Hintergründe - Zaubersänger

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    Re: Hintergründe - Zaubersänger

    Grimbor - 05.01.2011, 15:52

    Hintergründe - Zaubersänger
    1. Das Urzeitchaos und die Geburt der Drillinge
    Am Anbeginn der Zeiten herrschte das Chaos auf der Welt Cyraith. Die Elemente waren in wildem Aufruhr und fochten einen ewigen Krieg gegen einander. Riesige Meere tosten von unvorstellbaren Stürmen angepeitscht über die Oberfläche des Planeten, Feuer und Erde bildeten endlose Ströme zähflüssiger Magma, die sich sengend und brennend ihre Wege suchte. Wo beide Meere - das aus Feuer und das aus Wasser - aufeinander trafen löschten sie sich unter gewaltigem Zischen und Kochen zu Wolken aus siedend heißem Dampf und Brocken erkalteten Basalts aus. Ständig war die Welt im Wandel, ständig formte sich ihre Oberfläche neu und wurde im nächsten Augenblick wieder zerstört. Cyraith war ein lebensfeindlicher Wirbel des Chaos, in dem nichts Bestand haben konnte und über all diesem ewigen Wandel thronten die Chaosfürsten, mächtige, dunkle Wesenheiten, die dieses Treiben liebten und lenkten. Unerbittlich hetzten sie die Elemente gegeneinander auf, ließen Seen und Meere über ihre Ufer treten, Feuer aus den Tiefen der Welt empor brechen, Stürme tosen und die Erde beben. Sie liebten die Urgewalt der Welt und die Zerstörung, die diese brachte.

    Dann jedoch erbarmte sich das Schicksal mit der Welt Cyraith und aus dem unendlichen All wurden die Drillinge, die ungleichen Schwestern Istana und Surami und ihr Bruder und Herr, Wektam der Allwissende, geboren. Istana, wunderschön aber hart zugleich, die Haut bleich, das Haar schwarz wie Pech ist die Personifikation der Nacht. Krieg und Tod, Jagd, Kampf und Zerstörung sind ihr Metier, aber ebenso steht sie für Gerechtigkeit, Schutz und Heldenmut. Sie ist die Wächterin des Lebens. Ihr Wesen ist ungestüm und launisch. Ihre Rune, eingebrannt auf ihrer Stirn, ist der doppelte Halbmond. Surami, nicht weniger hübsch als ihre Schwester, jedoch blond und umgeben von einer Aura der Anmut und Güte wo Istana Härte ausstrahlt steht für den Tag und die wärmende Sonne. Sie ist die Göttin des Lebens und alles Wachsenden und Gedeihenden. Sie ist die liebende und unterstützende Mutter alles lebendigen, die hegt und aufbaut. Ihr Wesen ist geprägt von Milde und Friedfertigkeit. Ihr Zeichen, hell auf ihrer Stirn leuchtend, ist der Strahlenkreis. Wektam schließlich, der blinde Gott, wird als hochgewachsener Mann mit wallendem, vom Alter grauem Haar und buschigem Bart mit einer Binde aus grauem Stoff über den Augen beschrieben. Er ist es, der das Gleichgewicht zwischen den ungleichen Schwestern hält, der für die Balance zwischen Leben und Tod sorgt und der die Seelen der Verstorbenen behütet. Es heißt, dass er allein die kommenden Geschicke Cyraiths zu schauen vermag und das er im Stillen die ganze Welt lenkt. Nicht zuletzt auch ist er der Gott der Gesänge und der Musik. Das Symbol, das auf seiner Stirn prangt, ist das alles sehende Auge.

    2. Verbannung der Chaosfürsten und Zähmung der Elemente
    Die Drillinge nahmen den Kampf gegen die Chaosfürsten auf und stemmten sich mit ihrer ganzen Macht gegen sie. Kämpfe titanischen Ausmaßes entstanden und die Chaosfürsten, selbst mächtige, ja, göttliche Wesen, widersetzten sich mit all ihrer Macht ihren Widersachern. Doch gegen die vereinten Kräfte der Drillinge konnten sie nichts ausrichten. Schließlich wurden sie geschlagen und in Fesseln gelegt, die sie auf ewig binden sollten. Tief unter der Oberfläche Cyraiths errichteten die göttlichen Drillinge ihnen ein ewiges Verließ. Um es zu versiegeln errichteten sie mächtige Stelen von göttlicher Macht, die später als die Liedsteine bekannt werden sollten. Fünf der Steine waren niedrig und gedrungen, geschlagen aus grobem Granit. Elf sollten hoch aufragen und prächtig anzusehen sein. Sie wurden aus hell funkelndem Marmor geformt. Die letzten drei schließlich wurden aus dunklem Basalt errichtet. Eine unheimliche, abschreckende Präsenz umgab sie und schon ihr bloßer Anblick schlägt jene, die schwachen Herzens sind in die Flucht.

    Nachdem die Herrschaft der Chaosfürsten gebrochen und ihr Gefängnis für alle Ewigkeit verschlossen war machten sich die drei Götter daran, die noch immer wilden und unberechenbaren Elemente zu zähmen. Sie zwangen das lodernde Feuer in die Tiefen der Welt, legten die Erde in starre Ketten, besänftigen den tobenden Sturm und lullten das Meer, sodass es sich zu sanftem Schlaf in sein Bett zurück zog. So kehrten Frieden und Ordnung auf Cyraith ein. Die Welt war nun bereit für sterbliches Leben.

    3. Die Erschaffung der Völker und deren Entwicklung
    Als die Zähmung Cyraiths abgeschlossen war machten sich die göttlichen Drillinge daran, die Welt zu bevölkern. Sie erschufen Pflanzen und Tiere und schon bald bedeckten endlose Heiden und weite Wälder voller Leben große Teile der Welt. Daraufhin begannen die Götter ihre größte Schöpfung: die denkenden Völker. Sie erschufen das Menschenvolk um die Erde zu bebauen, die Gnoblinge um die Wälder zu hegen, die Serpenten sollten die Tiefen der Höhlen und Berge bewachen und die Gramlinge all jene Lande behüten, die von Mooren und feuchtem Morast überzogen waren. Das Elfenvolk schließlich sollte die Krone der Schöpfung darstellen und den anderen Völkern Kunst, Kultur und Frieden bringen.

