Infanterie - aber wie richtig?

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    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Leonidas - 07.12.2007, 14:51

    Infanterie - aber wie richtig?
    Tag Kameraden

    habe festgestellt, daß ich immernoch arge Defizite im Infanteriekampf habe. Würde sich jemand von Euch herablassen und mir ein paar Lehrstunden geben (z.B. durch ein Gefecht mit teilweiser Anleitung)???

    Gruß Ralf



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Priest - 07.12.2007, 18:49


    Frag doch mal Lionking. Ich hatte zwar erst 2 Gefechte gegen ihn, aber war beide Male überrascht, wie schnell er große Mengen an Infanterie an mich ranbringen konnte, ohne daß ich es mitbekam.
    Inklusiver einiger Trupps, die ich sehen und verfolgen konnte - aber die waren offenbar zur Ablenkung, damit ich genau dahin gehe...

    Ansonsten gilt der alte Kram:
    In Befehlsreichweite zu einem HQ bleiben.
    Immer schön durch Deckungsgelände gehen (in "hohe Tannen" wird man schneller gesehen, da kein Unterholz).
    Nicht zu früh das Feuer eröffnen.
    Bei "Schleichen" gibts auch auf offenem Gelände kaum Verluste und man wird seltener entdeckt.
    Auch kleine Granatwerfer zwingen Infanterie in Deckung.
    Unter Beschuß vorgehen besser nur mit "Vorrücken" oder "Angriff".
    MPs sind toll (wegen der hohen Feuerkraft).
    MPs sind blöd (wegen der wenigen Muni & der geringen Reichweite).
    Wenn Infanterie in "Gebüsch" oder "Weizenfeld" unter Beschuß kommt, kann es sein, daß sie sich komisch verhält (hin- und herschleichen).
    Ausgeruhte fitte Infanterie kann ca. 100m rennen.

    Und zum Schluß: immer schön von den Flammenwerfern wegbleiben :wink:



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Anonymous - 07.12.2007, 18:49


    würd mich an einen der Ausbildungsoffizieren wenden! :idea:



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    GAGA Extrem - 07.12.2007, 20:33


    1) Infanterie IMMER in LOS des HQ halten. Und das Kompanie HQ immer dahinter halten, falls das Zug HQ ausfällt.
    2) Deckung nutzen - alle Truppen mit weniger als 50% Deckung werden bei Beschuss anfangen in die nächste Deckung zu kriechen (alles ab vereinzelten Bäumen)
    3) Immer eine ausreichende Zahl Leute als "Overwatch" Truppe einsetzen. Dazu bieten sich neben der Infanterie auch zusätzliche Truppen wie Scharfschützen oder lMG Trupps an - vor allem an den Flanken.
    4) Grundsätzlich Späher vorschicken - am besten gesplittete Gruppen die mit "Vorrücken" zur nächsten Deckung vorgehen. Nie alle Einheiten auf einmal ziehen, mit dem "Pause" Kommando zeitliche Abstände einbauen, z.B: Gruppe 1 nach 10 Sekunden, Gruppe 2 nach 20 und das HQ nach 30 laufen lassen.
    5) Zur Bewegung: Je schneller die Truppen unterwegs sind, desto schlechter ist ihre Sicht, desto leichter sind sie zu treffen, desto eher werden sie durch Feindfeuer unterdrückt, desto schlechter schießen sie.
    Wer sich unter Feindfeuer "bewegt" wird kaum vorwärts kommen (das ist in Marschformation!!), stattdessen sind kurze bis mittlere "vorrücken" Befehle das Mittel der Wahl, gekoppelt mit kurzen "schleichen" Strecken, um den Gegner LOS verlieren zu lassen.
    Rennende Infanterie die von einem unentdeckten Feind beschossen wird, wird immer festgenagelt oder gar panisch/erschüttert, wenn sie nicht gerade sehr gute Moral oder Erfahrungswerte hat.
    Aufklären, aufklären, aufklären ist die Devise! Lieber zwei Halbgruppen in den Tod schicken und die Feinde enttarnen, als mit den Gruppen blind in ihn rein zu laufen.
    Schleichen ist selbst in bester Deckung nur bis zu 20 Meter effektiv - danach wird man gesehen.
    Übrigens: Scharfschützen erhalten einen Tarnbonus, deshalb kann es vorkommen, dass er nicht auf 20m entdeckt wird - muss aber nicht.
    Kurze Distanzen auch unter Feindfeuer rennen (z.B. über eine Straße ins Gegenüberliegende Haus (solange nicht direkt da der Feind sitzt!)
    6) HQ FÄhigkeiten beachten. Moral und Kampf Züge gehören in die Mitte, Tarnungs HQs sind sehr gut für Feuerüberfälle, Spähen und Flankenmanöver geeignet, Kommando HQs erlauben es, die Truppen besser zu verteilen, was ebenfalls vor allem an den Flanken und für Späher, bzw Unterstützungswaffen gut ist.
    Es gibt Spiele, die ich nur gewonnen habe, weil mein +2 Moral Zug eine Stellung praktisch bis zum letzten Mann gehalten hat...
    7) Zum Thema Flammenwerfer: Flammenwerfer (und Sturmboote) besitzen die höchste Kampfpriorität - das heisst alles was auf sie feuern kann wird feuern. Auch wenn woanders gerade Gegner heranstürmen.
    Das heisst, Flammenwerfer sind strikt in Deckung oder unter Tarn HQs zu halten, bzw. Flammenwerfer können gut als Ablenkung eingesetzt werden
    8 ) Verteidigende Einheiten erhalten einen Tarnbonus, solange sie sich noch nicht bewegt haben. Daher kann es durchaus vorkommen, dass Gegner direkt an einem Scharfschützen vorbeilaufen. Schützenlöcher werden aber trozudem gesichtet - kann eine nette Ablenkung geben: Halbgruppen aufstellen, aber die Schützenlöcher danach räumen, nur eine Gruppe zurücklassen - gleiches gilt für Gräben - leerlassen oder nur 1 LMG rein und zusehen, wie manche Spieler 10 Minuten lang draufhalten...
    9) Infanterie, die zwischen sich und ihrem Kartenrand Feinde haben, gibt wesentlich schneller auf. Bereits eine Gruppe im Fluchtweg kann ausreichen, um sie gefangenzunehmen.
    10) Je kleiner der Trupp, desto anfälliger ist die Moral der Gruppe gegen Feindfeuer. Deshalb sind 7 Mann Aufklärungstrupps auch Aufklärer und keine Hauptkampfeinheiten! Deshalb ist es keine gute Idee, mit gesplitteten Gruppen die Hauptkampflinie anzugehen.
    11) Nicht zuviele Truppen auf einen Fleck! Kleinkaliberwaffen haben ~10-20 Wirkungsradius! Wenn die jungs erstmal alle festgenagelt sind, verlieren sie Sichtkontakt und werden dann umso stärker beeinträchtigt (deshalb immer die oben genannte "Overwatch" Truppe bereithalten!!
    12) Keine Angst vor dem "Rückzug" Kommando! Lieber 5 Runden panische Infanterie, als sie im Artilleriefeuer zerfetzen zulassen! Häuser schützen ab 150mm Artillerie praktisch nicht mehr, in Wäldern kann es sogar schon bei größeren Mörsern (80mm+) zu Splitterwirkung und zusätzlichen Verwundeten kommen.
    13)Waldkampf: Hier ist Aufklärung nochmal wichtiger. Eine lange Reihe mit ausreichend Abständen zwischen den Gruppen bilden, halbgruppen etwa 20m davor, dann in gemeinsam mit "bewegen bis Kontakt" vorrücken - sobald die Späher zusammengeschossen werden, rücken die Jungs danach bis auf Feuerreichweite ran und erledigen die Gegner - meist erstaunlich einfach, da sie beim ersten Schuss nicht entdeckt sind. Auch hier gilt: Flanken sichern! Und: Vor Pionierpäckchen in Acht nehmen!!

