Cycles im Rollenspiel

Wilde Lande
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    Re: Cycles im Rollenspiel

    Dom - 10.10.2006, 11:42

    Cycles im Rollenspiel
    Liebe Leute!

    In der jüngsten Diskussion um Reward-Systeme ging es vor allem im anyway-Blog immer wieder um Cycles. Ich verstehe unter "Cycle" erstmal irgenwie einen Kreislauf, d.h. irgendwas, was sich wiederholt. Der Reward-Cycle ist angeblich der größte von diesen Kreisläufen.

    Aber was genau läuft denn im Kreis? Die Spieler tun es (außer bei der "Reise nach Jerusalem") ja üblicherweise nicht. Ist also ein "Abenteuer" so ein Kreislauf? Also Auftrag, Ausführung, Oberbösen kloppen? (bzw. bei anderen Systemen halt irgendwas anderes, z.B. bei PtA die Folgen)

    Anderes Beispiel: Bei Dogs wurde der "Fallout-Cycle" angesprochen. Was ist das genau?

    Und wie genau der Reward-Cycle bei D&D aussieht, ist ja offenbar auch nicht geklärt, oder?

    Dom



    Re: Cycles im Rollenspiel

    Georgios - 10.10.2006, 12:34


    Reward Cycles beschreiben Spielabläufe, die sich durchgehend wiederholen und deren erfolgreiche Abschliessung den Spielern Spaß macht.

    Reward Cycles werden in der Regel meist von den Spielern selbst gesetzt, d.h. in den meisten Gruppen suchen sich die Spieler selbst aus, was ihr Ziel ist und gehen dem hinterher. Von daher halte ich es für schwierig, einen Reward Cycle für D&D oder PTA oder so festzulegen. Man müsste dafür voraus setzen können, dass Rollenspieler immer "by the book" spielen. Denn sobald sie es nicht tun, ist es ein gutes Indiz dafür, dass sie einen anderen Reward Cycle haben als den, den das Spiel nahe legt.

    Im Inneren eines solchen Reward Cycles findet man Spielhandlungen, die auf das Erreichen einer bestimmten Belohnung (durch das Spiel) ausgerichtet sind.

    Hilft das oder ist es noch zu abstrakt?



    Re: Cycles im Rollenspiel

    Vermi - 10.10.2006, 12:53


    Hier, das hab ich geschrieben, bevor ich den Thread hier gesehen habe, ich lasse es mal unmodifiziert:

    Eines der Hauptprobleme an der Diskussion auf Anyway über Reward System ist, dass die Leute Reward Cycle und Reward System durcheinander werfen. Bei beiden gibt es zwei Ebenen: Der Spielprozess am Tisch, und das geschriebene Regelwerk.

    Das Reward System bezogen auf den Spielprozess ist die gesamte Interaktion, die zu einem befriedigenden Spielerlebnis führt.

    Das Reward System bezogen auf das Regelwerk ist, nach Glossary-Definition, der Teil wo man irgendwas an seinem Charakter verbessern darf (vereinfacht).

    Der Reward Cycle ist noch komplizierter. Es war einmal der Instance of Play. Instance of Play war der Zeitraum, innerhalb dessen die gemeinsame Creative Agenda einer Gruppe, oder deren Fehlen, offenbar wird. Weil immer niemand wusste, wie lang ein Instance of Play denn nun eigentlich ist, hat Ron irgendwann gesagt: Mindestens ein voller Reward Cycle.

    Auf welcher Ebene sind wir? Spieltisch oder Regelwerk? Die beispielhaften Diskussionen wurden immer auf der Ebene von Regelwerken geführt. Dabei geht es sozusagen um einen in sich abgeschlossenen Kreislauf des Reward System auf der Ebene Regelwerk. Und genau das erscheint mir schwer nachvollziehbar. Das ist sozusagen der Kern meiner Kritik an dem Begriff Reward System (Regelwerk). Warum an dieses „hier hast’n Punkt“ den Reward Cycle knüpfen und ihm damit eine herausragende Bedeutung im Hinblick auf Creative Agenda einräumen? Sehe ich nicht.



