[MT 1.6] Anfänger Tutorial

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    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 22:33

    [MT 1.6] Anfänger Tutorial
    Ein Leitfaden für Anfänger
    Seit Euch zuallererst des folgenden bewusst: Ihr braucht nicht nur viel Zeit dafür, Euren Level zu bauen, sondern auch dafür, Grundlagen des Level-Editings1) zu erlernen, das Grundkonzept des Levels zu entwerfen und nicht zuletzt, den Editor (Valve Hammer Editor) zu erlernen. Außerdem dauert auch das Compiling (Umrechnen des .map/rmf-file in ein .bsp-file, das Half-Life erkennen kann) mitunter sehr lange. Am Ende kommt noch die Arbeit dazu, den erstellten Level zu optimieren, Details hinzuzufügen/zu verbessern etc. All das dauert wirklich seine Zeit. Erwartet also nicht, eine qualitativ hochwertigen Map in 2-3 Tagen machen zu können.



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 22:34


    Der Valve Hammereditor
    Als erstes benötigt ihr einen Level Editor. Auf der Half-Life CD befindet sich WorldCraft Version 2.0. Es empfiehlt sich jedoch dringend, die neuere Version (Valve Hammer Editor 3.5) aus dem Internet herunterzuladen. Einen Downloadlink findet ihr im Downloadbereich von TheWall.

    Valve Hammer Editor ist ein Programm, mit dem man ausschließlich die Umgebung für einen Level erstellen kann. Eigene Texturen (kann man sich als Tapete vorstellen), Skins (neue Haut für die Spielerfiguren) oder Models(neue Waffendarstellungen, Spielerfiguren) könnt Ihr damit nicht erstellen. Allerdings gibt es in HL selbst so viele verschiedene Texturen, daß eigene zunächst absolut nicht nötig sind. Außerdem wollen wir uns hier erstmal auf die ganz grundlegenden Aspekte des Level-Editings konzentrieren.



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 22:36


    Die Komponenten der Half-Life Engine
    Die Schlüssel-Komponenten der Half-Life-Engine sind:

    Entities
    Attributes
    Brushes
    .map/rmf-files
    Compiler-Programme
    Wir schauen uns jede Komponente an und erklären, was sie macht:

    Entities
    (dt. Wesen, Dasein)

    Entities sind die “aktiven” Objekte in HL. Monster, Waffen, Spielerfiguren, Medi-Packs, Schalter usw. sind alles entities. Jedes Entity hat spezielle Aufgaben/Funktionen, die in HL programmiert sind. Es gibt zwei Arten von Entities: Point-Entities und Solid-Entities, auch als Block-Entities bekannt.

    Ein Point-Entity ist ein Entity, dem ein Model zugeordnet ist. Zum Beispiel ein Monster. Wenn man also ein Monster in seinem Level erstellen will, muß man nicht das ganze Monster erst bauen, es wurde bereits von den Programmierern von HL erschaffen. Man plaziert also einfach das entsprechende Entity in seinen level und HL “stellt” dann im Spiel das entsprechende Monster an diese Stelle. (In Hammer werden solche Entities als kleine Würfel oder als Figur dargestellt).

    Ein Elid-Entity ist ein Entity, dem der “Designer” eine bestimmte Form geben kann/muß, damit es richtig funktioniert. Zum Beispiel eine Tür. Ihr müßt der Tür die Form und Größe geben, die Ihr wollt. Damit habt Ihr natürlich die Möglichkeit, Türen aller möglichen Formen und Größen zu bauen, oder auch Doppeltüren….der Phantasie sind keine (fast keine) Grenzen gesetzt. Beispiele für Solid-Entities sind: Türen, Schalter (sichtbare und unsichtbare), Aufzüge usw.