    Das sollte so erstmal das wichtigste gewesen sein.



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Leonidas - 08.12.2007, 01:47

    aufbauende Fragen
    Wow, adoptiert Ihr mich? Habe noch nie soviel hilfreiche Information für dieses Spiel auf einmal bekommen.
    Aber wie das so ist gibts gleich noch ein paar spezielle Fragen hinterher.

    @GAGA (erstmal Danke)

    1. Wie ist das mit den HQ-Fähigkeiten? Also das ein Wert +2, die Auswirkung hat, das eine unter ihrem Befehl stehende Einheit um zwei Stufen aufgewertet wird (z.B. regulär auf hartgesotten) habe ich schon irgendwo gelesen. Aber wie ist das wenn z.B. eine Eliteeinheit unter dem Befehl einer erfahrenen Einheit mit allen Werten +2 steht? Würde ja nur auf hartgesotten gepuscht, dabei ist sie ja schon Elite. Oder ist sie dann trotzdem Elite + zwei Erfahrungsstufen?

    2. Zum Thema Flammenwerfer: Wird also ein Flammenwerfer unter einem Tarn-HQ schwerer identifiziert als ohne oder einem mit anderen Fähigkeiten? Wieviel mehr Zeit hat man im Schnitt bis dann die Einheit identifiziert wird?

    3. zu 13. Waldkampf: Kann man so einen Flammenwerfer an die Infanterie heranführen und den ersten Schuß setzen, bevor er zusammengeschossen wird?

    4. zu 11. : Was sind zu viele? Im Blitz.org wird z.B. von einer Hunter-Formation berichtet, bei der die Einheiten eng (Schulter an Schulter) vorgehen. Aber nach Deiner Aussage wäre der ganze Zug so gut wie fertig, wenn er ins Abwehrfeuer laufen würde.


    @Priest (auch Dir vielen Dank)


    @Priest und GAGA (und auch alle anderen)

    Wie ist das mit der Sichtlinie? Ich hab immer Probleme den richtigen Punkt für "Verstecken" zu finden, wenn ich vom z.B. Waldinneren zum Waldrand vorgehe. Beispiel: Halbzug Inf geht mit Kontakt-befehl vor Richtung Waldrand. Habe vorher mit Sichlinie festgestellt, daß die Sichtweite 26m beträgt (Laubwald mit Unterholz). Gehe ich jetzt bis 26m vor Waldrand und halte da - kann ich dann schon/erst hinaussehen? Oder wird der Waldrand lichter und ich kann meinetwegen schon ab 30m davor aus dem Wald spähen oder wie?
    Und zum zweiten: Wie kann ich an einer Stelle, an der keine Einheit von mir steht erkennen ob ich eine Sichtlinie hab? Zum Beispiel wenn ich auf nem Hügel mit kahler Kuppe aber Wald- oder Tannengürtel ne gute Beobachtungsposition vermute. Ich renne also hin und ätsch - nischt is. Ein andermal genau das Gegenteil - ich=Hans im Glück und fast totale Rundumsicht. Muß ich jedesmal erst bis zu solcher Position oder gibts da einen Trick, Befehl oder was auch immer, damit man das vorher erkennen kann?


    Man, sind das wieder fette Fragen geworden. Hoffe ich bekomm sie trotzdem beantwortet.

