|
|
 |
|
|
|
 |
|
Die Rebellen Forum der Gilde die Rebellen

|
|
| Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen |
| Autor |
Nachricht |
sza Administrator

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 28.01.2008 Beiträge: 49 Wohnort: Pforzheim
|
Verfasst am: 26.03.2008, 02:46 Titel: Zul´jin Endboss |
|
|
Zul'jin
Zul'jin ist der Endboss der Schlachtzug-Instanz. Ihr erreicht ihn erst nachdem ihr Hexlord Malacrass bezwungen habt. Der Kampf ist in fünf Phasen unterteilt die jeweils 20% von Zul'jins Trefferpunkten andauern. Er beginnt mit Zul'jin in seiner eigentlichen Troll-Form und wechselt dann durch die vier Tierformen (Bär, Adler, Luchs und Drachenfalke). Zu Beginn jeder Phase kehrt er in die Mitte des Plateaus zurück und setzt die Hass-Liste komplett zurück.
Fähigkeiten-Übersicht
Phase 1 - Troll Form:
Grievous Throw:
Ein zufällig ausgewählter Spieler erhält diesen Dot, der alle drei Sekunden 2.000 - 2.500 Körperschaden anrichtet. Wie der Schreckliche Wunde Dot wie von Rokmar aus den Sklavenunterkünften hält auch dieser an bis der betroffene Spieler vollständig geheilt ist. Die Fähigkeit hat eine Abklingzeit von zehn Sekunden.
Whirlwind:
Wie die Kriegerfähigkeit wirbelt Zul'jin in dieser Form umher und richtet 4.000 (bei Plattenträgern) - 8.000 (Lederträger) Schaden pro Treffer an.
Phase 2 - Bär Form:
Creeping Paralysis:
Dieser Effekt trifft alle Gruppenmitglieder zu Beginn von Phase zwei und dann bis zu alle 20 Sekunden. Der Debuff paralysiert betroffene Spieler nach sechs Sekunden für fünf Sekunden und fügt ihnen 5.000 Schaden zu. Er kann jedoch mit Magie entfernen vor Ablauf der sechs Sekunden aufgehoben werden.
Overpower:
Wie das Überwältigen eines Kriegers setzt auch Zul'jin diese Fähigkeit ein, wenn der Tank einen Angriff abwehrt und richtet somit ca. 5.000 Körperschaden am Main Tank an.
Phase 3 - Adler Form:
Electrical Storm:
Jedes Mal wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, erleidet er dadurch 1.250 Schaden. Dieser Effekt betrifft nicht die meisten Nahkämpfer-Fähigkeiten, sehr wohl aber Rufe (Befehlsruf, Demoralisierender Ruf usw.)
Tornados:
Blau leuchtende Wirbelstürme kreisen zufällig durch den Raum und scheinen von Zeit zu Zeit Spieler zu verfolgen. Wenn ein Spieler in einen Tornado gerät, erleidet er 1.000 Schaden und wird weggeschleudert (mit etwas Pech in einen weiteren Tornado).
Phase 4 - Luchs Form:
Claw Charge:
Zul'jin stürmt einen zufällig gewählten Spieler an und fügt ihm eine Folge von zehn Nahkampfangriffen zu. Jeder Angriff richtet ungefähr 1.000 Grundschaden an und fügt dem Spieler einen Debuff zu, der den erlittenen Schaden um 150 erhöht. Das führt dazu, dass der betroffene Spieler innerhalb von acht Sekunden ungefähr 15.000 Schaden erleidet. Der Schaden kann nicht durch Rüstung reduziert werden und auch Einschreiten kann den Schaden nicht übertragen. Lediglich Immunisierungs-Fähigkeiten wie Eisblock oder Gottesschild können den Schaden blocken.
Lynx Rush:
Ähnlich des Klingentanzes von Kargath Messerfaust aus den Zerschmetterten Hallen stürmt Zul'jin sechs Sekunden lang mehrere Ziele an und hinterlässt einen Dot auf ihnen, der ungefähr 8.000 Schaden anrichtet.