    Allen entities gemein ist, daß man bestimmte Werte einstellen muß, damit sie so arbeiten, wie man das auch will. Ein Schalter zum Beispiel nützt Euch nichts, wenn Ihr nicht festlegen könnt, welchen Vorgang der Schalter denn nun ein-/ausschalten soll. Deshalb hat jedes entity properties (= Eigenschaften). In den properties legt man nun die speziellen Werte für jedes entity fest. Jeder einzelne dieser Werte wird als attribute bezeichnet.



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 22:41


    Attributes
    (dt. Eigenschaften)

    Ein Attribut ist also im Grunde die Definition, wie das Entity funktioniert. Zum Beispiel muß ein Schalter (trigger) etwas haben, auf das er zielt (target), wenn der Spieler ihn betätigt. Ein Attribut des Triggers ist also das Target-Attribut. Wenn der Trigger eine Tür öffnen soll, dann muß das Target-Attribut den Namen dieser Tür haben. Zusätzlich hat ein Trigger noch das Delay-Attribute (delay = Verzögerung) was Dir erlaubt, eine bestimmte Zeit festzulegen, die erst vergehen muß, bis der Trigger wieder “aktiv” wird.

    Es gibt eine Vielzahl verschiedener Entities mit vielen verschiedenen Attributen.



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 22:42


    Brushes
    Nachdem wir wissen, was Entities sind, können wir beschreiben, was Brushes sind. Brushes (brush = dt. Pinsel ….seltsamer Ausdruck in diesem Zusammenhang) sind einfach ausgedrückt alle Teile des Levels, die nicht Entities sind. Also Wände, Fußboden, Decke… alle massiven Teile, die sonst keine Funktion haben (Türen sind z.B. auch massiv, sind aber Entities). Brushes sind in anderen Worten die Mauersteine des levels.

    Einige Wichtige Dinge über brushes:



    Brushes müssen IMMER konvex sein!! (Ein Würfel z.B. ist konvex. Eine Form, die wie ein C aussieht, ist konkav, hat also eine Höhlung in sich) Konkave Formen kann man nur bauen, indem man sie aus mehreren Konvexen zusammensetzt.
    Brushes müssen immer gerade Kanten haben, Rundungen sind nicht möglich, man kann sie jedoch simulieren, indem man mehrere brushes aneinandersetzt und diese mehr und mehr verdreht.
    Brushes sind immer solid. Man kann nicht in einem Brush sein. Ein einfacher Raum z.B. besteht immer aus 6 einzelnen Brushes (4 für die Wände, je 1 für Dach und Fußboden).



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 22:43


    .MAP/.RMF Files
    .map ist das Standard-Dateiformat für den Hammer-Editor. Der Leveleditor muß also in der Lage sein ein Map-File aus den gebauten Strukturen zu erstellen, damit die Compiler-Programme daraus auch einen für HL lesbaren/spielbaren Level (.bsp-file) errechnen können. Das Map-Dateiformat ist eine einfache Textdatei, die man in jedem beliebigen Text-Editor öffnen und ändern kann (das sollten aber nur sehr fortgeschrittene Mapper tun). Sie beinhaltet geometrische Daten der einzelnen Brushes, ihre Eigenschaften (z.B. welche Textur auf welchem Brush sitzt), sowie alle Entity-Informationen eines levels.



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 22:45


    Compiler-Programme
    Man benötigt 4 Compiler-Programme, um spielbare HalfLife levels zu erstellen. Diese Programme rechnen das textbasierte Map-FormatMap-Format in das kompilierte BSP-Format um, das in HL geöffnet werden kann.

    1.qcsg.exe (hlcsg.exe)
    2.qbsp2.exe (hlbsp.exe)
    3.vis.exe (hlvis.exe)
    4.qrad.exe (hlrad.exe)
    Die Angaben in Klammern beziehen sich auf die ZHLT.

    Die ersten beiden Programme errechnen das grundlegende .bsp-file, die reinen geometrischen Daten, also die Bauten. Die BSP-Datei, das man hiernach erhält, kann man bereits in HL öffnen und in seinem Level herumlaufen. Die anderen beiden Programme machen den Level schneller und “schöner”.