    Danke nochmal GAGA und Priest.


    Ralf



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Priest - 08.12.2007, 03:09


    Gaga hat folgendes geschrieben: Das sollte so erstmal das wichtigste gewesen sein.
    Was, das war schon alles?? Pffh, du hast wieder mal die Hälfte vergessen. Aber wir sind ja von dir schreibfaulem Kerl gewohnt, daß du uns das Wichtigste verschweigst! :wink:
    [/Satire]

    Mal im Ernst, was soll man zu der Aufzählung noch hinzufügen? Ach ja:
    Geteilte Gruppen haben einen Moralmalus (werden also schneller panisch, hat Gaga aber zumindest schon erwähnt).
    Durch "vereinzelte Bäume" marschieren geht langsamer als durch "hohe Tannen".
    Wer bei Hauseinsturz noch im Obergeschoß rumhängt, ist tot!
    Scharfschützen sind so gut getarnt, daß sie sogar durch die feindliche Verteidigung schlüpfen und das Hinterland erkunden können.

    Gaga hat folgendes geschrieben: Rennende Infanterie die von einem unentdeckten Feind beschossen wird, wird immer festgenagelt oder gar panisch/erschüttert.
    Kann ich nur bestätigen! Habe ein Testspiel hinter mir mit Nacht+Regen+Nebel. Sichtweite max. 50m. Da meine Infanterie NIE sofort gesehen hat, wer da auf sie schießt, waren ALLE beschossenen immer gleich festgenagelt bis panisch. Und so können sie dann erst recht nicht mehr aufklären. Stattdessen kriechen sie zur nächsten Deckung. Die war meist vor ihnen (wo der Beschuß herkam). Der Angriff war dadurch ziemlich witzlos...

    Aber mal zu deinen "neuen" Fragen:
    1. Ich denke mal, das mit der Stufe-plus-1-Regel ist eher ein Merksatz. Keine Ahnung, ob eine Einheit genau eine Stufe aufgewertet wird vom HQ - auf jeden Fall WIRD sie aufgewertet.

    2. keine Ahnung :(

    3. Schwer. Die Typen sind (a) auffällig (wegen ihrer Ausrüstung) und auch noch (b) laaangsam. Allerdings... wenn du die Infanterie auf der Gegenseite durch Beschuß niederhalten kannst, kann sie auch nicht auf den Flammenwerfer schießen, der gerade auf 35m an sie heranmarschiert...

    4. Gaga meinte, daß der Beschuß aus leichten Waffen immer einen Radius hat. Heißt: wenn er die Stelle auf die er gerichtet war, verfehlt, besteht die Chance, daß er in 10, 15m Umkreis wen trifft. Und die Chance ist bei CM derart unrealistisch hoch, daß man die Einheiten - wenn's geht - halt nicht so eng zusammen stellen sollte.
    Das betrifft vorrückende Infanterie genauso wie stationäre.

    Leo hat folgendes geschrieben: Habe vorher mit Sichlinie festgestellt, daß die Sichtweite 26m beträgt (Laubwald mit Unterholz). Gehe ich jetzt bis 26m vor Waldrand und halte da - kann ich dann schon/erst hinaussehen? Oder wird der Waldrand lichter und ich kann meinetwegen schon ab 30m davor aus dem Wald spähen oder wie?
    Nö, der Wald ist immer gleich licht/dicht.
    Aber wenn du bis GENAU 26m an den Waldrand herangehst, kannst du wahrscheinlich auch nur GENAU nach vorne rausgucken. Denn nach schräg vorne sind es ja wieder mehr als 26m bis zum Rand (ja, ja, der alte Pythagoras :) ).
    Und: durch GENAU 26m kannst du hinaussehen, aber nur schlecht (dunkel-türkise Linie)... und was du besser sehen kannst (leuchtend helles Türkis), das kannst du auch besser treffen.
    Außerdem: die Sichtlinien durch Wald summieren sich auf. Heißt: wenn du in "deinem" Wald schon die 26m "verbrauchst" kannst du auch nur bis zum nächsten Waldrand gucken. Gehst du aber bis auf 16m an "deinen" Rand heran, kannst du in den nächsten Wald 10m reingucken. Und so weiter...

    Leo hat folgendes geschrieben: Und zum zweiten: Wie kann ich an einer Stelle, an der keine Einheit von mir steht erkennen ob ich eine Sichtlinie hab?
    Wieder Nö. Das ist ja gerade der Gag an dem Spiel :D
    Guck dir Leute wie Marshall an, der hat es irgendwie im Urin, von wo aus er ne spitzen Sichtlinie haben wird und von wo nicht. Ich tu mich da auch schwerer mit, aber hier behaupten manche, daß Übung den Meister macht... :?

    So, nun geh ich ins Bett, gute Nacht.



