(Nebencharas) Daedrischer Kult

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    Re: (Nebencharas) Daedrischer Kult

    Tzulan - 03.03.2008, 19:29

    (Nebencharas) Daedrischer Kult
    Wie bereits erwähnt besteht mein team aus spezialisten jedes "weges" (kampf, magie und diebeskünste). um eine vorstellung von ihnen zu bekommen werde ich sie nun in knapper form vorstellen.

    Ischozar (kampf)
    geschlecht: männlich
    Rasse: Nord
    Haupt-fertigkeiten: block, waffenschmied, schwere rüstung, stumpfwaffe, schwertkampf, athletik und nahkampf
    Attribute: stärke, konstitution
    Eigenschaften: rauh aber herzlich, kämpft viel und gern
    Geschichte:
    ischozars geschichte ist die eines typischen kriegers. schon als kleines kind war sein zu hause die kämpfergilde. sein vater arbeitete dort und ernährte sie durch kleinere aufträge. in dieser zeit bekam der wissbegierige und schnell lernende junge schon viel mit. den rest erlernte er bei den experten der gilde.
    doch eines tages kam sein vater, er war nun mehr 23 nicht mehr wieder, und darin sah er den anlass zu gehen. er wollte nicht immer in der strengen struktur der gilde leben sondern die welt für sich entdecken. doch auf dem weg wurde er voneiner horde marodeuren angegeriffen. er schlg sich gut und tötete viele von den feigelingen doch langsam spürte er wie seine kräfte erlahmten und die feinde die überhand gewannen. doch da tauchte wie aus dem nichts ein weiterer krieger auf und half ihm gegen die banditen zu bestehen. da dieser krieger genannt tzulan sein leben gerettet hatte wollte der ehrbare nord ihm in nichts nachstehen und seine schuld begleichen indem er seinen neuen freund bis in den tod schützen würde. so entwickelte sich eine enge beziehung die manche lebensschuld oder aber freundschaft nennen würden.

    Ausrüstung: besonders verstärkte, silbrige stahlrüstung; Eisklinge des monarchen->lässt jeden zu eis erstarren



    Re: (Nebencharas) Daedrischer Kult

    Tzulan - 03.03.2008, 19:46


    Hemeroc (magie)
    geschlecht: männlich
    rasse: hochelf
    haupt-fertigkeiten: zerstörung, veränderung, illusion, beschwörung, mystik, wiederherstellung und alchemie
    attribute: intelligenz, willenskraft
    eigenschaften: abfällig gegenüber "minderwertigen", hochnäsig, ehrgeizig, neutral
    geschichte:
    hemeroc wuchs in der magiergilde als sohn eines ratsmitglieds auf. er durchlief ein strenge programm in dem er den umgang mit jeglicher form der magie erlernte. sein natürliches talent tat sein übriges. doch er wollte mehr. die magie und zauber die man ihn lehrte waren alles nur "gute" zauber. nur die eine seite mit der man die magie betrachten konnte. deshalb schlich er sich während eines auftrages zu den totenbeschwörern die keine ahnung hatten wer er war und ihn in ihre reihen aufnahmen. dort lernte er endlich das was er gesucht hatte - die andere seite der magie. als mannimarco jedoch starb brach der kult der totenbeschwörer zusammen und er kehrte in die gilde zurück die glaubte er sei verschollen gewesen und ihn freudig wieder aufnahm. doch immer noch wollte er mehr denn es gab noch wissen dass in den jahrhunderten vergraben lag. da entdeckte er den daedrischen kult und schloss sich ihm an, glücklich endlich gleichgesinnte gefunden zu haben die ihn seinem ziel näher bringen würden als jemals zuvor.