    Der nächste Compiler (vis.exe) übernimmt die Sichtbarkeits-Berechnung (→ VIS). Im Grunde berechnet das Programm, was der Spieler von jedem beliebigen Standpunkt im Level aus sehen kann, und was nicht. Die Hauptfunktion hierbei ist, den Level beim Spielen “schneller” zu machen. (Ohne vis müßte der Computer zu jedem Zeitpukt im Spiel die Geometrie des GESAMTEN Levels berechnen, ob man nun alles sieht oder nicht). Man wird nach vis keinen Unterschied bei seinem level bemerken, bis auf die Tatsache, daß das Spiel flüssiger läuft, die Framerate (Bilder pro Sekunde) höher ist.

    Der letzte Compiler qrad.exe übernimmt die Belichtung des Levels (→ RAD). Bevor dieses Programm nicht über Euren level gelaufen ist, werdet Ihr keine Lichteffekte (Schatten, etc.) sehen können, das Level wird überall gleich hell sein.

    Die Compiler müssen immer in der oben angegebenen Reihenfolge verwendet werden.

    Empfehlenswert ist außerdem für alle, die WorldCraft verwenden: Einen externen Compile-Controller (z.B.: Batch Compiler von Nemesis) aus dem Internet laden und damit kompilieren, WorldCraft macht da sehr oft Probleme. Außerdem gibt es verbesserte Kompiler (ZHLT).



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 22:45


    Was ist ein LEAK?
    Das LEAK (Leck) ist der größte Stolperstein für Anfänger; es plagt aber auch Fortgeschrittene von Zeit zu Zeit….

    Um Leaks zu verstehen, muß man erst verstehen, wie die Half-Life-Engine die “Welt sieht”. Grundsätzlich befindet sich alles, was sich nicht in einem rundum abgeschlossenen Raum befindet, im Void (= im “Nichts”). Void ist in Half-Life der Restraum der den Level umgibt, nicht zu verwechseln mit dem Himmel (sky). Der Spieler darf NIE in das void sehen oder gehen können!

    Stellt Euch vor, Ihr würdet Euren Level voll Wasser füllen. Wenn irgendwo Wasser austreten könnte, hätte Euer Level ein Leak, er wäre also nicht komplett abgeschottet. Die Half-Life-Engine überprüft das von der Spieler-Start-Position aus. Falls Ihr also aus versehen die Startposition außerhalb des geschlossenen Raumes plaziert, werdet Ihr auch eine Leak-Warnung beim Compiling erhalten.

    Das Level muss also mit normalen Brushes (auch Worldbrushes genannt) abgedichtet werden. Durch Solid-Entities (oder auch Brush-Entities) fliesst das oben erwähnte Wasser durch, und Ihr habt trotzdem ein LEAK. Das gilt für alle Entities, also lasst Euch nicht vom Namen z.B. func_wall iritieren.

    Zusätzlich darf der Spieler nicht in das void blicken können, also dürfen transparente Texturen nicht für Wände verwendet werden, die an das void grenzen. Ebenfalls leak-Warnung.

    Wie schon oben bemerkt: void nicht mit dem sky verwechseln. Der Sky besteht auch nur aus simplen Brushes, die allerdings eine spezielle Textur haben, um den Himmel-Effekt zu bringen.

    Leaks können sehr, sehr klein sein! Schon ein Loch von der Größe 1×1 Pixel produziert ein Leak.

    Und nun das Wichtigste: Levels mit einem Leak können nicht von Vis und Rad kompiliert werden! Also keine optimierte Geschwindigkeit und keine Belichtung!

    Das waren also die Basisgrundlagen für HL-Level-Editing. Nun kommen wir zu den Dingen, die in JEDEM Level enthalten sein müssen.