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Leonidas - 08.12.2007, 04:45


    Bin Euch sehr dankbar für Eure ausführlichen Antworten. Falls wir uns mal persönlich kennenlernen sollten, gebe ich Euch gern mal einen aus. Howgh, ich habe gesprochen.

    der Leo



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    GAGA Extrem - 08.12.2007, 11:07

    Re: aufbauende Fragen
    Leonidas hat folgendes geschrieben: @GAGA (erstmal Danke)
    Allzeit bereit :)

    Zitat: 1. Wie ist das mit den HQ-Fähigkeiten? Also das ein Wert +2, die Auswirkung hat, das eine unter ihrem Befehl stehende Einheit um zwei Stufen aufgewertet wird (z.B. regulär auf hartgesotten) habe ich schon irgendwo gelesen. Aber wie ist das wenn z.B. eine Eliteeinheit unter dem Befehl einer erfahrenen Einheit mit allen Werten +2 steht? Würde ja nur auf hartgesotten gepuscht, dabei ist sie ja schon Elite. Oder ist sie dann trotzdem Elite + zwei Erfahrungsstufen?
    Folgendes: Die Erfahrung der Einheit is sozusagen der Grundwert, den sie bei LOS zu ihrem HQ hat. Ohne das HQ werden sie eine Stufe abgewerte, d.h. "Reguläre" ohne HQ kämpfen nurnoch so wie "Grün" mit HQ. Deshalb sollte man Grüne und vor allem Rekruten immer in HQ Reichweite halten - denn auch Rekruten ohne HQ werden schwächer!
    Beispiel: Rekrut mit HQ: 31 Sekunden Wartezeit, Rekruten ohne HQ: 45 Sekunden.
    Beispiel: Reguläre ohne HQ kämpfen wie Grüne mit HQ.
    Der Bonus wirkt immer. Eine Eliteeinheit mit Kommando +2 wird tatsächlich nochmals 2 Stufen aufgewertet.
    Beispiel: Elite Einheit mit HQ: 5 Sekunden Verzögerung, mit +1 Kommando: 3 Sekunden, mit +2 Kommando: 1 Sekunde

    Zitat: 2. Zum Thema Flammenwerfer: Wird also ein Flammenwerfer unter einem Tarn-HQ schwerer identifiziert als ohne oder einem mit anderen Fähigkeiten? Wieviel mehr Zeit hat man im Schnitt bis dann die Einheit identifiziert wird?
    Das ist schwer zu sagen, denn da spielen das Fog of War Level, Terrain, Wetter, Bewegungsgeschwindigkeit, Entfernung, Erfahrung und Operationstyp rein.
    Generell kann man sagen:
    1) Bei "extremen" Nebel des Krieges kann man durchaus erst im Nahkampf sehen, welche Waffen der Gegner hat. Allerdings man, wenn man auf die Feuergeräusche achtet oftmals schon aus der Entfernung erahnen welche Einheit es ist. Wenn von einer russischen Einheit nur MP Geratter kommt: sehr wahrscheinlich ein MP Trupp. MG geratter? Ein leichtes MG. MG gehämmer? Wohl ein schweres MG.
    2) Das Gelände ist auch wichtig, man wird in Wäldern wesentlich schwerer gesehen als im Freien. Zusätzlich senken (leichte) Bäume zwischen eigener und Gegnerischer Einheit die Entdeckungschancen.
    Daher ist es oft ratsam, nicht alle Einheiten an den Waldrand zu stellen, sondern nur z.B. einen Zug, der dann späht, während die anderen 10-25m weiter nach innen gestellt werden - genug um ~50m weit aus dem Wald zu feuern, aber sie werden nur schwer entdeckt.
    3) Wetter sollte klar sein, Regen und Nebel behindern haber nicht nur Sichtkontakt, sondern vermindern auch Geräuschkontakte, die sonst immer bei schneller Bewegung entstehen und zumindest grob die Richtung des Feindes angeben (vor allem bei Feindpanzern ist das sehr praktisch).
    4) Je schneller eine Einheit läuft, desto leichter ist sie sichtbar, desto schlechter ist ihre eigene Aufklärungsfähigkeit. Daher niemals in eine Feindstellung rennen, wenn nicht jede Feindliche Einheit unterdrückt ist! Ein Salve reicht und die eigenen Jungs laufen in Panik davon!
    Zustäzlich ist die Aufklärung extrem verringert, wenn man die eigenen Einheiten versteckt. Stattdessen lieber einen winziegn Feuerbereich für die eigenen Leute setzen, dann schießen sie nicht, sind klären aber wesentlich besser auf. (Bei ausreichenden Restaufklärern oder geringer Entfernung kann jedoch Verstecken durchaus die bessere Wahl sein)
    Festgenagelte Einheite erleiden wohl etwa die gleichen Aufklärungsmali wie sich versteckende - das ist auch oft der Grund, warum (vor allem dichte) Linien zusammenbrechen: Der Beschuss nagelt alle eigenen Einheiten fest (an den 20m Wirkungsradius denken!), diese verlieren die LOS zum Feind und werden daher aus dem "Nichts" beschossen, was zu noch größerer Moralbeeinträchtigung führt - und meist ergreift dann nach kurzer Zeit die erste Einheit die Flucht...
    5) Entfernung sollte klar sein, vor allem bei Wetter und Tageszeit wird der Faktor nochmals massiv wichtiger.
    6) Erfahrung: Sollte auch klar sein, allerdings weiß ich jetzt nicht genau, ob Tarn HQs auch Aufklärungsbonus geben...
    7) Scharfschützen erhalten generell einen Tarnbonus, zusätzlich bekommen Verteidiger bei Abwehrgefechten, die sich noch nicht bewegt haben, einen Tarnbonus.

    Um aber nochmal zur Ausgangsfrage zu kommen: Flammenwerfer werden - auch bei extremem Fog - sehr schnell identifiziert (nicht umsonst hat man im Krieg versucht, die Dinger als normale Karabiner zu tarnen...).

    Die Aufklärungszeit kann zwischen wenigen Sekunden (Feind rennt in geringer Entfernung) bis nie (Feind schleicht in 500m Entfernung durch den Wald) liegen. Selbst bei extremem Fog erkennt man aber zumindest den Einheitentyp sehr schnell.

