Crafting Guid

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    Re: Crafting Guid

    Marquis - 09.02.2007, 12:54

    Crafting Guid
    Allgemeines

    In diesem Tutorial möchte ich euch die Sphäre der Crafter, also der Handwerker, näher vorstellen und damit oft auftauchende Fragen beantworten. Crafing ist wie auch Adventuring eine eigenständige Sphäre in Vanguard und somit solltet ihr bedenken, dass ihr viel Zeit investieren müßt um ein erfolgreicher Crafter zu werden. Wenn ihr ein Level 50 Crafter in Vanguard werden wollt, benötigt ihr in etwa genau soviel Zeit wie wenn ihr ein Level 50 Adventurer werden wollt. Um beides zu meistern solltet ihr also auch etwa die doppelte Zeit einplanen, was dann in der Praxis gut und gerne einige Monate sein können.

    Alle Sphären in Vanguard (Adventuring, Crafting und Diplomacy) sind unabhängig voneinander zu spielen. Das heißt ihr könnt im Prinzip ein Level 50 Crafter werden während ihr im Adventuring noch Level 1 seid. Möglich ist das durch abarbeiten von so genannten Workorders, also Arbeitsaufträgen die ihr in jeder Stadt annehmen könnt. Dabei erhaltet ihr Erfahrung im Crafting und steigert so eueren Level im Crafting. Die so hergestellten Gegenstände müßt ihr allerdings beim Beenden der Workorder im Gegenzug für XP und etwas Geld wieder abgeben. Das heißt das ihr die so hergestellten Gegenstände nicht benutzen könnt. Natürlich könnt ihr auch "echte", also verwendbare Gegenstände herstellen. Aber dafür benötigt ihr Rohstoffe, welche nur außerhalb der schützenden Stadmauern zu finden sind. Dies wiederrum bedeutet das ihr entweder Freunde im Adventuring benötigt, welche euch die Rohstoffe herranschaffen oder das ihr selber etwas Erfahrung im Adventuring haben müßt, um nicht gleich von einem wilden Raubtier beim Rohstoffsammeln niedergestreckt zu werden. Wenn ihr ein Crafter werden wollt, kann es also nicht schaden zumindest die Quests im Startgebiet abzuschließen. Dies sichert euch nebenbei auch ein kleines Startkapital.


    Die Berufe

    Als Crafter solltet ihr euch natürlich im Vorfeld überlegen welchen Beruf ihr einschlagen wollt. Grundsätzlich gibt es in Vanguard 3 Grundberufe mit jeweils 2 Spezialisierungen. Wichtig ist, das ihr pro Charakter zu einem Zeitpunkt nur 1 Beruf erlernen könnt. Ein umlernen auf einen anderen Beruf ist zwar jederzeit möglich, allerdings verliert ihr dabei sämtliche Erfahrung und Fähigkeiten des alten Berufes. Hier nun eine Übersicht über die möglichen Berufe und deren möglichen Spezialisierungen:

    Blacksmith (Schmied)
    Weaponsmith (Waffenschmied)
    Armorsmith (Rüstungsschmied)
    Outfitter (Ausrüster)
    Tailor (Schneider)
    Leatherworker (Lederverarbeiter)
    Artificer (Künstler)
    Carpenter (Schreiner)
    Mineralogist (Steinmetz)
    Ihr habt letztendlich also die Qual der Wahl aus einen der 6 Endberufe auszuwählen. Aber wer kann was herstellen? Hier eine grobe Übersicht. Bitte beachtet das die Auflistung keinesfalls vollständig ist.

    Blacksmith: Metallwaffen (Waffenschmied), schwere Rüstungen und Schilde (Rüstungsschmied), Schiffskomponenten, Hauskomponenten, Pfeile

    Outfitter: Taschen (Schneider), leichte Rüstungen (Schneider), mittlere Rüstungen (Lederverarb.), leichte und mittlere Harvestingkleidung, RP-Kleidung (Schneider), Schiffskomponenten

    Artificer: Möbel, Waffen, Fernwaffen, Schiffe (Schreiner), Hauskomponenten (Schreiner), Amulette/Ringe/Ohrringe (Steinmetz), Häuser (Steinmetz), magische Offhanditems (Steinmetz), Pfeile (Schreiner), Bolzen (Steinmetz)