    Die nächsten Schritte:



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 22:46


    Das Worldspawn-entity
    Das Worldspawn entity ist ein spezielles Entity, das bestimmte Eigenschaften des Levels festlegt. So zum Beispiel der CD-Track, der während des levels gespielt wird, die Sky-textur, die verwendet werden soll, etc. Dieses Entity taucht im level nirgends auf, es muß auch nicht gebaut oder eingefügt werden; es ist automatisch im Level enthalten. Einstellungen kann man in Hammer hier vornehmen: pull-down-Menü MAP und dort auf properties klicken. In anderen Editor-Programmen funktioniert das anders, aber ich beschränke mich hier auf Hammer.



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 22:46


    Ein Raum
    Ziemlich offensichtlich, aber man muß zumindest einen Raum haben, um Entities in einem Level plazieren zu können. Das info_player_start-Entity

    In jedem Level muß ein info_player_start-Entity vorhanden sein, auch in Multiplayer-Maps!

    Das Entity muß innerhalb des Levels plaziert sein, andernfalls: Eeak (siehe oben)

    Das war es eigentlich schon über die Grundlagen, wobei wir noch nicht mal einen Raum gebaut haben…….dafür ist das Schritt-für-Schritt-Tutorial, das bei WorldCraft dabei ist, sehr gut geeignet! Ansonsten gibt es im Internet eine Menge guter Tutorials, die detailliert viele Einzelheiten beschreiben (allerdings meist in Englisch, aber nach kurzer Zeit versteht man so gut wie alles!)



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 22:47


    Tipps
    Langsam anfangen! Nicht gleich bei den ersten paar Versuchen den perfekten Level machen wollen. Kleine Übungslevel bauen, um Grundlagen zu lernen und Dinge auszuprobieren.
    VIEL lesen! (Tutorials) Am besten ausdrucken, damit Ihr den Kram während des Editings vor Euch liegen habt und Dinge nachschauen könnt. Ihr spart Euch später viel Zeit und Frust.
    Das Editor-Programm lernen, so daß man alle Möglichkeiten kennt, die man damit hat.
    Klein anfangen!! Nicht versuchen, alle coolen Effekte, die Ihr schon mal gesehen habt gleich zu machen. Vieles davon stammt von Profis, die eine Menge Ahnung von Level-Design haben. Erst mal die einfachen Grundlagen lernen, viel ausprobieren, sich nicht überschätzen. Der Kram ist komplizierter, als man denkt!
    Räume klein halten! Die HalfLife Engine ist recht empfindlich, was Größen anbelangt. Je größer der Raum, umso stärker wird die Engine belastet. VORSICHT bei großen Außenräumen! Am Anfang lieber nur bei Innenräumen bleiben. Außenräume nur, wenn schon etwas mehr Erfahrung im Level-Editing vorhanden ist.
    Vorausplanen! Ohne Frage der häufigste Fehler von Anfängern. Die Engine ist sehr empfindlich, was die Anzahl an einzelnen Brushes angeht, die sie zu berechnen hat. Je mehr Kram sie rendern muß, umso langsamer wird das gameplay. Außerdem: von vorneherein schon zu wissen, wie der level mal insgesamt aussehen soll ist von Vorteil und spart viel Zeit. Ein Level ist eben nicht nur ein Haufen von Räumen, die irgendwie verbunden sind….der level muß “fließen”, muss Charakter haben, ein Thema (z.B. Lagerhaus o.ä.) ist auch gut. Also Leute: einige Blätter Papier und ein Bleistift können sehr viel helfen!
    Erfahrenere Leute fragen……aber nicht damit überschütten. Die meisten helfen sehr gerne Anfängern weiter, aber bitte diese Bereitschaft nicht mißbrauchen! Fragen immer in einem Forum stellen, nicht einfach die Leute anmailen. So können auch andere das Problem und dessen Lösung lesen und daraus lernen. Außerdem: andere Posts in den Foren lesen, vielleicht ist die Antwort auf die Frage ja schon mal gegeben worden. Die meisten Foren haben auch eine Suchfunktion. Falls Ihr also ein Problem habt, sucht erst danach, die meisten Fragen wurden bestimmt schon gestellt und beantwortet. Weiter auch die FAQ-Seiten lesen! Dort stehen die Antworten auf die am häufigsten gestellten Fragen.
    Zu guter letzt: SPASS HABEN !!!

