Confrontation: Die Völker

Schlumpfhausen
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    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 18:56

    Confrontation: Die Völker
    es wird bei CO grundsätzlich in drei fraktionen unterteilt:
    - die wege des lichts :bunny:
    - der lauf des schicksals :thefinger:
    - die pfade der finsternis :twisted:

    jedes volk ist einer dieser gruppen zugeordnet, die nicht zwangsläufig paktieren, aber im grossen und ganzen das gedankengut teilen ;)
    jedes volk verfügt darüber hinaus über eine spezifische eigenschaft, welche (fast) jedes modell besitzt.

    die wege des lichts sind die typischen streiter für das gute, die völker des laufs des schicksals sind in erster linie mit sich selbst beschäftigt ;) und die ganzen fiesen möps gehören natürlich auch zu den pfaden der finsternis...

    [EDIT:] dieser thread ist jetzt schon lang genug - ich mach ihn mal zu, der überisicht wegen. für fragen und diskussionen könnt ihr ja neue eröffnen.[/EDIT]
    die völker sind:



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 19:05

    wege des lichts
    Die Löwen von Alahan

    Die Barhaner von Alahan entstammen ursprünglich den zwei Keltenklans von Yllia und Lahnar. Nach Jahren des Misstrauens und der Intoleranz durch die aufsteigende Finsternis verfeindet, verbündeten sie sich durch das Einwirken der Göttin Chimäre zu einem neuen Volk: Alahan. Es gelang ihnen die erstarkte Finsternis zurückzutreiben und dabei sein Territorium zu vergrößern.
    Heute ist Alahan das größte Königreich auf Aarklash. Unter einem König, stehen zehn Baronien als Bollwerk im Kampf gegen die Finsternis vereint. Der Titel des Löwen wird von Herrscher zu Herrscher weitergereicht. Er steht als tugendhaftes Beispiel für Mut, Ehre und Gerechtigkeit. Die Barhaner sind ein reiches Volk. Die Bodenschätze ihres Reiches und eine hervorragende Verwaltung haben sie auf diesen Stand gebracht. Ihre effiziente Administration erlaubt es dem König, mehrere gut trainierte und bestens ausgerüstete Armeen ins Feld zu führen. Die Barhaner von Alahan sind für den uneingeschränkten Mut ihrer Soldaten, ihre unbezwingbare Kavallerie und vor allen anderen ihrer Magier berühmt.
    Die Heraldik der Alahaner ist besonders komplex, in ihr wird nicht nur der jeweilige Träger ausgewiesen, sondern auch die Geschichte seiner Familie wiedergegeben.
    Doch wo Licht ist, fällt auch Schatten. Der Finsternis gelang es durch langsames Einwirken, die zehnte Baronie – Acheron – unter ihr Joch zu zwingen. Jenseits der ruhmreichen Feste von Kaiber, die den Durchgang zwischen der Gebirgskette Behemoth und der Hochebene von Daneran bewacht, regieren noch immer die finsteren Kräfte durch Acheron. Diese Verräter sind den Barhanern ein besonderer Dorn. Nicht nur wegen des territorialen Verlustes, sondern vor allem wegen des Makels, welcher dem strahlenden Gewand der Barhaner durch die Verräter von Acheron anhaftet.
    Die Barhaner von Alahan verehren mehrere Götter. Das Pantheon umfasst die Göttin Chimäre und mit Arin einen der wohl berühmtesten Götter des Löwen. In seinen Händen hält er Lahn, die Sonne, über die Welt und lässt sie dort erstrahlen. Elad, seine Frau, ist die Göttin der Fruchtbarkeit, der Liebe und des Wassers. Arakin der Wohlwollende ist der Sohn von Arin und Elad. Er ist Gott der Krieges, des Mutes und der Ehre. Viele seiner Gläubigen sind Kriegsmönche. Weitere Gottheiten: Tiranor und Kain, die Zwillinge des Schicksals, ob gut oder schlecht. Obwohl ihre Tempel dünn gesät sind, werden Sie von den Barhanern oft beschworen oder verflucht, wie der Zufall es will. Die letzte Göttin Alahans, Azel, dehnt ihr Reich über die stillen Schatten des Todes und der Zeit aus. Azel ist nicht böse, sie bewacht die Passage, die die Toten von den Lebenden trennt. Kein Klerus hat das Recht, Ihr öffentlich zu huldigen, ihr Stammhaus besteht aus dem heiligen Orden der Valkyrien, die ihr vollständig ergeben dienen.
    Alle Götter wachen ständig übereinander, um Alahan nicht in die Fänge von Arakin dem Quäler, böser alter Ego des Wohlwollenden, Personifizierung der Unmenschlichkeit des Krieges geraten zu lassen.
    Die Barhaner betreiben blühende Geschäfte mit zahlreichen Völkern. Die Elfen der Daikinees, die Zwerge von Tir-Nâ-Bor und die Kelten des Sessairsclans sind seit langem mit einigen Baronien verbündet. Die wichtigsten Alliierten des Löwen bleiben jedoch die Greifen von Akkylannien und die Cynwäll Elfen. Das Königreich von Alahan bildet den Hauptpfeiler dieser Allianz, welche der Allmacht des Lichts huldigt. Ohne diese Basis wäre Aarklash schon längst dem immerwährenden Ansturm der Finsternis zum Opfer gefallen.



    typische streiter für das gute mit erhabener magie und schwerer reiterei, die diesen namen wahrlich verdient! volksfertigkeit tapferkeit hilft bei mutproben, sodass löwen selten angst vor etwas haben...

    repräsentative bilder:
    paladine
    meistermagier mit lichtelementar
    kavallerie



