CA in klassischen Systemen (no Batteries included)

Wilde Lande
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    Re: CA in klassischen Systemen (no Batteries included)

    8t88 - 11.04.2006, 21:49

    CA in klassischen Systemen (no Batteries included)
    Tag...
    Systeme im klassichem Sinne (Shadowrun, DSA zB) bringen ein System mit, das einem nicht direkt die vielzitierte "Anleitung zum Spaß" mitbringt.

    AFAIK: Eine Creative Agenda, also das gespielte Spiel, lässt sich durch das beobachten in einem Bestimmten Zeitraum bestimmen (Instance of play).

    Diese Systeme liefern also einfach nur Techniken und "System".
    Die vom Autor gewünschte CA wird über die Kaufabenteuer geliefert...

    Ich weis nicht inwiefern das neu ist oder jemandem aufgefallen ist, aber ich denke ich sag das mal denn:

    Viele Leute haben in letzter Zeit darüber nachgedacht, was ein Setting denn so alles tun kann.
    Ich sehe zwar den grossen Setting Batzen von DSA, die Abeenteuer an sich sind aber sehr unterschiedlich.
    Würde man diese Kaufabenteuer in Stile einteilen von sagen wir... A bis Z.
    Und das gleiche System (DSA/SR) rausbringen, aber nur Abenteuer der Kategorie A, dann wäre, das system zusammen mit den Abenteuern des Stils A,
    doch ein System mit Anleitung zu der vom Autor gedachten Stimmung und Spiel (CA while Instance of play).

    Ich weis nicht ob das Sinn macht, das kam mir gerade so in den Kopf... ???

    Das verhält sich wie das Spielzeug zu weihnachten: "no Batteries included, buy seperately".



    Re: CA in klassischen Systemen (no Batteries included)

    Vermi - 11.04.2006, 21:53


    Das macht absolut Sinn.



    Re: CA in klassischen Systemen (no Batteries included)

    8t88 - 11.04.2006, 22:01


    ok, die Frage ist, wie macht man sich das zu nutze?

    Wir können also davon ausgehen, dass wir hier eine 2 Chemiekalien verbindung haben, die, richtig gemischt explodieren (gutes Spiel liefern) kann.


    Wäre das nicht vielleicht eine Methode, "normale Leute" zum Funktionalen Spiel zu bringen?

    Nimm ein "normales System" (von mir aus mit Conflict sim) und schreibe dafür so etwas wie eben eine bestimmte CA unterstützdenden Kampagnienband. (nur 15 Seiten. reichen ja für viele Ideen udn abenteuer)

    Der nächste Band kann wiede rin sich vollkommen stimmig sein... so kann man sie dann langsam in andere ebenen führen, nur eben dass die Systeme und die gewollte CA fest verschweisst sind.


    nichts anderess (merke ich während ich das hier tippe) war meine idee zu "Adventure in a box".

    Das System blkeibt gleich,a ber ich missbrauche die Cosim am anfang für Hacking und dungeon crawl. und in späteren "Abenteuern"
    füge ich ein paar mods hinzu, die das ganze "Forgy" oder "nar" machen...
    Also das war meine idee, bzw sie liesse sich so ausbauen...



    Re: CA in klassischen Systemen (no Batteries included)

    Doc - 11.04.2006, 22:19


    Die Unbestimmtheit bezüglich CA ist ja das was manche (viele?) von solchen Systemen wollen (Spielzeug, kein Spiel).

    Wie du ganz richtig andeutest ist sowas aber nötig. Wenn die Batterien eben nicht inbegriffen sind muss ich sie dazu kaufen (respektive "selber ausdenken", da passt jetzt der Batterienvergleich nicht mehr :wink: ).
    Es ergibt sich immer eine CA (oder meintewegen auch mehrere, das ist hierfür egal) aus dem konkreten Spiel.
    Ich persönlich finde es keineswegs eine Katastrophe wenn ein entscheidender Spielbestandteil sich erst entwicklen muss, ich sehe das sogar als große Möglichkeit und die Entwicklung kann auch ein Bestandteil des Spielprozesses selbst sein. Rollenspiel ist eben etwas sehr persönliches.

    Probleme entstehen, dann wenn Unklarheiten bezüglich der Form dieser Entwicklung bestehen. Entweder geschieht das dadurch, dass der Benutzer garkeine genaue Idee hat was er mit dem "Spielzeug" eigentlich so alles machen kann, oder was vielleicht noch schlimmer ist, es gibt extrem wiedersprüchliche Möglichkeiten oder gar Anweisungen, die dazu führen das das Spielzeug falsch benutzt und überansprucht wird.