    Ausrüstung: dunkelblaues magiergewand; stab des magnus-> absorbiert lebensenergie und magie des gegners



    Re: (Nebencharas) Daedrischer Kult

    Tzulan - 03.03.2008, 20:02


    Pactai (diebeskünste)
    geschlecht. weiblich
    rasse: khajiit
    haupt-fertigkeiten: sicherheit, schleichen, akrobatik, leichte rüstung, schütze, handel, überreden
    attribute: geschicklichkeit, charisma
    eigenschaften: verschlagen, freudig , risikofreudig, treu
    geschichte:
    Pactai hatte kein leichtes leben. als waise wuchs sie in der kaiserstadt und musste sich ohne fremde hilfe durchs leben schlagen. deshalb lernte sie nichts anderes als anderen leuten auf jede erdenkliche art die taschen auszuräumen. und sie war gut darin - zumindest konnte sie davon leben. der wache entkam sie ein ums andere mal und auch so verstand sie es geschickt den problemen aus dem weg zu gehen. in ihrer freizeit trainierte sie das bogenschießen denn es war genau wie sie: schnell lautlos und unsichtbar. doch eines tages wurde sie doch erwischt. sie war von dieben in deren gebiet sie angeblich gewesen sei angecshwärzt worden. also wurde sie eingesperrt. doch schon nach einem tag war sie wieder frei und schwor rache. nun zahlte sich auch endlich das viel schießen aus und sie...nein sie tötete sie nicht. dafür musste schon mehr passieren. aber sie schoß so zielgenau dass ihre pfeile..nun ja unangenehme stellen trafen. eines tages wollte sie einem fremden die taschen ausräumen da er sehr wohlhabend aussah. doch dieser entdeckte sie und sie fürchtete schon wieder ins gefängnis zu müssen. doch er lächelte nur und bot ihr eine feste arbeit an. als kundschafterin seines ordens. sie nahm an denn endlich musste sie nicht mehr stehlen.

    Ausrüstung: normale schwarze leichte rüstung (vgl. die der dunklen bruderschaft jedoch unverzaubert); Schattenbogen(Geschenk der Daedra Nocturnal)-> zeitweise unsichtbarkeit und erhöhung schnelligkeit

    so das waren die mitglieder des daedrischen ordens die mit mir durch dei lande ziehen.
    Stärken: spezialisierung, zusammen ziemlich gut
    schwächen: spezialisierung, einzeln nur in ihrem gebiet spitze



    Re: (Nebencharas) Daedrischer Kult

    Tzulan - 04.03.2008, 16:12


    Zusammenfassung des daedrischen kultes.

    der daedrische kult besteht aus den besten gelehrten des kaiserreichs und hat es sich zur aufgabe gestellt das verlorene wissen der zeitalter und deren artefakte zu bergen und es dazu zu benutzen battlespire, die alte akademie der kaiserliserlichen kampfmagier zwischen oblivion und dem hier und jetzt , wieder ins leben zu rufen. dazu verbünden sie sich mit jedem der ihnen helfen kann ihr ziel zu erreichen wobei sie festen grundsätzen in ihrer gemeinschaft folgen die das zusammenleben sichern. Grundsätzlich sind alle im Orden gleichgestellt, wobei die namentlich genannten charakter dort eine sonderrolle innehaben. so nehmen ischozar, hemeroc und pactai die stellung der höchstrangigen offiziere
    ("ordens-oberen") ein und tzulan die des anführers. die gelehrten sind nicht nur von sehr scharfem verstand sondern auch geschult im kampf mit der klinge und der magie den sie jeden tag trainieren. somit sind sie kämpfende gelehrte, die von den oberen unterrichtet werden.
    der orden hat sich zudem mit den daedrafürsten verbündet die ihnen gegen eine kleine gefälligkeit zur seite stehen. sei es mit nützlichen gegenständen oder wissen. Es besteht aber ein gleichgewicht der seiten was heißt dass die eine seite der anderen vertraut und im ernstfall mit allen mitteln unterstützt. jedoch sind ihnen nicht alle freundlich gesinnt da die daedra des hauses des chaos versuchen das unterfangen zu verhindern da sie damals die akademie zerstörten und nun furcht vor vergeltung haben.
    in der akademie an sich wimmelt es wahrscheinlich noch von daedra die erst beseitigt werden müssen. aber es wird dort auch unschätzbar wertvolle bücher und artefakte geben die es zu bergen lohnt.
    um jedoch zwischen die sphären zu gelangen müsssen die anhänger zuerst den stein der dimensionen finden der sich in den gewölben des wolkenherrscher tempels befindet und darauf einen bislang unbekannten zauber wirken. dazu müssen sie die verschlüsselte inschrift auf dem stein der dimensionen entziffern die die anweisung zur ausführung des zaubers enthält. da man bei den klingen die den tempel bewachen wahrscheinlich auf unverständnis stoßen wird (sie verstehen keinen spaß wenn es um ihre sachen geht) wird man wohl nicht umhin kommen sie mit allen erdenklichen mitteln zu überwinden. dann erst öffnet sich das tor nach battlespire und die akademie kann neu errichtet werden.
    um diese schwere aufgabe zu erfüllen hat sich der anführer des kultes, Tzulan, aufgemacht drei gefährten, jeder ein experte seiner zunft, zu finden. diese drei fand er in ischozar, hemeroc und pactai die nun mit ihm durch ganz tamriel ziehen, auf der suche nach den fehlenden teilen eines jahrtausende alten rätsels.