    Level-Editing macht wirklich einne Menge Spaß! Und immer daran denken: Aller Anfang ist schwer…..



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 22:49


    Die Quake Engine
    Hier findest Du eine Übersicht darüber was die Quake - Engine leistet und was sie eben nicht leistet.

    Zuersteinmal gehe ich ein wenig auf die Geschichte ein, die die Quake - Engine in den letzten Jahren durchgemacht hat: Als ca. 1993 die Firma id - software das Spiel DOOM auf den Markt brachte waren Spieler auf der ganzen Welt begeistert was ihr Computer alles konnte. Es war möglich durch unterirdische Gewölbe zu rennen, schwere Waffen mit sich herumzutragen und sogar gegen andere Spieler kleine Spielchen über das Modem zu spielen.

    Der Nachfolger DOOM II verbesserte dieses Spielprinzip nocheinmal. Der nächste “große” 3D Shooter dieser Firma war Quake, ein Spiel dessen Engine, also dem “Grundprogramm” zum anzeigen von Grafik und verarbeiten von Benutzereingaben perfekt war für Erweiterungen und Modifikationen (Bots, Mods, Skins, Maps etc.). Es bildeten sich Clans auf der ganzen Welt.

    Diese Engine wird seitdem nicht nur noch von id-Software selbst für weitere Spiele verwendet (Quake II, Quake III Arena und demnächst Quake IV) sondern auch an andere Firmen weiterlizensiert. Einer dieser Lizenznehmer ist Valvesoftware für das Spiel Half-Life. Es ist also quasi ein verbessertes Quake.

    Der Vorteil den man als “Kreativer” Spieler hat wenn man sich mit der Engine bzw. ihrem Prinzip befaßt ist, daß man das Wissen welches man sich aneignet auch für alle anderen Spiele die auf dieser Engine basieren anwenden kann. Auch Sin, Quake I, II und III und noch mehrere andere Spiele basieren auf demselben Kern und sind demnach auch so zu bedienen (Man kann also meist auch Levels, Grafiken, Models, u.ä. zwischen den Spielen austauschen)

    Ich schreibe jetzt einfach mal alle Merkmale die mir einfallen auf:
    Die Engine kann keine nach innen gekrümmten Flächen darstellen. d.h. eine Ebene darf weder Einbuchtungen und haben, noch schräg sein.
    Alle Levels bestehen nur aus geometrischen Körpern. D.h. eine Wand ist im Prinzip nur ein “Block”in entsprechender Form. Ein Raum ist so ein aus 6 Blöcken gebildeter Hohlraum.
    Alle Räume und Gänge, auch im Freien, müssen gegen die “Leere” die um diese geometrischen Körper herrscht abgeschirmt sein, d.h. man darf NIE aus einem Gang oder Raum heraus ind die “Leere” schauen können. Das Level lässt sich zwar auch so kompilieren, aber es ist sehr langsam (vis kann nicht ausgeführt werden) und es sieht nicht sehr schön aus !!
    Es ist nicht möglich Spiegel (wie z.B. bei der Duke - Nukem 3D Engine) zu erstellen.
    Wasser kann zwar angehoben und gesenkt werden, aber es fließt nicht richtig, man kann einen strömenden Abwasserkanal nur aus zwei überlagerten “Effekten” machen: Einmal dem Wasser selber und einmal einem “trigger_push” der einen in die entsprechende Richtung drückt. (Das mit dem Wasser finde ich persönlich äußerst interessant, aber das ist ein anderes Thema ;-)
    Es gibt beim Levelbauen im Prinzip 4 Elemente mit denen man arbeitet:
    Die festen Brushes, also die geometrischen Körper wie Wand, Boden, Decke, oder auch Felsen etc.
    Die bewegliche Objekte, (bzw. “Solid Entities”) oder Objekte die etwas auslösen. Z.B. Glas, zerstörbare Kisten, Türen, Wasser, etc. Auch diese Objekte sind im Prinzip einfache brushes, ihnen wird jedoch eine Funktion zugeteilt.
    “Point Entities”. Das sind einzelne Punkt - Objekte wie z.b. Startpunkte, Waffen, Monster, Lichtquellen, Geräusche u.ä.
    Das letzte was zu erwähnen ist sind die Texturen, also die Tapeten die man über die Objekte legt. Über Texturen lassen sich auch noch einige Spezialitäten regeln, so z.B. der Mittelpunkt eines Ventilators oder einer drehenden Tür (mittels der “origin” Textur) oder auch unsichtbare Wände (das man nicht an Kanten hängenbleibt). Auch von Texturen kann Licht ausgehen (sinnvoll wäre das bei einer Lampentextur)
    Soweit lasse ich das ersteinmal jetzt im Raum stehen.



