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Die Rebellen Forum der Gilde die Rebellen

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sza Administrator

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 28.01.2008 Beiträge: 49 Wohnort: Pforzheim
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Verfasst am: 26.03.2008, 02:44 Titel: Hexenlord Malacrass 5. Boss |
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Hexlord Malacrass (Hex Lord Malacrass)
Malacrass ist der fünfte Boss-Mob der Wald-Instanz. Er kann erst bekämpft werden wenn die vier Tiergott-Avatare bezwungen wurden.
Fähigkeiten-Übersicht
Hexendoktor Malacrass besitzt drei Fähigkeiten, die er in Rotation einsetzt und die den Kampf zunehmend schwieriger gestalten. Die Rotation beginnt 30 Sekunden nach Kampfbeginn:
0:30 - 0:40 Geistblitze
0:40 - 1:00 Seele entziehen - Einsatz der Klassenfähigkeiten
1:00 Kraft entziehen
1:30 - 1:40 Geistblitze...
Geistblitze (Spirit Bolts)
Ein flächendeckender Zauber mit 30 Sekunden Abklingzeit. Malacrass kanalisiert ihn zehn Sekunden lang. Während der Zeitspanne erleidet jeder Spieler ungefähr 20 Geistblitze a 450 Schattenschaden. Der angerichtete Schaden kann mit Schattenwiderstand reduziert werden.
Kraft entziehen (Drain Power)
Hierbei handelt es sich um eine Art Raserei Timer. Malacrass setzt diese Fähigkeit ungefähr jede Minute ein und entzieht damit jedem Spieler um 1% ihrer Kräfte bzw. seines Schadens. Der Zauber lässt ihn hingegen anwachsen und erhöht seinen angerichteten Schaden um 10%.
Seele entziehen (Siphon Soul)
Direkt nach dem Geistblitz Angriff entzieht Malacrass einem zufällig ausgewählten Spieler Fähigkeiten. Der Spieler selbst kann normal weiter agieren. Hexlord Malacrass setzt aber von da an 20 Sekunden lang die Fähigkeiten des Spielers bzw. seiner Klasse ein:
Druide:
Dornen (Thorns): Kontert jeden Nahkampfangriff mit 200 Naturschaden.
Blühendes Leben (Lifebloom): Fügt Malacrass einen HoT zu, der mit Reinigen oder Zauberraub entfernt werden kann.
Mondfeuer (Moonfire): Fügt einem zufällig gewählten Spieler Arkanschaden zu.
Hexenmeister:
Feuerregen (Rain of Fire): Fügt allen Spielern in einem 20 Meter Radius acht Sekunden lang 3.000 pro Sekunde Feuerschaden zu.
Fluch der Verdammnis (Curse of Doom): Fügt einem zufällig gewählten Spieler diesen Dot zu, der nach 30 Sekunden Schaden anrichtet. Kann mit Magie entfernen aufgehoben werden.
Instabiles Gebrechen (Unstable Affliction): Fügt einem zufällig gewählten Spieler diesen Dot zu. Sollte nicht entfernt werden.
Jäger:
Eiskältefalle (Freezing Trap): Schließt mehrere Spieler bis zu 20 Sekunden lang in einem Eisblock ein.
Schlangenfalle (Snake Trap): Lässt fünf kleine Schlangen erscheinen und die Heiler angreifen.
Explosionsfalle (Explosive Trap): Erzeugt auf dem Boden um die Falle Feuerschaden.
Krieger:
Tödlicher Stoß (Mortal Strike): Fügt dem aktuellen Ziel 4.500 - 5.000 Körperschaden zu
Wirbelwind (Whirlwind): Richtet bei allen Spielern im Nahkampfbereich Körperschaden an (3.000 - 3.500 bei 17.000 Rüstung)
Zauberreflexion (Spell Reflect): Während die Reflexion aktiv ist wirft sie Zauber auf den Zaubernden zurück.
Magier:
Eislanze (Ice Lance): Fügt einem zufällig ausgewählten Spieler 750 Frostschaden zu. Der Schaden erhöht sich auf 3.200 - 3.800, wenn sich der Spieler in einer Frostnova befindet.
Frostblitz (Frostbolt): 3.000 - 4.800 Frostschaden gegen einen zufällig gewählten Spieler
Frostnova (Frost Nova): Setzt alle Spieler in einem 30 Meter Radius für 8 Sekunden fest und fügt ihnen Initial 500 Frostschaden zu.
