[Guide] Fallen-Drow

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    Re: [Guide] Fallen-Drow

    xblindx - 24.04.2004, 19:45

    [Guide] Fallen-Drow
    Fallen - Drow



    1. Einleitung
    -------------
    Dunkelelfen sind laut Handbuch grausame, machthungrige, gewaltverherrlichende Kampfdrohnen. Besonders interessant fand ich aber die Wortfolge "Viele Gegner schaffen es nicht einmal in die Nähe der Dunkelelfen: ..." Und weiter: "Dunkelelfen sind meisterhafte Taktiker. Mit Wurffallen fügen sie ihren Gegnern schweren Schaden zu. ..." Da wird auch irgendwas von Nahkampf und so geschrieben (was sicherlich auch gut funktioniert). Aber warum die Hände schmutzig machen, wenn's auch ohne Nahkampf geht?

    Bei der Entwicklung des Chars setzte ich mir die Prämisse, jegliche Betäubung (Schlachtennebel, Verwirrung, Kobra) zu vermeiden - Dunkelelfen sind Kämpfer (keine Memmen), die was von Taktik verstehen...

    2. Attribute
    ---------------
    Geschicklichkeit erhöht den Fallenschaden, wird also als Hauptattribut genutzt. Stärke erhöht die Lebensenergie, fein. Physische Regeneration lässt nicht nur uns, sondern auch unsre Kampfkünste schneller regenerieren, auch gut. [Vorsicht! Könnte sich beim anstehenden Balancing noch ändern, z.B. dass nur special moves schneller regenerieren!] Es kursierte mal das Gerücht, dass Charisma den Giftschaden von Fallen erhöhen würde. Dem ist aber NICHT so, Charisma erhöht lediglich den Vergiftungsschaden bei Nahkampfwaffen - für Melees also sicher interessant, aber für uns Fallen-Drows nicht zu gebrauchen...

    Man kann hier entweder allein auf Geschicklichkeit gehen oder - auf Nummer sicher - auch ein paar Punkte in Stärke und physische Regeneration geben, damit man in Gold und Platin ein paar Hits mehr aushält.

    Klar ist: mindestens 75% der Attributspunkte in Geschick; wer will, auch 100%.

    3. Fertigkeiten
    ------------------
    Mit den Fertigkeiten wollen wir primär den Fallenschaden maximieren und die Reg.-Zeiten minimieren. Bei lv3 also Fallenkunst (Reg.), bei lv6 Ballistik (Reg.+Schaden). Beide maximieren. Ja, auch Ballistik. Wir brauchen die Reg-time-Verkürzung.

    [!Patch 1.54beta!] Waffenkunde erhöht den Fallenschaden. Auch in der Skillbeschreibung steht seit 1.54beta, dass Waffenkunde den erzielbaren Nahkampf- UND Fernkampfschaden erhöht. Fallen werden also offensichtlich als Fernkampfwaffen gezählt.

    Ich hab's auch ausprobiert: beim Erreichen von lv50 alle 5 Fertigkeitenpunkte in Waffenkunde gesteckt... Der Fallenschaden hat sich um etwa 10 Punkte pro Fertigkeitenpunkt erhöht. Testgegner war ein dunkeloranges Skelett Silber, vor Waffenkunde 6626, bei 5 Punkten in Waffenkunde 6676 Schaden. Wir halten also fest: der Fallenschaden erhöht sich pro level um einen fixen Wert. Jeder Punkt lohnt. Außerdem hat Waffenkunde den angenehmen Nebeneffekt, dass wir sogar relativ gut im Nahkampf austeilen können...

    Dazu brauchen wir einen guten Verteidigungs-/Resistenzwert und genug Leben. Hierzu bieten sich Rüstung, Parade und Konstitution an. Werte je nach Bedarf, ~10-15. Später ca. lv30-40 ansteuern.

    Also nochmal zum Mitschreiben:
    lv3 Fallenkunst --> auf char-lv halten, bis Steigerung >2%
    lv6 Waffenkunde --> max
    lv12 Ballistik --> auf char-lv halten, bis Steigerung >1%
    lv20Konstitution --> erst ~15, später 30-40 Punkte
    lv30 Rüstung --> erst ~15, später 30-40 Punkte (cap bei lv34)
    lv50 Parade ---> erst ~15, später 30-40 Punkte

    Die beiden Anfangsskills Konzentration und Klingenkampf sind zu vernachlässigen, da sie sich überhaupt nicht auf unsere Spielweise auswirken. Alternativ zu Parade wären auch Wendigkeit, Zwei-Waffen-Kampf, Handel oder Entwaffnung möglich.