Phase 5 - Drachenfalken Form:
Flame Whirl:
Zul'jin vollführt ungefähr alle 15 - 25 Sekunden einen Flammenwirbel (dreht sich und spuckt dabei Feuer). Dieser verursacht 1.000 Feuerschaden und verteilt außerdem einen 35 Sekunden anhaltenden, stapelbaren, nicht entfernbaren Debuff, welcher den erlittenen Feuerschaden um 50% erhöht. Was im Laufe der Zeit auch zu einer Erhöhung der Feuersäulenschadens führt.
Column of Fire:
Ähnlich den Schattenspalten von Großhexenmeister Nethekurse aus den Zerschmetterten Hallen wirkt Zul'jin von Zeit zu Zeit Feuersäulen auf Spielern. Die Säulen verbleiben an den Orten für Rest des Kampfes und verursachen bei Berührung pro Tick 1.000 Feuerschaden (multipliziert mit dem Debuff des Flammenwirbels)
Flame Breath:
Ein frontal nach Vorne ausgerichteter Flächenzauber, der ohne Flame Whirl Buff 1.500 Feuerschaden verursacht. Gegen Ende des Kampfes richtet er durch mehrfachen Flame Whirl Debuff sehr viel Schaden an.
Taktik
Phase 1 - Troll Form (100% - 81%):
Zu Beginn des Kampfes sollten sich die Schadensverursacher zunächst um die acht Troll-Begleiter kümmern. Sie haben lediglich 6.000 Trefferpunkte und können problemlos mit Flächenzaubern ausgeschaltet werden. Anschließend kann der Schaden auf Zul'jin konzentriert werden. Die genaue Positionierung von Zul'jin selbst ist dabei relativ uninteressant. Wichtig in dieser Phase ist lediglich, dass niemand versehentlich dem Tank Zul'jins Aufmerksamkeit klaut und die Nahkämpfer rechtzeitig dem Wirbelwind ausweichen. Ein Nahkämpfer mit Grievous Throw im Wirbelwind ist nicht mehr heilbar.
Beim 80% von Zul'jins Trefferpunkten läuft dieser ins Zentrum der Plattform und verwandelt sich. Zu diesem Zeitpunkt sollte möglichst kein Spieler mehr Dots haben und jeder bis auf den Tank sollten sich von Zul'jin distanzieren und die Angriffe einstellen. Damit beim Hasslisten-Reset kein anderer als der Tank angegriffen wird.
Phase 2 - Bär Form (80% - 61%)
In seiner Bär Form verteilt Zul'jin zu Beginn und anschließend alle 20 - 30 Sekunden dieser Phase seinen "Creeping Paralysis" Debuff an alle Spieler. Er muss sofort vom Main Tank und den Heilern genommen werden. Wenn genug Zeit bleibt, könnt ihr ihn ebenfalls von den Schadensverursachern nehmen. Der eventuell erlittene Schaden sollte jedoch bis zum nächst Paralyse Debuff geheilt werden. Ebenso muss der Tank während der gesamten Phase am Gesundheitsmaximum gehalten werden, was diese Phase für Heiler relativ anstrengend macht.
Bei 60% angelangt läuft Zul'jin erneut zum Plattformzentrum und verwandelt sich. Im Gegensatz zum vorangegangenen Wechsel sollten die Fernkämpfer gegen Ende der Phase noch mal neue Dots auf Zul'jin setzen, um so die ersten ein oder zwei Prozent der nächsten Phase bereits abzudecken.
Phase 3 - Adler Form (60% - 41%)
In dieser Phase verharrt Zul'jin an seiner Position in der Mitte der Plattform und steigt lediglich etwas in die Luft auf. Gleichzeitig spawnen um ihn herum mehrere Federvortexe (blau leuchtende Wirbelstürme), die sich durch den Raum bewegen und jeder Spieler wird von der elektrischen Sturm Aura erfasst.
Dieses ist die vermutlich längste Phase des Kampfes. Schaden ist hier nicht das oberste Ziel, sondern überleben. Nutzt jede Möglichkeit euch selbst zu heilen (Heiltränke, Gesundheitssteine, Verbände, etc.) und verlasst euch nicht auf die Heiler. Ihr müsst stehts versuchen den Federvortexen auszuweichen. Haltet euch dabei nicht direkt am Zaun auf, da ihr zwischen den Pfählen leicht hängen bleiben könnt, wenn ihr von einem Vortex verfolgt werdet.
Fernkämpfer:
Wirkt so wenig Zauber wie möglich und überlasst den Schaden den Nahkämpfern.