Paladin:
Heiliges Licht (Holy Light): Unterbrechbarer Heilzauber, der Hexlord Malacrass für 50.000 Trefferpunkte heilt
Weihe (Consecrate): Flächenzauber, der Spieler im Nahkampfbereich für 1.900 - 2.200 Heiligschaden pro Sekunde trifft
Zornige Vergeltung (Avenging Wrath): Erhöht 20 Sekunden lang den Schaden um 30%. Kann durch Reinigung, Schildschlag etc. entfernt werden.
Priester:
Blitzheilung (Flash Heal): Unterbrechbarer Heilzauber, der Hexlord Malacrass für 50.000 Trefferpunkte heilt.
Gedankenkontrolle (Mind Control): Übernimmt einen zufällig ausgewählten Spieler. Der Effekt kann mit Magiebannung aufgehoben werden.
Machtwort: Schild (Powerword: Shield): Schützt Hexlord Malacrass mit einem Schadensabsorbierenden Schild.
Schamane:
Kettenblitzschlag (Chain Lightning): Fügt bis zu drei Spielern 3.400 - 4.600 Naturschaden zu
Totem der Feuernova (Fire Nova Totem): Fügt allen Spieler in einem zehn Meter Radius um das Totem 5.000 - 6.000 Feuerschaden zu.
Welle der Heilung (Healing Wave): Unterbrechbarer Heilzauber, der Hexlord Malacrass für 50.000 Trefferpunkte heilt.
Schurke:
Blenden (Blind): Blendet einen der im Nahkampf befindlichen Spieler für zehn Sekunden. Der Effekt wird durch Schaden automatisch wieder aufgehoben.
Zerhäckseln (Slice and Dice): Erhöht Malacrass Angriffsgeschwindigkeit
Wundgift (Wound Poison): Fügt einem Spieler im Nahkampfbereich einen Dot zu, der alle drei Sekunden 450 Naturschaden anrichtet.
Mob-Übersicht
Im Gegensatz zu den vorangegangenen Boss-Mobs kommt Hexlord Malacrass mit vier Helfern daher. Wie Moroes aus Karazhan, werden diese aus einer größeren Auswahl zufällig bestimmt und besitzen unterschiedliche Fähigkeiten. Seine Begleiter können sein:
Alyson Antille (Blutelf)
Anfällig für: Verwandlung
Fähigkeiten: Priester mit Heilzaubern
Düsterherz (Untoter)
Anfällig für: Untote Fesseln
Fähigkeiten: Untoter mit Spontanzaubern und Massen-Furcht
Gazakroth (Wichtel)
Anfällig für: Verbannen
Fähigkeiten: Schleudert Feuerbälle auf einzelne zufällig gewählte Ziele (300 Feuerschaden)
Glibber (Schlange)
Anfällig für: Verwandlung und Schlaf
Fähigkeiten: Fernkämpfer der mit Giftblitzen um sich schleudert
Fennpirscher (Sumpfelementar)
Anfällig für: Verbannen
Fähigkeiten: Nahkämpfer der Flüchtige Infektion Dots verteilt. Der Dot verursacht bei Spielern, die sich im näheren Umfeld um den Betroffenen befinden, alle fünf Sekunden ca. 2.000 Naturschaden.
Koragg (Untoter)
Anfällig für: Untote Fesseln
Fähigkeiten: Nahkämpfer mit Kaltem Starren (1.449 Frostschaden) und Mächtiger Draufschlag (1.800 - 4.100 je nach Rüstungsklasse)
Lord Raadan (Drachkin)
Anfällig für: Schlaf
Fähigkeiten: Nahkämpfer mit Flammenatem (frontaler Flächenzauber mit 3.000 Feuerschaden pro Ziel) und Donnerknall (1.500 - 2.200 Naturschaden)
Thurg (Oger)
Anfällig für: Betäuben, Verwandeln
Fähigkeiten: Nahkämpfer mit Kampfrausch und Spalten-Angriff (bis zu 6.000 Körperschaden bei Stoffträgern)
Stärkungszauber, Tränke und andere Hilfsmittel
Anmerkung: Beim aktuellen Patch-Stand (2.3.0) halte ich es für sehr schwierig, dass Spieler mit Karazhan Ausrüstung diesen Boss-Mob besiegen können. Allein seine Geistblitze verursachen alle 30 Sekunden 9.000 Schattenschaden und auch die anderen Zauber erreichen Schadenspitzen, die mit Tier 4 Ausrüstung meiner Meinung nach nicht kompensierbar sind. Ihr werdet also vermutlich erst noch mal ein paar Wochen in heroischen Instanzen, Karazhan und den bei den ersten Zul'Aman Boss-Mobs Abzeichen der Gerechtigkeit sammeln müssen, um euch an ein Tier 5 Niveau anzunähern.