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 19:13

    wege des lichts
    Die Greifen von Akkylannien

    Die Geschichte der Greifen beginnt damit, als sich der Gott Merin dem Adligen Arcavius von Sabran aus Alahan offenbarte. Er zeigt sich ihm als Vision des einzigen, ewigen, allmächtigen Gottes, der nun zu seinen Kindern komme, um sie auf den Pfad der Tugend zurückzuführen. Die Falschen Göter sollten nicht länger angebetet werden.
    Arcavius von Sabran gab seine Titel und Ländereien auf, um sich auf eine Mission zu begeben, gefolgt von seinen loyalsten Dienern. Die Anhänger des einzigen Gottes zogen in Richtung Osten, in ein Gebiet, dass noch kein Souverän für sich beansprucht hatte : Akkylahn.
    Nachdem die Grundsteine für das Akkylannische Reich gelegt waren, begab sich Arcavius auf einen Kreuzzug, um auch den Rest des Kontinents zum einzig wahren Glauben zu konvertieren. Er wurde nie mehr gesehen.
    Weiteres Unheil dräute, als einer der Alchimistenpriester – Dirz – in den Schlachten gegen Acheron entdeckte, dass die Wissenschaft und die Magie den Tod besiegen kann. Er wandte sich von Merin ab und zog mit seinen engsten Vertrauten in den Osten, um schließlich in der Wüste von Syharhalna ein neues Reich zu begründen, das Reich des Skorpions.
    Geschürt durch diesen Verrat, aus Angst vor weiteren Abtrünnigen und aus der Not heraus, die Reichsgarde nicht an zwei Fronten gleichzeitig kämpfen zu lassen und gleichzeitig das eigene Reich eng beieinander zu halten, gab man die Aufgabe zur Behütung der eigenen Schäfchen vertrauensvoll in die Hände des Rates für Innere Angelegenheiten übergeben – der späteren Inquisition. Eine Welle religiösen Eifers und der Hexenverbrennungen schlug über Akkylanien zusammen. Die Autorität der Kirche holte die des weltlichen Herrschers ein. Wahre Wälder aus Scheiterhaufen wuchsen im ganzen Reich empor, ein Zustand der sich bis heute – 300 Jahre später – gehalten hat.
    Die heutigen Herrscher sind Octavius IX und Papst Innocent. Doch man macht sich Sorgen um die Obrigkeit, denn man munkelt, der Papst sei auf einer der Arcanakarten aufgetaucht, auf der Karte des Todes.
    Die Greifen führten bisher zwei große Kreuzzüge, die noch immer andauern.
    Der erste führte sie in die Wüste von Syharhalna, um gegen die Alchimisten von Dirz vorzugehen. Der große Aufmarsch von fünfzehntausend Mann wurde zu einem Desaster und das Ziel Shamir wurde nicht erreicht. Es gelang jedoch einen Brückenkopf nahe bei Djaran zu schlagen. Aus den anfangs riesigen Schlachten sind viele kleine Scharmützel geworden.
    Der zweite Kreuzzug galt dem Auffinden des Grabes von Arcavius. Die Reise führte mitten ins Orkland, nach Bran-Ô-Kor. Die Orks reagierten äußerst gereizt auf die Eindringlinge auf ihrem Territorium.
    Zwei Kommandanturen wurden im fernen Osten gegründet, um die Feldzüge gegen die Orks und gegen die Dirze zu unterstützen.
    Manch einer mag sich fragen, ob man die Greifen besser als Feind oder als Freund haben möchte. Die Angst als Freund plötzlich der Inquisition ausgeliefert zu sein, ist durchaus präsent. Doch haben die Greifen in der Schlacht von Kaiber und durch das Bündnis des Lichts bewiesen, dass auch sie ein wichtiger Stützpfeiler für diese Allianz mit den Alahanern und den Cynwälls sind.
    Mit Feuer und Stahl gehen sie Schulter an Schulter mit ihren Verbündeten gegen die Finsternis in dieser Welt an.


    religiöse fanatiker, welche mit feuer und stahl ihren glauben verbreiten. elitäre armee mit guter rüstung und verdammt guten schützen... die volksfertigkeit fanatiker hilft bei disziplin- und angstproben.

    beispielbilder:
    prätorianer
    rekruten
    mira :love4: :wink:



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 19:19

    wege des lichts
    Die Kelten vom Klan der Sessairs

    Obwohl es keine verlässlichen Quellen aus der Epoche gibt, so wird doch allgemein angenommen, dass das Kel-Volk die ersten Menschen waren, die ihren Fuß auf den Kontinent von Aarklash setzten. Laut den Überlieferungen handelte es sich dabei um Menschen, die ihre alte Heimat an Dämonen des Wassers verloren und ihren alten Göttern den Rücken gekehrt hatten, da sie diese für ihren Verlust mit verantwortlich machten. Aus dieser Ablehnung der Götter sollten einst die Drunen entstehen.
    Das Kel-Volk bestand aus verschiedenen Stämmen, aus denen sich später die verschiedenen Menschenvölker Aarklashs entwickeln sollten. Der größte der Klans blieb seiner ursprünglichen Lebensweise treu: die Sessairs.
    Auch wenn ein paar dauerhafte Niederlassungen existieren, die meisten Kelten führen ein Nomadenleben und leben hauptsächlich von der Jagd.
    Die Gesellschaft der Kelten ist in mehrere Kasten unterteilt. Zum einen gibt es die Arbeiterkaste, außerdem die Priesterkaste und natürlich die Kriegerkaste. Aus der letzteren wird traditionell der König gestellt, der jedoch in sämtlichen Belangen von Vertretern der Priesterkaste beraten wird. Es gibt keine Entscheidung ohne die Zustimmung der Priester.
    Die Kelten verehren eine Vielzahl von mythischen Figuren. Einige davon sind göttlich, andere mit besonderen Fähigkeiten gesegnete Sterbliche. Oft wird das gleiche Wesen in einem Stamm als Gott, in einem anderen als mythischer Held verehrt. Die Göttin Danu ist jedoch ein Name, der unumstritten einer Gottheit zugeordnet wird.
    Die Kelten sind ein kriegerisches Volk, was aber nicht zuletzt auch daran liegt, dass sie stets ihr Land, ihr Leben und ihre geheiligten Stätten gegen Eindringlinge und Feinde verteidigen müssen.
    Die Kelten haben ein freundschaftliches Verhältnis zu den Barhanen von Alahan und den Greifen von Akkylannien, deren Handelsrouten auch durch das Gebiet der Sessairen verlaufen.
    Außerdem bilden die Ebenen von Avvaggdu eine Pufferzone zwischen Alahan und Akkylannien und den Reichen der Goblins und den eroberungslustigen Syharen. Mit den „aufrechten Wölfen“ haben die Kelten stets um Jagdgründe zu kämpfen.
    Die Kelten verbrennen ihre Toten und legen nur die Asche unter die Grabmäler. Doch zuvor wird den Krähen ein Stück der Haut des Toten vorgeworfen, welche die Seele des Toten enthalten soll. Im Idealfall verschlingt die Krähe die Seele und nimmt sie mit ins Scâth, in das Land der Geister, auf dass die Helden ihre Abenteuer auf ewig wiederholen mögen. Ist die Seele jedoch durch die Fehler des Toten befleckt, wandert er ins Thanaan, wo Böses sich auf ewig von Bösem nährt.

    massenarmee mit der spezialfertigkeit kriegsrausch: noch mehr attacken unter völliger vernachlässigung der verteidigung... immer eine sehr blutige angelegenheit, wenn die jungs und mädels aufm feld stehen...

    bilder:
    keltenkrieger
    zentaur
    fiannababe (wo die herkommt, gibt es noch mehr 8))



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 19:25

    wege des lichts
    cynwäll elfen... ähm... ja... *hust*
    rackham hat sich mit den elfenvölkern sehr viel zeit gelassen, aber die cynwäll, welche unter anderem drachen in die schlacht führen werden, kommen demnächst auf französisch und hoffentlich auch bald zu uns :wink:

    den anfang wird dieser herr hier machen: syd de kaiber, der romanheld des ersten COromanes - und nicht über das komische gesicht wundern: der trägt ne maske :wink:



