spielkonzept für ein komplexes Flottensystem

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    Re: spielkonzept für ein komplexes Flottensystem

    cic - 24.02.2007, 01:41

    spielkonzept für ein komplexes Flottensystem
    erstmal die voraussetzung für dieses spielkonzept ist das einbauen des missionssystems welches ich hier vorgestellt habe :

    http://www.iphpbb.com/board/ftopic-69715600nx79582-32.html


    Ich möchte mal ein Spielkonzept vorstellen das sich enorm unterscheidet von den bisherigen Browsergames die wir alle kennen.
    Es geht um die Definition einer flotte. In einem browsergame war das eine unbedeutene Zusammenstellung von schiffen, der man ein Namen gegeben hat, herumfliegt und diese wieder auflöst nach der erledigten arbeit.
    Die frage ist nun würde das in der Zukunft so sein?
    Es ist doch eine Impulsante Vorstellung wenn ein riesiger Flottenverband das System verlässt um eine Aufgabe zu erfüllen. Ich will nun ein Konzept vorstellen das der flotte an sich mehr leben einhaucht und ihr Persönlichkeit verschafft.

    das ausschlaggebende dafür sind folgende Faktoren:

    1. es gibt keine festgemachten Schiffstypen die man nicht verändern kann.
    2. es gibt wie in einem anderen thread schon angerissen einen commander der flotte mit Eigenschaften
    3. die flotte kann mit so genannten Technologiemodulen ( werde ich mit TM abkürzen ) ausgestattet werden
    4. das Kampfsystem wird etwas anders laufen.
    5. Zusammenspiel aller Faktoren


    bevor ich was zu den faktoren sage noch etwas zu der situation in den galaxien: es gibt wieder eine anzahl an galaxien mit vielen systemen. Aber es können nicht alle galaxien bewohnt werden. ( wie die meisten hier es aus den speedrunden von qog kennen ) diese ungenutzen galaxien haben nun aber auch viele systeme mit planeten von händlern, ressfeldern ( sozusagen cpu gesteuerte farmen ) und questgebern.

    Zu1 .

    Durch den lvl Aufstieg des accounts ist es möglich verschiedene schiffsklassen zu erreichen. Diese schiffsklassen geben die Standart grundwerte vor wie att def und fpm außerdem geben sie nun auch vor wie viel mögliche TM in der flotte installiert werden können. Und zwar habe ich mir folgende Hochrechnung gedacht,
    zum bsp
    stufe 1:
    schiffsklassen haben Kapazität für 2 TM
    stufe3
    schiffsklassen haben Kapazität für 3 TM
    stufe5
    schiffsklassen haben Kapazität für 4 TM
    stufe7
    schiffsklassen haben Kapazität für 5 TM
    stufe9
    schiffsklassen haben Kapazität für 6TM
    stufe 10
    schiffsklasse ( das ultimative schiff, muss sehr teuer sein ) hat Kapazität für 8 TM

    in einer flotte werden natürlich viele schiffe sein das heißt aber nicht das die TM Kapazitäten addiert werden. Die beste schiffsklasse gibt die gesamte Kapazität an der flotte. Also in einer flotte mit 50 schiffen der stufe 1, 20schiffen der stufe5 und 1 schiff der stufe7 kann man 5 TM anbringen. (der Hintergrund dafür ist das dies besondere Module sind die an dem Flakschiff, dort wo der commander drauf ist, befestigt werden.)

    zu2.

    Es ist möglich einen Commander für die Flotte die man hat einzusetzen.
    wenn man nun diese Missionen macht bekommt man zusätzlich zu den wie in dem thread erwähnten Belohnungen noch Xp für diesen commander er hat ein eigenes lvl System wir in rpgs und kann so immer stärker werden. bei einem lvl aufstieg kann man dann seine Fähigkeiten aufwerten.
    als Fähigkeiten kann man sich wieder alles mögliche ausdenken wie zum bsp:

    +%att
    +%def
    +%speed
    +%wl Forschung
    +% Lagerraum
    +% Bombenangriff
    +% Laserschutzschild ( Idee von Marce aufgegriffen mit dem Laser dann muss es ja auch eine Schutzforschung dafür geben^^ )
    -% Verluste
    +% Eroberung
    +radar ( radar ist nun immer nur auf einer flotte, nicht mehr auf planeten ( realistischer )

    dann vllt noch Sonderfähigkeiten die er erst in ganz hohem lvl bekommen kann wie zum bsp
    -unsichtbar auf dem Radar für 6std ( natürlich dann cooldown von mehreren tagen )
    - Energieschutzschild ( nächster raid ohne Verluste) auch sehr langer cooldown
    - Quantensprung Möglichkeit ( beamt die flotte sofort irgendwo hin egal welche Gala etc ) natürlich auch mittlerer bis langer cooldown

    natürlich alles nur im rahmen es soll nur eine Ergänzung sein zu der normalen Forschung

    Zu3.