    Die Götter waren zufrieden mit dem, was sie erschaffen hatten, doch etwas in ihrem großen Plan ging furchtbar schief. Denn die Chaosfürsten mochten besiegt und versiegelt sein, doch noch immer waren sie nicht machtlos. Ihre Gedanken suchten sich Wege aus ihrem Kerker und fanden so zu den Völkern. Zuerst verdarben sie die Serpenten, doch da diese abgeschottet in ihren unterirdischen Reichen lebten blieb dies lange unbemerkt. Doch auch das hohe Elfenvolk war nicht vor der Verderbnis gefeit. Hochmut und Neid breiteten sich in ihrer Gesellschaft aus und mehr und mehr zerfielen die Elfen. Als die Serpenten schließlich begannen, die anderen Völker anzugreifen waren alle Elfenstämme mit Ausnahme der Indigoelfen entweder verdorben, verschwunden oder in internen Zwistigkeiten aufgerieben. Ein loses Bündnis aus Menschen, Indigoelfen und Gnoblingen schlug die mordenden und plündernden Serpenten zurück, die anderen Elfenvölker jedoch, die keine Verbündeten mehr hatten, wurden ausgelöscht. Die Gramlinge, schon zuvor wenig zufrieden mit ihrem Schicksal, in Sümpfen und Mooren zu leben, waren, dienten sich den Serpenten an und stellten sich auf deren Seite. Als ihre Herren jedoch geschlagen und zurück in die Tiefe getrieben wurden mussten auch sie in ihre Sümpfe zurück kehren, in denen sie seitdem auf Rache sinnen. Und so entstand eine unsichere Konstellation zwischen den Völkern, eine Atmosphäre von Misstrauen und unverhohlener Feindschaft. Doch nun verhalten die geschlagenen Serpenten sich bereits seit langer Zeit ruhig und die Völker der Menschen, Indigo-Elfen und Gnoblinge konnten in Frieden und Glück zu neuer Größe aufblühen. Bis jetzt...


    Die Völker
    1. Die Menschen
    Die Menschen sind das wohl häufigste und erfolgreichste Volk Cyraiths. Ihre Dörfer und Siedlungen sind in großen Teilen der Welt zu finden und sie sind es auch, die für den Bau der großen Handelsstraßen verantwortlich waren, die das Reisen durch die undurchdringlichen Wälder, Moore und über reissende Flüsse und Bergpässe hinweg erst möglich machen. Menschen sind bekannt für ihre Anpassungsfähigkeit und ihre Tapferkeit auch im Angesicht des schlimmsten Feindes, denn ihre Überzeugung vom Guten in der Welt ist stark und ebenso ist es ihr Glaube an die Drillingsgottheiten.
    Ein durchschnittlicher Menschenmann ist etwa sechs Fuß groß und athletisch gebaut, mit von der Arbeit kräftigen Armen und Schultern. Menschenfrauen sind etwa einen halben Fuß kleiner und ein wenig schmaler gebaut. Je nach Wohlstand - und damit zusammen hängend der Reichhaltigkeit ihrer Mahlzeiten - sind jedoch auch untersetzte oder hagere Menschen keine Seltenheit. Menschenfrauen sind mit Ausnahme des Haupthaars, das sie oft sehr lang tragen, nur sehr spärlich behaart, bei Männern findet man auch kräftigere Körperbehaarung an Brust, Armen und Beinen und zudem deutlichen Bartwuchs. Die Farben des Menschenhaars variieren dabei von blond über rotbraun und diverse Brauntöne bis zu tiefem Schwarz. Menschenaugen findet man in blau, grün, braun und selten in grau. Die Hautfarbe der Menschen hängt stark von der Zeit ab, die sie den Strahlen der Sonne ausgesetzt sind und kann Töne zwischen blassem Rosa und kräftigem Haselnussbraun annehmen.
    Das Leben der Menschen ist von der Dorfgesellschaft geprägt. Es ist selten, dass menschliche Siedlungen mehr als fünfhundert Bewohner zählen und nicht selten kennt ein jeder jeden im Dorf. Die meisten Menschen sind Bauern oder deren Knechte und verdingen sich, indem sie Getreide und Gemüse anbauen und Rinder, Ziegen und Schafe, gelegentlich auch Schweine und Hühner, halten. Dabei haben sie es zu beachtlichem Geschick gebracht und selbst die unfruchtbarsten Böden können sie nicht davon abhalten, sie ertragbringend zu nutzen. Darüber hinaus leben diverse Handwerker - Schmiede, Schneider, Schuster, Tischler - in den Dörfern und stellen all die Dinge her, die die Menschen für ihr einfaches, aber doch nicht rückständiges Leben benötigen. Holzfäller und Jäger durchstreifen die umliegenden Wälder auf der Suche nach Wild und Nutzholz und in wohl jedem Dorf gibt es Leute, die wichtige Rollen im gesellschaftlichen Leben spielen, wie etwa Wirte, Priester oder auch Barden, wobei jedoch gerade letztere oft ohne festen Wohnsitz zwischen den Dörfern umher wandern. Der Baustil der Menschen beruht überwiegend auf Holz und Lehmziegeln, wobei zumeist einstöckige, stroh- oder reetgedeckte Langhäuser errichtet werden.
    Der Tag gehör bei den Menschen der Arbeit - oftmals harter, körperlicher Arbeit auf den Feldern - aber wenn die Dunkelheit hinein bricht, dann beginnt der angenehme Teil des Lebens. Dann versammeln sich die Menschen in den Schänken und Langhäusern, in denen ganze Sippen - nicht selten das komplette Dorf - zusammen kommen, zechen, schmausen und sich an Tanz, Gesang - oft untermalt mit Hörnern und Lauten - und Geschichten von Reisen und großen Heldentaten erfreuen. Nicht selten treten fahrende Barden zu diesen Anlässen auf und werden von der Menge für ihre Erzählungen mehr als reichlich mit Speisen und Bier versorgt.
    Der Glaube an die Drillinge ist stark im Wesen der Menschen verankert und gerade vor wichtigen Taten, Reisen oder auch im Angesicht von gefahr erbitten die Menschen den Segen der Gottheiten. Die Priester der Menschen, die den Glauben lehren und den Willen der Götter enträtseln sind selbst in den kleinsten Dörfern mit einem kleinen Schrein oder einem Kapellchen vertreten und in der Bevölkerung sind die hoch angesehen und ihr Rat hat Gewicht.
    Menschen sind kein sonderlich aggressives Volk, aber sie haben Ansprüche - nicht selten sind dies Ansprüche auf Land und Wälder - und diese wissen sie durchzusetzen und zu verteidigen. Aus gehärtetem Leder schneidern die Gerber feste Panzer, Schmiede stellen eiserne Helme her und beschlagen Eichenschilder mit metallenen Rändern und Buckeln. Speer, Bogen und Beil sind die gebräuchlichsten Waffen und finden sich auch in den Häusern der einfachsten Bauern - die etwa ihre Herden gegen Wildtiere verteidigen müssen - aber auch Schwerter werden gefertigt und nicht selten befindet sich ein solches, ds von Generation zu Generation weiter gegeben wird, im Besitz der Familien. Und auch wenn sie nicht sehr kriegerisch sind ist die Ausbildung an der Waffe beinahe so wichtig für junge Menschen - Männer im speziellen - wie das Erlernen eines Handwerks.