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 19:31

    lauf des schicksals
    Die Wolfen von Yllia

    Die Wolfen sind das Volk, das den anderen Völkern seit Anbeginn der Zeit Furcht und Entsetzen lehrt. Die Legende besagt, dass Yllia, die Göttin des Mondes einst vom Gestirn herabstieg um auf Erden zu wandeln. Dabei erblickte sie ein Rudel Wölfe und war sehr angetan von ihrer natürlichen Anmut, Schönheit und Stärke. Doch ebenso sah sie die Völker, welche die Welt nach ihren Vorstellungen umformten und dabei die Natur mehr und mehr zurückdrängten. Sie blickte in einen Brunnen und sah darin die Zukunft: Frei ihrem Schaffen überlassen, würden diese Völker bald die Welt verheeren. Das durfte nicht sein!
    So suchte sie sich die stärksten Wölfe und schenkte ihnen ihre Zuneigung, und ihre Kinder waren ein neues Geschlecht, das die Stärken der Wölfe und der anderen Völker vereinte: Die Wolfen. Ihre Erben hatten die natürliche Stärke und Schönheit der Wölfe, und den Verstand und die handwerkliche Begabung der anderen Völker.
    Nach und nach brachte Yllia ihren geliebten Kindern immer mehr bei. Wie sie Waffen fertigen können, wie sie die Banderolen des Murmelns entziffern und Magie wirken können. Die Wolfen errichteten ihr zu Ehren an den Stellen der Belehrungen heilige Steinkreise und schützten fortan verbissen ihr Territorium.
    Unter den Wolfen gilt das Gesetz des Stärkeren, welches sie auch auf ihr Umfeld wirken lassen, wenn sie schnell und gnadenlos über ihre Feinde herfallen. Ihre Schutzgebiete sind in Gefahr, und die Wolfen sammeln sich um starke und rachsüchtige Rudelführer.
    Die Meuten der Wolfen leben teils sesshaft, teils nomadisch. Die sesshaften Rudel bewachen meist heilige Stätten, und wehe dem, der sich ihnen zu sehr nähert! Die nomadischen Rudel ziehen durch die Gegend, immer auf der Jagd und meist im Krieg. In Friedenszeiten werden die Wolfen von einem Schamanen geführt, doch in Kriegszeiten fällt diese Rolle dem stärksten Krieger zu, und an dem Schamanen ist es, die Banderolen des Murmelns zu lesen und ihre Geheimnisse und Omen zu deuten.
    Das bedingungslose Gesetz des Stärkeren führt dazu, dass schwache Individuen in der Gunst des Rudels sinken und schließlich ausgegrenzt werden. Manchmal ist dies auch eine Folge von Überschätzung, wenn ein Wolfen den Rudelführer herausfordern wollte und versagte.
    Die verstoßenen Wolfen werden Einsame genannt, und viele versuchen mit allen Mitteln, wieder Anschluss an ihr Rudel zu finden, während andere sich auf die Suche nach einem neuen machen. Die Suche kann sie dabei in weit entfernte Gegenden oder gar an die Tore der zivilisierten Städte führen. Der Wächter ist ein solches Beispiel, da er Kontakt zu den Kelten aufnahm.
    Im Kampfe sind die Wolfen fürchterliche Gegner, die mit ihrer Stärke und Wildheit den Gegner zerfleischen. In Wäldern folgen sie ihren Wolfsinstinkten und trennen ihre Opfer, locken sie in Hinterhalte, aus denen es kein Entrinnen gibt.
    Das einzige Volk, das ihr Vertrauen erringen konnte, sind die Daikinee Elfen, die hin und wieder Seite an Seite mit den Wolfen kämpfen. Direkte Erbfeinde haben die Wolfen nicht, sondern streiten gegen die Allgemeinheit der anderen Völker. Besonders oft geraten sie dabei mit den Goblins aneinander, die es sich zur sturen Aufgabe gemacht haben, ihr Territorium in den Wald von Diisha zu erweitern. Die Orks und die Zwerge von Tir-Na-Bor haben mittlerweile gelernt, den Wald von Diisha zu meiden, doch die Ratten von No-Dan-Kar scheinen weniger einsichtig zu sein.

    die wolfen verfügen dank der fähigkeit geborener kämpfer über einen zusätzlichen würfel im nahkampf. sie sind sehr stark, haben gute attackewerte und sind wenige...

    wolfenbilder:
    blutspredators und waldgeist
    ashan'tyr, vestalinnen championesse
    vagabund



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 19:39

    pfad des schicksals
    Die Devourer von Vile-Tis

    Während die Wolfen von Yllia daran glauben, dass ihre Göttin von den Sternen herab kam, sich in die natürliche Schönheit eines Wolfes verliebte und so dem Volk der Wolfen das Leben schenkte, lehren die Devourer eine gänzlich andere Geschichte.
    Ihrer Lehre zufolge war es ein Wolf, der sich in die anmutige Göttin verliebte, als diese sich bei einem Besuch auf Aarklash im spiegelnden Wasser eines Sees betrachtete. Der Wolf bekam Hilfe von einer Gottheit, welche dem Wolf in einem Pakt anbot, ihn in eine anmutig schöne Gestalt zu verwandeln, in der er der Götten Avancen machen könne. Der Plan gelang und Yllia lies sich auf die Liebeleien des Wolfes ein.
    Als Yllia, die Göttin des Mondes, hinter den Schwindel kam, verfluchte sie den Wolf und seine Kinder. Sie sollten fortan die größten Raubtiere auf Aarklash sein, doch in ihrer Wildheit gefangen und ungeliebt.
    So wurden die Wolfen geboren.
    Doch sie wurden immer belogen, ihnen wurde immer gesagt, dass die Göttin sie unter allen Lebewesen am meisten liebte.
    In Wahrheit wurden sie von Yllia gehasst.
    Dann kam Vile-Tis mit einem Kometen auf die Erde, ein gefallener Gott, der von Ellis’ Meute als erster gefunden wurde. Sprachlos und skeptisch haben die Wolfen dem Tier nur eine Frage gestellt: welcher verkommene und verlogene Gott hatte dem Wolf angeboten ihn zu verwandeln?
    Die Antwort von Vile-Tis war wie ein Donnerschlag. Das Tier machte sich fertig um loszuziehen und seine Brüder zu bekämpfen, als Ellis ihm einen Pakt anbot. Beide hatten nur einen Wunsch: die Götter sterben zu sehen. Ellis und seine Meute würden die Krieger Vile-Tis sein, wenn dieser ihnen helfen würde, sich zu rächen. Ein neuer Pakt wurde besiegelt.
    So wurden die Devourer geboren.
    Seitdem befinden sich die Devourer mit den Göttern selbst im Krieg, die sie keinesfalls für die Schöpfer des Universums, sondern für Wesen mit starken Kräften und viel Macht halten, die andere Lebewesen unterdrücken.
    Die Devourer haben ihren Namen dem Umstand zu verdanken, dass sie ihre Feinde fressen, oft noch lebend. Dies hat nichts mit besonderen Ritualen oder Glauben zu tun, sondern geschieht vielmehr aus einem grausamen Bedürfnis nach Befriedigung heraus.
    Vile-Tis verriet den Devourer das Geheimnis des Eisens und lehrte sie, Waffen und Rüstungen anzufertigen. Heute haben sie diese Kunst zu ungeahnter Präzision getrieben, und der Machart ihrer Rüstungen kommen nur jene der Alchimisten von Dirz gleich. Für diese haben die Devourer nur Verachtung übrig.
    Die Devourer haben kein eigenes Heimatland, sondern streifen vielmehr durch die Lande und bekämpfen ihre Feinde. Es gibt jedoch auch Völker, mit denen die Devourer sich hin und wieder auch zusammentun. Wie sie hassen auch die Drunen die Götter, ein Umstand, der diese beiden Völker etwas näher gebracht hat. Die Orks sind wie die Devourer freiheitsliebende, wilde Krieger, mit dem sie einen gemeinsamen Feind teilen: Die Dirze. Auch die Goblins haben es verstanden, mit den Devourern ein Bündnis zu gestalten. Neben den Lüsten ihres Fleisches sind die Devourer auch der Gier nach Reichtum unterworfen. Der schlaue Baron Ozöhn wusste diesen Umstand zu nutzen und festigte mit einigen Geschenken ein Band zwischen diesen beiden Völkern.
    Woher die Bestie kam, und was für ein Gott Vile-Tis gewesen sein muss, bleibt weiterhin ein Geheimnis.

