[Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

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    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Vermi - 12.04.2006, 11:21

    [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting
    Dann mal los. Design-Prämisse: Ein Spiel, das Vanilla Narrativism so gut wie möglich fördert. Das Spiel soll im besten Falle ein intensives, Spieler-getriebenes, konfliktreiches und dynamisches Spiel mit viel Color, hoher Suspension of Disbelief und möglichst wenigen Points of Contact ermöglichen. Gleichzeitig soll es so kohärent wie möglich sein und versuchen, die Gefahren eines Abdriftens zu minimieren und die Chance auf das angestrebte Spielerlebnis zu maximieren.

    Teil I: Setting

    Das Setting muss voller Konflikte stecken. An jeder Ecke müssen moralische Dilemmata lauern. Gefahren und Möglichkeiten, die stets in tragischer Weise miteinander versponnen sind. Das Setting soll Gelegenheiten zuhauf bieten, die Spielercharaktere in einem fatalen Netz aus Beziehungen und Motivationen zu fangen, die sie unaufhaltsam auf eine Konfrontation zusteuern.

    Contemporary ist nicht so meins, also mache ich natürlich was phantastisches. Düster soll es sein, denn die düsteren Geschichten sind die intensivsten. Vor allem dann, wenn es noch einen Hoffnungsschimmer gibt.

    Ich stelle mir eine klassische Fantasy-Hochkultur vor. Relativ stark magisch, viele Menschen haben eine „Gabe“. Das „gute“ Königreich ist vor Generationen von Dämonen überrannt worden. Nur die Hauptstadt konnte sich halten, außerhalb ist nur noch verbranntes und vergiftetes Land, wo kein Mensch lange überleben kann. Gerüchte halten sich über eine freie Welt jenseits des Ödlandes, und manche glauben, dass dereinst ein heiliger Befreier kommen wird, doch wer weiß das schon.

    In der Stadt herrscht ständige Bedrohung durch die Dämonen. Unter dieser Bedrohung hat die Kirche ein rigides Regime aufgebaut. Viele Dinge, die Freude machen, sind verboten. Außerdem leben in der Stadt viele Menschen, die von den Dämonen berührt wurden und „befleckt“ sind. Diese werden wie Aussätzige behandelt, anderen Menschen ist der Kontakt mit ihnen untersagt, obwohl keineswegs erwiesen ist, dass die „Befleckten“ ansteckend oder gefährlich wären. Nur, dass der dämonische Einfluss die angeborenen Gaben verstärken kann.

    Dann gibt es noch eine Untergrundbewegung, die sich gegen die Allmacht der Kirche wendet. Ihr Anführer ist ein selbsternannter Prophet, der die Führer der Kirche des Betrugs bezichtigt. Ihm zufolge weiß die Kirche genau, dass die Dämonen schwach geworden sind und ein einziger Ausfall genügen würde, um die Stadt zu befreien und die Verbindung zur freien Welt wieder herzustellen. Für diesen Zweck stellt er eine Armee auf.

    Man könnte sicherlich noch ein bisschen dran feilen, aber so hat man denke ich schon was Brauchbares:

    Ein geschlossenes Setting, über das die Spieler schnell alles Wissenswerte wissen und in dem sie Konflikten nicht auf Dauer ausweichen können.
    Menschen, die den SCs nahe stehen, können „befleckt“ werden. Oder vielleicht gewährt der SC auch wildfremden „Befleckten“ Unterschlupf? Oder er ist gar selbst „befleckt“ oder wird es während des Spiels?
    Die SCs haben eine „Gabe“, und es wird von ihnen erwartet, dass sie der Gemeinschaft dienen. Doch das, was die Kirche von ihnen verlangt, kann leicht in Widerspruch mit ihren Überzeugungen geraten.
    Gefahr und Hoffnung liegen eng beieinander, was den Propheten und seinen Widerstand angeht. Früher oder später muss man sich entscheiden, wem man Glauben schenkt.
    Soweit.



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Fredi der Elch - 12.04.2006, 11:42


    Ich will jetzt nicht gemein erscheinen, aber ich bin tatsächlich während des Lesens zwei Mal vor Langeweile eingeschlafen und mit dem Kopf auf die Tastatur gef,m t ,mfuvluo Siehst du, schon wieder!