    Re: Cycles im Rollenspiel

    Dom - 10.10.2006, 14:28


    @Georgios: Ja, das hilft erstmal, für den konkreten Begriff Reward Cycle, danke. Wenn ich es mal mit eigenen Worten formuliere: Die Leute wollen eine Belohnung haben und tun was dafür. Sobald die Belohnung da ist freuen sich alle und tun was für die nächste Belohnung, und das ist dann im Wesentlichen das Gleiche wie das, was sie für die vorige Belohnung getan haben. Richtig?

    (Fällt mir gerade ein: Das ganze erinnert mich an sogenannte Markoffsche Erneuerungsprozesse (MEP) -- viel mehr als an irgendwelche Zyklen bzw. Kreisläufe. Ein solcher MEP ist ein stochastischer Prozess, d.h. eine Beobachtung über die Zeit. Die Besonderheit eines MEPs ist es, dass es sogenannte Erneuerungszeitpunkte gibt, die immer wieder auftreten und der Prozess zwischen diesen Erneuerungszeitpunkten immer derselben stochastischen Verteilung folgt, d.h. die Länge kann variieren, die genauen Werte können variieren, aber diese Variation folgt bestimmten Gesetzmäßigkeiten. Auf Rollenspiel übertragen, könnte man z.B. beobachten, welche Regeln angewendet werden und wann eine Belohnung stattfindet. Der Vorteil dieser Betrachtung ist: Anders als in einem richtigen Kreislauf eignet sich nicht jeder Wert/Zustand als Anzeiger für einen Erneuerungszeitpunkt, d.h. den Reward-MEP müsste man tatsächlich an den Rewards festmachen können. Aber das nur am Rande, ich nenne das mal weiterhin einfach Cycle.)

    Noch was: Nach Vermis Ausführungen ist obiges ein Reward-Cycle innerhalb des tatsächlichen Spiels, nicht innerhalb der Regeln.

    @Vermi: Reward System nach Forge ist mir klar (so halbwegs, denke ich *g*). Auch der von dir angesprochene Zusammenhang CA, Instance of Play und Reward Cycle ist klar, jedoch habe ich mir nie wirklich Gedanken gemacht, wo der Unterschied zwischen IoP und RC ist bzw. was genau das beides sein soll. Zauberei ;)

    Ab hier beziehe ich mich allein auf die geschriebenen Regeln:
    Vermi hat folgendes geschrieben: Warum an dieses „hier hast’n Punkt“ den Reward Cycle knüpfen
    Ja, rein auf der Regelebene ist mir eh nicht wirklich klar, was ein Reward sein soll. Denn eine Regel an sich macht ja keinen Spaß, man kann nur durch die Anwendung der Regeln Spaß bekommen. Man könnte höchstens die Intention des Autors nehmen...

    Vincent jedoch hat dazu geschrieben: "There's some repeating cycle in the game system that's the largest repeating cycle; that's the reward system." Nagut, ich lese das letzte "system" mal als "cycle", dann müsste man das doch finden... Vor allem müsste man dann einen entsprechenden Cycle im Spiel ausmachen können, wenn man by Book spielt. Also schauen wir doch nach Zyklen in den Regeln und suchen dann die Rewards im Spiel:

    Bei Wushu z.B. sehe ich verschiedene Kreisläufe (die sich natürlich überlappen bzw. umfassen). Ich zähle einfach mal drei auf, die mir einfallen: Einer immer endet zum Ende eines Konfliktes. Ein anderer existiert nur innerhalb der Mook- und Nemesis-Fights und endet immer mit der Auswertung der Würfel für die aktuelle Runde. Ein weiterer Kreislauf ist der, der immer mit der Charaktererschaffung beginnt.

    Nach Vincent müsste jetzt der letzte Cycle der reward-cycle sein. Ist er aber nicht, denn ich erschaffe ja üblicherweise nur einen neuen Charakter, wenn ich an meinem alten die Lust verloren habe oder einfach mal was anderes machen will. Zudem bedeutet ein solcher Cycle ja quasi der Beginn eines neuen Spieles, d.h. es ist vielleicht gar nicht als Cycle innerhalb des Spieles zu werten.