    ebenfalls geborene kämpfer, aber sehr defensiv eingestellt. paradewerte sind meist höher als attackewerte, besser gerüstet...
    haben halbelfen als verbündete!

    carnivor
    meister des schlachtens
    eclipsanti
    halbelfen:
    blutskrieger (leider nur zeichnungen und konzeptskizzen - trotzdem sehr coole jungs 8))



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 19:48

    lauf des schicksals
    Die Goblins von No-Dan-Kar

    Heute findet man die Goblins überall, in allen Winkeln der Welt.
    Über ihre Geschichte, bevor die Zwerge sie trafen, ist nichts bekannt. Sie lebten in den nördlichen Aegisbergen, wo die Zwerge auf sie trafen. Die Goblins hielten die Fremden für göttliche Wesen und zeigten sich unterwürfig, was die Zwerge in der Art ausnutzten, dass sie die Goblins im Endeffekt versklavten. Als die Goblins schließlich dahinter kamen, dass ihre vermeintlichen Götter sterbliche Lebewesen waren, lehnten sie sich gegen die Ketten der Sklaverei auf und flohen schließlich aus den Aegisbergen.
    Sie wollten sich im großen Wald niederlassen, unwissend, dass dieser die Heimat der Wolfen war. Der Terror, den diese Wesen den Goblins bereiteten, veranlasste die Ratten, Hals über Kopf in die Moore von No-Dan-Kar zu flüchten.
    Auf dem Plateau von No-Dan-Kar befindet sich auch heute die größte Dichte an Goblins. Die ältesten Städte, Klune, Zuog und Barg, die in den Mooren nahe der Küste liegen, haben die größte Bevölkerungsdichte der Goblins. Dabei sind diese Städte Ansammlungen von schäbigen Bruchbuden, zusammengezimmert aus allem denkbaren Material.
    Die Gesellschaft der Goblins wird vom Geld regiert. Adelstitel sind keine Frage des Blutes, sondern des Vermögens. Der Kaiser des Kaiserreiches ist das Oberhaupt reicher Persönlichkeiten, die in einer Gemeinschaft ihre Interessen wahren.


    sehr schräge einheiten und eine grüne welle, die da auf den gegner zurollt (unterstrichen durch die spezialfähigkeit verstärkung, welche verluste unter umständen wieder in die schlacht befördert... es gibt eben verdammt viele gobbos auf aarklash!)

    bilder:
    rattenkavallerie
    dunstbläser
    casse montagne *grins*



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 19:56

    lauf des schicksals
    Die Orks von Bran-Ô-Kor

    Die Orks erfuhren ihre Geburtsstunde in den Laboratorien der Dirz.
    Zur Zeit des gerade erst entstehenden Imperiums der Dirz sandten die Goblins ein paar Botschafter nach Shamir, um mit dem neuen Volk Handelsbeziehungen aufzubauen.
    Die unglücklichen Botschaftern fanden sich kurz darauf in den finsteren Laboratorien wieder.
    Die Dirz stellten schnell fest, dass die Erbanlagen der Goblins leicht mutierbar waren und klonten sie mit den Erbanlagen ihrer besten Kampfklone.
    Mehrere Generationen von Orks entstanden, die immer weiter entwickelt wurden. Um sich den recht hohen Aufwand an Finsternisgemmen bei der Erschaffung der Orks zu sparen, wurden schließlich auch weibliche Orks gezüchtet. Als die Dirz jedoch bemerkten, dass die Orks eine eigene Sprache und Organisation entwickelt hatten, sollten die Orks vernichtet werden.
    Die Orks verstanden sehr schnell, was der Aufmarsch von 200 Dirzkriegern in den Gewölben zu bedeuten hatte. In wilder Wut befreiten sie sich aus ihren Zellen und bahnten sich den Weg in die Freiheit. Von den 800 Orks, die in den Zellen unter Shamir eingesperrt waren, entkamen etwa 400.
    Ihr Fluchtweg führte sie durch die Wüste, bis an die nördlichen Grenzen des Dirzreiches. Nur etwa 200 Orks überlebten den erschöpfenden Marsch durch die Wüste. Im Norden der Syharhalna fanden sie schließlich ihre neue Heimat und schworen dem Dirzreich den ewigen Kampf. Dabei spielt eine seltsame Beobachtung der Flüchtlinge eine große Rolle. Sie sahen einen Schakal, der mit einem Skorpionstachel spielte, bevor er ihn verschlang.
    Aus den wenigen Flüchtlingen ist ein Volk hervorgegangen, das heute mächtiger ist als jemals zuvor. Aus den anfänglich gejagten sind die Jäger geworden. Ohne guten Grund wagt sich heute kein Dirz mehr in das Gebiet von Bran-Ô-Kor.
    Bran-Ô-Kor, was soviel wie „Boden der Tapferen“ bedeutet, ist ein Land von kleinen Schluchten, tiefen Canyons, dürren Hochebenen und felsigen Berggipfeln. Das karge Land ist mit dornigen Pflanzen bewachsen. Nur in den tiefen Schluchten und Canyons fließt Wasser in kleinen Bächen und Flüsschen, die zu bestimmten Jahreszeiten, wenn der Schnee der Aegisberge schmilzt, anschwellen. Dort herrscht eine reichere Vegetation und Tierwelt, wie beispielsweise die riesigen und fürchterlichen Brontops oder die Berglöwen, sowie andere Raub- und Beutetiere. Die Orks leben in völliger Symbiose mit diesem Land, von dem sie glauben, dass der Schakalgott es für sie schuf. Sie zeigen sich unheimlich respektvoll ihrer Umwelt gegenüber, jagen nicht mehr Fleisch als sie verzehren können. Für sie hat jede Pflanze und jedes Tier eine Seele, was sich auch in ihrem Glauben um Totems wiederspiegelt.
    Orks leben in kleinen Stammesgemeinschaften, da diese Lebensweise ursprünglich notwendig war, um den Häschern der Syhar zu entkommen. Heute leben sie noch immer so, weil das Land es so will. In kleineren Gruppen nutzen die optimal die Möglichkeiten zum Überleben, die ihnen ihre Heimat bietet.
    Zu ihren Verbündeten gehören wohl vor allem die Goblins, ihre Verwandten. Doch den Goblins ist eher an den Bodenschätzen Bran-Ô-Kors gelegen, als an ihren Vettern. Daher sehen die Orks ihre natürlichen Verbündeten eher mit Skepsis entgegen. Da sie in den Dirzen einen gemeinsamen Feind haben, hat sich zwischen den Orks und den Devourern eine Zweckgemeinschaft gebildet, wobei die Orks viel von den Devourern gelernt haben und die Devourer stets die Fährten von durch das Land reisenden Dirzexpeditionen aufspüren und diese jagen. Mit den Greifen lagen sie anfangs arg im Zwist, doch merkten sie schnell, dass sie einen gemeinsamen Feind in den Dirzen haben. So gestatteten sie ihnen die Errichtung einiger Stützpunkte im Süden ihres Reiches.