    Zitat: 3. zu 13. Waldkampf: Kann man so einen Flammenwerfer an die Infanterie heranführen und den ersten Schuß setzen, bevor er zusammengeschossen wird?
    Ja, im Wald sind Flammenwerfer König - zumindest die, die mehr als 25m Reichweite haben...
    Am besten die Dinger in den Zwischenräumen hinter der Inf laufen (bis Kontakt) lassen. So erreiche erst die Späher den Gegner, die eigene Inf beharkt ihn, wenn sie es aber nicht schafft, ihn schnell genug zu brechen, läuft der Flammenwerfer bis zum Sichtkontakt (es lebe das Borg-Syndrom!) und feuert ne Salve. Mit etwas Glück wird er nichtmal gesichtet (allerdings hört man den Feuersound!). Sehr gut halten sich übrigens auch Pioniere trotzfehlender MP: Ein "Päckchen" wird auf die Kampfentfernung schnell geworfen und kann wunder wirken!
    Hier mal ein Bild einer Jägerformation, vorne Späher, die an den Flanken leicht zurückgesetzt, HQs so weit hinter gehalten wie möglich, das +2 Kompanie HQ ist natürlich großes Glück, ansonsten muss halt ein +1 Kommando HQ die Späher an der mitte und einer Seite stellen.
    Die Späher sind aber evt. schon etwas zu weit vorgeschoben, man sollte wahrscheinlich nochmal 3-5m näher an die Feuerlinie für maximale Effizenz...

    ...es lebe das 10m Grid :D

    Zitat: 4. zu 11. : Was sind zu viele? Im Blitz.org wird z.B. von einer Hunter-Formation berichtet, bei der die Einheiten eng (Schulter an Schulter) vorgehen. Aber nach Deiner Aussage wäre der ganze Zug so gut wie fertig, wenn er ins Abwehrfeuer laufen würde.
    Im Wald sollte man wirklich eng vorgehen - aber da sind ja auch die Späher vorneweg und der Feind sieht bei idealem Verlauf ja niemals deine Feuerkette... Im Wald halte ich - je nachdem wieviele Truppen ich habe - nur 10 bis 15 Meter Abstand.
    Im Freien halte ich sowas aber ohne super Moral HQ für Selbstmord. Da reicht ein Mörserschuss und ein ganzer Zug wird festgenagelt. Ein größeres Deutsches Geschütz oder ein russischer Kanisterschuss und alles rennt weg...
    Im Freien würde ich 20m Abstand empfehlen, da dürfte MG Feuer zwar noch an die Nachbarn wirken, aber zumindest Handfeuerwaffen dürften so wenig Schaden anrichten.
    Übrigens gilt das gleiche für Gräben - man kann einen Zug reinstecken - aber der wird dann festgenagelt, verliert ohne Unterstützende Truppen LOS und der Gegner rennt einfach drüber.

    Zitat: Wie ist das mit der Sichtlinie? Ich hab immer Probleme den richtigen Punkt für "Verstecken" zu finden, wenn ich vom z.B. Waldinneren zum Waldrand vorgehe. Beispiel: Halbzug Inf geht mit Kontakt-befehl vor Richtung Waldrand. Habe vorher mit Sichlinie festgestellt, daß die Sichtweite 26m beträgt (Laubwald mit Unterholz). Gehe ich jetzt bis 26m vor Waldrand und halte da - kann ich dann schon/erst hinaussehen? Oder wird der Waldrand lichter und ich kann meinetwegen schon ab 30m davor aus dem Wald spähen oder wie?
    Die Grenze liegt dann bei 25m - ab da kannst du dann, solange kein weiteres Sichthindernis auftaucht, noch kilometerweit (nur bei gutem Wetter und Mittag!) sehen, allerdings halt mit stark getrübter Sichtlinie.


    Zitat: Und zum zweiten: Wie kann ich an einer Stelle, an der keine Einheit von mir steht erkennen ob ich eine Sichtlinie hab? Zum Beispiel wenn ich auf nem Hügel mit kahler Kuppe aber Wald- oder Tannengürtel ne gute Beobachtungsposition vermute. Ich renne also hin und ätsch - nischt is. Ein andermal genau das Gegenteil - ich=Hans im Glück und fast totale Rundumsicht. Muß ich jedesmal erst bis zu solcher Position oder gibts da einen Trick, Befehl oder was auch immer, damit man das vorher erkennen kann?
    Tja, man kann sich die Situation im Editor nachbauen (wobei Höhenstufen schwer wird...) - aber generell ist es einfach n scharfer Blick und Erfahrung. Außerdem sind Bäume nur ne gewisse Höhenstufe groß, alles drüber kann einfach über denen vorbei sehen. Weiss die Werte jetzt aber auch nicht genau, sry.

    Priest hat folgendes geschrieben: Gaga hat folgendes geschrieben: Das sollte so erstmal das wichtigste gewesen sein.
    Was, das war schon alles?? Pffh, du hast wieder mal die Hälfte vergessen. Aber wir sind ja von dir schreibfaulem Kerl gewohnt, daß du uns das Wichtigste verschweigst! :wink:
    [/Satire]
    Ja, sry, hatte keine Lust, groß nachzudenken... :p

    Zitat: Durch "vereinzelte Bäume" marschieren geht langsamer als durch "hohe Tannen".
    ...irgendwo hatte ich doch da ne Liste...
    Nachtrag:
    Ahja, hier:
    Zitat: CMAK results in m/minute -
    86 - Open
    86 - Soft
    82 - Cemetery
    82 - Rocky
    82 - Pines
    80 - Scattered Woods
    68 - Woods
    60 - Grain
    60 - Vineyard
    50 - Brush
    34 - Rough
    22 - Ford
    17 - Marsh
    8 - Deep Ford

    CMBB results in m/minute -
    86 - Open
    86 - Soft
    86 - Cemetery
    86 - Rocky
    86 - Pines
    86 - Scattered Woods
    64 - Factory
    60 - Grain
    52 - Woods
    52 - Brush
    34 - Rough
    22 - Ford
    17 - Marsh
    9 - Deep Ford

    Time of day and temperature have no effect on these numbers. For deep mud and snow divide these rates by 1/2 and for deep snow divide by 1/4 (except for factory tiles which remain the same in all weather conditions).