    Der nächstkleinere Cycle ist derjenige, der immer mit einem Konfliktende endet. Gegner besiegt, coole Aktionen gehabt. Nochmal! Das könnte also der Reward Cycle sein.

    Wieso soll der Reward-Cycle denn eigentlich der größte Cycle sein? Hm... ok, vielleicht, weil man nicht mehr darüberhinaus machen will/muss, um belohnt zu werden. Also von der Idee her: "Cool! Belohnung! Nochmal!" Diese Betrachtung lässt aber außer Acht, dass mehrere von solchen Reward Cyclen hintereinander wieder eine bestimmte Belohnung ergeben könnten, also so eine Art Über-Belohnung oder Super-Reward. Die Erde dreht sich, und wir freuen uns jedesmal, wenn die Sonne aufgeht. Aber noch viel mehr freuen wir uns, wenn die Sonne zum ersten Mal im Frühling aufgeht :D

    Von daher könnte auch der kleine Zyklus innerhalb der Konflikte ja ein Reward-Cycle sein: Der Spaß an den Beschreibungen der anderen, das Würfeln und Chi-Punkte-Runterprügeln beim Gegner, alles das macht ja irgendwie Spaß und ist bei Wushu ein Spielziel. Nochmal!


    In diesem Sinne wäre quasi jeder Cycle, den man ausmachen kann, ein Reward Cycle. Aber es macht auch Sinn, den größten Zyklus als Reward-Cycle zu sehen, denn innerhalb eines solche sieht man quasi alles, was so auftritt. Kennt man das Spiel einen Reward-Cycle lang, so kennt man das gesamte Spiel.

    Dom



    Re: Cycles im Rollenspiel

    Vermi - 10.10.2006, 16:07


    Das mit den Kreisläufen ist doch Willkür. Die „größte sich wiederholende Einheit“ der meisten Rollenspiele liegt zwischen Charaktererschaffung und Einstampfung desselben.

    Es ist ja schön und gut, das ganze auf die reale Gruppe am Spieltisch zu beziehen, aber wenn man dann in den tatsächlichen Diskussionen immer und ausschließlich auf den geschriebenen Spielregeln rumreitet, dann spricht das doch eine andere Sprache...



    Re: Cycles im Rollenspiel

    Dom - 10.10.2006, 17:05


    Vermi hat folgendes geschrieben: Das mit den Kreisläufen ist doch Willkür. Die „größte sich wiederholende Einheit“ der meisten Rollenspiele liegt zwischen Charaktererschaffung und Einstampfung desselben.
    Jupp... das habe ich ja oben auch festgestellt (vielleicht hätte ich das dazu schreiben sollen). Irgendwie ist jeder Zyklus in den Regeln erstmal ein Reward Cycle. Und Kreisläufe findet man viele... Das kanns aber nicht sein.

    Und selbst wenn man irgendwie den größten Kreislauf finden kann und dieser dann der Reward Cycle ist, so hilft einem das beim Systementwurf überhaupt nicht. Denn wie finde ich dann die Rewards? Was ist dann das Reward System?

    Ich glaube mittlerweile auch, dass das Rewards suchen im geschriebenen System Quatsch ist. Als Autor kann man sich überlegen, dass bestimmte Regeln vielleicht irgendwelche Belohnungen für die Spieler darstellen und als Leser eines Spieles kann man wahrscheinlich raten, welche Regeln der Autor als Belohnungen für die Spieler vorgesehen hat. Aber ob das dann tatsächlich auch so ist, ist fraglich.

    Jedenfalls habe ich jetzt (glaube ich) kapiert, was mit diesen ganzen Reisen nach Jerusalem gemeint ist ;)
    Dom



    Re: Cycles im Rollenspiel

    Doc - 10.10.2006, 19:21


    Sagt mal warum gibt es denn hierzu schon wieder zwei Threads?