    orks sind brutal - auch von ihrer volksfertigkeit her, was es schwierig macht, ihre extrem wuchtigen schläge zu parieren. im gegensatz zu anderen fantasywelten sind orks hier ein elitevolk, welches sich auf individuelle stärken an stelle des massevorteils verlassen muss und kann...

    die orks:
    schläger
    schakalkrieger
    schamane auf brontops - der prototyp eines orks!



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 20:01

    lauf des schicksals
    Die Zwerge von Tir-Na-Bor

    Die Geschichte der Zwerge ist voller Leid und Entbehrungen, aus denen sie jedoch jedes Mal erstarkt hervorgingen.
    Die Geschichte beginnt während des Winters der Schlachten, als das Land verheert wurde und die Völker in Schlachten und Hunger vergingen. Die Zwerge hatten Vorräte, und so boten die Götter ihnen einen Handel an, um ihre Kinder – die Riesen – zu retten. Die Götter nahmen die Zwerge im Schutze des Aegisgebirge auf, wofür die Zwerge die Riesen mit Vorräten versorgten. Nachdem die Schlachten vorüber waren, kehrten viele Zwerge in die Ebenen zurück, andere verblieben in den Bergen. Tir-Na-Bor war geboren.
    In den Bergen entdeckten die Zwerge ein zahlreiches wie fruchtbares Volk: Die Goblins. Sie verhalfen ihnen zur Zivilisation und lebten in einer Nutzengemeinschaft. Doch die Priester der Ratte legten ihnen dies als Versklavung aus, dem eine Rebellion folgte. Schließlich wanderten die Goblins aus den Aegisbergen ab.
    Der Pakt mit den Göttern wurde erneut gefestigt, und während die Zwerge in den Bergen das Geheimnis des Metalls und des Dampfes entdecken, wurden ihre Vettern in den Ebenen zu furchtbaren Kämpfern. Langsam schickten sich Gruppen von Zwergen an, die anderen Reiche zu erkunden. In dieser Zeit knüpften sie die ersten Verbindungen mit dem Reich der Greifen.
    Ein harter Schicksalsschlag kam für die Zwerge, als in ihrer Mitte ein weiteres Übel erwuchs: Die Zwerge von Mid-Nor sind ihr verdorbenes Gegenstück, gewachsen aus dem fürchterlichen Fluch eines verratenen Urahns.
    Die Stunde von Argg-Am-Ork, das Ende der Zeit, sollte sie geschlagen haben?
    Das Aegisgebirge, so benannt von den Zwergen, weil dessen höchster Gipfel bis in die Ebene der Götter – dem Aegis – hineinzureichen scheint, wurde von den Zwergen zu einer regelrechten und uneinnehmbaren Festung geformt. Dabei sieht man nicht eine Mauer oder einen Turm. Die Zwerge bauten ihre Befestigungen und Städte unterirdisch. Riesige Hallen sind dort zu finden, sodass selbst ein Riese aufrecht zu gehen vermag. In den riesigen unterirdischen Städten und Gewölben werden sogar Nutztiere gehalten und sich von Wasser und Wärme ernährende Pflanzen gehalten. Eine leuchtende Flechte sorgt für die Beleuchtung des unterirdischen Reiches – Licht durch Feuer oder Kerzen ist veralteter Luxus und zudem gefährlich.
    Die Zwerge sind für ihre Schmiedekunst, an die nur die der Greifen heranreicht, berühmt, und Schmiede wie Thermopriester nehmen einen hoch angesehenen Stand in ihrer Kultur ein.
    In den Ebenen wiederum sind es vor allem die Ebenenbeschützer – mächtige Krieger – die verehrt werden. Junge Zwerge stürzen sich Hals über Kopf in die Schlacht, um es ihren Vorbildern gleichzutun.
    Für die Zwerge sind die Götter des Aegis am ehesten Verbündete, die sie beschützen, wofür die Zwerge wiederum ihre Kinder beschützen – die Riesen. Auch wenn sie so manche Unterschiede haben mögen, verehren die Zwerge der Berge und die der Ebenen doch die gleiche Ruhmeshalle.
    Zwerge sind von ebenso harter Einstellung, wie es ihr Stahl ist. Sie sind borniert, dickköpfig und starrsinnig, Eigenschaften, die ihnen durch den Winter der Schlachten zugefallen sind. In jener Zeit mussten sie sich und ihre Vorräte verteidigen, da sie auch wussten, dass andere Völker ihnen jede Hilfe versagt hätten. Aus diesem Wissen heraus, ist es sehr schwer, das Vertrauen eines Zwerges zu gewinnen.
    Die Greifen haben sich dieses Vertrauen erarbeitet, und die beiden Völker haben sich verbündet. Auch zu den Alahanern und Kelten der Sessairs unterhalten sie Verbindungen, die jedoch nur auf den Handel beschränkt sind.
    Zu ihren Feinden gehören allen voran die Goblins und die Mid-Nor Zwerge, doch auch mit den Wolfen, Drunen und Alchimisten verbindet sie keine Freundschaft!

    klein, langsam aber gepanzert wie sau und auch noch allesamt hart im nehmen, wodurch sie noch schwieriger zu verletzen sind. eine hohe disziplin und heftige dampfmaschinen tun ihr übriges...

    bilder der zwerge:
    krieger der ebenen
    thermokrieger
    bergriese - und der IST RIESIG!