    Der Anfang

    Habt ihr euch letztendlich für einen Beruf entschieden, solltet ihr euch in die nächst größere Stadt aufmachen und einen entsprechenden Crafting Trainer suchen. Zu diesem werdet ihr automatisch geleitet, wenn ihr einen neuen Charakter erstellt und die Startquests erledigt habt. Oder ihr geht direkt vom Startgebiet in die nächstgelegene, größere Stadt und fragt eine Stadtwache nach dem Crafting Advisor. Anhand einer Markierung auf der Karte findet ihr den Advisor. Sprecht mit dem ihm und entscheidet euch für einen der Grundberufe. Schlagt also entweder den Weg des Blacksmiths, des Outfitters oder des Artificers ein. Solltet ihr irgendwann einmal das Gefühl haben das euch der gewählte Beruf nicht liegt, könnt ihr auch einen anderen Beruf erlernen. Dabei verlernt ihr allerdings alle Fähigkeiten und Rezepte des alten Berufes. Um umzulernen müßt ihr zu dem entsprechenden Trainer gehen (z.B zum Outfitter Instructor wenn ihr auf Outfitter umlernen wollt).

    Habt ihr einen Weg eingeschlagen, wird euch in darauffolgenden Einleitungsquests gezeigt wie das Crafting funktioniert und nebenbei erhaltet ihr eine Grundausstattung zum Crafting. Dies beinhaltet Materialien, Werkzeuge und spezielle Kleidung. Habt ihr die Einleitungsquests alle abgeschlossen, solltet ihr bereits auf Level 3 eueres Berufes aufgestiegen sein. Nun seid ihr auf euch allein gestellt. Geht zum entsprechenden Taskmaster NPC (Refining oder Finishing) und holt euch dort Workorders um weiter Erfahrung zu sammeln. Beachtet das ihr maximal 3 Workorders gleichzeitig haben könnt.

    Wenn ihr Level 11 im Crafting erreicht habt, könnt ihr euch entscheiden welche Spezialisierung ihr wollt. Als Outfitter z.B. müsst ihr euch also nun entscheiden ob ihr lieber Lederverarbeiter oder lieber Schneider werden wollt. Zusätzlich führt euch eine Quest zu einem etwas entfernten NPC bei dem ihr, nach Abschließen einer weiteren Quest, euren Crafting Rang von Novice auf Amateuer steigern könnt. Dadurch werden dann beim Trainer alle verfügbaren Amateurrezepte, also Rezepte von Crafting Level 11-20, freigeschalten. Natürlich könnt ihr auch ohne diese Quest weiter Workorders erledigen und dabei weiterleveln. Allerdings könnt ihr dann keine höherlevligen, benutzbaren Gegenstände herstellen.


    Häufige Fragen

    F: Was bringt mir ein höherer Qualitätsgrad beim Herstellen?
    A: Qualität wird aufsteigend von Grade D bis Grade A angegeben. Grade A stellt also die höchstmögliche Qualität dar. Grundsätzlich gilt, je höher die Qualität, desto besser. Bei Workorders bringt eine höhere Qualität mehr XP und mehr Geld ein. Bedenkt das (je nach Schwierigkeitsgrad der Workorder) der hergestellte Gegenstand unter Umständen keine XP beim Herstellen einbringt, wenn er eine zu niedrige Qualität hat. Dann erhält man nur XP für das Abgeben der gesamten Workorder. Bei "echten" hergestellen Gegenständen (also keinen Workorders) entscheidet die Qualität über die Eigenschaften des fertigen Gegenstandes. Ein Grade C Schwert wird in der Regel schlechtere Stats haben als ein Grade A Schwert (muß aber nicht). Beachte das ein "echter" Gegenstand mindestens Grad C benötigt. Grade D bedeutet, dass die Produkion gescheitert ist und du erhälst nur Abfall als Ergebnis. Eine Ausnahme bildet die Demontage von Items in Rohstoffe. Dabei muß man Grade A erreichen, damit das Ergebnis nicht scheitert.


    F: Bringt es etwas den Qualitätsbalken auf 100% zu füllen, obwohl er schon Grade A anzeigt?
    A: Ja, unter Umständen bringt das etwas. Allerdings nicht bei Workorders, sondern nur bei benutzbaren Gegenständen. Einige Gegenstände bekommen bei einem vollen Qualitätsbalken noch einen extra Bonus. Ein Beispiel: Eine Jutetasche hat normalerweise 10 Slots. Schafft man es, im Craftingprozess den Qualitätsbalken auf 100% zu bringen, dann erhält man statt einer normalen 10 Slot Jutetasche eine Tasche mit 12 Slots. Jedoch bringt es bei vielen herstellbaren Gegenständen auch keinen weiteren Vorteil, die Qualität auf 100% zu pushen. Hier gilt also ausprobieren - eventuell gibt es einen netten Bonus.