    Aber zum Thema:
    Reward Cycle ist laut Ron (denn der Begriff kommt nur von ihm und steht ja auch nicht im Glossary), der Umfang zwischen etwas das der Spieler tut um Spaß zu haben und dem erhalten diese Bestätigung durchs Spiel.
    Daraus kann man schließen, dass es sich nicht um den größten möglichen Kreislauf handelt (denn der größtmögliche ist sicher unbeschränkt groß), sondern vielmehr um den kleinsten möglichen, der eine Belohnung enthält.
    Das hilft aber meiner Ansicht nicht viel weiter, weil das garnichts über die Gestalt der Belohnung sagt.

    Ich könnte z.B. behaupten wenn ein Spieler sagt "Ich greif' an!", er wirft die Würfel und sein Charakter trifft seinen Gegner und alle anderen Spieler sagen sowas wie "Oh", "Ah", "Krass, geil!", dann ist das ein Reward Cycle.
    Wie das Ablauftechnisch aussieht ist völlig willkürlich und auch irgendwie ziemlich unbekannt. Da der Begriff Reward Cycle auch noch an das Erkennen von CA gebunden ist, würde ich vorschlagen wir lassen den erstmal völlig weg.

    Das Reward System hingegen ist schlicht eine Begrifflichkeit für das was am Spiel Spaß bringt (also im Gegensatz zum Cycle keine Spanne, sondern noch abstrakter). Da es auch Sachen gibt die für sich genommen, oder überhaupt, keinen Spaß machen, erfüllt dieser Begriff keine weitere Funktion als die Abgrenzung von diesen Dingen.
    Dabei ist das auch wieder eine rein funktionale und keine ablauftechnische Beschreibung, genauso wie das Lumpley System nur etwas über die Funktion von System sagt und nicht darüber wie es auzusehen hat oder wie die inneren Zusammenhänge, oder wie es aufgebaut sein kann oder muss.
    Das Reward System auf Regelebene mit dem Gewinn von Punkten und der Verbesserung des Charakters zu identifizieren war irgendwo naheliegend, aber ich denke diese Betrachtung ist einfach veraltet und zu vereinfachend (da gebe ich Frank völlig Recht).

    Ob man da überhaupt tiefer einsteigen kann ist sowieso eine heikle Frage. Denn das hieße genaue Abläufe zu beschrieben die aus sich heraus Spaß "erzeugen".
    Das ist in etwa so als wollte man eine Anleitung dafür geben wie Witze witzig werden. Ich kann ohne weiteres sagen, das was am Witz den Witz ausmacht ist die Pointe. Das sagt aber tatsächlich nichts darüber aus wie diese aussieht weil das einfach extrem schwer zu beschreiben und zu verallgemeinern ist. Und immer wenn man es versucht, wird man auf etwas stoßen das vielleicht damit zusammenhängt, aber lange nicht alles ausmacht.

    Wenn wir also überhaupt sinnvoll über Regeldesign sprechen wollen, dann sollten wir uns über Mechanismen unterhalten die man als Autor tatsächlich beeinflussen kann, das ist wohl ergiebiger.



    Re: Cycles im Rollenspiel

    Dom - 11.10.2006, 16:55


    Doc hat folgendes geschrieben: Sagt mal warum gibt es denn hierzu schon wieder zwei Threads?
    2 Threads sind schöner ;)

    Ich wollte einfach mal genau wissen, war jetzt erstmal allgemein die Cycles sind und speziell Reward Cycles. Diskussionen über das Reward System sollten hier eigentlich nicht rein, auch wenn das etwas schwierig zu trennen ist. Die entsprechende Diskussion darüber hat sich dann vom Blog auch ins Forum verlagert -- eben in den anderen Faden.

    Dom



    Re: Cycles im Rollenspiel

    Doc - 11.10.2006, 20:08


    Ach so! Was ein Cycle ist? Ein Kreislauf?! :mrgreen:



    Re: Cycles im Rollenspiel

    Dom - 12.10.2006, 08:39


    Wie schon oben beschrieben denke ich, dass ein Kreislauf ein MEP ist (oder vielleicht sogar nur ein Semi-MP)

    Spammend, Dom :twisted:



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