb wohl geht es wahnsinnig schnell innerhalb des Orbits (also zum eigenen Mond oder TF) zu fliegen und es dauert gleich viel länger, einen anderen Planeten innerhalb des Systems anzufliegen. Aber Reisen innerhalb eines Systems gehen immernoch sehr viel schneller als alle Reisen nach ausserhalb des Systems. Also geht einfach Zeit für den Start drauf.

    Wer sich für Raumfahrt oder Science Fiction interessiert, kann sich leicht vorstellen, dass das Verlassen des Gravitationstrichters und die Beschleunigungsphase eben etwas Zeit kosten (allerdings fragt man sich dann umsomehr, warum es keinen Sprit kostet! Aber egal... )

    Das für uns Wesentliche bei dieser Beobachtung ist das Folgende:

    Es ist billiger seine Flotte für 60 Stunden zu saven, wenn man 4x für 15 Stunden abhebt, als 1x für 60 Stunden zu starten, aus dem wenig einleuchtenden Grund, das die Starts eine Menge Zeit, aber keinen Sprit kosten. Wer also die Möglichkeit hat, sollte seine Flotte lieber öfter mal mit minimaler Geschindigkeit auf kurzen Strecken saven. Ich z. B. fliege etwa 15 Stunden innerhalb eines Systems, mit einer Flotte die Recycler enthält. Das ist vergleichsweise billig.
    8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) 8)



    Re: Sollte Bzw. müsste mans wissen

    Kanotix - 16.02.2007, 12:39

    Bin drin!!!!!
    Ich bin jetzt im forum!!! Der interne Bereich ist von ausen zugänglich!!!! Deshalb würde ich vorschlagen das wir ihn so einstellen das nur angemeldete user ihn einsehen können!!!!! Das habi ch jeden fals in einem anderen uni bei einem anderen forum gemacht.



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    Sollte Bzw. müsste mans wissen - gepostet von fireking am Donnerstag 18.01.2007



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