    Die TM sind wie eine Art Gegenstand die man an einem bestimmten punkten der karte kaufen kann und natürlich auch durch das Missionssystem erbeuten kann.
    Ich habe mir gedacht es gibt dann im linken Frame sozusagen auch ein Optionsmenü für TM und commander wie es das bei qog halt fürs zum bsp bauen gibt.
    Dann hat man ein Fenster wo man seine Module die man gekauft/verdient hat sehen kann und nur wenn die flotte auf einem planten mit werft ist kann ein TM installiert werden. Das dauert auch eine gewisse zeit die vom TM abhängig ist. Und das entfernen ist auch möglich. So hat man sozusagen ein Lager von TM und kann seine flotte für den bevorstehenden Einsatz damit ausrüsten (die zeit der Installation ist dabei nicht sehr hoch. Bei schwachen TM ein paar Minuten und später bei sehr mächtigen TM vllt ein paar std)
    In dem Optionsmenü für die TM sind dann halt alle aufgelistet und verlinkt zu einem Popup wo man Wirkung Installationsdauer nachlesen kann.

    Die Wirkung der TM kann sehr unterschiedlich sein. Wie bei den commander ist eine Verbesserung der Standart werte um% oder absolute werte möglich aber außerdem noch viele andere kleine boni ( da kann man sich echt vieles ausdenken ).

    Zu4.

    Da die flotte nun mehr Persönlichkeit hat ist sie auch wesentlich wertvoller und der User ist mit seiner flotte emotional viel mehr verbunden schließlich hat er seine TM ausgewählt und vllt viele Missionen für bestimmte einzigartige Module gemacht und seinen commander auf ein hohes lvl gebracht. Deshalb habe ich mir überlegt das der Kampf nie auf das auslöschen der gesamten flotte hinausläuft sondern das der commander und die TM ein Warpteleport haben. Das heißt der commander und die Module können bei einem verloren Kampf direkt zum hp Teleportieren. Also das machen sie dann automatisch. Der User verliert seine gesamte flotte aber sein commander und seine TM bleiben ihm immer erhalten und mit diesen kann er dann eine neue flotte aufbauen. Wobei dieser Warpteleport eine bestimmte Dauer haben kann. Das heißt man kann nicht sofort eine flotte losschicken die voll ausgerüstet ist. Die Ausrüstung der flotte ist dann erst wieder verfügbar wenn der Warpteleport abgeschlossen ist. (hatte mir so eine zeit von ner std gedacht oder vllt auch 2)

    Zu5.

    Wie entsteht nun die fertige Flottenstärke?
    Dazu habe ich mir folgende Hierarchie gedacht.

    1.Als erstes hat man die grundwerte der schiffe in der flotte.
    2.Dann rechnet man die normale Forschung drauf ( wie bei qog )
    3. Dann rechnet man die boni von commander und TM zusammen und verrechnet diese mit dem Ergebnis von 2.

    Als Bsp
    -eine flotte hat 100att und 300def
    -Die Forschung des Users ist +100% bei att/def
    -Der commander hat ein att Bonus von 5% und ein def Bonus von 10%
    -in der flotte ist ein TM installiert das die att um 100punkte erhöht
    -und ein weiters TM das die def um 5% erhöht.

    Die gesamte stärke der flotte ist nun:
    Schritt1:
    100att*2=200att 300def*2=600def
    Schritt2:
    200att*1,05=210att+100=310att 600def*1,15 (15% weil 10% vom commander und 5% vom TM) = 690def

    also hat unsere flotte eine stärke von 310ATT und 690DEF


    man sieht jetzt schon das die flotte und ihre Zusammenstellung viel wichtiger wird. Viel mehr ist das ein Hauptbestandteil des Spiels. Denn durch mächtige commander und TM kann eine flotte ( wie wir sie kennen ), die unterlegen ist trotzdem gewinnen.
    Das macht das ganze spiel abwechslungsreicher und interessanter.


    Nun das ist nur mal so als einstieg gedacht es ist schwer das Konzept in einem Text nieder zu schreiben weil es ziemlich komplex ist. Ich werde es noch erweitern damit es verständlicher wird.



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    Status - gepostet von Janaschatz0 am Montag 21.05.2007



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