    Will sagen: laaaaaaangweilig!!!! Das ist echt ein ziemlich lahmes Setting, das mich nicht wirklich animieren würde. Aber vielleicht kommt es mir nur so vor, weil ich die Details nicht kenne. Aber auf den ersten Blick ist das doch unglaublich 08/15 d20. Da gibt’s doch diese Welt, wo die Orks alles überrannt haben. Midnight? So in etwa klingt das…

    Naja, mal schauen, wie du jetzt „die Spielercharaktere in einem fatalen Netz aus Beziehungen und Motivationen fängst, das sie unaufhaltsam auf eine Konfrontation zusteuert.“



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Purzel - 12.04.2006, 11:56


    Soll ein Setting-Element stärker thematisiert werden als ein anderes? Wenn ja, sollte sich das in den Spielregeln wiederfinden? (z.B. ein Wert für Befleckung, festen Glauben oder Beziehungen zum Untergrund) Gerade weil es wenige PoCs geben soll, würde ich das vorweg forcieren.

    Gibt es ein Endgame?

    Soll das Setting Konflikte eher zwischen SCs <-> NSCs liefern, oder auch SC <-> SC?



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Purzel - 12.04.2006, 11:59


    Fredi der Elch hat folgendes geschrieben: Will sagen: laaaaaaangweilig!!!! Das ist echt ein ziemlich lahmes Setting, das mich nicht wirklich animieren würde.
    Nana, etwas konstruktiver bitte ;) Du kannst ja ein alternatives Setting anbieten, oder aber in Vermis Idee versuchen Dinge einzubauen, die deine Begeisterung erhöhen.



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Vermi - 12.04.2006, 12:02


    Ruhig Blut, zu dem Regeln komme ich ja erst noch. ;) Da es aber Vanilla werden soll, wird es wenig formelle Regeln haben. Ein Endgame im mechanischen Sinne wird es ganz sicher nicht geben. Regeln für Befleckung, Glauben, Beziehungen? Wahrscheinlich schon, aber man wird sie nur sehr selten brauchen.

    Das Setting soll definitiv auch Konflikte zwischen den SCs liefern. Solche Konflikte werden bei der Charaktererschaffung obligatorisch.



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Georgios - 12.04.2006, 12:36


    Wenn es NAR werden soll, dann sollte man vielleicht eher mit den Charakteren anfangen, statt mit dem Setting. Als zwanghafter NAR-Spieler geht es mir zumindest so, dass ich Settings immer erst "verstehe", wenn ich einen Charaktere gefunden habe, den ich NAR spielen kann. (EDIT: Der Charakter ist sozusagen der Schlüssel durch den das Setting aufgeschlossen und benutzbar gemacht wird.)

    Das Setting mag Potential haben, aber ohne Spieleinstieg klingt das für mich alles nicht greifbar.



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Vermi - 12.04.2006, 12:43


    Ich will eigentlich durch das Setting bereits die Charaktererschaffung befeuern. Wobei ich mir für die Charaktererschaffung ein Schritt-für-Schritt-System vorstelle, das das Setting zwangsläufig mit dem Charakter verknüpft. Ist das in etwa das, was du meinst?



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Vermi - 12.04.2006, 12:47


    Ach verdammt, schon wieder Crosspost nicht bemerkt.

    @ Laaaangweilig:

    Ja ja, mich haut es auch nicht vom Hocker, aber es soll ja auch nur eine Design-Studie werden. Setting verkauft Rollenspiele, aber gute Ideen sind dünn gesät. Was will man machen. Mir geht es hier vornehmlich um die handwerklichen Aspekte, und nicht um Originalität. Aber wenn jemand sich von der Inspiration gepackt fühlt und ein viel interessanteres Setting zu bieten hat: Nur zu!



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Fredi der Elch - 12.04.2006, 13:04


    Mir geht es da ein wenig wie Geogios: Ich konzentriere mich immer auf die Charaktere. Ein Setting alleine ist für mich nicht greifbar. NAR bedeutet persönliche Konflikte. Und die Stecken in dem Setting noch nicht drin.

    Denk an die zwei:
    Was tun die Charaktere?
    Was tun die Spieler?