    2. Die Indigoelfen
    Die Indigoelfen sind das letzte verbliebene Volk des Elfenstammes und die einzigen, denen es gelungen ist, das Gute und Noble, das die Drillinge den Elfen bei ihrer Schöpfung mitgaben, zu bewahren. Noch immer stellen sie das Leuchtfeuer des Reinen, Schönen und Erfreulichen auf Cyraith dar, ihre Rolle als Krone der Schöpfung und Führer der anderen Völker ist jedoch bereits vor langer Zeit auf die Menschen übergegangen.
    Rein äußerlich weisen die Indigo-Elfen große Ähnlichkeiten mit den Menschen in Bezug auf Wuchs und Proportionen auf, es gibt jedoch auch einige Unterschiede. Elfen sind schmaler, schlanker und weniger muskulös gebaut als Menschen, wobei sie jedoch nie abgemagert oder hungernd wirken, sondern vielmehr von einer drahtigen Eleganz geprägt sind. An reiner körperlicher Kraft ist ein Elf einem Menschen unterlegen. Die Gesichter der Elfen sind feiner und ebenmäßiger geschnitten als die der meisten Menschen, ihre Nasen sind deutlich weniger klobig und die generelle Gesichtsform eher schmal, was einen Gesamteindruck ergibt, der ihn den Ruf als „das schöne Volk" einbrachte. Indigoelfenaugen sind ein wenig größer als die der Menschen und ungleich strahlender. Sie schimmern in Blau-, Grün- und Bernsteintönen, selten auch silbern und werden oft mit Edelsteinen verglichen. Auffällig sind auch die Ohren der Indigoelfen, die etwa anderthalb Finger lang sind und spitz zulaufen. Das Haar der Elfen - zumeist seidig glatt, Locken gibt es nur bei Elf-Menschen-Mischlingen - weist blaue Farben von cyan bis stark ins blauviolette auf und wird von beiden Geschlechtern zumeist lang getragen. Ansonsten weisen Elfen kaum Körperbehaarung auf, lediglich bei einigen Männern sprießt ein leichter Oberlippenflaum. Ihre Haut ist sehr hell, für menschliche Verhältnisse geradezu unnatürlich blass und nur selten findet man einen gesunden, rosigen Ton auf ihren Wangen.
    Indigoelfen sind Waldbewohner, die im Einklang mit ihrer Umgebung und der Natur leben. Sie errichten ihre Häuser - filigrane, hölzerne Konstrukte, die im Gegensatz zu den Behausungen der Menschen oft viele offene Stellen und ganze fehlende Wände aufweisen - in den Kronen der Bäume. Sie legen keine Äcker an, hegen aber die Früchte des Waldes, überwiegend Pilze und Beeren, die den wichtigsten Teil ihrer Nahrung stellen. Ergänzt wird ihr Speiseplan durch die Jagd, auf die sie sich meisterhaft verstehen, wobei sie jedoch grundsätzlich darauf achten, die Balance der Natur nicht durcheinander zu bringen. Elfen betreiben wenig Handwerk und die Förderung und Nutzung von Metall ist ihnen gänzlich unbekannt. Stattdessen verwenden sie beinahe ausschließlich Holz, aus dem - gelegentlich unterstützt durch Stücke aus Knochen - auch ihre Werkzeuge bestehen. Dabei fällen Elfen keine ganzen Bäume wie die Menschen es tun würden, sondern erkennen durch ihre tiefe Verbundenheit zur Natur, welche Äste ein Baum entbehren kann und entfernen diese ohne dem Baum dabei mehr Schaden als nötig zuzufügen. Die Kleidung der Indigoelfen besteht zumeist aus dünnem, geschmeidigen Leder, Woll- und Stoffkleidung ist selten und stammt nicht selten aus Handel mit den Menschen oder den Gnoblingen.
    Elfen bewegen sich sicherer, geschickter, geschmeidiger und flinker als wohl jedes andere Volk. Sie können mühelos auf schmalen Ästen zwischen ihren Heimen in luftiger Höhe entlang laufen ohne befürchten müssen, hinab zu fallen, ihre Finger geschickt und ihre Reflexe zumeist so gut, dass sie sich vor jeder Gefahr mit einem Sprung in Sicherheit bringen können.
    Im Gegensatz zu den anderen, inzwischen vergangenen Elfenvölkern haben sich die Indigoelfen ihre Freundlichkeit, Zutraulichkeit und ihre generelle Verschätzung des Lebens bewahrt, was zuweilen sogar in einer gewissen Naivität ausartet. Ebenso häufig findet man aber auch in sich zurück gezogene, nachdenkliche Indigoelfen. Elfen sind grundsätzlich an einer friedlichen Lösung eines Problems interessiert und es gibt weniges, was sie so sehr schätzen wie Kunst und Kultur. Indigoelfen lieben die Musik und beinahe jeder von ihnen spielt ein Instrument, wobei Harfen und Flöten die gebräuchlichsten sind.
    Trotz alledem ist ihnen auch das Waffenhandwerk nicht gänzlich unbekannt. Elfenbogenschützen - erprobt durch die Jagd - sind berühmt für ihre Treffsicherheit und ihre Pfeile, deren hölzerne Spitzen sie im Feuer härten, sind absolut tödlich. Den Nahkampf hingegen versuchen Indigoelfen zu meiden. Sie mögen geschickt sein, doch ihre Stärke ist der der meisten Gegner unterlegen und sie tragen kaum bis keinerlei Rüstzeug. Müssen sie sich doch einmal auf den Nahkampf einlassen, so greifen Elfen zu hölzernen, kunstvoll geschnitzten Kampfstäben.