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 22:55


    Bilder folgen bald!!
    Hammer Editor einrichtung

    Wenn du Maps für Half Life, bzw einen der unzähligen Mods wie Counter-Strike, Natural Selection, Day of Defeat etc. erstellen willst, brauchst du einen Leveleditor. In unserem Fall ist das der Valve Hammer Editor 3.5, der Editor, mit dem schon Valve damals alle Maps zu Half Life erstellt hat. Es gibt zwar noch andere Editoren wie z.b. Quark, allerdings ist der Hammer zum Einstieg am besten geeignet, da es zu ihm einfach die meißten Tutorials gibt.

    Die Dateien, die du dir unbedingt herunterladen musst:
    *Hammer Editor 3.4
    *Hammer Testbuild 3.5
    *Half-Life fgd
    *Zoners Half Life Tools

    _______________________________________________________________________________________________________________________________

    (Nur für Benutzer von Steam)
    *Gcfscape

    Wenn du unter Steam mappen willst und keine “normale” Half Life Installation von CD hast, musst du unbedingt noch diesen Schritt hier durchführen, Leute mit Won Installation können diesen Punkt überspringen!

    Da Steam alle Dateien von Half Life in den sogenannten GCF-Files abspeichert, müssen wir diese ersteinmal extrahieren, um mit ihnen arbeiten zu können:

    Installiert Gcfscape auf eurem Pc (vergesst das .NET Frameworkvon Microsoft nicht!) und startet das Programm. Geht auf File - Open - halflife.gcf (Ihr findet diese GCF Datei in /Steam/SteamApps/… ). Im Gcfscape Fenster markiert ihr nun den Valve Ordner und extrahiert ihn (Rechtsklick) in das Verzeichnis /Steam/SteamApps/Useraccount/Half-Life/….Ihr könnt Gcfscape nun schließen.



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 23:10


    1. Installation
    Da wir nun alle auf dem gleichen Nenner sind, kann es weitergehen mit diesem Tutorial. Installiert den Valve Hammer Editor auf die gleiche Partition, in der auch [size=18]/Steam/Half Life/ [/size]installiert ist und überschreibt die alte hammer.exe mit der neuen heruntergeladenen 3.5 hammer.exe aus der 3.5 Beta File.

    Anschließend kopiert ihr den Inhalt der Zoners Half Life Tools in /Valve Hammer Editor/tools/… ,und den Inhalt der halflife_fgd_02.zip in /Valve Hammer Editor/fgd/half-life/….