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 20:04

    lauf des schicksals
    die daikinee elfen werden irgendwann einmal herauskommen... fragt mich bitte nicht wann :wink:
    sie sind das, was man sich unter waldelfen vorstellt, aber sicher einen tick anders - schliesslich bricht rackham gerne mit fantasyclichés...

    es gibt sogar schon einen von ihnen! man findet ihn in der clanbox der wolfen:
    kaeliss



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 20:11

    pfade der finsternis
    Die Lebenden Toten von Acheron

    Wie konnte das einst reiche Acheron, zehnte Baronie von Alahan, der Finsternis anheim fallen? Der Machthunger zweier Machthabenden brachte die Finsternis.
    Feyd Mantis, in der Strenge von Kalienne erzogen, war kein Prediger, wie man es von ihm erwartet hätte und er konnte niemals den fleischlichen Genüssen entsagen. Kaian Draghost, Botschafter der Chronisten Alahans, begehrte die Aufnahme in deren Reihen und wurde abgewiesen. Als sich die Wege dieser beiden kreuzten, entstand ein unheiliges Bündnis, das zur größten Tragödie Aarklashs führen sollte.
    Durch diese beiden entstand der Orden der schwarzen Togen, der sich der Erforschung verkannter und verbotener Magieformen widmete. Die Forschungen dieses Ordens führten schließlich zur Verbreitung der Nekromantie. Der Einfluss des Ordens wuchs und wuchs, bis er schließlich die Baronie Acheron kontrollierte. Blutige Machtkämpfe, die so genannte „Säuberung der eigenen Reihen“, formten den Orden schließlich um, der sich fortan Orden des Steinbocks nannte.
    Als die Mächte des Lichts auf diese Machenschaften aufmerksam wurden, war es bereits zu spät. Die Armeen der beiden Prinzipien, Licht und Finsternis, trafen bei der Passage von Kaiber aufeinander. Durch das Wirken von Feyd Mantis und Kaian Draghost griffen die drei Götter der Finsternis, Salaüel, Dhalilia und Belial, persönlich in die Schlacht ein.
    Dennoch hielten die Mächte des Lichts stand und Kaiber wurde zur unüberwindbaren Blockade zwischen Acheron und dem Rest von Aarklash.
    Jahrhunderte sind seitdem vergangen und Acheron hat sich mehr und mehr in einen Albtraum verwandelt. Dicke Gewitterwolken verdunkeln den Himmel. Verkrüppelte Bäume renken trotzig die kahlen Äste nach oben, vom vergifteten Boden abgetötet. Wegen der nach und nach geschwundenen Vegetation hat sich eine Fauna von Allesfressern entwickelt, deren Nahrungskette sich in einem Kreis schließt, anstatt sich in einer Pyramide zu entfalten.
    Die Häuser der Herrscher, die die ewigen Machtkämpfe in Acheron überlebt haben, bauten sich riesige Festungen, seltsam konstruiert, Krallen des Todes, die sich in den dunklen Himmel strecken. Jede Kralle des Terrors verfügt über ein ständiges Hauptportal das zu einem der sechs Hauptkönigreiche des Abyss führt. Die einzigen Ausnahmen sind das Haus Draghost. dessen Portal nach Erebus führt, Zentrum der Königreiche von Abyss und das Haus Mantis.
    Dessen Patriarch Feyd kann, wann und wo er es möchte in die Königreiche hinübertreten.
    Entgegen der Annahmen vieler Leute ist Acheron keineswegs nur von Lebenden Toten bevölkert, im Gegenteil. Menschliche Sklaven sind viel produktiver und unterhaltsamer. Hin und wieder verlassen die hohen Adligen ihre Paläste und suchen sich unter den Sterblichen neue Novizen oder Folterungsopfer, was meist erst mal nicht weit voneinander entfernt liegt.
    Acheron hat in den Akkyshan Elfen und den Alchimisten von Dirz mächtige Verbündete gefunden. Auch mit den Drunen und den Mid-Nors hegen sie Beziehungen, die aber auf einem anderen Level stattfinden.
    Durch ihre direkte Verbindung zu den Reichen der Finsternis haben sich die Patriarchen Acherons ein mächtiges Monopol mit dem Handel der Finsternisgemmen errichtet. Ihr Vorrat an diesen Gemmen scheint schier unerschöpflich.


    wenig überraschend verfügen die meisten modelle der armee über die eigenschaft lebender toter - vor ihnen fürchten sich sogar andere angstverursacher...
    tendenziell eine massenarmee mit zombies, guhlen, skeletten und allem, was der leichenfan gerne hat :twisted:
    die magier sind auch nicht zu verachten und denen der löwen fast ebenbürtig...

    leichenfotos:
    marionetten (handelsübliche skelette :evil5: )
    zombiekavallerie
    der meister der lebenden toten