    Re: (Nebencharas) Daedrischer Kult

    Tzulan - 15.03.2008, 19:01


    Hauptquartier des Daedrischen Kultes:

    Weg zum Eingang:
    Zu aller erst muss das Hauptquartier des daedrischen Kultes gefunden werden. Dies tat als Erster in der vierten Ära der Wissenshüter Tzulan und nach ihm müssen auch alle weiteren Mitglieder diese Hürde nehmen um zu beweisen, dass sie würdig sind, aufgenommen zu werden.
    Der erste Teil dazu besteht darin sich allen Daedra-Fürsten vorzustellen und Aufgaben für sie zu erledigen, die beweisen, dass man es ernst meint. Hat man alle Aufgaben zur Zufriedenheit ausgeführt bekommt man den Standort des letzten Schreines - den von Hermeus Morga, der über den Eingang zum Quartier des Kultes wacht. Hat man auch ihn überzeugt lässt er einen an seinem Wissen teilhaben und neben seiner Statue öffnet sich in der Flanke der Jerall-Berge ein geheimes Tor, das ins Innere der Berge und somit in das Hauptquartier des Kultes führt.

    Allgemein:
    Der Stützpunkt des Kultes war schon vor tausenden von Jahren dort. Schon vor der Zeit der ersten Ära gab es diese Räumlichkeiten, mitten im Jerall-Massiv, schon und man vermutet, dass schon sehr viele Gruppen dort gehaust haben, da es schriftliche Zeugnisse von ihnen gibt. Es ist zwar nicht mehr nachvollziehbar, wofür das Versteck früher genutzt wurde, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit haben es die Daedra-Fürsten selbst, für die treuesten ihrer Anhänger erbaut, um sie zu schützen und ihre Macht zu festigen. Man kann es mit keinem anderen Bauwerk vergleichen, da es sowohl eine Art Höhle als auch eine Festung, ein Schloss und noch vieles mehr in einem ist. Im nachfolgenden Text werden die einzelnen Bauabschnitte und ihre Besonderheiten im Einzelnen beschrieben.

    Der Weg ins Innere:
    Wenn man die geheime Tür mit der Zustimmung des Hermeus Morga passiert hat muss man durch einen steilen Gang in die Eingeweide der Erde hinabsteigen. Hat man dies getan kommt man in einen ebenen Gang, in dem drei Tore hintereinander stehen. Jedes würde man nach heutigen Maßstäben mit einer Dwemer-Arbeit vergleichen, was bedeutet, dass sie mit physischen Waffen so gut wie unzerstörbar sind. Aber man hat die Tore auf ein wesentlich früheres Zeitalter datiert, was die Dwemer als Bauherren ausschließt. Des Weiteren sind sie mit zahlreichen Schutzzaubern belegt, was zur folge hat, dass auch auf magischem Wege ein Eindringen ausgeschlossen wird. An jedem Tor muss man ein Rätsel, das in eben jenes in Oblivion-Schriftzeichen eingemeißelt ist, lösen und die Antwort bzw. das Wort fungiert dabei als Schlüssel wodurch das Tor sich öffnet.
    An der Decke sind (wie in Ayleiden Ruinen, nur reinere) magisch aufgeladene Kristalle angebracht, die bei Bedarf unerwünschte Besucher mit Zaubern vertreiben.
    Hat man alle drei Rätsel gelöst (bei Scheitern schließen sich die Tore wieder und man ist gefangen) verbreitert sich der Gang und man gelangt zu einem letzten, riesigen Tor - dem Eingangstor. Hier trifft der derzeitige Anführer die letzte Entscheidung, ob man aufgenommen wird oder nicht. Es ist jedoch kein Fall bekannt in dem ein potenzieller Anwärter aufgrund einer Unzulänglichkeit (schlechter Charakter) abgelehnt wurde. Dann endlich nach der langen Reise, während der man andauernd getestet wurde, kann man die Eingangshalle betreten und wird feierlich aufgenommen.