    4. Kampfkünste
    --------------------
    Höllenschlund, Sprengsatz und Gifthauch sind unsre Damage-doer, kein Blut an den Fingern durch Waffengebrauch (lieber "weapons of mass destruction").

    Wir brauchen DEFINITIV alle Fallen. Der Grund darin liegt in den Schadensarten --> Tabelle:
    -----------------------------------------------------------
    Gifthauch | physisch (ca. 50%) | Gift (ca. 50%)
    -----------------------------------------------------------
    Sprengsatz | physisch (ca. 33%) | Feuer (ca. 66%)
    -----------------------------------------------------------
    Höllenschlund | Feuer (ca. 50%) | Gift (ca. 50%)
    -----------------------------------------------------------

    Sprengsatz macht keinen Giftschaden, ist bei Gegnern mit hohen Feuerresistenzen nahezu unbrauchbar. Gifthauch bringt z.B. bei Untoten kaum bis gar nichts. Mit steigendem Schwierigkeitsgrad nimmt auch die physische Resistenz der Monster stark zu, allein auf den physischen Schaden können wir uns also auch nicht verlassen. Die Monster haben durchweg unterschiedliche Resistenzen, und an die sollten wir auch den Falleneinsatz anpassen (siehe Spielweise). Nur auf Sprengsatz und Gifthauch zu gehen, ist deswegen falsch, weil wir auch eine Falle mit Feuerschaden brauchen, die man platzieren kann (siehe Spielweise). Sprengsatz geht sofort hoch... Allein Höllenschlund kann gehn, aber damit teilt ihr NULL physischen Schaden aus.

    Klar ist: um die 3 Fallen häufig genug einsetzen zu können, sollten wir die Reg-Zeiten von Sprengsatz und Gifthauch bei unter 2 Sekunden und Höllenschlund bei maximal 3 Sekunden halten. Wir steigern also die Level von Sprengsatz, Gifthauch und Höllenschlund kontinuierlich, aber nur so weit, dass sie die 2- bzw. 3-Sekunden-Marke nicht überschreiten. Wir wollen so viel Schaden machen wie möglich, aber trotzdem gute Verteidigungswerte haben. Wie viele Runen wir sockeln? Siehe Ausrüstung.

    Auch sehr wichtig: Testosteron, das den Giftschaden (Gifthauch und Höllenschlund) massiv erhöht. Da wir sehr niedrige Reg-Times haben, können wir hier so viele Punkte wie möglich rein stecken. Wer Schwierigkeiten im Nahkampf hat (sollte selten der Fall sein), kann auch Adrenalin steigern und benutzen.

    Von den Special Moves sind Mungo, Magie- und Projektilumleitung nützlich. Magieumleitung ist im Moment noch verbuggt: der Schaden wird auf den Gegner zurückgeworfen, aber man selbst erleidet auch Schaden. Am meisten bewährt hat sich - besonders in Gold und Platin - Projektilumleitung.
    Für die Verteidigungskombo brauchen wir einen Punkt in Rundumschlag, da der alle Gegner im Umkreis zurückschlägt.

    Ein mancher würde spätestens hier nach Schlachtennebel oder Verwirrung schreien. Was den Sinn und Zweck des Fallen-Drows aber ziemlich in Frage stellen würde. Da kann ich auch Schlachtennebel zaubern, Testosteron auf mich sprechen und mit Attacke/Harter Schlag "aufräumen". Das wär dann die Hybrid-Sektion, da wir aber reine Fallen-Elfen sind... kurz und gut: kein Verwirrung, kein Schlachtennebel (siehe Spielweise)! Um es noch mal klar und deutlich zu machen: Level-Kinder, die am liebsten von lv0 auf lv100 in 10 Stunden kommen wollen, sind bei diesem Fallen-Drow falsch. Leute, die Spass daran haben, nicht auf gestunnte Puppen einzuprügeln, sondern auch ab und zu das Hirn einzuschalten, sind hier richtig.

    In die Kampfkunst-Slots gehören also Sprengsatz, Gifthauch, Höllenschlund und Testosteron. Der 5. kann relativ variabel eingesetzt werden, je nach Gebiet und potentieller Bedrohung Projektilumleitung, Magieumleitung, Adrenalin, Mungo oder eine Combo.