    Und zu laaangweilig: was ich eigentlich sagen will: ich habe mit solchen Settings schon oft versucht N zu erreichen (bevor ich wusste, dass es sowas gibt). Und ich bin jedes Mal auf die Nase gefallen, weil ich keine mechanische Unterstützung dafür hatte. Ich bin echt gespannt (und ein wenig skeptisch), wie du das machen willst.



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Georgios - 12.04.2006, 13:05


    Vermi hat folgendes geschrieben: Ich will eigentlich durch das Setting bereits die Charaktererschaffung befeuern. Wobei ich mir für die Charaktererschaffung ein Schritt-für-Schritt-System vorstelle, das das Setting zwangsläufig mit dem Charakter verknüpft. Ist das in etwa das, was du meinst?

    Nun, die für mich relevanten Infos für die Charaktererschaffung werden mir durch das Setting noch nicht gegeben. Das entscheidende Element bei der NAR-Charaktererschaffung ist für mich die Figur mit möglichst großem Potential für NAR-Spiel auszustatten. Eigenschaften, die mir erlauben, eine möglichst große Menge an Bangs zu akzeptieren.

    Es ist ja nun mal so, das ein Bang erst funktioniert, wenn der Charakter sich dafür auch eignet. Wenn ein Bang das Schicksal eines Familienmitglieds behandelt, dann kann es erst dann richtig funktionieren, wenn der Charakter vorher irgend eine Art der Beziehung zu seiner Familie hat. Sonst ist dieses Bang reine Exposition.

    Wenn die Charaktere bei deinem Beispiel Teil einer Freiheitsbewegung sind, dann können einige der Settingelemente zum Bangen gebraucht werden.

    Paranoia ist dahingehend ein Paradebeispiel.
    Setting: Mutanten und Mitglieder eine Geheimgesellschaft sind Verräter.
    Character: Ihr macht Jagd auf diese Verräter. Ihr seit übrigens Mutanten als auch Mitglieder einer Geheimgesellschaft.

    Das Setting allein ist wertlos. Charakter allein gibt zwar eine Struktur vor, aber ist ohne Biß. Die Kombination der beiden macht das Ganze erst spannend. Genaugenommen ist es schon eine Chicken/Egg-Frage. Aber ich komme sehr viel besser zurecht, wenn ich erst Character und dann Setting betrachte. Über dass Setting zum Character zu gelangen, ist die klassische SIM-Herangehensweise: expanding the Dream.



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Vermi - 12.04.2006, 14:08


    Ja, ich denke auch in die Paranoia-Richtung. Details kommen später.



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Vermi - 13.04.2006, 19:26


    Übrigens: „Was machen die Charaktere?“ ist auch so eine Frage. „Die Charaktere werden in Konflikte verwickelt und entwickeln sich dadurch weiter.“ So. Bist du jetzt schlauer? Die Frage ist halt zu einer der Big Three erhoben worden mit Sorcerer & Co. vor Augen. Aber was machen die Charaktere bei PtA? Kommt drauf an, worum es in der Serie geht. Was machen die Charaktere bei Universalis oder The Pool? Grumpf.



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Fredi der Elch - 13.04.2006, 21:33


    Vermi hat folgendes geschrieben: Aber was machen die Charaktere bei PtA? Kommt drauf an, worum es in der Serie geht. Was machen die Charaktere bei Universalis oder The Pool? Grumpf.
    Sag mal, stellst du dich absichtlich blöd?? Ärger auf die Forge-Theorie in allen Ehren, aber das ist echt kein Grund, dein Gehirn komplett aus deinen Posts rauszuhalten! Ganz ehrlich, ich habe inzwischen echt den Eindruck, dass du jede Gelegenheit nutzt, die Forge-Theorie absichtlich falsch zu verstehen... :?

    Bei PtA und Universalis gibt es explizite Regeln dafür, wie die Spieler gemeinsam bestimmen, was die Charaktere tun. Deswegen ist die Tenet-Phase bzw. die Franchise ja so extrem wichtig. Und genau darauf weisen die Regelwerke auch ganz deutlich hin. Und es ist in jedem Actual Play Thema. Denen kann man das nun wirklich nicht vorwerfen. "Die Charaktere sind die Hauptpersonen in einer von allen Spielern gemeinsam erstellten Fernsehserie" ist IMO eine wundervolle Beschreibung. Und dass es in einem Satz gehen muss, hat keiner wirklich behauptet (auch wenn kürzer oft besser ist).