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 20:15

    pfade der finsternis
    Die Alchimisten von Dirz

    Die Geschichte der Syhars beginnt kurz nach der Gründung des Akkylannischen Reiches. Dirz war einer der vielversprechendsten Alchimisten des jungen Reiches, jedoch wurde er von der Inquisition als Ketzer ernannt, weil er die Idee hatte, das perfekte Lebewesen zu schaffen. Mit Hunderten von Sympathisanten floh er vor dem Scheiterhaufen ins Exil.
    In der Wüste von Syharhalna fanden Dirz und seine Anhänger eine neue Heimat und einen neuen Gott: Arh-Tolth. Mit dem von seiner neuen Gottheit vermittelten Wissen schuf Dirz die erste Generation von Klonen, die riesenhaften Arheths. Diese bewachten die Wüste vor Eindringlingen, wandten sich aber bald gegen ihre Schöpfer. Zurückgezogen in ihren Kammern unter Shamir erschufen die Syhars eine neue Generation von Klonen, schneller und zahlreicher als ihre Vorgänger: Die Isatephs. Mit ihnen gelang es den Dirz, die Wüste zurück zu erobern.
    In den Goblins und Orks verschafften sich die Dirz neue Feinde, wobei sie die Orks selbst aus dem genetischen Material der Goblins züchteten. Leider erwiesen sich die Orks als unkontrollierbar und es gelang ihnen die Flucht. Zurückgezogen in Bran-Ô-Kor haben sie dem Reich der Dirz den Krieg erklärt und geschworen, nicht eher zu ruhen, als bis dieses zerstört ist.
    Der tragischste Moment in der Geschichte der Dirz war wohl jener, als das erste Shamir von unbekannten Wesen in einer Nacht voller Sterne überfallen und zerstört wurde. Dirz selbst lag zwischen den Trümmern und übertrug seine Macht auf Basyleüs Antykain, bevor er in eine Lähmung fiel, aus die er nie mehr erwachte. Keiner hat den Gründer des Reiches je wiedergesehen.
    Basyleüs Antykain schuf einige Tagesreisen entfernt ein neues Shamir, und während dieses Stockwerk um Stockwerk in die Höhe wuchs, erstarkte das Dirzreich von neuem.
    Heute verfügen die Dirz über eine riesige Armee von Klonen, mit denen sie die anderen Völker unterjochen wollen. Dabei haben sie aus ihren Fehlern gelernt. Die Klone sind steril und können sich nicht selbst fortpflanzen. Außerdem wird auf völlige Unterwerfung geachtet. In der Zeit der Dämmerung von Rag’Narok können sich die Syhars keinen erneuten Aufstand ihrer Klone leisten.
    Shamir selbst ist in mehrere Schichten unterteilt, und je weiter oben ein Syhar wohnt, desto höher ist auch seine Stellung. An der Spitze wohnt Basyleüs Villa, der momentane Herrscher über das Dirzreich. Ebenso wie Shamir ist auch die Gesellschaft der Dirz in ein Kastensystem unterteilt, dessen Spitze die Kaste der Neuromancers bildet, die sich aus den Priestern Arh-Tolths und den Mentaten zusammensetzt. Die nächste Kaste ist die der Bio-Chirurgen, die unter anderem die Technomanten, die Biopsisten und Sufeten umfasst. Die dritte Kaste gruppiert alle Kämpfer, was auch zu ihren ursprünglichen Armeekorps zählt. Es hat dabei keine Bedeutung, ob sie aus dem Skorize-, Keratis- oder Centurus-Programm stammen, sie sind für die Neuromancier letztendlich nur einfache Kampfklone. Die Letzte Kaste umfasst zweimal soviel Mitglieder wie die der Neuromancier und Bio-Chirurgen zusammen. Es ist die Kaste der Sklaven. Sie ist die Basis der Syhar Gesellschaft.
    Nach und nach haben die Dirze ein paar Verbündete gefunden. Mit den Horden des Acheron verbindet sie vieles: Finsternisgemmen, Schwarze Magie und wertvolle Gefangene für allerlei Experimente. Mit den Dämonen von Mid-Nor wurde jüngst auch ein Bündnis gefestigt, über deren genaue Vereinbarungen wohl nur Basyleüs Villa selbst Bescheid weiß. Das Bündnis mit den Elfen von Akkyshan ist noch etwas lose, doch wird stetig daran gearbeitet, es weiter zu festigen. Regelmäßig wird den Spinnen von Ashinân eine Anzahl von Slaven geschickt, um deren Bedürfnissen entgegen zu kommen.


    die züchter und brüter, deren zaubertränke die fertigkeiten der krieger kurzfristig steigern können...

    die schönsten klone aarklashs:
    wächter von danakil
    reguläre kloninfanterie
    dasyatisklon



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 20:20

    pfade der finsternis
    Die Drunen von Caer Maed

    Die Geschichte über den Ursprung der Drunen ist ebenso mysteriös und verworren wie die der Sessairs. Niemand kann heute genau sagen, welches Ereignis die Abspaltung der Drunen von den Sessairs verursachte. Es gibt lediglich Mythen und Legenden.
    Einer solchen zufolge, soll Cernunnos, der gehörnte Schöne, von Scâthach betrogen und verhext worden sein, damit er die Liebe von Danu verlor. Scâthach gilt als eines der Wesen, dass aus der Teilung des Gottes Lahn hervorging, was den Ursprung dieser Legende nur noch fragwürdiger macht. Daraufhin verließ Cernunnos Kel An Tiraidh. Die Kel-Menschen fühlten sich daraufhin erneut von den Göttern betrogen, und während die Mehrzahl dennoch an Danu festhielt, gab es solche, die sich von den anderen abspalteten und entschlossen ihren König wiederzufinden. Sie verließen Kel An Tiraidh mit ihren Familien und nahmen den Namen Drunen an. Dieser Ausdruck könnte sich in die Sprache der Kelten mit “klar sehen“ übersetzen lassen, im Sinne von einem, der sich nicht von der Lüge beirren lässt.
    Die Legende besagt, dass Scâthach erneut die Drunen betrog. Sie sandte ihre dämonischen Kinder, die sich als Menschen ausgaben und ihre Frauen und Kinder töteten. Danach erschienen dieselben Dämonen unter den Überlebenden und überzeugten sie, dass das alles das Werk der Götter gewesen sei, die mit Hilfe der Druiden den König verschwinden liessen und nun versuchen würden, sich ihrer zu entledigen, aus Angst, sie würden Cernunnos wiederfinden. In ihrem Schmerz ließen die Drunen sich ausnutzen und flüchteten in die Wälder, um ihre Rache und die Wiederkehr Cernunnos vorzubereiten.
    So weit zu den Legenden. Andere Vermutungen gehen davon aus, dass die Drunen durch einen Thronfolgekrieg entstanden sein könnten. Eines jedoch spricht für ein Einwirken der Götter, insbesondere Scâthach: Die Existenz der Formore, die ihre Kinder sein sollen.
    Im Gegensatz zu den anderen keltischen Klans beherrschen die Drunen eine eigene Schrift. Dieser Umstand ermöglicht es, etwas über die Lebens- und Denkweise der Drunen durch als „Gnose“ bezeichneten Schriftstücke herauszufinden. Drunen lehnen generell die Götter ab, verwehren sich deren Einfluss und streben des weiteren danach, diesen auf Aarklash generell zu zerstören. Daraus resultiert auch einer ihrer wohl grausamsten Bräuche: Der Kannibalismus. Sie glauben daran, dass sie den Göttern die Seelen ihrer Gläubigen verwehren und sie somit schwächen, indem sie das beseelte Fleisch ihrer Diener essen.
    Die Drunen wohnen in unterirdischen Gewölben unter dem Berg Silence. Diese Gewölbe sind ein Ort des Schreckens und des Todes für die Feinde der Drunen. Hier foltern und essen sie ihre Gefangenen, hier schildern sie in grausam anmutenden Höhlenmalereien ihre Schlachten und Taten. Ihr Lebensraum im weiteren Sinne wird als Die dunklen Wälder“ bezeichnet.
    Ihre Verweigerung den Göttern gegenüber zeigt sich auch in ihren Bestattungsritualen. Leichname werden komplett balsamiert und mit besonderen Zaubern und Ritualen versehen, um die Seele des Toten in seinem Körper zu halten, damit diese nicht die Ebene der Sterblichen verlassen kann und somit den Göttern ausgeliefert ist. Aus diesem Grunde kann man davon sprechen, dass in den Grüften der Drunen die Toten nicht ruhen, sondern eine Vielzahl von Kriegern auf ihre Zeit wartet...
    Das einzige Volk, mit denen die Drunen ein Bündnis eingehen, ist das der Devourer. Diese glauben sich, genau wie die Drunen, des Zynismus und der Verlogenheit der Götter bewusst geworden zu sein. Die einen wie die anderen sind bereit, die schlimmsten Abscheulichkeiten zu begehen, um jeglichen göttlichen Einfluss auf Aarklash zu zerstören.


    die finsteren vettern der sessiarkelten. so richtig will sich noch keine volksfertigkeit abzeichnen, da bisher viele verschiedene zum einsatz kamen...