    3. Die Gnoblinge
    Den Indigoelfen wird nachgesagt ein Volk zu sein, das dem Wald und der Natur sehr verbunden ist, doch wer sie für die wahren Wächter der Wälder hält, der hat noch nie einen Gnobling getroffen. Sie mögen ein unscheinbares Volk sein und selten Kontakte zu anderen Völkern pflegen, doch sie haben ein treues und tapferes Herz und dies allein ist schon Grund genug, sie wertzuschätzen.
    Gnoblinge sind im Gegensatz zu Elfen, Menschen oder Serpenten nicht sonderlich groß, selten werden sie größer als dreieinhalb Fuß. Abgesehen von ihrem überdurchschnittlich großen Kopf ähneln sie beiden Völkern von den Proportionen her, doch wo die Elfen durchgehend schlank und drahtig sind neigen die Gnoblinge eher zu rundlichen Formen, was nicht zuletzt an ihrem Lebenswandel liegt. Gnoblinge haben runde Gesichter, recht breite Münder und knollige Nasen, ihre Ohren sind oft recht groß und stehen zumeist vom Kopf ab. Die Augen der Gnoblinge sind zumeist braun oder grün. Ihnen fehlt die edle, elegante Ausstrahlung der Elfen, stattdessen wirken sie vielmehr durchwegs rustikal und geerdet. Gnoblinge haben allesamt krauses Haar und auch die Bärte, die viele Männer tragen, sind stark gelockt, die Haarfarben reichen dabei von moosigem Grün über diverse Brauntöne bis zu den Farben von herbstlichem Laub. Auch ihre Haut hat lehmige Farbtöne.
    Gnoblinge bevölkern die tiefsten Wälder und behüten dort das Gleichgewicht der Natur. Sie kultivieren den Wald und sorgen dafür, dass er immer jung und lebendig bleibt. Alte, sterbende Bäume werden gefällt um Platz und Licht für junge Triebe zu schaffen, kahle Lichtungen bepflanzt, Raubtiere, die Populationen ihrer Beute gefährden vertrieben oder angelockt falls die Zahl der Beutetiere überhand nimmt. Auch lockern Gnoblinge durch ihre beständige Buddelei den Boden auf um so das Wachstum der Pflanzen zu fördern. Die kleinen Kerle haben einige erstaunliche Fähigkeiten: nicht nur, dass sie instinktiv den Zustand jeder Pflanze erkennen können indem sie diese mit ihren kurzfingrigen Händen berühren, auch haben sie eine gewisse Gewalt über sämtliche Wildtiere der Natur. Keine Kreatur würde es wagen, einen Gnobling anzugreifen oder zu verletzen, was es ihnen erlaubt, selbst Bären oder ganze Wolfsrudel zu vertreiben.
    Gnoblinge bauen keine Häuser sondern leben in Erdhöhlen, die sie in den Waldboden - nicht selten unter Hügel oder Wurzelstöcke - graben. Jedoch sind diese Höhlen mehr als bloße Kaninchenbaue, denn im inneren sind sie ähnlich eingerichtet wie die Häuser der Menschen und auch die Wände sind nicht selten mit dem Holz zum Wohl des Waldes gefällter Bäume vertäfelt. In der Tat ist Graben das wohl häufigste Handwerk, das Gnoblinge ausüben und in ausnahmslos jeder Höhle finden sich Schaufel und Hacke - aus Holz geschnitzt oder auch metallern, denn wenn die Gnoblinge bei ihren Grabungen auf Erzadern stoßen, so wissen sie durchaus diese zu nutzen. Gnoblinge essen kein Fleisch sondern ernähren sich ausschließlich von den Gewächsen des Waldes - Früchten, Beeren, Pilzen und ganz besonders von Knollen und Wurzeln - die sie häufig auch in der unmittelbaren Nähe ihrer Höhlen auf kleinen Lichtungen anbauen. Ihre Kleidung schneidern sie entweder aus Wolle, die sie aus dem Fell wildlebender Tiere gewinnen, die sich ihnen zutraulich nähern und sich bereitwillig scheren lassen, oder aus Leder, das sie aus der Haut jener Tiere gewinnen, die entweder eines natürlichen Todes sterben oder deren Bestand die Gnoblinge zum Wohl des Waldes reduzieren mussten - eine Aufgabe, die sie nur äußerst ungern aber nichtsdestrotz pflichtbewusst ausüben.
    Im Gegensatz zu Menschen und Indigoelfen leben Gnoblinge nicht in Dörfern zusammen. Ihre Baue, die Großfamilien von etwa zehn Gnoblingen ein heim bieten, sind über den ganzen Wald verstreut, doch das heißt nicht, dass sie nich gesellig wären. Tatsächlich pflegen Gnoblinge sehr intensiven Kontakt zu ihren Nachbarn, sind sehr gesprächig und pflegen einen unbekümmert-freundlichen Umgang untereinander sowie auch zu ihren elfischen oder menschlichen Nachbarn. Gnoblinge legen großen Wert darauf, die Kontakte zu ihren Nachbarn aufrecht zu erhalten und Besuche der Großfamilien untereinander sind häufig und regelmäßig. Solche Besuche arten zumeist zu großen Festen aus, bei denen gesungen, mit Trommeln, Leiern und Tröten musiziert, getrunken und vor allem geschmaust wird. Gerade der letzte Punkt liegt ihnen sehr am Herzen, was sich zumeist auch in ihrer Statur niederschlägt.