    Bei Pool stimme ich dir zu. Aber das ist ja mehr ein Konzept-Spiel und macht genau deswegen ja auch Probleme im tatsächlichen Spiel.



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Vermi - 14.04.2006, 23:08


    Das war nicht das, was ich mit familiärer Atmosphäre meinte. Ich hoffe, dass niemand hier sein Gehirn aus seinen Posts raushält, ich tue es gewiss nicht. Über Sinn oder Unsinn der "Big Three" können wir gerne in einem anderen Thread debattieren.



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Georgios - 15.04.2006, 15:32


    Vermi hat folgendes geschrieben: Übrigens: „Was machen die Charaktere?“ ist auch so eine Frage. „Die Charaktere werden in Konflikte verwickelt und entwickeln sich dadurch weiter.“ So. Bist du jetzt schlauer?

    Naja... Spitzfindigkeiten sind keine Gegenargumente. Natürlich kannst du deine Antwort immer so allgemein halten, dass sie wertlos ist. Dann stellst du dich aber quer. Es ist jedoch kein Beweis dafür, dass die Frage keinen sinnvollen Zweck erfüllt.

    "Was machen die Charaktere?" fragt nach der Art und Weise wie die Charaktere mit dem Setting, ggf. miteinander interagieren. Allgemeiner gefaßt: wie ist die Interaktion zwischen Character und SIS strukturiert. Wenn man ein Spiel nicht kennt, dann ist das mMn eine der wichtigsten Fragen überhaupt und mit gutem Recht in den Big Three vertreten.

    Dank des Settings weiß ich nur worin die Charaktere handeln, aber nicht "wie". Mir persönlich ist das "wie" wichtiger als das worin. Vor allem jedoch, will ich eine Vorgabe haben, die ich entweder übernehmen, leicht drehen oder untergraben kann. Mich einfach ins kalte Wasser zu werfen und dann auf Bricolage hoffen, ist für mich ganz einfach schlechtes Spieldesign.

    Wenn dieser Vorgang nun Teil des Spiels sein soll, dann sollte man zumindest durch Regeln diesen Spielaspekt strukturieren. Womit wir wieder bei den Points of Contact wären.



    Re: [Vanilla Nar Studie] Teil I: Setting

    Purzel - 19.04.2006, 11:35


    Mal sehen, ob der Gaul schon tot ist :-)

    Also wenn das Spiel nicht direkt die Frage "Was machen die Charaktere?" beantworten kann, dann braucht das Spiel einen anderen Mechanismus, damit die Spieler für ihre SCs ein Ziel, ein Thema finden. Das scheint vielen Leuten in dieser Diskussion wichtig zu sein.

    Vermi sprach von Bricolage. Doch es hat sich im Neben-Thread "Was machen die Charaktere?" gezeigt, dass dieses Konzept vielen zu schwammig oder zu unverständlich ist.

    Aber es gibt doch noch andere Methoden herauszufinden, worüber das Spiel geht, ohne dass das Thema im Regelwerk verlötet vorher feststehen müsste. Z.B. bei Universalis ist es im Regelsystem eingebaut, dass man vor dem eigentlichen Spiel um Setting und Thema feilscht.
    Bei Dogs ist es Aufgabe des Spielleiters das Spiel den SCs anzupassen, um die richtige Menge Magie zu finden.
    Auch solche Dinge wie R-Maps, vor dem Spiel angelegt, können die Thematik des Spiels setzen.
    Ich persönlich würde solche expliziten Vorgaben der Hoffnung auf Bricolage bevorzugen. Klar ist das Verhandeln und Setzen des Themas recht PoC-lastig; aber sobald man sich geeinigt hat, braucht man, um diese Elemente in den SIS einzubringen, nur zu nicken. Vermi hat in seiner ersten Überlegung für Vanilla Nar "Vor- und Zwischenbesprechungen" erwähnt.

    Wie wäre es mit einem System, in dem die Spieler ohne Ziel anfangen, aber das Erschaffen und Finden eines Ziels und Themas für den Charakter von Vorteil ist (Stichwort Reward)?

    Wie verhindert man Ziele, die ausserhalb der Beschreibungs- und Unterstützungsmöglichkeiten des Vanilla Nar stehen?



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