    F: Was bringt es bei Zwischenprodukten wie z.B. Weaken Board einen hohen Qualitätsgrad zu erreichen? Die werden doch sowieso weiterverarbeitet.
    A: Ein hoher Qualitätsgrad eines Zwischenproduktes bringt bei der späteren Verarbeitung zum Endprodukt einen Initialschub an Qualität. Das heißt wenn man einen Basalt Block Grade A als als Grundzutat benutzt um eine Steinstatue daraus zu bauen, bekommt man einen gewissen Startbonus für die Qualität der Steinstatue gutgeschrieben. Man fängst den Craftingprozess in dem Beispiel vielleicht bei Qualität C an, statt üblicherweise Grade D. Dadurch wird es letztendlich leichter, das Endprodukt auf einen höheren Qualitätsgrad zu bringen.


    F: Ich schaffe einfach kein Produkt mit Grade A herzustellen, egal was ich versuche. Warum?
    A: Aller Wahrscheinlichkeit nach wird es an deinem Craftingskill liegen und damit verbunden an einem zu schwierigen Craftingrezept. Handelt es sich um Workorder, muß man deren Schwierigkeitsgrad beachten. Eine Workorder mit Schwierigkeitsgrad "Difficult" wird man im Prinzip nicht auf Grade A schaffen sondern vielleicht höchstens Grade B oder niedriger. Wenn man dieselbe Workorder ein oder zwei Craftinglevel höher probiert, wird man dagegen keine Schwierigkeit mehr haben, Grade A zu erreichen. Selbiges gilt für "echte" Gegenstände. Ist man zum Beispiel gerade Level 18 Schneider geworden und bekommt mit dem Level ein Rezept für eine neue Tasche, dann wird man diese Tasche unmöglich mit Grade A bauen können. Ein paar Level höher dagegen, wird es dem Schneider sehr einfach fallen, dieselbe Tasche mit Grade A herzustellen.


    F: Bei Workorders wird mir angeboten, meine eigenen Rohstoffe für die Workorder zu benutzen. Was bringt mir das, immerhin verliere ich doch dann meinen Rohstoff?
    A: Wenn man für Workorder seine eigenen Rohstoffe benutzt, statt der (kostenlosen) Workorder-Rohstoffe, dann erhält man ebendfalls einen Initialschub an Qualität. Der Effekt ist also ähnlich wie dem Effekt der auftritt, wenn man bei der Herstellung eines Endproduktes hochwertige Zwischenprodukte benutzt (siehe obenstehende Frage).


    F: Wie bekomme ich mehr Actionpoints?
    A: Über die verfügbaren Actionpoints entscheiden die Rezepte. Während man beim ersten Craftingrezept noch 3000 Actionpoints zur Verfügung hatte, wird man bei den meisten Rezepten mit 2000 Actionpoints auskommen müßen. Ihr selbst habt keinen Einfluß darauf, wieviele Actionpoints euch zur Verfügung stehen.


    F: Muß ich harvesten können um erfolgreich im Crafting zu sein?
    A: Grundsätzlich nein. Man kann auf Level 50 Craften ohne jemals irgendetwas geharvestet zu haben. Sofern ihr nur Workorders macht, bekommt ihr die Rohstoffe dafür automatisch. Selbst geharvestete Rohstoffe benötigt ihr nur, wenn ihr "echte", also benutzbare Gegenstände herstellen wollt. Allgemein wird man als reiner Crafter irgendwann Probleme bekommen, wenn man harvesten will. Da ihr dann im Advenuring einen niedrigen Level hat, werdet ihr recht schnell von Mobs, welche die begehrten Rohstoffe beschützen, getötet werden. Je höherstufig die Rohstoffe, desto höher werden auch die Mobs sein. Harvesting bietet sich also im Prinzip also nur am Anfang als Crafter an, höhere Stufen im Harvesten eignen sich nur als Adventurer mit entsprechend hohem Level.


    F: Welche Harvestingskills sollte ich für meinen Beruf wählen?
    A: Im Prinzip kann man das schon von den Grundberufen abhängig machen:

    Blacksmith --> Mining
    Outfitter --> Reaping und Skinning
    Artificer --> Quarrying und Lumberjacking

    Auch wenn man mehr ins Detail geht und die Spezialisierungen mit einbezieht, verändert es sich nicht wirklich:

    Blacksmith --> Armorsmith --> Mining
    Blacksmith --> Weaponsmith --> Mining
    Outfitter --> Tailor --> Reaping und Skinning
    Outfitter --> Leatherworker --> Reaping und Skinning
    Artificer --> Carpenter --> Quarrying und Lumberjacking
    Artificer --> Mineralogist --> Quarrying und Lumberjacking

    Anmerkung: Ich habe in der Beta nur Artificer und Outfitter bis Level 15 bzw. 17 gespielt. Daher sind die oben genannten Angaben beim Blacksmith eventuell nicht vollständig!


