Codehacking Lesson 1

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    Re: Codehacking Lesson 1

    Leanny - 22.01.2007, 21:32

    Codehacking Lesson 1
    Lesson 1 Was man benötigt + Theroie
    Bevor wir mit den Hacking anfangen, brauchen wir ein paar sachen:

    •VisualBoyAdvance
    •ROMs – fragt mich nicht, wo es die gibt!
    •Den Windows Taschenrechner!
    •Zeit
    •AR Crypt (mehr dazu in einer der nächsen Lesson).

    Die meisten wissen noch nicht wie man Codes Hackt. Und was der VisualBoyAdvance ist. VisualBoyAdvance ist ein Emulator, ein Programm, um GBA spiele auf dem PC spielen zu können. ROMs sind Illegale Kopien von Spielen.
    Hier wird erklärt, wie man sämtliche Codes hacken kann, und man dann nicht immer nach Codes suchen muss^^
    Also, mehr brauchst du erstmal nicht wissen. In der 2. Lesson geht es dann weiter.

    Bevor wir anfangen, muss du noch etwas Theorie können.
    Die Haupt (und einfachste) Methode die ich euch beibringen werde, ist die Basis von:
    •Einer Kopi von der RAM [Random Access Memory].
    •Wie man den RAM ändern kann.

    Die meisten Optionen zum suchen sind:
    •Gleich [==]
    •Nicht Gleich [!=]
    •Größer als [>]
    •Kleiner als [<Gr>=]
    •Kleiner als oder Gleich [<=]

    Mini-guide - Hexadecimal
    Hexadecimal ist ein Basissystem das aus 16 Zahlen bestäht. Unter dem Mini-guide

    Base
    Das erste was man wissen muss, ist was BASE ist. Um das zu verstehen, fangen wie mal an zu zählen.
    Decimal, ist eine Base mit 10 Zahlen. Das bedeutet, das es dort 10 verschiedene Zahlen gibt. Die sind: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Zählt sie. Es sind 10. Nachdem du bei der 9 bist, kommt die 10, dann 11, ...
    Jetzt wissen wir wie man Decimalzahlen zählt.

    Binary
    Binary bestäht nur aus 2 zahlen. 0 und 1 .
    Wenn wir Binary zählen, geht das so: 0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 11...
    Das ist nicht gerade einfach, aber egal^^

    Hexadecimal
    Das ist die Wichtigste (!) Base, wenn ihr Codes hacken wollt.
    Wenn wir zählen wollten, geht das so: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.
    Danach geht das so weiter:
    0, 1, 2 ... 8, 9, A, B, C, D, E, F, 10, 11, 12 ... 18, 19, 1A, 1B, 1C, 1D, 1E, 1F, 20, 21 ... 98, 99, 9A, 9B, 9C, 9D, 9E, 9F, A0, A1, A2, A3 ... A9, AA, AB, AC ... FC, FD, FE, FF, 100, 101 ...
    Was kommt nach 19? Was kommt nach 2F? Was kommt nach AF?


    Sind die antworten 1A,30,B0, hast du es verstanden

    Widmen mir uns nun den Funktionen des VBA.

    Memory Map
    Es gibt 8 Hauptregionen des Memory Maps, die der GBA verwendet. Diese können in 4 Teile aufgeliestet werden: Allgemeine interne, interne Anzeige, extern und unbenutzt.


    Allgemeines Internes
    Alle diese werden auf dem GBA selbst gespeichert (wie das interne Anzeige Memory). Es besteht aus:

    Das BIOS: Reicht von 0x0000:0000 - 0x0000:3FFF. Dieses enthält die grundlegenden Input/Output Funktionen (folglich den Namen). Sie SOLLTEN NICHT dieses an allen berühren (Sie sollten nicht irgendwie in der LageSEIN).

    WRAM: Reicht von 0x0200:0000 - 0x0203:FFFF. Dieses ist an Bord des Arbeits-RAM. Die meisten den Daten, die der Spielgebrauch (nicht dauerhaft) hier gespeichert wird. Wir werden hier das meiste ändern.

    IRAM: Reicht von 0x0300:0000 - 0x0300:7FFF. AKA der In-Span WRAM. Ähnlich dem WRAM. Es wird nicht so allgemein wie das WRAM verwendet, aber wird noch verwendet (Ihr braucht nicht, den Unterschied zwischen den zwei zu kennen - gerade dieses sind sie in den unterschiedlichen Plätzen physikalisch und praktisch).

    I/O: Reicht von 0x0400:0000 - 0x0400:03FE. Es ist in dem Input/Output Register. Wir werden uns nocht damit beschäftigen, wobei ihr euch nur 1(!) Adresse merken müsst: 0x4000130. Hier werden die Tastengespeichert.


    Interne Anzeige
    Da uns das nicht viel Interesiert, greife ich nur kurz drauf:

    Palette: Reicht von 0x0500:0000 - 0x0500:03FF. Voller Name ist die Background/Object Palette. Nicht überraschend enthält er Palette Besondereinformationen.

    VRAM: Reicht von 0x0600:0000 - 0617:FFFF. Standplätze für videocRam. Dieses enthält alle Videodaten - einschließlich, was angezeigter Aufschirm ist.

    OAM: Reicht von 0x0700:0000 - Attribut-Memory des Gegenstand-0x0700:03FF., hält Informationen über sprites.


    Externer Memory (Spiel Pack)
    Das brauchen wir zurzeit noch nicht. Aber dort sind alle adressen von dem Rom-Patching codes gespeichert.

    (c) by Leanny



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