    Zitat: 1. Ich denke mal, das mit der Stufe-plus-1-Regel ist eher ein Merksatz. Keine Ahnung, ob eine Einheit genau eine Stufe aufgewertet wird vom HQ - auf jeden Fall WIRD sie aufgewertet.
    Nein, es ist tatsächlich genau eine Stufe bei den entsprechenden Eigenschaften - kann man z.B. bei Kommandoverzögerungen sehr schon testen: Reguläre ohne HQ, mit HQ, mit +1, +2 und als Vergleich dann Grüne und Cracks, Elite mit HQ (aber ohne Bonus).
    Auch bei der angezeigten Feuerkraft sieht man es afaik.

    Zitat: Heißt: wenn er die Stelle auf die er gerichtet war, verfehlt, besteht die Chance, daß er in 10, 15m Umkreis wen trifft. Und die Chance ist bei CM derart unrealistisch hoch, daß man die Einheiten - wenn's geht - halt nicht so eng zusammen stellen sollte.
    Die Trefferchance besteht immer - man kann auch 2 Mann an der Gruppe und nochmal 3 Leute 15 Meter weiter verlieren - bei einer Salve... Gebietsfeuer hat übrigens weniger Feuerkraft, aber erhöhten Wirkungsradius, was vor allem bei CMAK die MGs zu sehr starken Unterdrückungswaffen macht. Daher ist die ganze Sache mit dem Abstand bei CMAK nochmal wichtiger - und auch als Angreifer sollte man sich schöne MG Possis suchen...



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Leonidas - 08.12.2007, 12:57


    Hm, aber wie das jetzt ist mit der Elite-Einheit und nem HQ, das weniger erfahren ist, darauf hab ich immernoch keine Antwort. Vielleicht ist es ja so, das Elite einfach immer als unter Kommando stehend gewertet wird und der Befehlsmalus grundsätzlich entfällt.
    Wenn ich mal den Nerv dafür habe, werd ichs mal testen.

    Trotzdem alles hochinteressant für mich. Also wie gehabt :danke: :respekt: . Wollt hier eigentlich nen LaOlaWellen-Smilie hinsetzen - find ich nicht. War wohl n anderes Forum.

    Gruß Ralf



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    GAGA Extrem - 08.12.2007, 13:08


    Leonidas hat folgendes geschrieben: Hm, aber wie das jetzt ist mit der Elite-Einheit und nem HQ, das weniger erfahren ist, darauf hab ich immernoch keine Antwort. Vielleicht ist es ja so, das Elite einfach immer als unter Kommando stehend gewertet wird und der Befehlsmalus grundsätzlich entfällt.

    Nein, Eliteeinheiten ohne HQ erleiden ebenfalls den Malus, im Falle von Befehlsverzögerung erhöht diese sich dann von 5sec auf 7sec.

    Den Einheiten ist es egal, welche Erfahrung das HQ hat. Sollte z.B. das Elite HQ ausfallen, kann man es problemlos durch ein grünes Kompanie HQ ersetze - die Boni werden trotzdem normal verteilt.

    Übrigens: Wenn man Fahrzeuge oder Panzer einzeln kauft, entfällt der HQ Malus - kauft man sie aber als Zug, wird er tatsächlich eingerechnet - das heisst, dass ein Panzerzug zwar billiger ist und dank dem HQ Boni bekommen kann - aber sollten die Panzer LOS zum HQ verlieren (HQ Panzer zerstört oder kein Radio eingebaut (wie z.B: beim frühen T-34)), erleiden auch sie eine Stufe Abzug!



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Priest - 08.12.2007, 14:06


    Gaga hat folgendes geschrieben: Die Trefferchance besteht immer - man kann auch 2 Mann an der Gruppe und nochmal 3 Leute 15 Meter weiter verlieren - bei einer Salve...
    Sorry, aber das habe ich noch nicht so erlebt. Wenn ich drauf geachtet habe, hat immer entweder, der, auf den geschossen wird Verluste gehabt oder jemand in der Umgebung (auch mal mehrere). Na gut, beim Einschlag einer 105mm-Granate kann es auch bei allen zu Verlusten kommen... :)

    Was ich aber in CM völlig verfehlt finde bei Verwundeten durch Radius-Schaden:
    Dieser Radius wird einfach um die Einschlagstelle (damit meine ich auch leichte Waffen) herumgezogen wie mit einem Zirkel. Dabei nimmt CM überhaupt keine Rücksicht, ob die Kugeln/Splitter auch dahin hätten fliegen können.
    Beispiel: eine Infanterie von mir liegt im (schweren) Haus, wird von deutscher Halbkette beschossen (MG). Hinter dem Haus liegt eine Panzerbüchse in Deckung. Die Infanterie im Haus wird nie richtig getroffen (hat keine Verluste), dafür geht mir innerhalb von 90 Sekunden die Panzerbüchse drauf! Obwohl diese Stelle gar nicht von dort aus beschossen werden kann! Deshalb lag er ja gerade da...
    ... er war also NUR dadurch zu treffen, daß ein Kamerad von ihm ins Haus lief - kann man mir sagen, was man will, das ist billig programmiert!