Dem sehr hohen Schattenschadenwert des Kampfes sollte auf alle Fälle mit dem Schattenschutz eines Priesters entgegen gewirkt werden. Darüber hinaus sind gute Ausrüstungsgegenstände mit Ausdauer und Schattenwiderstand sehr hilfreich. Bedauerlicherweise werden aber wohl nur Schlachtgruppen, die bereits am Hyjalgipfel und dem Schwarzen Tempel unterwegs sind, auf das Medaillon von Karabor und Nachtend zurückgreifen können.
Der Kampf erfordert gleichermaßen viel Ausdauer (wegen der hohen Schadenswert) als auch eine hohe Feuerkraft (wegen Kraft entziehen). Versucht das mit Elixieren und Buff-Essen zu erreichen.
Magier können für den Kampf außerdem Magie dämpfen auf alle Spieler zaubern. Das reduziert zwar den angerichteten Schaden, aber die Geistblitze werden weiter entschärft und die Überlebensquote steigt.
Taktik
Positionierung
Wie ihr euch in dem Raum verteilt ist relativ egal. Auf Grund der verschiedenen Fähigkeiten müssen zwar gewisse Faktoren einkalkuliert werden, aber es gibt keine zwingende Aufstellung. Versucht darauf zu achten, dass die kontrollierten Begleiter etwas Abstand zu Malacrass haben, damit er sie nicht mit einem Donnerschlag oder ähnlichem befreien kann. Ferner muss der Main Tank etwas Platz haben, um Hexlord Malacrass bei der Weihe, Fallen usw. wegziehen zu können. Ob die Gruppe selbst beim Kampf eng zusammen oder weit verteilt steht, ist euch selbst überlassen. Es hat beides Vor- und Nachteile und sollte Situationsbedingt verändert werden. Beim Gruppenkuscheln springen Kettenheilungen natürlich besser über, auf der anderen Seite gilt das auch für den Kettenblitzschlag.
Kampfverlauf
Wie ihr mit den vier Begleitern umgeht ist von ihrer Art und euren verfügbaren Klassen abhängig. Wenn es euch möglich ist, dann tötet einen Begleiter und haltet die restlichen verwandelt, gefesselt etc. Dadurch könnt ihr bereits nach ungefähr 30 Sekunden das Feuer auf Hexlord Malacrass selbst konzentrieren und lauft am Ende des Kampfes nicht Gefahr an dem zu stark erhöhten Schaden zu sterben. Wie schon bei Moroes in Karazhan empfiehlt sich für das Kontrollieren der Begleiter ein Makro, bei dem ihr nicht den Fokus verliert und versehentlich auf das falsche Ziel feuert:
/wirken [target=Koragg] Untote fesseln
Falls euch zwei Tanks zur Verfügung stehen, sollte einer in Defensiv-Ausrüstung Malacrass und der zweite in Schadens-Ausrüstung ein oder zwei Begleiter (je nachdem wie viele ihr kontrollieren könnt) an sich binden. Steht nur ein Tank zur Verfügung, muss dieser halt zwangsweise Malacrass und die Begleiter binden. Dabei sollte aber auf alle Fälle von einem Jäger mit Irreführung unterstützt werden.
Ungefähr zu der Zeit wenn der erste Begleiter tot ist, wird Hexlord Malacrass mit seiner ersten Geistblitz-Kanalisierung anfangen. Die Heiler sollten sich in diesen zehn Sekunden auf die Gruppenmitglieder konzentrieren. Malacrass führt während der Zeit nur den Zauber aus, d.h. der Main Tank erleidet nur den Schaden, den alle anderen auch bekommen und benötigt keine spezielle Heilung. Kanalisierte Zauber sollten in dieser Zeit völlig unterlassen werden. Darüber hinaus solltet ihr versuchen Unterbrechungen bzw. Rückschläge in der Zauberzeit zu reduzieren. Nutzt also Machtwort: Schild, Konzentrations-Aura, Erdschild usw.