    Zusammenfassung:
    Gifthauch, Sprengsatz >2 sec., Höllenschlund >3 sec.
    Testosteron und Adrenalin so hoch wie möglich
    Pak-Dain und Pak-Nakor ab Silber kontinuierlich mitsteigern, >Reg-Time
    Mungo und Rundumschlag 1 Punkt

    5. Combos
    --------------
    Angriffscombo: 4*Gifthauch (vorher Testosteron aktivieren!)
    Verteidigungskombo: Rundumschlag, Projektilumleitung/Adrenalin, Testosteron (+ Mungo) (wirft kurz alle Gegner zurück und erhöht die eigenen Werte deutlich).
    Für "Feuergebiete" bietet sich Adrenalin + Magieumleitung an, da wir hier den Sprengsatz benutzen und Testosteron nix bringt. Analog für "Giftgebiete" Testosteron + Projektilumleitung

    6. Ausrüstung
    ------------------
    Hier brauchen wir eine gute Mischung aus gesockelten Gegenständen. Zum einen wollen wir die Verteidigungswerte hoch halten, um möglichst wenige Treffer einstecken zu müssen. Zum anderen unsre Fallen weiter verbessern. Faustregel hier: 50% Runen sockeln, 50% Verteidigung und andre Werte erhöhen (siehe unten).

    Neben gesockelten Gegenständen sollte man sich nach folgenden Eigenschaften umsehen:
    +X zu Fallen-Kampfkunst Y --> self-explanatory, oft zu finden bei Dunkelelfenklingen
    +X zu o.a. Fertigkeiten --> auch klar
    +X zu Stärke/Widerstand/phys.Reg. --> schneller mehr Leben/Widerstand
    +X% Feuerschaden --> mehr Höllenschlund-/Sprengsatzschaden
    +X% Giftschaden --> mehr Höllenschlund-/Gifthauchschaden
    +X% Leben absaugen --> wirkt auch bei Fallen
    +X% zu kritischer Treffer --> vervielfacht den ohnehin schon hohen Fallenschaden
    +X% physischer/Gift-/Feuerschaden

    +X zu Geschick geht im Moment nicht, wirkt sich also nicht auf den Fallenschaden aus. Ein Fix in der Richtung ist schwer, weil ein auf Geschick verteilter Attributspunkt ~100-200 Schadenspunkte ausmacht...

    Beste Eigenschaften sind - wie bei fast allen andren Chars - Leben absaugen und kritischer Treffer.

    Bei der Waffenwahl sollte besonders auf +X% Giftschaden auf Geschick geachtet werden, da wir über hohe Geschickwerte verfügen. Der erwartete Schaden beeinflusst den Schaden, den Gegner von per Projektilumleitung umgeleiteten Pfeilen erleiden (Bug oder Feature?).

    7. Spielweise
    -----------------
    a) Allgemeines
    ........................
    Taktik pur. Je nach Gebiet sollten Testosteron/Projektilumleitung oder Adrenalin/Magieumleitung ständig aktiviert sein.
    Wir benutzen die Fallen in Abhängigkeit von den Gegnerresistenzen. Bei Orcs wirkt z.B. Gift viel besser, als wenn man versucht, mit Feuer ihr dickes Fell anzukokeln. Untote mögens nicht gerne heiß... Bei Ansammlungen von Orks werfen wir also lieber einen Gifthauch mehr als Sprengsatz oder Höllenschlund zu benutzen. Bei Untoten lieber einen Höllenschlund und einen Sprengsatz mehr. Testosteron bringt nicht allzu viel bei giftresistenten Gegnern...

    b) Singleplayer
    ........................
    Fernkämpfer snipern wir im maximalen Zoom per Sprengsatz oder Gifthauch weg (je nach Resistenz). Die stehen meist eng beieinander, ein genau in die Mitte platzierter Sprengsatz und 3-4 Fernkämpfer sind Geschichte. Magier rennen gern in der Gegend rum. Hier müssen wir versuchen, den Laufweg abzuschätzen und entsprechend Fallen zu legen. Bei Nahkämpfer(gruppen) platzieren wir zwischen uns und die Nahkämpfer (per max. Zoom ausloten) 2-3 Höllenschlund, knapp dahinter 2-3 Gifthauch. Per Sprengsatz in die Menge locken wir die Gegner zu uns und damit auch in die Fallen. R.I.P. Wenn dann noch wer lebt, habt ihr irgendwas falsch gemacht. Bei Bedarf können wir die Höllenschlund- und Gifthauchwirkung durch einen weiteren Sprengsatz "untermauern", wenn die Gegner in die Fallen laufen.

    c) Multiplayer
    .....................
    Hier sind besonders toughe Nahkämpfer sehr nützlich, also Vamp, Gladi oder reine Melee-Drows. Die stürzen sich in die Gegnermengen und wir schmeißen (bei aktiviertem Testosteron) Fallen ins Getümmel. Bei Bedarf snipern wir die lästigen Magier/Fernkämpfer weg. Die Fallen machen ziemlich viel Schaden und erleichtern den Nahkämpfern deutlich das Leben, ihr solltet i.d.R. also bei Item-/Runen-Drops bedacht werden.

    Big thx an den Ersteller Pippin69 (aus dem Insacred.de Forum)

    So Long
    Blind



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