    fotos:
    folterer (wenn diese jungs nur fürs foltern gut sind, will ich nicht die krieger sehen :wink: )
    corwyn der lepröse
    halbdämonische formori



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 20:25

    pfade der finsternis
    Die Zwerge von Mid-Nor

    Die Zwerge von Mid-Nor sind das Produkt der Rache eines verratenen Urahnen der Zwerge von Tir-Na-Bor. Gemeinsam mit weiteren Urahnen zog der Held Mid-Nor einst in die tiefen Gewölbe im Zentrum der Erde hinab, um sich etwas Bösem zu stellen. Entgegen den Vermutungen bekämpften sie dort jedoch nicht eine Schar von bösartigen Kreaturen, sondern sahen sich stattdessen einer Hydra mit riesigen Köpfen, erfüllt von göttlicher Macht, gegenüber. Alle bis auf Mid-Nor flohen, und in einem erbitterten Kampf gelang es schließlich dem Urahnen, das Biest zu erschlagen. Dann verließen ihn die von den Göttern von Aegis gegebenen Kräfte, doch bevor er sein Leben aushauchte, verhexte er noch sein Schwert, das im Blute der Hydra getaucht war, mit einem fürchterlichen Fluch, der die Urahnen und die Herrscher von Aegis treffen sollte, da sie ihn verraten hatten.
    Das Entstehen des Volkes von Mid-Nor beginnt mit dem Abstieg des Helden Van-Ahn-Kaer in die lichtlosen Tiefen, wo er das verhexte Schwert findet und vom Geiste Mid-Nors besessen wird. Als er das Licht wieder erblickt, ist er nicht mehr derselbe, er schreitet in die Festung Ka-In-Ar und schlachtet dort den obersten Anführer Keir-Amrik und einen ganzen Trupp von Zwergen nieder. Jene, die durch sein Schwert fielen, erhoben sich sofort wieder, um gegen ihre früheren Brüder zu kämpfen, besessen von einer unheimlichen Macht.
    Als ihr Werk getan war, zogen sich Van-Ahn-Kaer und sein neues Volk in die tiefen Gewölbe unter der Erde zurück.
    Anstatt gegen diese neue Gefahr vorzugehen, beschlossen die Zwerge von Tir-Na-Bor seltsamerweise, die Schmach an ihren Urahnen und ihrem Volke unter den Deckmantel des Schweigens zu hüllen und beschränkten sich darauf, sicherzustellen, dass keine Dämonen mehr aus den Tiefen aufsteigen würden.
    Dermaßen ihrem Wirken überlassen, konnten die Mid-Nor Zwerge sich immer weiter vermehren, wobei sich ihnen nach und nach nicht nur Zwerge, sondern auch allerlei andere Wesen anschlossen, indem diese entführt und in grausamen Ritualen zu Besessenen gemacht wurden. Den gefolterten Leibern wurden ihre Innereien entnommen, verbrannt und in Puppen genäht. Anschließend bemächtigte sich der Geist Mid-Nors des Toten Körpers, unterwirft die Seele des Wesens um sie zu versklaven, und lässt einen Teil seines Bewusstseins zurück, ehe der Körper mit finsterer Macht wieder belebt wird.
    Unter den Mid-Nor Zwergen gibt es keine Individuen. Ihre Handlungen werden stets vom Geiste Mid-Nors gesteuert und dienen immer dem Allgemeinwohl, das Individuum steht dabei zurück.
    Wie die Priester des Mid-Nor es schaffen, ihre Wunder zu wirken, bleibt weiterhin ein Rätsel. Es wird gemutmaßt, dass Mid-Nor doch ein Stück der von den Göttern des Aegis verliehenen göttlichen Macht erhalten blieb. Eine andere Vermutung hängt mit der von ihm getöteten Hydra zusammen, die ebenfalls von göttlicher Macht erfüllt gewesen sein soll. Wie auch immer die finsteren Rituale funktionieren, sie zeigen verheerende und grauenhafte Wirkungen. Die Anhänger Mid-Nors huldigen ihrer Gottheit nicht durch Gebete und Rituale, sondern indem sie ihm neue Anhänger bringen.
    Im Laufe der Zeit haben die Mid-Nor ihr unterirdisches Reich mehr und mehr erschlossen und es erweitert. Ihre Kolonien reichen in weit entfernte Länder und man kann praktisch niemals wissen, wo sie als nächstes zuschlagen werden.
    Auch die Dämonen des Abgrundes suchen sich Verbündete. Im Zeitalter Rag’Naroks haben sie Kontakt zu den anderen Völkern der Finsternis aufgenommen, haben ihre Botschafter bis ins weit entfernte Acheron gesandt und auch die Wüste der Syharhalna bereist, um den Dirzen einen Pakt anzubieten.

    die kleinen, putzigen von dämonen besessenen flickenzwerge... sind sie nicht süss? :twisted:
    ihre besessenheit bewirkt, dass sie trotz schlimmster wunden noch sehr effektiv kämpfen können...

    püppchengalerie:
    die clanbox mit schachthema - das kultobjekt schlechthin!
    krieger des abgruns mit dämonenpuppen, die einfach nur noch zum schiessen sind!
    yh-ibenseth und mini-me



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 20:27

    pfade der finsternis
    dann wird es noch akkyshanelfen geben... ich sach nur:
    böse, wald, spinnen, gift, frauen... *freu*



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 20:38

    elementare & familiare
    elementare werden beschworen und kämpfen dann in den armeen ihrer meister...
    leider sind die varianten luft und wasser noch nicht erhältlich...

    finsternis
    feuer
    erde
    das lichtelementar ist vorne beim löwenmeister zu sehen...

    familiare sind kleinere elementarwesen, die magier begleiten und diese beim zaubern unterstützen - und die figuren für sie sind teilweise sehr abgedreht und kultig!


    finsternis
    licht
    feuer



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 20:43

    söldner und sonstige
    es gibt diverse söldner, die bestimmten völkern angehören und neuerdings auch jene aus der stadt cadwallon, welche also keine feste zugehörigkeit haben und von ihren völkern unabhängig kämpfen...
    bisher gibt es da nur den ogerbombadier - aber weitere extrem stylische modelle werden folgen... leider habe ich die bilder nur in gedruckter form und noch nirgends im netz entdeckt...


    ausserdem ist da noch die... äh... krähe...
    ein absolut geniales modell! ist so gut wie nicht mehr erhältlich oder meist nur zu astronomischen preisen... :(



    Re: Confrontation: Die Völker

    cp - 25.08.2004, 20:45

    die zukunft...
    die zukunft wird vor allem elfen bringen (die COgemeinde erwartet sie sehnsüchtig... :roll: ) und sehr wahrscheinlich noch ein volk aus reptilien und ein weiteres aus sphinxen - es gibt schon konzeptskizzen...
    über deren erscheinungsdatum würde aber nicht mal ein wahnsinniger gerne spekulieren... dazu schiebt rackham zu gerne auf :wink:



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