Nach der Geistblitzsalve setzt der Hexlord seine "Seele entziehen" Fähigkeit ein. Der betroffene Spieler bekommt einen entsprechenden Debuff und sollte das per Sprachchat ansagen, damit sich die Gruppe auf die neuen Fähigkeiten einstellen kann. Versucht den Fähigkeiten wie folgt zu begegnen:
Druide:
Alle Nahkämpfer sollten ihre Angriffe einstellen und der restlichen Gruppe die Führung überlassen. Sobald Malacrass Blühendes Leben gewirkt hat, sollte es von einem Magier (Zauberraub) oder Schamanen (Reinigen) entfernt werden. Das Mondfeuer kann getrost ignoriert und überheilt werden.
Hexenmeister:
Die Gruppe sollte während dieser Fähigkeit ausschwärmen und somit den Feuerregen-Schaden von Anfang an minimieren. Der Paladine und Priester müssen bei den Dots stark aufpassen. Der Fluch der Verdammnis muss natürlich sofort entfernt werden, während das Instabile Gebrechen nicht entfernt werden sollte.
Jäger:
Die Fallen sind etwas tückisch. Vor allem die Eiskältefallen können zu Problemen führen. Der Tank sollte sich und Malacrass von der Falle wegbewegen, sobald er sie entdeckt. Wird eine Schlangenfalle versehentlich ausgelöst, sollten die Schlangen mit Flächenzauber getötet werden.
Krieger:
Das ist vermutlich die tödlichste Fähigkeit für alle Nahkämpfer. Entfernt euch augenblicklich vom Hexlord wenn ihr den Wirkenbalken vom Wirbelwind seht! Zauberkundige hingegen sollten auf die Zauberreflexion achten und währenddessen das Feuer einstellen. Krieger sollten in dieser Phase entwaffnen einsetzen, um so den Tödlichen Stoß zu verhindern.
Magier:
Eine der besten Fähigkeiten die euch passieren kann. Der Schaden der Frostnova und Eislanzen ist relativ gering und birgt keine Hindernisse. Die Frostblitze können mit Tritten, Schildschlägen etc. unterbrochen werden.
Paladin:
Das Heilige Licht muss sofort unterbrochen werden! Heilungen sollten in diesem Kampf niemals stattfinden. Weitere 50.000, 100.000 oder noch mehr Trefferpunkte sind äußerst tödlich für euch. Sobald der Tank Weihe bemerkt, muss er Malacrass wieder ziehen und damit sich selbst aus der Weihe bewegen. Die Zornige Vergeltung kann durch Reinigung, Schildschlag etc. entfernt werden.
Priester:
Auch hier ist das größte Problem die Heilung. Die Blitzheilung muss sofort unterbrochen werden! Die Gedankenkontrolle kann mit Magiebannung aufgehoben werden und stellt kein Problem dar.
Schamane:
Hierbei handelt es sich um eine der schwersten Klassenfähigkeiten. Zum Einen müssen natürlich sämtliche Welle der Heilung Versuche Malacrass' unterbunden werden. Zum Anderen müsst ihr sehr schnell auf das Feuernova Totem reagieren. Es richtet immensen Schaden an, hat aber nur wenige Trefferpunkte.
Schurke:
Eine der einfacheren Klassenfähigkeiten. Die Heiler müssen lediglich beim Zerhäckseln die Heilleistung erhöhen und Überheilungen wirken. Der Schaden durch das Wundgift ist vergleichsweise gering und das Blenden scheint nicht den Main Tank treffen zu können.
Wie zu Anfang erwähnt, rotieren sich die Spezialfähigkeiten des Hexlords im Minutentakt. Mit jeder Minute wird der erlittene Schaden stärker und der angerichtete Schaden geringer. Versucht also von Anfang an so viel Schaden wie möglich zu machen.
Loot
Hexendoktor Malacrass (Hex Lord Malacrass):
Typ: Humanoid
Stufe: 73+
Drops:
Battleworn Tuskguard [Kopf/Platte]
Cloak of Ancient Rituals [Umhang]
Coif of the Jungle Stalker [Kopf/Schwere Rüstung]
Dagger of Bad Mojo [Dolch]
Girdle of Stromgarde's Hope [Taile/Platte]
Heartless [Schwert/1-Hand]
Hex Lord's Voodoo Pauldrons [Schulter/Schwere Rüstung]
Hex Shrunken Head [Schmuck]
Hood of Hexing [Kopf/Stoff]
Hood of the Third Eye [Kopf/Stoff]
Primal Man-catcher [Stab]
Prowler's Strikeblade [Dolch]
Tiny Voodoo Mask [Schmuck]
Tome of Diabolic Remedy [Schmuck] |
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Verfasst am: 26.03.2008, 02:44 Titel: Anzeige |
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