    4. Die Serpenten
    (nicht spielbar)
    Die schlangenartigen Serpenten sind die Bewohner der Tiefen und ihre Herzen ind so hart wie der Fels, der ihre Heimat ist. Weithin gelten sie als grausam effizient und skrupellos und niemand - mit Ausnahme der Gramlinge - würde auf die Idee kommen, etwas mit ihnen zu tun haben zu wollen. Schon vor langer Zeit haben sie sich in ihrer Verderbnis von den Drillingen ab- und den dunklen Chaosfürsten zugewendet.
    Serpenten haben muskulöse Überkörper und kräftige Arme, die sie in puncto Kraft wohl jeder anderen Rasse überlegen macht, ihre Unterleiber laufen jedoch nicht in Beine aus, sondern bilden einen kräftigen, breiten, schlangenartigen Schwanz auf dem sie sich zu einer beachtlichen Größe von sechs bis sieben Fuß aufrichten und schlängelnd vorwärts bewegen können. Genauso ist es ihnen jedoch möglich, sich auf den Bauch hinab zu lassen und sich mit dem ganzen Leib am Boden sehr rasch fortzubewegen. Auch die Köpfe der Serpenen sind reptilienartig flach, mit langgezogenen Schnauzen, Nüstern und kleinen Ohrlöchern. Die lidlosen Augen mit den schlitzartigen Reptilienpupillen sind gelblich oder orange gefärbt. Serpenten haben keinerlei Haarwuchs, dafür sind ihre ganzen Körper mit Schuppen in matten Grün-, Braun- oder Grautönen bedeckt, die an Bauch und Körperunterseite klein und flexibel, an Rücken, Oberarmen und Schultern hingegen starr sind und einen durchaus passablen Schutz darstellen. Die Zungen der Serpenten sind lang, schmal und gespalten.
    Als Bewohner unterirdischer Höhlen verfügen Serpenten über ausgezeichnete Sinne und können sich auch in vollkommener Dunkelheit noch orietieren, zu grelles Licht hingegen kann sie in massive Verwirrung stürzen. Serpenten sind gute und flinke Schwimmer und können sich sicher auch über Geröllhänge und steile Hänge bewegen, wozu sie sich auf den Bauch hinab lassen und mit den Armen sichernd in den Fels greifen.
    Von allen Völkern Cyraiths verfügen die Serpenten über die wohl am striktesten organisierte Gesellschaft. Die gesamte Rasse ist in einem Reich und unter einem König geeint und obwohl es hunderte Lager und Ansiedlungen in den Stollen, Tunneln und Höhlen unter den Gebirgen gibt, so sind diese doch - im Gegensatz zu Menschendörfern, die zwar enge Beziehungen untereinander pflegen, aber ansonsten unabhängig sind - ihrem König treu ergeben und folgen ihm wann immer er sie ruft. Jedem der Lager steht ein Fürst vor, ein besonders tapferer oder gerissener Serpent, der vom König als Lohn für seine Taten in diesen Stand erhoben wurde. Stirbt ein Fürst, so ernennt der König einen neuen Fürsten aus den Reihen dessen Gefolgsleute, wobei jedoch nicht Geburt, sondern einzig und allein der Ruf ausschlaggebend ist. Die Fürsten ernennen den König aus ihren Reihen und auch hier gilt, dass nur der König werden kann, der sich unter allen Fürsten als der würdigste heraus stellt. Innerhalb seiner Gefolgssschaft ernennt der Fürst Vorarbeiter und Hauptleute, die die Aufgaben der einfachen Serpenten leiten und überwachen und die stets ein waches Auge darauf haben, ob ein Serpent nicht für höheres bestimmt sein könnte.
    Der Reich der Serpenten - die Tiefen der Erde - sind das wohl unwirtlichste aller Reiche und so ist es nicht verwunderlich, dass die Serpenten ein Volk geworden sind, dass sowohl nach außen hin als auch zu sich selbst sehr hart ist. Ihr Leben besteht zu großen Teilen aus Arbeit und Kampf und für Feiern, Kunst oder Gesellschaft um der Gesellschafts Willen haben sie wenig übrig. Sie schätzen andere Serpenten als Kameraden, doch nur solange diese ihre Aufgabe für das Volk gewissenhaft ausführen. Beziehungen sind eher von Respekt denn von Freundschaft geprägt. In den Tiefen der Welt lebt nicht vieles, wovon die Serpenten sich ernähren könnten. Zwar gibt es unterirdische Bäche und Seen, in denen sie Fische fangen, doch zumeist müssen sie auch Jagdtrupps an die Oberfläche schicken, die die Gegend erkunden und Fleisch nach Hause bringen. Diese bestehen aus den geschicktetsten und tapfersten Serpenten und kommt es zum Krieg, so bilden sie die Vorhut des Heeres. Die übrigen Serpenten sind vor allem damit beschäftigt, Stein und Erz aus dem Fleisch der Berge zu schlagen und diese zu verarbeiten. Eisen spielt eine wichtige Rolle in der Gesellschaft der Serpenten und eine Vielzahl an Dingen des täglichen Lebens besteht aus dem Metall.
    Jeder Serpent ist ein potentieller Krieger und wenn der König sie zu den Waffen ruft, dann kleiden sie sich in schwere Panzer aus schwarzem Eisen, greifen zu klobigen aber tödlich scharfen Schwertern, stachelbesetzten Streitkolben und Viereckschildern mit geschliffenen Kanten. Serpenten mögen nicht die elegantesten und flinkesten Kämpfer sein, doch ihre Kraft stellt die aller anderen Rassen in den Schatten, ihre Ausrüstung ist allem überlegen, was man an der Oberfläche findet und nur die wenigsten Elfen oder Menschen können es mit der Kampferfahrung der Serpent aufnehmen.
    Die Sprache der Serpenten ist reich an scharfen und bedrohlich klingenden Zischlauten und anderen Völkern fällt es zumeist schwer, diese Sprache korrekt auszusprechen, ebenso wie die Serpenten Probleme mit den weicheren Sprachen der anderen Völker haben. Serpenten können aufgrund ihrer Reptilienmünder und Schlagenzungen grundsätzlich nicht singen.

