Tips & Tricks

Ramsch Laden
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  • Alle Beiträge und Antworten zu "Tips & Tricks"

    Re: Tips & Tricks

    orca - 25.08.2005, 10:54

    Tips & Tricks
    Spionage:

    Um jemanden auszuspionieren, braucht man einen Spion. Wenn die Spionageabwehr größer als 0% ist, werden bestimmte Bereiche vom Gegner nicht angezeigt.

    Bis 25% Verteidigung
    Bis 50% Einheiten
    Bis 75% Forschung
    Bis 100% Gebäude

    Wer mehrere Spione einsetz beim Spionieren, verringt wiederum die Abwehr. Ich bin der Meinung 10 Spione reichen völlig aus, um auch haarige Fälle aufzudecken...

    Deshalb: Nichts in Spionage zur Abwehr investieren, man findet immer alles über euch raus!

    Anonyme Spionage:

    Sobald man anonym spioniert, weiß der Gegner nicht mehr, von wem die Spionage kam, die meisten haben Anonyme Spionage 3 um auch ein Spyweb zu bauen. Ist die Stufe das Spyweb des Ausspionierten gleich der Anonymen Spionage, dann wird der Gegner bei Spionage wieder angezeigt.

    Wer also sicher anonym spionieren will, sollte Anonym auf minimum 5 aufpeppen, wer neugierig ist baut das Spyweb auch auf minimum 4!

    Kosten:

    Jeder Spion kostet 1 Nahrung beim Spionieren

    Verluste:

    Kommt selten vor, passiert erst, wenn du mit sehr vielen (glaube so ab 50) Spionen spionierst, dann können Spione sterben...



    Re: Tips & Tricks

    orca - 03.09.2005, 15:10


    Prinzip eines Angriffes am Beispiel:

    Angreifer: 1 Fahrer & 4 Handlanger
    Verteidiger: 4 Arbeiter & 4 Verteidigungsbunker

    Reihenfolge der Schüsse: Arbeiter, Fahrer, Bunker, Handlanger

    --> Der 1. Arbeiter (A1) schießt.
    Zu 50% schießt er in die Gruppe der Fahrer zu 50% in die Gruppe der Handlanger.

    Er trifft den Fahrer - der überlebt aber noch.

    --> A2 schießt - trifft Handlanger Nummer1
    --> A3 schießt - trifft Fahrer - der Fahrer stirbt.
    --> A4 schießt - trifft wieder Handlanger 1 (HL1) (passiert in 1/4 der Fälle - da ja 4 Handlanger zur Auswahl stehen)

    --------
    --> Der Fahrer schießt und trifft einen Bunker (B4).
    --------
    Da der Fahrer schon tot ist, schießen die Bunker jetzt ausschließlich auf die Handlanger (die jeweils zu 25% getroffen werden können)

    --> B1 schießt auf HL1 - nix passiert, obwohl er schon 2 Treffer von den Arbeitern einstecken mußte.
    --> B2 schießt auf HL3 - nix passiert.
    --> B3 schießt auf HL4 - nix passiert.
    --> B4 schießt ebenfalls auf HL4 - Handlanger 4 stirbt!

    Das die 4 Bunker genau jeweils einen Handlanger treffen passiert nur in 9% der Fälle. Also zu 90% stirbt auf jeden Fall ein Handlanger. Das sogar 2 Sterben passiert in nur 10% der Fälle...
    --------
    HL1 schießt zu 50% auf die Arbeiter und zu 50% auf die Bunker.
    --> HL1 schießt auf A1 - der stirbt: HL schießt zu 92% nach einem Arbeitertreffer nochmal
    --> HL1 schießt auf A2 - der stirbt: HL schießt zu 92% nochmal (das er also 3 mal schießt liegt bei noch 84%)
    --> HL1 schießt auf B1 - der stirbt: obwohl er zu 51% nach einem Bunkertreffer schießt (sein 4. Schuss ist aber nur noch zu 43% wahrscheinlich) er schießt deshalb nicht weiter
    --> HL2 schießt auf A3 - der stirbt & schießt weiter mit 92% Wahrscheinlichkeit
    --> HL2 schießt auf B2 - der stirbt & schießt weiter mit 49%
    --> HL2 schießt auf B3 - der stirbt
    --> HL3 schießt auf B4 - der stirbt & schießt nicht weiter mit 45%
    --> HL4 schießt auf A4 - der stirbt ... alle tot
    --------

    Verluste:
    Angreifer: 1 Fahrer 1 Handlanger
    Verteidiger: 4 Arbeiter 4 Bunker

    Schlachtfeld:
    Geld 37500 (Angreifer -18500)
    Stahl 3900 (Angreifer 3900)
    Zement 2125 (Angreifer 2125)
    Nahrung 21550 (Angreifer -5050)
    Gesamt: 65075 (Angreifer -17525)