    F: Wie kann ich ohne Harvesing benutzbare Gegenstände herstellen?
    A: Da ihr dafür Rohstoffe braucht, welche nur durch Harvesting zu bekommen sind, gibt es nur 2 Alternativen: Man lässt sich von Freunden/Gildenmitgliedern, welche Adventurer und Harvester sind, die Rohstoffe mitbringen oder man schaut im örtlichen Auktionshaus nach, ob vielleicht Rohstoffe angeboten werden und kauft diese.


    F: Für mein Rezept benötige ich sogenannte Secondary Components wie z.B. Basalt Block oder Weaken Board. Wo bekomme ich das her?
    A: Beim Crafting unterscheidet man zwischen Refining und Finishing Rezepten. Zwischenprodukte werden an einer Refining Workbench hergestellt. Endprodukte an einer Finishing Workbench. Secondary Components sind Zwischeprodukte, welche in einem späteren Arbeitsschritt zu einem Endprodukt zusammengesetzt werden. Diese Secondary Components müssen an Refining Workbenches hergestellt werden. Die Rezepte dafür erlernst man mit steigendem Skill. Die ersten Rezepte dafür bekommt man mit Level 3.


    F: Welche Ränge gibt es im Crafting und was bedeuten diese?
    A: Es gibt im Craftingsystem insgesamt 5 Ränge:
    Novice (Level 1-10)
    Amateur (Level 11-20)
    Apprentice (Level 21-30)
    Initiate (Level 31-40)
    Journeyman (Level 41-50)

    F: Wie kann ich verzauberte Gegenstände herstellen?
    A: Um einen Gegenstand zu verzaubern, mußt du schon im ersten Herstellungsschritt damit beginnen. Das heißt du mußt schon die Grundrohstoffe im Refining Prozess bereits verzaubern. Dies kannst du mit verschiedenen Verzauberstaub machen. Dieser Staub unterscheidet sich in der Wirkung sowie in den Levelanforderungen. Als Beispiel nehmen wir Attunning Dust of Wisdom: Dieser Staub ist für Novice und Amateur Rohstoffe geeignet (also Rohstoffe bis Level max. Lvl 20) und wird Wisdom im Endprodukt erhöhen. Du musst den Staub beim Verarbeiten des Rohstoffes mit an die Refining Workbench nehmen. Im letzten Arbeitsschritt kannst du diesen dann mit in den Prozess einbeziehen. Du erhälst dann verzaubertes Rohmaterial (darauf weist dann ein Namenszusatz hin, z.B.: Charlatans Jute Bolt) welches eine bestimmte Wirkung im Endprodukt haben wird (z.B. mehr Wisdom). Anschließend mußt du an der Finishing Workbench dein Endprodukt zusammenbauen. Dazu benutzt du die gerade hergestellten verzauberten Grundrohstoffe statt einem normalen Rohstoff. Das Endprodukt wird dann die entsprechenden Fähigkeiten des verzauberten Grundrohstoffes besitzen.
    Bitte beachtet das sich nicht alle Staubarten für alle Rohstoffe eignen! Am Tooltip des Staubes steht hinter "Enhanches" was du verzaubern kannst, z.B. Ore, Slab, Timber, Bale, etc. Staub kannst du entweder beim NPC kaufen sowie als Loot von Mobs, als Loot beim Harvesten oder per Questbelohnung bekommen.
    Anmerkung: Mit höherem Craftinglevel (Amateur+) gibt es auch Staub den man erst im Finishing Prozess zugeben muß (z.B Resonating Dust of ...).


    F: Ich habe durch eine Workorder als Belohnung verbesserte Crafting Materialien bekommen. Worin unterscheiden sie sich von normalen Crafting Materialien?
    A: Durch Workorders erhält man manchmal verbesserte Crafting Materialien wie z.B. Heavy Bandages, Abrasive Emery, Corrosive Solvent, etc. Diese wirken im Herstellungsprozess etwas besser als normale Produkte. Je nachdem an welcher Stelle man sie im Herstellungsprozess einsetzt. Nutzt man z.B. eine Heavy Bandage um einen Fehler zu beheben, wird dieser den Prozessbalken des Fehlers etwas stärker entfernen, als normale Bandagen.


