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Re: Informationen zu neuen Talenten/ Fertigkeiten
peterparker87 - 13.09.2006, 09:25Informationen zu neuen Talenten/ Fertigkeiten
Im offizellen Forum wurde ein paar Details der Magier und Hexenmeister erläutert:
Magier:
Anbei ein paar Anmerkungen zu den kommenden Talenten/ Fertigkeiten. Die Auflistung ist in keiner bestimmten Reihenfolge verfasst und wie immer kann sich das hier Beschriebene noch ändern.
* Zauberraub wird sich zufällig einen nützlichen Effekt greifen. An diesem Zauber wird auf Grund seiner verzwickten Natur viel gearbeitet. Die Mechanik des Zaubers im Spiel wird sich während der Entwicklung verändern, damit die gewollte Funktionalität noch herausgearbeitet wird. Zur Zeit ist es so, dass der gestohlene Effekt auf den Magier gezaubert wird, so dass Machwort: Schild ebenfalls den Effekt von Geschwächte Seele überträgt.
* Ein Spieler hatte gefragt, ob Arkane Kraft Einfluss auf das gesamte Kanalisieren von Arkanen Geschosse hat. Ja hat es.
* Der Wasserelementar ist derzeit eine weitere Quelle von Fernkampf-DPS (Schaden pro Sekunde). Er hat keine Haltbarkeit (er verschwindet sobald er tot ist)
* Die Entwickler überlegen sich, ob sie Eislanze verändern, damit sie interessanter wird und so eine bessere Wahl für DPS ist.
* Unsichtbarkeit wird die Bedrohung löschen, sobald die acht Sekunden vorüber sind, die der Effekt Zur Unsichtbarkeit verblassen benötigt um fertig zu sein. Ein paar Anwendungen wären, dass man z.B. Spielinhalt umgehen kann (Monster unbemerkt umgehen z.B.), flüchten oder man nicht als Ziel in den Schlachtfeldern anvisiert wird.
* Der Verwundete Zustand der bei Glühender Zorn erwähnt wird, meint, dass das die Gesundheit bei 20% sein muss, also die gleiche Bedingung wie Hinrichten bei den Kriegern.
* Der durchDrachenodem verursachte Effekt der Desorientierung wird durch Schaden aufgehoben. Der Desorientierungseffekt wird nur auftreten, wenn Schaden ausgeteilt wurde. Monster/ Spieler die immun gegen Feuer sind, werden den Desorientierungseffekt nicht auslösen.
Hexenmeister:
Wir haben hier für euch ein paar neue Talente und Fertigkeiten für den Hexenmeister. Hinter der Auflistung steckt weder ein System oder eine Intention. Sie dient nur zu eurer Information:
# Dunkler Pakt wird einer Änderung ähnlich wie Aderlass unterzogen, so das Ausrüstung mit Zauberspruchschaden mit in die Berechnung aufgenommen wird (Skalierung)
# Die Teufelswache befindet sich noch in der Entwicklung, wir haben derzeit wenige Details, die sich vielleicht aber noch ändern. Allerdings verlief ein kurzer Austausch mit den Entwicklern in einem Meeting ungefähr so:
Community: Wie schaut die Teufelswache denn nun aus? Wird sie vielleicht den Leerwandler ersetzen?
Entwickler: Hmmm… jo, vielleicht sollte er das. Zur Zeit hat sie das Zeug für DPS, aber vielleicht sollte sie auch ein paar Bedrohungsgenerierende Mechanismen bekommen.
Community: …(überlegt sich in Dämonologie zu investieren)
Hey keine Garantie dafür, aber es wird darüber nachgedacht
# Schattenumarmung ist ein auf sich selbst bezogener Stärkungszauber, der den physischen Schaden reduziert, den der Hexenmeister abbekommt. Er ist auch durch mehrmaliges zaubern nicht stapelbar
# Netherschutz wird nur durch Schade ausgelöst von einer externen Quelle. Höllenfeuer, Aderlass und andere Schäden die sich selbst zugefügt werden können lösen den Effekt allerdings nicht aus.
# Ein Spieler hat gefragt, wieso es eine Bedrohungsreduzierung für den verbesserten Seelendieb gibt, anstatt für z.B. grimmige Reichweite. Einfach gesagt, es macht ein weniger gebrauchtes Talent wertvoller.
# Seelenbrunnen ist nicht die einzige Quelle für Meister-Gesundheitssteine
# Saat der Verderbnis wird explodieren, wann immer das Ziel 1044 Schaden von einem oder mehreren Zielen bekommt. Es schädigt nur Gegner. Der Schaden der Explosion wird auf die 1.044 Schadenspunkte eines anderen Zieles angerechnet, sollte sich eines in der Nähe befinden.
Quellen:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=29782982&sid=3
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=22312303&sid=3
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