    Der Kampf hat sich also für den Angreifer überhaupt nicht gelohnt:

    Schlechtester Ausgang für den Angreifer: Er tötet nur die 4 Arbeiter, verliert aber 2 Handlanger und 1 Fahrer. 0,000256%
    Bester Ausgang für den Angreifer: er verliert gar nix 0,5%



    Re: Tips & Tricks

    orca - 03.09.2005, 16:05

    Vor- und Nachteile der Kampfeinheiten
    Arbeiter:
    Vorteil: Die Arbeiter sind die einzigen Einheiten, die die Schlachtfelder(SF) abräumen können.
    Nachteil: Sie haben ein schlechtes Geld:Nahrungsverhältnis ($:N)
    _________________

    Dieb:
    Vorteil: Kostet soviel wie 2 Arbeiter, kann aber 50% mehr mitnehmen und übersteht kleiner Defs aus Hunden & Selbstschussanlagen (SSA)
    Nachteil: Schlechtes ($:N) & können keine SF abräumen.
    _________________

    Fahrer:
    Vorteil: Bringen 4 mitfahrenden Einheiten einen Geschwindigkeitsvorteil und haben das Beste ($:N)! In sehr großer Stückzahl sind sie eine gefährliche Kraft (ab circa 2000 aufwärts)
    Nachteil: Müssen in Überzahl angreifen (20 Fahrer für 1 BBL - 1 Fahrer für 1 Arbeiter oder Fahrer) sonst sind die Verluste zu hoch!
    _________________

    Granatenwerfer:
    Vorteil: Keine Forschung benötigt.
    Nachteil: Zu Schwach schon für Bunker & misserables ($:N)
    _________________

    Flammenwerfer:
    Vorteil: Sind ab einer Stückzahl von 60 ideal um kleiner Verteidigungsanlagen (bis zu 10 Bunker oder 20 Scharfschützen oder 40 SSA) zu durchbrechen und dort Nahrung zu mobbsen!
    Nachteil: Schlecht gegen größere Verteidigung und kein gutes ($:N)
    _________________

    Schläger:
    Vorteil: In Überzahl Ideal zum Töten von HL (2 Schläger bringen 1 HL um, 1 HL aber nur 1,75 Schläger)
    Nachteil: Schwach gegen Verteidigung!
    _________________

    Handlanger:
    Vorteil: In Überzahl Ideal zum Töten von BBL (2 HL bringen 1 BBL um, 1 BBL aber nur 1,75 HL) sehr gutes ($:N)
    Nachteil: Schwach gegen Verteidigung!
    _________________

    Bombenleger:
    Vorteil: Guter Allrounder. Mit einem BBL kann man selbst bei einem etwas Schwächeren noch Profit rausholen. Gutes ($:N)
    Nachteil: Anfällig gegen sehr hohe Anzahl von Fahrer, Schläger oder Handlanger.
    _________________

    Kopfgeldjäger:
    Vorteil: Extrem starke Einheit - in Überzahl macht der KGJ die mit abstand profitabelsten Schlachtfelder.
    Nachteil: Extrem schlechtes ($:N) und sehr sehr anfällig in der Minderheit.
    _________________

    Gangster:
    Vorteil: Kann 1.000.000 Ressis tragen - Idealer Raider. Kommt mit Minimalen Verlusten durch Schwache bis Mittlere Defs druch.
    Nachteil: Mit Abstand schlechtestes ($:N) & sehr teuer. Obwohl stärkste Einheit im Spiel ist der Gangster im Kampf extrem anfällig. Warum? Für einen Gangster krieg ich 4 BBL 4 BBL töten den Gangster locker, der Gangster tötet im Durchschnitt aber gerade mal 2 BBL...

    VERTEIDIGUNG:

    Ist nicht gut, weil sie nicht evakuiert werden kann, wenn ein starker Spieler dich angreift. Es reicht völlig aus, 2 Bunker aufzustellen, selbst Flammenwerfertürme sind schon zu teuer.

    Die 2 Bunker hat man, um Räuber abzuhalten, die dich anzugreifen - der Verlust der Fahrer könnte für die kostspielig werden. Genauso gibt es seltener "Probe"- oder "Auf Gut Glück"-Angriffe! Sobald die Verteidigung größer als 12 Bunker ist, kann sie für Defräuber interessant werden!

    Die einzige Verteidigungsanlage die lohnt ist das Tretminenfeld. Man kann nur eins bauen, aber egal womit der Gegner kommt, er macht im Durchschnitt Verlust!

    Gatlingstellungen machen auch keinen Sinn, außer du bist der stärkste Spieler im Spiel - sonst freut sich genau dieser über die fette Beute!



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