    F: Was bedeuten die einzelnen Craftingskills?
    A: Man unterscheidet Attribute und Skills. Attribute werden bei jedem Crafting Prozess genutzt. Skills nur bei bestimmten (z.B. Finishing oder Refining).
    Es gibt folgende Attribute:
    Problem: Je höher dieses Attribut, desto efektiver kann man Fehler bei Komplikationen beheben
    Reasoning: Je höher dieses Attribut, desto schneller steigt der Fortschrittsbalken bei Finishing Rezepten die Materialien wie Solvent, Cleaner, Fuel, etc. im Arbeitsschritt benötigen.
    Ingenuity: Je höher dieses Attribut, desto schneller steigt der Fortschrittsbalken bei Finishing Rezepten die weder Materialien noch Werkzeuge benötigen
    Finesse: Je höher dieses Attribut, desto schneller steigt der Fortschrittsbalken beim Herstellungsprozess die Werkzeuge wie Saw, Needle, Hammer, etc. benötigen
    Die Skills unterscheiden sich namentlich bei den verschiedenen Berufen. Die Wirkung ist dagegen bei allen Berufen gleich. Hier die Skills und deren Wirkung anhand eines Artificers:

    Shaping: Je höher dieser Skill, desto schneller steigt der Fortschrittsbalken bei Refining Rezepten die weder Materialien noch Werkzeuge benötigen
    Shaping Tools: Je höher dieser Skill, desto schneller steigt der Fortschrittsbalken bei Refining Rezepten die Werkzeuge wie Saw, Needle, Hammer, etc. benötigen
    Shaping Utilities: Je höher dieser Skill, desto schneller steigt der Fortschrittsbalken bei Refining Rezepten die Materialien wie Solvent, Cleaner, Fuel, etc. im Arbeitsschritt benötigen.
    Sculping: Je höher dieser Skill, desto schneller steigt der Fortschrittsbalken bei Finishing Rezepten die weder Materialien noch Werkzeuge benötigen
    Sculping Tools: Je höher dieser Skill, desto schneller steigt der Fortschrittsbalken bei Finishing Rezepten die Werkzeuge wie Saw, Needle, Hammer, etc. benötigen
    Sculping Utilities: Je höher dieser Skill, desto schneller steigt der Fortschrittsbalken bei Finishing Rezepten die Materialien wie Solvent, Cleaner, Fuel, etc. im Arbeitsschritt benötigen.
    Artificing: Je höher dieser Skill, desto leichter wird es allgemein werden, Endprodukte (Finishing) aus verschiedenen Materialien herzustellen
    Carpentry: Je höher dieser Skill, desto leichter wird es allgemein werden, Endprodukte (Finishing) aus Holz herzustellen
    Mineralogy: Je höher dieser Skill, desto leichter wird es allgemein werden, Endprodukte (Finishing) aus Stein herzustellen
    Forming: Je höher dieser Skill, desto leichter wird es allgemein werden, Zwischenprodukte (Refining) aus verschiedenen Materialien herzustellen

    F: Wie kann ich selber Skillpunkte verteilen?
    A: Nur bei den Attributen Problem, Reasoning, Ingenuity und Finesse kannst du Punkte selber verteilen. Dies ist jedoch erst ab Level 10 möglich. Du erhälst ab diesem Zeitpunkt im Laufe deines Levels mehrere Allocation Points welche du jeweils in eines der 4 Attribute investieren kannst. Ab und an erhälst du auch mal einen sogenannten Refund Point. Dieser kann benutzt werden um einen bereits vergebenen Punkt neu zu verteilen. Allerdings sind Refund Points seltener als Allocation Points! Das heißt man kann eventuelle Fehler beim Skillen nicht komplett rückgängig machen, sondern nur teilweise.

    Die anderen Punkte lassen sich nur teilweise selber beeinflussen. Je nach Beruf besitzen diese unterschiedliche Namen. Diese Punkte kann man zwar nicht selber hochsetzen, aber man kann angeben ob sie steigen sollen (+), fallen sollen (-) oder gleich bleiben sollen. Das Maximum des Skills wird durch den aktuellen Level festgelegt. Aus einem bestimmten Pool an Skillpunkten steigen die einzelnen Skills durch Arbeiten an Finishing bzw. Refining Workbenches bis der Pool leer ist. Dabei sind weniger Punkte im Pool, als insgesamt für alle Skills notwendig wären, man muß sich also entscheiden welche Skills man besonders steigern will.

    Eine besondere Stellung nehmen die Skills der Haupt- und Spezialberufe ein. Als Artificer wären das die Skills Artificing, Carpentry und Mineralogy. Als Blacksmith wären das die Skills Blacksmithing, Weaponsmithing und Armorsmithing. Als Outfitter die Skills Outfitting, Tailoring und Leatherworking. Je nachdem welchem Beruf man also hat, bekommt man den zugehörigen Skill des Hauptberufes und den Skill der beiden Nebenberufe.