    5. Die Gramlinge
    (nicht spielbar)
    Die Gramlinge waren schon immer ein Volk, das sich den anderen Völkern gegenüber benachteiligt fand - von kleinem und schwächlichen Wuchs, verdammt zu einem Leben im Sumpf - und die schleichende Verderbnis durch die Chaosfürsten sowie die kriecherische Anlehnung an die Serpenten während der Zeit der großen Kriege haben sie nur noch missgünstiger und boshafter werden lassen. Heutzutage gibt es nur noch wenige, die mit ihnen zu tun haben wollen und auch umgekehr gibt es weniges, was den Gramlingen ein größeres Vergnügen bereitet als unbedarfte Wanderer in ihre Sümpfe zu locken und sie dort qualvoll zu ertränken. Einen ganz besonderes Hass hegen sie gegen die Gnoblinge, die sie als ihre Intimfeinde betrachten.
    Wie auch Gnoblinge gehören Gramlinge zu den klein gewachsenen Völkern und werden kaum größer als drei oder in Ausnahmefällen dreieinhalb Fuß, im Gegensatz zu ihren Erzfeinden neigen sie jedoch kein bisschen zur Rundlichkeit sondern sind grundsätzlich von hagerer, sehniger Statur. Die Tatsache, dass Gramlinge immer geduckt und mit weit vornüber hängendem Kopf laufen sowie ihre unnatürlich langen, dürren Arme mit den spinnenartigen, geschickten Fingern an den Händen verstärken diesen Anschein noch. Die Haut, die die knochigen Gestalten der Gramlinge überspannt ist von knotiger, ledriger Beschaffenheit und wirkt selbst bei den jüngsten Gramlingskindern uralt. Ihre Farbe ist zumeist bräunlich, wobei auch Stiche ins grünliche oder ins schwarze nicht ungewöhnlich sind. Gramlingsgesichter zeichnen sich vor allem durch die hageren Wangen, die fliehende Stirn und die langen, schmalen Hakennasen aus. Ihre Münder mit den schmalen Lippen sind von geradezu beängstigend vielen spitzen Zähnen besetzt und ihre Augen - braun, grün oder gelblich - scheinen aus ihren Höhlen hervorzutreten. Auch die großen, eng anliegenden und nach oben abstehendenden, spitz zulaufenden Fledermausohren sind zu erwähnen. Gramlinge haben weniger Haare als viel mehr zottige Mähnen in verschiedenen schmutzigen Brauntönen, die ihnen weit in den Rücken ragen und bei den Männern zusätzlich in beachtlichen, buschigen Kotelletten auslaufen.
    Das Leben der Gramlinge in ihren Sümpfen ist denkbar einfach. Gruppen von zwanzig bis hundert Gramlingen leben zusammen in einem Dorf aus niedrigen Hütten, die sie aus Holz und Schilf errichten, der oder die Älteste führt das Dorf an. Die wichtigste Beschäftigung ist der Fischfang mit Angeln, Netzen oder Speeren, aber Gramlinge sind nicht wählerisch und ernähren sich auch von allem anderen, was sie so im Sumpf finden können, allen voran Knollen, Beeren und Insekten. Wirkliches Handwerk betreiben sie weniger, allenfalls bearbeiten sie Holz, Knochen oder in seltenen Fällen Metall, das sie irgendwo gefunden oder erbeutet haben. Lediglich bei der Verarbeitung von Fischhaut zu feinem, schuppigen Leder aus dem sie ihre Kleidung fertigen und beim Knüpfen von Netzen aus Sumpfgras haben sie es zu einigem Geschick gebracht. Ein Gramlingsdorf wirkt auf den ersten Blick vor allem chaotisch und laut, denn überall laufen eifrig quasselnde Gramlinge scheinbar ohne Ziel herum oder beschäftigen sich wenig zielgerichtet mit was auch immer sie in die Finger bekommen haben. Dennoch wird man feststellen, dass dieses scheinbar so ungeregelte Zusammenleben gut funktioniert und die Gramlinge eine Gesellschaft bilden, in der jeder die gleichen Rechte und Pflichten hat.
    Gramlinge sind von Natur aus nicht sonderlich tapfer und würden sich wohl nie auf einen ehrlichen Kampf mit einem Gegner einlassen, der größer als sie ist, was nur noch ihre Todfeinde, die Gnoblinge, für einen solchen übrig lässt. Zwar sind Gramlinge aggressiv und neigen zur Brutalität, doch anders als ihre Verbündeten die Serpenten leben sie dies nicht offen aus, sondern verlegen sich auf Hinterhalte und Fallen. Nicht selten fallen sie aus der Deckung mit Speeren, Knüppeln, Netzen und Beilen über einsame Wanderer her, die sich in ihre Sümpfe verirrt haben oder locken solche gar in die Irre, indem sie mit Fackeln durch die Deckung huschen und hoffen, dass der wanderer der Lichterscheinung folgt. Wo deer Sumpf selbst nicht gefährlich genug ist graben sie Fallgruben, legen Schlingen aus und verstecken Pfähle im schlammigen Untergrund.
    Tote Feinde werden von den Gramlingen erbarmungslos ausgeplündert, wobei sie wirklich für alles Verwendung finden können, was ein solcher bei sich trägt. Ihre Beute wird im Dorf bereitwillig mit der ganzen Gruppe geteilt und ist stets Grund für ein rauschendes Fest, bei dem sie sich mit vergorenem Schilfgrassaft betrinken und trotz mangelnder Begabung für das Singen ihre dissonanten Lieder grölen.