    Die Eingangshalle:
    Wie der ganze Komplex so ist auch die Eingangshalle ein Relikt aus uralten Zeiten. Wenn man sie betritt steht man direkt in einer Halle, die einem vorkommt wie ein riesiges Himmelszelt, so groß ist sie. Doch das ist nicht das Besondere an ihr. Denn die wirkliche Pracht der Eingangshalle sind die Wände, denn sie erzählen in alten daedrischen Runen und einigen wundervoll gearbeiteten Bildern die Geschichte des Kontinents vom Beginn der Zeiten an bis heute. Doch auch diese Arbeiten stellen noch immer nicht das Besondere dar. Denn die Ausschnitte der Geschichte wechseln zyklisch auf der Wand und immer wird ein neuer Teil der Geschichte erzählt bis man wieder von vorne anfängt.
    Es handelt sich hierbei nämlich um eine verzauberte Wand auf die gewandte Magier ihreErinnerungen übertragen können, die dann dort in zeitlicher Abfolge gesehen werden können. Man weiß zwar bis heute nicht wie das möglich ist und wie die Wand ihren enormen Magiebedarf decken kann, doch sie ist ein beliebtes Lehrmedium der schüler.
    Daher ist die Halle auch gemütlich eingerichtet, indem Bänke die Wände säumen und Kronleuchter, die von der Decke hängen, für angenehmes Licht sorgen, wodurch man in einer schönen Atmosphäre arbeiten kann.

    Rondell:
    Von der Eingangshalle aus kommt man in einen großen runden, mit Marmor verkleideten Kuppelbau, der das "Rondell" genannt wird. In der mitte ist ein kreisrundes Wappen des daedrischen Kultes in den Boden eingelassen:
    In der Mitte davon ist ein aufgeschlagenens Buch in dem die Oblivionrune (s. Cover) "Oohm" abgebildet ist. Außen am Kreis verläuft in daedrischen Runen der Spruch:"Das Wissen ist das höchste Gut."
    Oben an der Decke verläuft eine Art Empore einmal rund um den Raum, die man über eine Freitreppe gegenüber der eingangshalle erreichen kann und auf der man laufen kann.
    Vom Rondell kann man verschiedene Wege gehen:
    1. man biegt links ab zu den Trainingsräumen.
    2. man biegt rechts ab zu den unterkünften.
    3. man geht weiter geradeaus:
    3.1 die Treppe herauf auf die empore
    3.2 Unter der Treppe durch

    links: Die Trainingsräume:
    Es gab drei Trainingsräume. Je einen für jeden Weg.
    1. Kriegerräume: Im Raum der Krieger ist in der Mitte des Raumes ein freies Kampffeld. Außen an den Wänden hängen die unterschiedlichsten Waffen und Rüstungen. So trainiert man dort die unterschiedlichsten Stile und Techniken ohne Behinderung durch Mobiliar.
    2. Magierräume: Diese Räumlichkeiten sind in die sieben Unterkategorien der Magie unterteilt, um optimale Konzentration auf die jeweilige Richtung gewährleisten zu können. So ist z.B. der Alchemieteil mit Ingredienzien und den feinsten Apparaten ausgestattet, während die Beschwörung viele Pentagramme und alte Folianten besitzt.
    3. Schattenräume: Dies ist eigentlich kein Raum sondern eine Höhle, in der die Anhänger jeden Winkel nutzen können um sich zu verstecken oder einen Hinterhalt zu legen oder sonstiges. Auch muss man unweigerlich sein Schleichen trainieren da die Höhle Echos sehr gut wiedergibt. Sie ist also der perfekt Ort für die Anhänger des Kultes die eher im Verborgenen tätig sind.

    rechts: Die Unterkünfte:



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