    F: Kann ich den Skill der beiden Spezialisierungsberufe gleichzeitig steigern und kann ich dadurch beide Spezialisierungen erlernen?
    A: Es ist möglich z.B. als Schmied sowohl den Waffen- als auch Rüstungsschmiedskill zu steigern. Aber wenn man sich ab Level 11 für einen der Zweige spezialisieren muß, dann erhält man nur noch Rezepte für die gewählte Spezialisierung. Das heißt es bringt einem Waffenschmied ab diesem Zeitpunkt nichts mehr wenn er auch Skills als Rüstungsschmied hat, denn er bekommt dann keine Rezepte mehr um diesen Skill einzusetzen. Grundsätzlich sollte aber der Grundberuf (in unserem Beispiel also Blacksmithing) weiterhin immer mit gesteigert werden, egal wie man sich letztendlich spezialisieren will. Denn die weiteren Rezepte benötigen neben dem Skill des Spezialisierungsberufes auch weiterhin den Skill des Grundberufes.


    F: Ich will Schreiner werden. Warum steigt mein Skill Carpentry nicht, obwohl ich ständig Workorder mache?
    A: Workorder von Finishing Taskmasters unterscheiden sich untereinander. Es gibt Workorders die den Skill des Grundberufes oder den Skill des jeweiligen Spezialisierungsberufes steigern. Für welchen Skill die Workorder ist, steht in der Beschreibung der Workorder. Wenn man also z.B. den Skill Carpentry steigern will, sollte man eine Workorder annehmen die auch für Carpentry ist.


    F: Kann ich überall Rezepte erlernen? Oder nur auf meinem Startkontinent bzw. der Startstadt?
    A: Es ist möglich auch auf anderen Kontinenten und in anderen Städten Rezepte zu erlernen. Allerdings ist neben einen entsprechend hohen Skill zum Erlernen der Rezepte auch noch ein bestimmter Crafting Ruf notwendig. Ruf erhält man durch Abschließen von Workorders. Das heißt wenn man z.B. auf dem Kontintent Qalia begonnen hat, aber in Kojan Rezepte lernen möchte, benötigt man erst in Kojan eine gewisse Menge an Ruf um dort von den Trainern Rezepte zu erlernen. Wichtig ist, dass der Ruf nicht nur auf den drei Kontinenten verschieden ist, sondern auch in den einzelnen Städten innerhalb eines Kontinentes. Erledigt man z.B. eine Workorder in Khal, dann steigt der Crafting Ruf sowohl in Khal als auch in Qalia. Je höher der Ruf, desto mehr Rezepte kann man in der betreffenden Stadt bzw. deren Umgebung erlernen.


    Neu! Komplikationen

    Komplikationen sind Dinge die das Crafting von Vanguard vom stupiden Durchklick-Crafting anderer MMORPGs unterscheiden. Komplikationen kommen zufällig, unvorhergesehen und können im schlimmsten Fall dazu führen, das ihr den Crafting Prozess nicht erfolgreich abschließen könnt. Dies kann sehr ärgerlich sein, vor allem wenn dabei wertvolle Rohstoff zerstört werden. Die Komplikationen die während des Craftens auftreten können sind nicht immer dieselben. Es wäre naiv von euch, wenn ihr jede Komplikation ignoriert und einfach im Craftingprozess weiter macht. Es ist aber genauso naiv jede Komplikation auf Gedeih und Verderb beheben zu wollen. Es gibt keine allgemeingültige Formel, wie man auf Komplikationen reagieren soll. Die richtige und effektive Wahl ob nun "Komplikation beheben" oder "ignorieren" kommt auf die Situation an, wenn die Komplikation auftritt. Um die Situation richtig einschätzen zu können, ist es unabdinglich zu wissen, wie sich die verschiedenen Komplikationen auswirken können. Daher hier eine Liste, was Komplikationen verursachen können:

    Action Point Cost Penalty
    Diese Komplikation erhöht für sämtliche Aktionen die Kosten der Action Points. Je nach Stärke der Komplikation werden alle Action Points um einen bestimmten Prozentsatz erhöht.
    Very Low: 5% erhöhter Action Points Verbrauch
    Low: 20% erhöhter Action Points Verbrauch
    Moderate: 30% erhöhter Action Points Verbrauch
    Station Progress Penalty
    Diese Komplikation verringert Stations Prozesse (Prozessfortschritt bei Arbeitsschritten welche weder Utilities noch Tools benötigen). Falls noch kein Fortschritt im Craftingprozess vorhanden war, geht der Prozess ins Negative. Wird parallel zu dieser Komplikation eine Aktion gemacht, welche den Stations Prozess normalerweise vorrantreiben, werden diese in ihrer Wirkung gemindert. Die Komplikation wirkt sich nicht auf Tool Prozesse oder Utility Prozesse aus.
    Tool Progress Penalty
    Diese Komplikation verringert Tool Prozesse (Prozessfortschritt bei Arbeitsschritten welche Tools, also Werkzeuge benötigen). Falls noch kein Fortschritt im Craftingprozess vorhanden war, geht der Prozess ins Negative. Wird parallel zu dieser Komplikation eine Aktion gemacht, welche den Stations Prozess normalerweise vorrantreiben, werden diese in ihrer Wirkung gemindert. Die Komplikation wirkt sich nicht auf Stations Prozesse oder Utility Prozesse aus.
    Utility Progress Penalty
    Diese Komplikation verringert Utility Prozesse (Prozessfortschritt bei Arbeitsschritten welche Utilities [Cleaner, Fuel, etc.] benötigen). Falls noch kein Fortschritt im Craftingprozess vorhanden war, geht der Prozess ins Negative. Wird parallel zu dieser Komplikation eine Aktion gemacht, welche den Stations Prozess normalerweise vorrantreiben, werden diese in ihrer Wirkung gemindert. Die Komplikation wirkt sich nicht auf Stations Prozesse oder Tool Prozesse aus.
    Quality Penalty
    Diese Komplikation verringert die Qualität. Ist die Qualität bei 0% (Beginn von Grade D) hat die Komplikation keine weiteren Auswirkungen. Wird parallel zu dieser Komplikation eine Aktion gemacht, welche die Qualität erhöht, wird diese in ihrer Wirkung gemindert.
    Effictiveness Penalty
    Diese Komplikation verringert die Wirkung sämtlicher Aktionen. Dies beinhaltet qualitätssteigernde Aktionen, fortschrittssteigernde Aktionen und Aktionen zur Behebung von Komplikationen.
    Wichtig: Alle Komplikationen wirken auch (sofern möglich) auf sich selbst! Das heißt eine Komplikation die eine "Moderate Action Point Cost Penalty" bewirkt, erhöht auch die Aktionspunkte die verbraucht werden, um die Komplikation selbst zu beheben um 30%. Bräuchte man also z.B. 50 Punkte um die Komplikation zu verringern, benötigt man bei dieser Komplikationsart 65 Punkte um sie zu verringern bzw. sie zu beheben. Auch eine "Effictiveness Penalty" Komplikation behindert die Beseitigung der Komplikation, entsprechend ihrer Wirkung.

    Es gibt auch Komplikationen, welche Positive Effekte haben:
    Quality Bonus
    Diese Komplikation erhöht die Qualität, solange sie wirkt.
    Station Progress Bonus
    Diese Komplikation steigert den Stations Prozess (Prozessfortschritt bei Arbeitsschritten welche weder Utilities noch Tools benötigen), solange sie wirkt.
    Tool Progress Bonus
    Diese Komplikation steigert den Tool Prozess (Prozessfortschritt bei Arbeitsschritten welche Tools, also Werkzeuge benötigen), solange sie wirkt.
    Utility Progress Bonus
    Diese Komplikation steigert den Utility Prozess (Prozessfortschritt bei Arbeitsschritten welche Utilities [Cleaner, Fuel, etc.] benötigen), solange sie wirkt.
    Die positiven Komplikationen, welche Boni geben, treten nie alleine auf sondern immer zusammen mit einer Komplikationen welche einen negativen Effekt hat. Es gibt auch Komplikationen welche einen reinen positiven Effekt haben, allerdings heißen diese dann nicht mehr Komplikaton, sondern "Opportunities". Diese sind allerdings sehr selten.