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 23:22


    2. Einrrichtung der Hammer Einstellung

    Wenn ihr den Valve Hammer Editor das erste mal startet, werdet ihr gefragt, ob ihr die interne Hilfe verwenden wollt. Klickt auf “Nein”,wofür haben wir sonst dieses ausführliche Tutorial? ;)

    Nun wird der “Configure Valve Hammer Editor” Dialog angezeigt. In diesem Dialog gibt es verschiedene Registerkarten, in denen Einstellung vorgenommen werden müssen. Also ans Werk:

    2.1

    Mit dieser Registerkarte beginnen wir. Sollten die Einstellungen bei dir nicht so aussehen, wie auf dem Screenshot unten, passe diese bitte an.
    [BILD]

    2.2 2D Views

    Auch hier bitte wieder alles genau so wie auf dem Screenshot einstellen.
    [BILD]

    2.3 3D Views

    Hier genauso.
    [BILD]

    2.4 Textures

    In diesem Register müssen wir unsere ersten richtigen Einstellungen vornehmen. Die Texturen sind die “Tapeten”, die wie an die Wände, bzw den Boden unserer Map kleben. Das können normale Tapetentexturen sein, aber auch Mauerwerk, Gras, oder sogar Wasser.

    Wenn schon Einträge im Fenster vorhanden sind, markiert diese und klickt auf Remove. Jetzt klickt ihr auf Add Wad und navigiert in das Verzeichnis /Half-Life/valve/… .In diesem Verzeichnis gibt es Dateien mit der Endung wad. Diese Dateien enthalten die Texturen für Half Life. Fügt nun die halflife.wad per doppelklick ein. Der Pfad zu der Textur wird jetzt im weißen Kästchen angezeigt. Wiederholt den ganzen Vorgang nun mit den Dateien liquids.wad und decals.wad . In der halflife.wad befinden sich die Normalen Texturen für Half Life, in der liquids.wad sind alle Wassertexturen enthalten, und die decals.wad beinhaltet Dinge wie Blutspritzer, Zahlen etc.
    [BILD]

    2.5 Game Config

    Kommen wir zu einer der letzten Registerkarten, einer Karte, an der die meißten ohne Hilfe scheitern würden:

    Als erst klicken wir auf den Edit Button neben dem Configuration Feld. Es öffnet sich folgendes Fenster:
    [BILD]

    Hier klickt ihr auf Add und gebt in die folgende Zeile den Namen des Games/Mods ein. In unserem Fall Half-Life. OK - Close

    Game Definition Files: /valve hammer editor/fgd/half-life/halflife.fgd
    Game Executable: /Half-Life/…
    Mod Directory: …/Half-Life/valve/
    Game Directory: …/Half-Life/valve/
    RMF Directory: …/valve hammer editor/maps/

    Die restlichen Einstellungen könnt ihr dem Screenshot unten entnehmen.
    [BILD]

    2.6 Build Programs

    Keine Müdigkeit vorschützen Leute, gleich ist es geschafft :) Wenn ihr alls Richtig gemacht habt, sollte in der obersten Zeile “Half-Life” angezeigt werden. Die Game executable findet ihr in , …/half-life/(hl.exe/cstrike.exe etc.)

    Die jeweiligen Exe-Dateien für CSG, BSP, VIS und RAD befinden sich im Tools Ordner eures Valve Hammer Editor.

    Den letzten Eintrag macht ihr bei “Place compiled maps in this directory before running the game”, hier wählt ihr den Pfad zum Verzeichnis der Half Life Maps aus, also…/half-life/valve/maps/.
    [BILD]

    Damit bist du fertig mit dem Einrichten des Valve Hammer Editors, schaue dir einfach in den nächsten Tutorials an, wie es weitergeht :)

    Anmerkung: Als der Hammer Editor damals mit Half Life veröffentlich wurde, trug er noch den Namen “Worldcraft”. Seitdem sind einige Features hinzugekommen. Wir User durften das erste mal mit Worldcraft Version 2.0 unsere Maps erstellen, ab Version 3.4 wurde es dann auf Valve Hammer Editor umbenannt. Solltest du also auf User oder Tutorials treffen, die von Worldcraft reden, sie meinen damit den Hammer Editor. Auch kannst du nahezu Problemlos die älteren Tutorials verwenden, da sich Hammer/Worldcraft in der Zeit nicht großartig weiterentwickelt haben.



    Re: [MT 1.6] Anfänger Tutorial

    0w.Admin - 06.04.2007, 23:24


    ...... Weiteres am Samstag, 7. April 2007



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