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Re: Lesson 3 - Theorie 2
Latus - 14.07.2006, 20:46Lesson 3 - Theorie 2
Lesson 3 - Theorie 2
Hier werden alle möglichen techniken des VBA erklärt. Also, viel spass beim lesen^^
Memory Map
Es gibt 8 Hauptregionen des Memory Maps, die der GBA verwendet. Diese können in 4 Teile aufgeliestet werden: Allgemeine interne, interne Anzeige, extern und unbenutzt.
Allgemeines Internes
Alle diese werden auf dem GBA selbst gespeichert (wie das interne Anzeige Memory). Es besteht aus:
Das BIOS: Reicht von 0x0000:0000 - 0x0000:3FFF. Dieses enthält die grundlegenden Input/Output Funktionen (folglich den Namen). Sie SOLLTEN NICHT dieses an allen berühren (Sie sollten nicht irgendwie in der LageSEIN).
WRAM: Reicht von 0x0200:0000 - 0x0203:FFFF. Dieses ist an Bord des Arbeits-RAM. Die meisten den Daten, die der Spielgebrauch (nicht dauerhaft) hier gespeichert wird. Wir werden hier das meiste ändern.
IRAM: Reicht von 0x0300:0000 - 0x0300:7FFF. AKA der In-Span WRAM. Ähnlich dem WRAM. Es wird nicht so allgemein wie das WRAM verwendet, aber wird noch verwendet (Ihr braucht nicht, den Unterschied zwischen den zwei zu kennen - gerade dieses sind sie in den unterschiedlichen Plätzen physikalisch und praktisch).
I/O: Reicht von 0x0400:0000 - 0x0400:03FE. Es ist in dem Input/Output Register. Wir werden uns nocht damit beschäftigen, wobei ihr euch nur 1(!) Adresse merken müsst: 0x4000130. Hier werden die Tastengespeichert.
Interne Anzeige
Da uns das nicht viel Interesiert, greife ich nur kurz drauf:
Palette: Reicht von 0x0500:0000 - 0x0500:03FF. Voller Name ist die Background/Object Palette. Nicht überraschend enthält er Palette Besondereinformationen.
VRAM: Reicht von 0x0600:0000 - 0617:FFFF. Standplätze für videocRam. Dieses enthält alle Videodaten - einschließlich, was angezeigter Aufschirm ist.
OAM: Reicht von 0x0700:0000 - Attribut-Memory des Gegenstand-0x0700:03FF., hält Informationen über sprites.
Externer Memory (Spiel Pack)
Das brauchen wir zurzeit noch nicht. Aber dort sind alle adressen von dem Rom-Patching codes gespeichert.
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