    Wenn man nun versteht, was die Komplikation genau bewirkt, kann man entscheiden ob es sich lohnt sie zu beheben oder ob der Aufwand der Behebung mehr Aktionspunkte verbraucht als die Komplikation verbrauchen würde wenn man sie ignorieren würde. Ist man z. B. gerade in einem Tool-Prozess und eine "Station Progress Penalty"-Komplikation tritt auf, dann brauche ich diese nicht zu beheben, weil sie überhaupt keinen Einfluß auf den Toll Prozess hat, mit dem man sich gerade beschäftigt. Natürlich muß man im Hinterkopf haben, das jede Komplikation 5 Runden wirkt. Wenn man eine Runde später also in den Stations Prozess geht, wirkt die Komplikation natürlich und es wäre besser gewesen sie zu beheben, bevor der Stations Prozess ins Negative wandert. Eine weiteres Beispiel wäre das Auftreten einer Moderaten Action Point Cost Penalty. Im Normalfall bedeutet dies, das man die Komplikation unter allen Umständen sofort behebt (und bevorzugt vor anderen Komplikationen, falls welche parallel auftauchen). Denn Aktionspunkte braucht man für alles, egal was man vor hat. Und eine 30%ige Steigerung dieser Punkte über 5 Runden kann sich fatal auswirken. Natürlich gibt es eine Ausnahme: Wenn man im letzten Schritt ist und nur noch beenden muß, ist es unnütz die Komplikation noch zu beheben, da sie keine Wirkung mehr hat wenn der Craftingvorgang abgeschlossen ist. Natürlich muß man im Hinterkopf haben, das man im oben genannten Beispiel auch 30% mehr Aktionspunkte brauch, um den Craftingprozess ordentlich zu beenden. Das bedeutet also bei einer regulären Beendigung ohne Qualitätseinbuße braucht man nun 130 Aktionspunkte, statt der üblichen 100. Dies kann einen manchmal dazu zwingen, den Craftingprozeß mit Qualitätseinbußen zu beenden, wenn man am Ende zu knapp kalkuliert hat.

    Das tückische bei Komplikationen ist, das die oben aufgelisteten Effekte meistens nicht allein, sondern im 2er Pack kommen. Nehmen wir einmal als Beispiel eine Komplikation mit einer "Moderate Station Progress Penalty" gekoppelt mit einer "Very Low Action Point Cost Penalty". Beide Effekte wirken natürlich parallel. Es sollte nun klar sein das, wenn man in dieser Situation gerade in einem Station Prozess ist, man die Komplikation behebt, da sie signifikante Nachteile bringt. Ist man aber gerade in keinem Station Prozess, kann man sich überlegen ob es trotzdem nützlich ist die Komplikation zu beheben, denn der zweite Effekt "Very Low Action Point Cost Penalty" wirkt natürlich auch wenn man nicht im Station Prozess ist. Also rechnen wir mal: Nehmen wir mal an, die Behebung der Komplikation kostet 50 Aktionpunkte und wir bräuchten 2 Anläufe um sie zu beheben. Da die Komplikation die Aktionpunkte um 5% steigert, verbrauchen wir also 105 Aktionspunkte um die Komplikation zu beheben. Mal angenommen, wir würden sie laufen lassen, würde sie 5 Runden laufen. Mache ich also gerade eine Aktion, welche sagen wir mal 75 Aktionspunkte pro Aktion erfordert, verbrauche ich normalerweise 5 * 75 = 375 Aktionspunkte. Durch die Komplikation werden diese Punkte über die 5 Runden um rund 19 Punkte erhöht. Das heißt also ich würde nur 19 Punkte mehr verbrauchen, wenn ich die Komplikation in diesem Beispiel ignorieren würde, aber ich würde 105 Aktionspunkte verbrauchen, wenn ich die Komplikation beheben würde! Es lohnt sich also vorher zu überlegen bzw. auszurechnen ob eine Behebung lohnenswert ist. Natürlich kommt das immer auf die Situation an. Wäre man in dem oben genannten Komplikationsbeispiel gerade im Station Prozess, würde der andere Effekt der Komplikation ebendfalls wirken, was dann deutlich mehr Aktionspunkte verbrauchen würde wenn man die Komplikation nicht beheben würde. Auch eine Komplikation mit Bonus sollte man nicht immer ignorieren. Ist der Bonus gerade unwirlsam weil man sich z.B. in einer anderen Prozessstufe befindet oder weil man die Qualität gerade nicht steigern will, dann würde der zweite, negativer Effekt dazu führen, das es (eventuell) besser wäre auch eine Komplikation mit Bonuseffekt zu beenden. Natürlich gilt das nicht für eine Opportunity, da sie keine negativen Wirkungen hat. Diese sollte man einfach 4 Runden laufen lassen und dann "beenden", da es dann nochmal einen Extra Bonus gibt. Ich hoffe ich habe die Komplikationen nicht zu kompliziert erklärt^^. Im Prinzip ist es recht einfach, wenn man die Wirkungsweisen und das Zusammenspiel aller Komplikationen verstanden hat. Mit diesem Verständnis kann man seine Craftingergebnisse erheblich verbessern.

    Hab diesen Guide in einem Forum gefunden. Verfasser ist: Sylandra Merldin, Mineralogist aus Khal (Gelenia)

    Sogts kan das i des gfladat hob :)

    Hoffe es hilft.


    MfG Marquis



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