    Du hast Kaufabenteuer erwähnt. Das ist ein sehr gutes Beispiel. Die meisten DSA Kaufabenteuer habe ich als SL gehasst, weil sie ein Vorgehen als selbstverständlich angenommen haben, dass sich überhauptnicht mit meinen Vorstellungen gedeckt hat und die haben sich schließlich aus den Regelwerken von DSA selbst ergeben, ich hatte bis dahin ja noch nichts anderes gelesen.
    Das Entscheidende bezüglich CA was man hier erwähnen sollte ist, dass Abenteuer quasi ein fast fertiges Spiel darstellen und damit die Analyse der CA natürlich leichter machen als z.B. nur die Regeln in einem Grundregelwerk.
    Und natürlich könnte man mit einiger Arbeit auch eine Art der Kohärenz in dieses Mischmasch von Anweisungen bringen.

    Nochmal zu "Batteries not included". Das steht nicht umsonst auf der Packung drauf. Es steht da damit die Leute wissen, dass sie noch was tun müssen damit das Ding was die da kaufen funktioniert. Das sollte auf so manchen Regelwerken ganz einfach auch drauf stehen, dann wären sie schon um einiges besser.



    Re: CA in klassischen Systemen (no Batteries included)

    Purzel - 12.04.2006, 11:01


    @ 8t Ausgangpost:
    Zitat: Und das gleiche System (DSA/SR) rausbringen, aber nur Abenteuer der Kategorie A, dann wäre, das system zusammen mit den Abenteuern des Stils A, doch ein System mit Anleitung zu der vom Autor gedachten Stimmung und Spiel (CA while Instance of play).

    Ja, sicher. Nur wäre das wahrscheinlich auch eine ziemlich miese Anleitung für Stil A. Denn Systeme wie DSA bringen eine Menge unnötigen Ballast mit, die von Stil A ablenken, ihn sogar zerstören können.

    Ich habe mal unter DSA die Borbarad-Kampagne geleitet, eine lange Reihe, die man vom technischen Stil her mit "Storytelling" *hust* Railroading *hust*hust* beschreiben kann. Trotzdem hat sich meine damalige Spielgruppe über die 7-teilige Kampagne hinweg nicht wirklich in eine storytelling-betreibende Runde verwandeln können.

    So wie auch Doc seine DSA-Erlebnisse beschreibt, deckte sich diese Kampagne nicht mit meinen eigenen Vorstellungen, wie man rollenspielt; noch waren die enthaltenen Anweisungen (wenn überhaupt vorhanden) fähig meinen Mitspielern und mir ein System zum Storytelling zu liefern.

    Ich würde übrigends die Metapher umdrehen. Das Regelsystem sind die Batterien, das Abenteuer das Spiel, in das man die Batterien stopft. In der Borbarad-Kampagne hatte ich nämlich das Gefühl eine Panzerbatterie in einen Gameboy stecken zu müssen. ;)



    Re: CA in klassischen Systemen (no Batteries included)

    Fredi der Elch - 12.04.2006, 11:44


    Mein Einwand: You can’t sneak up on mode. Wenn man eine CA (die sich vom üblichen Spielgefühl eines “klassischen” Spiels unterscheidet) an so ein Spiel drantackert (über ein Abenteuer oder sonst wie), wird man fast zwangsläufig auf die Nase fallen, weil die Spiele in ihre gewohnten Muster zurückfallen.

    Und da fällt mir doch noch was zu dem anderen Thread ein… Bin gleich wieder da. ;)



    Re: CA in klassischen Systemen (no Batteries included)

    8t88 - 12.04.2006, 11:46


    Ok, da hast Du natürlich recht.
    Mein A bis Z Beispiel auf "klassische Systeme" machen natürlich so keinen Sinn... war vereinfacht und Überspitzt.

    Ok... ich tu jetzt die Spiezeuge mit den Batterien in die iste *stopf*
    Und packe den Chemiekoffer auf den Tisch...

    Ich nehme eine Neutrale Flüssigkeit. (Standard CosimSystem).

    Und mische ein leicht verdauliches bisschen Plot und Dungeon Stil dazu.
    Diese Mischung soll als "Appetizer" wirken.
    Das System ist einfach, erlaubt umfassende beschreibungen, und wirkt auf den "normalen Gamer" nicht befremdlich.

    Ich gebe den testpersonen in den Käfigen nun diese Zartblaue Flüssigkeit.
    Sie gewöhnen sich daran und Spielen es...

    Ab hier verändern wir immer ein wenig die Rezeptur des zusatzstoffes.
    Das System werdne sie nicht mehr loslassen, und daran ändenr wir nur wenig.
    Aber der zusatzstoff, wird immer "schärfer" eingestellt, bis wir eine explosive NAR Mischung haben.

    Ich glaube Reverseengenieering ist da einfacher:
    Ich baue ein System für NAR und Stufe es auf ein "normales Modulares system" zurück. So bin ich mir hinterher sicher dass die Mechanismen zusammen passen, und habe gleich die einzelenn stufen, die ich den Testpersonen (sprich RPG Community) zukommen lassen kann.



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