Heiler:
Verzichtet auf kleine Heilungen. Durch die 1.250 Schaden bei jedem Zauber sind diese am wenigsten rentabel. Benutzt lieber große Heilungen oder Hots.
Nahkämpfer:
Versucht an Zul'jin ran zu kommen und so viel Schaden wie möglich zu machen, wenn gerade keine Federvortexe in seiner Nähe sind.
Bei 40% findet ein weiterer Phasenwechsel statt. Bei diesem sollten erneut keine Dots auf Zul'jin sein und sämtliche Angriffe eingestellt werden.
Phase 4 - Luchs Form (40% - 21%)
Entgegen der ersten Vermutungen, die beste Taktik gegen Zul'jins Spezialattacken dieser Phase wäre eine möglichst weite Verteilung aller Gruppenmitglieder, sollten sich alle möglichst nah an Zul'jin heran stellen. Es gibt keine Möglichkeit Zul'jins alle 20 Sekunden einsetzenden Claw Charge zu entkommen und von dem Lynx Rush alle 30 Sekunden werden ebenfalls immer mehrere Spieler erfasst. Daher ist eine zentrale Positionierung am sinnvollsten. Auf diesem Wege können die Heiler mit Kettenheilungen und Kreis der Heilung arbeiten und die Schadensverursacher brauchen ebenfalls keine Pause einlegen, weil Zul'jin außer Reichweite stürmt.
Die Phase ist und bleibt jedoch sehr Heilungsintensiv und genau deswegen sollte jeder Spieler versuchen die Gruppenheiler zu entlasten. Wenn ihr seht, dass ihr Opfer des Claw Charges seit, dann benutzt einen Gesundheitsstein und/oder Heiltrank. So haben die Heiler mehr Zeit zu reagieren.
Die Phase sollte nicht länger als zwei Lynx Rushes und vier oder fünf Claw Charges andauern, wenn alles richtig läuft. Bei 20% kehrt Zul'jin ein letztes Mal ins Zentrum zurück und verwandelt sich in einen Drachenfalken. Hier sollte sich erneut möglichst kein Dot auf ihm befinden, um den Hasslisten-Reset so einfach wie möglich zu machen.
Phase 5 - Drachenfalken Form (20% - 0%)
Diese letzte Phase ist relativ einfach, wenn bis hierher alle oder zumindest viele Gruppenmitglieder überlebt haben. Die Positionierung ist genau so wie in Phase eins und zwei. Der Main Tank hält Zul'jin in der Mitte und alle anderen Spieler verteilen sich möglichst weit um ihn herum. Wichtig ist dabei, dass Zul'jin von der Gruppe weg gedreht wird und dadurch der Flammenatemschaden gering gehalten wird. Die weitflächige Verteilung sorgt außerdem dafür, dass nur maximal ein Spieler von den Flammensäulen erfasst wird und ausreichend Platz zum Ausweichen hat. Sämtlichen Spezial-Attacken kann widerstanden werden. Aus diesem Grund sind Feuerschutz-Totems oder Feuerschautz-Aura für die Phase sehr zu empfehlen.
Videos
Flare Vs. Zul'jin (Druide)
Non Serviam Vs. Zul'jin (Paladin)
Loot
Zul'jin:
Typ: Humanoid
Stufe: 73+
Drops:
Ancient Aqir Artifact [Schmuck]
Ancient Sin'dorei Longbow [Bogen]
Berserker's Call [Schmuck]
Blade of Twisted Visions [Schwert/1-Hand]
Blood of Zul'jin [Quest]
Chestguard of the Warlord [Brust/Platte]
Cleaver of the Unforgiving [Axt/1-Hand]
Dark Blessing [Streitkolben/1-Hand]
Grimgrin Faceguard [Kopf/Leder]
Hauberk of the Empire's Champion [Brust/Schwere Rüstung]
Jin'rohk, The Great Apocalypse [Schwert/2-Hand]
Loop of Cursed Bones [Hals]
Two-toed Sandals [Füße/Stoff] |
|
| Nach oben |
|
 |
Anzeige
|
Verfasst am: 26.03.2008, 02:46 Titel: Anzeige |
|
|
|
|
| Nach oben |
|
 |
|
|
Du kannst Beiträge in dieses Forum schreiben. Du kannst auf Beiträge in diesem Forum antworten. Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten. Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.
|
|
|