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Anonymous - 08.12.2007, 23:31


    Das mit dem Radius is teilweise auch gar nich unrealistisch. Wenn man auf 400m mit dem MG auf jemanden schießt (auch Lafette) dann sitzen die ersten 2 oder 3 Schuß recht genau und der Rest geht nur noch in die Richtung.

    @Priest vielleicht hat dein Panzerabwehrtrupp ja durch die Fenster durchs Haus geguckt um zu sehen wann er die Halbkette kaputtmachen kann..... :lupe: :lol:

    Den reinen Infanteriekampf muß ich auch noch üben, meine Inf wird meistens von Fahrzeugen begleitet die denen Feuerschutz gibt.



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    GAGA Extrem - 09.12.2007, 00:06


    Priest hat folgendes geschrieben: Gaga hat folgendes geschrieben: Die Trefferchance besteht immer - man kann auch 2 Mann an der Gruppe und nochmal 3 Leute 15 Meter weiter verlieren - bei einer Salve...
    Sorry, aber das habe ich noch nicht so erlebt. Wenn ich drauf geachtet habe, hat immer entweder, der, auf den geschossen wird Verluste gehabt oder jemand in der Umgebung (auch mal mehrere). Na gut, beim Einschlag einer 105mm-Granate kann es auch bei allen zu Verlusten kommen... :)
    Naja diese Mehrfachverluste gibt es definitiv, vor allem wenn man Gruppen relativ nah zusammen rennen lässt passiert es oft.

    Und wenn du mal was richtig heftiges haben willst:
    Ich hatte mal einen Abpraller an einem Tiger, der seitlich wegging und mir einen Mann im Schützengraben getötet hat.
    Ich konnte es damals nicht glauben, habe gesaved, geschaut ob andere Einheiten gefeuert haben: Nein! Ein verdammter Abpraller hat mir 200m weiter einen Infanteristen verwundet.
    ...gut, ich habe auch damals bei CMBO meinen ersten Königstiger an einen 80mm Mörser verloren..
    ...und mal einen Jagdtiger seitlich auf 120m mit einem Piat im ersten Schuss ausgeschaltet...
    ...oder bei CMAK eine Halbkette mit einem Sniper leergeschossen...

    ...CM halt :D


    Das blöde ist weniger der Radius, als vielmehr die Tatsache das die Infanterie zum Feuern Punktfixiert ist.
    Während er also einfach 5 Meter weiter Gebietsfeuer macht, hat man selbst oft keine Chance zurückzuschießen.
    Die Truppe ist also ~5-10m um die Einheitenmitte herum verwundbar, kann aber selbst nur direkt aus dem Zentrum schießen...
    ...
    Gleiches gilt für Panzer...
    ...fühle mich jedesmal dreckig, wenn ich Halbketten, Panzergeschütze und -ketten ausschalte, indem ich mit Großkaliber 10 daneben halte...

    Und zum Thema durchschauen:
    Es gibt nen lustigen bug, bei dem man z.B. an einer Kirchenecke Feindliche Einheiten an der anderen Seite sieht, aber eigentlich gar keine LOS hat...
    Beispiel:



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Leonidas - 09.12.2007, 01:33


    Wäre also auch das geklärt. Hab mich immer gewundert warum die KI mich immer entdeckt hat, obwohl ich hinter dem Gebäude auf Lauer lag und im Gebäude meine Einheiten.

    GAGA schrieb:

    Nein, Eliteeinheiten ohne HQ erleiden ebenfalls den Malus, im Falle von Befehlsverzögerung erhöht diese sich dann von 5sec auf 7sec.

    Den Einheiten ist es egal, welche Erfahrung das HQ hat. Sollte z.B. das Elite HQ ausfallen, kann man es problemlos durch ein grünes Kompanie HQ ersetze - die Boni werden trotzdem normal verteilt.


    JAAAAAAAAAAHHHHHHHHHH, ICH HAB SIE - DIE ANTWORT. JAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHH, jepp. Weiß gar nicht, wie oft ick mich eigentlich noch bedanken soll.

    JAAAAAAAAAAAAHHHHHHHH

    der Leo



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Priest - 09.12.2007, 02:11


    Gaga hat folgendes geschrieben: Und zum Thema durchschauen:
    Es gibt nen lustigen bug, bei dem man z.B. an einer Kirchenecke Feindliche Einheiten an der anderen Seite sieht, aber eigentlich gar keine LOS hat...
    Jaaahahaaa, den Bug kenne ich. Nicht wahr, Griesgram? Durch 2 Häuser durch mit dem Sherman meine Halbkette abschießen? :(



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    GAGA Extrem - 09.12.2007, 09:57


    Priest hat folgendes geschrieben: Jaaahahaaa, den Bug kenne ich. Nicht wahr, Griesgram? Durch 2 Häuser durch mit dem Sherman meine Halbkette abschießen? :(
    Naja das ist eher dann der Fall, wenn man direkt an der Ecke durch die Fenster schießt - seltsam, dass sie halt bei jedem Haus an der gleichen Stelle sind...
    ...aber das kann ich mir ja noch halbwegs erklären...



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Neubaufahrzeug - 09.12.2007, 11:57


    GAGA Extrem hat folgendes geschrieben: Nein, Eliteeinheiten ohne HQ erleiden ebenfalls den Malus, im Falle von Befehlsverzögerung erhöht diese sich dann von 5sec auf 7sec.

    Den Einheiten ist es egal, welche Erfahrung das HQ hat. Sollte z.B. das Elite HQ ausfallen, kann man es problemlos durch ein grünes Kompanie HQ ersetze - die Boni werden trotzdem normal verteilt..