    Zaubergesänge
    Mit der Errichtung der Liedsteine zur Bannung der Chaosfürsten brachten die Drillinge auch die Magie der Zaubergesänge nach Cyraith. Dies sind mächtige Kräfte, doch nicht jeder kann sie nutzen und selbst die, die sie beherrschen, brauchen viel Übung und noch mehr Selbstkontrolle um sie wirklich zu meistern. Zaubergesänge sind - wie der Name schon sagt - Lieder, deren Singen gewaltige, unwirkliche Mächte entfesselt. Insofern ist es wenig verwunderlich, dass ein Zaubersänger und guter Sänger sein muss, der Töne treffen und halten kann und der über eine ausdauernde und gut geschulte Stimme verfügt. Dies ist einer der Gründe, warum Gesang und Musik unter den Menschen, den Indigoelfen und den Gnoblingen - den einzigen drei Völkern, die Zaubersänger hervor gebracht haben - so hoch im Kurs stehen.
    Ein zweiter wichtiger Punkt ist es, dass der Zaubersänger die entsprechenden Lieder kennen und beherrschen muss. Was zuerst trivial klingen mag ist wohl der kniffligste Punkt der gesamten Magie, denn Zaubergesänge lernt man nicht einfach, indem jemand, der sie bereits kennt, dem Lehrling vorsingt und dieser es ihm nach tut. In der Tat sind Zaubergesänge mehr Texte und Melodien und ein und der selbe Gesang kann von Zaubersänger zu Zaubersänger - ja, sogar von Situaton zu Situation - aus ganz anderen Liedern bestehen. Entscheidend ist hier nicht, was gesungen wird, sondern wie es gesungen wird und dieses WIE erfordert ein tief im Inneren verankertes Wissen, dass nicht von Sänger zu Sänger weiter gegeben werden kann. Es gibt mehrere Wege, einen Zaubergesang zu erlernen. Einige - vor allem die niederen Gesänge, die auch im normalen Volk weit verbreitet sind - beherrscht ein Zaubersänger von Geburt an. Um weitere zu erlernen muss er zu den jeweiligen Liedsteinen reisen. Wer einen Liedstein berührt, den durchflutet das Wissen, wie dessen Lied zu singen ist. Doch ist die Reise oft beschwerlich und riskant und auch das Lied selbst kann gefährlich sein.
    Der dritte Punkt, der einen guten Zaubersänger ausmacht ist die Kontrolle über seine Gefühle, denn ebenso wie ein von einem schlechten Sänger vorgetragenes Lied keine Wirkung entfaltet, so wirkt ein Zaubergesang auch dann nicht, wenn der Sänger während des Singens nicht die richtigen Emotionen empfindet. Selbstverständlich ist eine vollständige Kontrolle über diese nicht möglich, was oft zur Folge hat, dass ein Zaubersänger in eine Situation kommen kann, in der er seine ihm bekannten Lieder schlichtweg nicht einsetzen kann.

    I. Die niederen Gesänge
    Die niederen Gesänge sind jene Lieder, die an die fünf Granitsteine gebunden sind. Sie sind die am wenigsten mächtigsten Zaubergesänge und viele würden ihre Wirkung nicht einmal als Magie erkennen, wüssten sie es nicht besser. Diese Lieder werden nicht nur von Zaubersängern, sondern auch von vielen einfachen Leuten, die ein gewisses musikalisches Gespür besitzen, beherrscht.
    1. Das Schlaflied
    Ein Lied, das den- oder diejenigen, auf den der Sänger sich konzentriert schläfrig werden lässt und ihn - sollte er nicht sonderlich willensstark sein oder sich nicht gegen den Schlaf wehren - langsam einschlafen lässt, unabhängig davon ob er dem Lied bewusst zuhört oder es gar nicht wirklich wahrnimmt. Nur wer sich selbst in einem ruhigen und ausgeglichenen Gemütszustand befindet ist in der Lage, mit diesem Lied Erfolge zu erzielen.
    2. Das Minnelied
    Ein Lied, das in demjenigen, an den es gerichtet ist, Sympathien bis hin zur Liebe für den Sänger weckt. Bei unvoreingenommenen Personen erzielt es zumeist gute Wirkungen, eine Person, die dem Sänger jedoch ohenhin bereits feindselig gesonnen ist, wird es eher noch wütender auf diesen machen.
    3. Der Heldenruf
    Der Heldenruf kann vieles sein: eine Ballade von lange gefallenen Ahnen am Lagerfeuer genauso wie ein aufmunternder Hornstoß mitten in der Schlacht. In jedem Fall erzeugt er ein starkes Gefühl des Heldentums in all jenen, die ihn hören, lässt sie tapfer und unverzagt werden und baut die auf, die schon dabei sind, die Hoffnung fahren zu lassen. Nur wenn ein Zaubersänger selbst tapfer und keine Furcht verspürt kann er einen wirksamen Heldenruf hervorbringen.
    4. Die tröstende Weise
    Eine ruhige, beschwichtigende Weise, die jene beruhigt, die der Verzweiflung nahe sind, den Furchtsamen neue Hoffnung und den Zagenden neuen Mut gibt. Sie stillt die Tränen der Weinenden und berührt das Herz. Nur ein Zaubersänger, der selbst ausgeglichen und gefestigt ist kann sie hervor bringen.
    5. Der Gesang des Wanderers
    Ein fröhliches Lied, dass dem Wandernden das Laufen erleichtert, die Mühen des Weges vergessen macht und neue Kraft für weitere zu gehende Pfade liefert. Je mehr Leute das Wanderlied gemeinsam singen, desto wirkungsvoller ist es und desto weiter und schneller können sie wandern.