    Abgesehen davon, dass ein grünes HQ eine geringere Kommandoreichweite hat, spielt auch der Trainingslevel des HQ bei der Verteilung der Boni eine Rolle. So kann ein grünes HQ (egal ob 0, 1 oder 2) niemals soviel Bonus geben wie ein vergleichbares reguläres oder Elite-HQ.

    Diese Thema ist sehr komplex und eines der Schlüsselpunkte, die über Sieg oder Niederlage entscheiden.



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Anonymous - 09.12.2007, 12:18


    Neubaufahrzeug hat folgendes geschrieben: GAGA Extrem hat folgendes geschrieben: Nein, Eliteeinheiten ohne HQ erleiden ebenfalls den Malus, im Falle von Befehlsverzögerung erhöht diese sich dann von 5sec auf 7sec.

    Den Einheiten ist es egal, welche Erfahrung das HQ hat. Sollte z.B. das Elite HQ ausfallen, kann man es problemlos durch ein grünes Kompanie HQ ersetze - die Boni werden trotzdem normal verteilt..

    Abgesehen davon, dass ein grünes HQ eine geringere Kommandoreichweite hat, spielt auch der Trainingslevel des HQ bei der Verteilung der Boni eine Rolle. So kann ein grünes HQ (egal ob 0, 1 oder 2) niemals soviel Bonus geben wie ein vergleichbares reguläres oder Elite-HQ.

    Diese Thema ist sehr komplex und eines der Schlüsselpunkte, die über Sieg oder Niederlage entscheiden.




    ich habe hier einen Screen der eure Theorie wiederlegt




    Das Erfahrene HQ übertriftt das Elite HQ somit um längen vom Befehlsweg obwohl es laut gagas theorie nur die reichweite des Elitehqs erreichen dürfte. also lässt sich aus dem beweis der befehlsverzögerung nciht ableitne das dies für alle faktoren gilt.

    Befelh hat also zwei bekannte auswikungen.

    1) Gagas erkenntnis das die Stufen sich genau mit den + 1, +2 ausgleichen aber die Befehlsreichweite sich doch um einiges unterscheiden


    gruß pio



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Neubaufahrzeug - 09.12.2007, 12:32


    Genau das meinte ich! :lol:

    Lieber Pionier, du hast anscheinend nur meinen Beitrag nicht richtig interpretiert ("vergleichbares HQ")! :wink:



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Anonymous - 09.12.2007, 15:09


    @ Pionier: Dein Screenshot ist ja ganz nett, aber rote Schrift auf grünem Hintergrund geht bei Rot-Grün-Blinden wie mir garnicht... :roll:

    Weiß, schwarz, gelb, lila, blau was du willst, aber nicht rot oder grün... :wink:



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    GAGA Extrem - 09.12.2007, 17:56


    Es ging mir bei dem "egal" darum, dass auch ein schlechtes HQ ohne Abzüge für die befehligte Truppe kämpfen kann.

    PS: Die Kommandoreichweite ist im Editor und beim Aufstellen nicht immer korrekt - gelegentlich passiert es, dass beim Austellen alle Gruppen in HQ Reichweite sind, in Runde 1 aber nichtmehr.
    Ich teste das ganze mal eben!

    Gemacht -> scheint eigentlich nur bei schlechtem Wetter vorzukommen.

    Eine Stufe Erfahrung gibt +5 Meter Kommandoreichweite
    Ein Fähigkeitspunkt gibt +20 Meter
    Zwei Fähigkeitspunkt sogar +40 Meter
    (jeweils im Freien bei eitel Sonnenschein)

    Reichweite wird also 4-fach beeinflusst durch Fähigkeit, Verzögerung hingegen genau um eine Stufe.



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Anonymous - 09.12.2007, 21:50


    Priest hat folgendes geschrieben:
    Jaaahahaaa, den Bug kenne ich. Nicht wahr, Griesgram? Durch 2 Häuser durch mit dem Sherman meine Halbkette abschießen? :(

    Es war nur ein Haus... :wink: Und deine 75mm Halbkette sah den Sherman zuerst, glaub ich.



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    Marshall666 - 10.12.2007, 11:53


    @leonidas:nochmal zum thema sichtlinie(sorry,melde mich jetzt erst zu wort,weil ich am we eine menge um die ohren hatte...).es hilft manchmal die kamera auf niedrigste stufe(die 1 drücken)zu stellen,und dann das gelände abzufahren,bzw auf die position zu bewegen,die du im auge hast.dann siehst du das,was die einheit dort sehen würde.ist zwar kein garant,aber mit etwas übung kriegt man das schon recht gut hin.

    @sturmpionier:nicht nur bei sehschwäche ist rot grün schlecht zu lesen :wink:



    Re: Infanterie - aber wie richtig?

    dober - 10.12.2007, 15:40


    Marshall666 hat folgendes geschrieben: @leonidas:nochmal zum thema sichtlinie(sorry,melde mich jetzt erst zu wort,weil ich am we eine menge um die ohren hatte...).es hilft manchmal die kamera auf niedrigste stufe(die 1 drücken)zu stellen,und dann das gelände abzufahren,bzw auf die position zu bewegen,die du im auge hast.dann siehst du das,was die einheit dort sehen würde.ist zwar kein garant,aber mit etwas übung kriegt man das schon recht gut hin.

    @sturmpionier:nicht nur bei sehschwäche ist rot grün schlecht zu lesen :wink:


    auch nicht vergessen die einheiten auf realistisch stellen ( c + umschalt ) , ansonsten "versieht" man sich schnell mal !



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