    II. Die Lieder der Macht
    Die Lieder der Macht sind die eigentlichen Zaubergesänge, Weisen von wundersamer Macht die ihren Sängern einzigartige Mächte verleihen und an die - weit mehr als an die niederen Gesänge und die dunklen Weisen - das Volk bei der Erwähnung von Zaubergesängen denkt. Sie sind an die elf Stelen aus makellosem Granit gebunden, die die Grundpfeiler der Bannbindung ausmachen und nur wer diese Steine berührt kann ihren jeweiligen Gesang so erlernen.
    1. Das Lied der Funken
    Aus dem Nichts entstehen Funken, die aus der Handfläche des Sängers schießen. Je besser der Zaubersänger und je inbrünstiger sein Gesang, desto mehr Funken werden entstehen, von einzelnen Zündflämmchen, die kaum einen Kerzendocht in Brand setzen bis zu ganzen Schauern von Funken, die man auch auf Feinde loslassen kann.
    2. Der Gesang der ewigen Lohe
    Solange der Gesang der ewigen Lohe anhält wird eine Flamme auf die er gerichtet ist - und sei sie noch so schwach, mangele es ihr noch so sehr an Nahrung, an Luft - nicht erlöschen. Nichts und niemand kann eine so gehütete Flamme endgültig zerstören, einzig das Abreißen des Gesangs bringt den Tod des Feuers.
    3. Der Ruf des Windes
    Dienstbare Winde erhören den Ruf des Zaubersängers, legen sich um seinen Körper und unterstützen ihn in jeder seiner Bewegungen. Hände, Arme, Beine werden flinker, der ganze Leib erscheint leichter und ein Sprung kann meterweit durch die Luft tragen. Endet der Gesang enden jedoch genauso abrupt die tragenden Winde.
    4. Der Klang der Steine
    Der Zaubersänger forscht, mit der Stimme Ton um Ton steigend oder fallend, nach dem Klang eines Steins oder Felsens um ihn so schließlich zum Bersten, Splittern oder gar zum Zerbröseln zu bringen. Er kann so Hindernisse beseitigen, neue Wege frei brechen oder gar Steinschläge auslösen wenn tragendes Gestein zerbricht.
    5. Das Lied von Stahl und Eisen
    Einige wenige, harte Töne ausstoßend ruft der Zaubersänger nach der Macht von Eisen und Stahl um so einen Gegenstand - ein Werkzeug, eine Waffe oder gar seine eigene Haut - so hart werden zu lassen, dass nichts und niemand ihn zerstören kann. Diese Macht hält nur wenige Augenblicke an, doch in diesen kann keine nur denkbare Gewalt durch den gewählten Gegenstand hindurch dringen.
    6. Der Gesang der Verzweifelnden
    Befindet ein Zaubersänger sich in arger Not, so kann er flüsternd oder summend diese stille Weise anstimmen, in der all seine Furcht und Verzweiflung mitklingen werden. Seine Freunde, egal wie fern sie sein mögen, werden seinen Hilferuf vernehmen, von seiner Not erfahren und können ihm so zur Hilfe eilen. Seine Stimme wird ihnen dabei - auch lange nach Verklingen des Liedes aus seinem Mund - in ihrem Herzen verbleibend den Weg weisen.
    7. Der Spiel des Wassers
    Mit einem Instrument oder der Stimme das lustige Geplätscher des Wassers darstellend gleicht sich der Zaubersänger diesem Element an. Sein ganzer Leib wird feucht und glitschig, so dass Schläge an ihm abgleiten und ist der Sänger gut genug, so verflüssigt er sich sogar zu einem Teil, sodass er durch Öffnungen und Spalten gleiten kann, durch die sein fester Leib sonst unmöglich dringen könnte.
    8. Die Weise der Sterne
    Die Sterne am Himmel über Cyraith sind es, anhand derer ein Wanderer seinen Weg findet und so liegt es auch in der Macht dieser Weise, dem Sänger den Weg zu weisen. Ganz gleich wann gesungen - bei Tag oder bei Nacht, sei der Himmel klar oder bewölkt - wird das Bild des Sternenhimmels vor seinem inneren Auge aufziehen und sein Herz wird ihm verraten, wie er ihnen zu folgen hat um an sein Ziel zu gelangen.
    9. Das Lied der schützenden Schatten
    Einen Zaubersänger, der dieses leise, unheimliche Lied anstimmt, werden die Schatten - wo auch immer er sie findet - für eine Weile vor unfreundlichen Blicken bergen. Selbst wenn er sich bewegt, selbst wenn er nur unzureichend in Deckung ist, solange er den Schutz der Schatten nicht verlässt wird ihn niemand entdecken, der nicht selbst im selben Schatten steht.
    10. Der Ruf der Wölfe
    Der Zaubersänger lässt einige wilde, urtümliche Liedzeilen los oder schmettert einige gellende Töne auf seinem Instrument um so die Wildheit der Wölfe für sich und seine Verbündeten zu erbitten. Gelingt der Ruf, so werden sie von der Unerschrockenheit, der Kraft und der wilden Gewandtheit jagender Wölfe erfüllt. Ihr Instinkte übernehmen die Kontrolle über ihr tun und lässt sie bis die Wirkung des Liedes verklingt mit der Wildheit der grauen Jägern agieren.
    11. Die Weise des Blutes
    Der Zaubersänger singt oder spielt eine komplizierte Weise und fühlt sich so in den Strom des Blutes seiner selbst oder eines anderen ein und gewinnt Macht über den Lebenssaft. Er vermag das Rinnen aus klaffenden Wunden zu lindern, kann dem Blut befehlen zu gerinnen aber ebenso liegt es in seiner Macht, das Leben aus seinen Feinden heraus tropfen zu lassen. Die Macht schwindet jedoch schnell sollte die Konzentration des Sängers gestört werden oder die Noten verklingen.

    III. Die dunklen Weisen
    Während Zaubersänger und ihre Gesänge für gewöhnlich im Volk hoch angesehen sind gibt es doch einige Lieder, die den Leuten sind geheuer sind, deren bloße Erwähnung Unbehagen hervorruft und von denen oftmals nur flüsternd gesprochen wird. Es sind jene Weisen, die an die finsteren Basaltsäulen gebunden sind, die das Gefängnis der Chaosfürsten vollendeten, die dunklen Weisen. Sie stehen den Liedern der Macht in nichts nach, doch der Zauber, der ihnen inneruht ist ein dunklerer, grausamerer und jeder Zaubersänger, der auf dem rechten Weg wandelt wird sich hüten, sie außerhalb des äußersten Notfalls einzusetzen. Den ihre Macht ist nicht allein die der Drillinge und jeder Ton bringt den Sänger dem Chaos näher.
    1. Das Lied der Schrecken
    Der Zaubersänger stimmt einen tief-dröhnenden, alles durchdringenden Gesang an, der Furcht in den Herzen seiner Feinde schürt. Nur die Hartgesottensten vermögen, der Macht des Liedes zu widerstehen und standhaft zu bleiben, zaghaftere werden ihr Heil in der Flucht suchen.
    2. Die Weise der Schmerzen
    Ein Lied - die Töne hart, stechend, jeder einzelne wie ein zuckender Stich - das dem Opfer des Zaubersängers Schmerzen zufügt ohne es jedoch körperlich zu verletzen. Je vollendeter der Gesang und je größer der Hass, den der Sänger in die Noten fließen lässt, desto grausamer der Schmerz, den sein Opfer erleidet.
    3. Die Todeskantate
    Der mächtigste und fürchterlichste aller Zaubergesänge. Gelingt es einem Zaubersänger, dieses höchst anspruchsvolle Werk bis zum Ende vorzutragen, so wird das Ziel seines Zaubers sterben und nichts kann diesen Tod mehr aufhalten. Es erfordert jedoch höchste Konzentration, eine ganze Weile Zeit und ein bedeutendes Maß an Skrupellosigkeit um dieses Lied zum Erfolg zu bringen.



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