Tagebuch des Andres Duval

Fantasy Rollenspiel Tagebücher
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    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 11.02.2006, 01:39

    Tagebuch des Andres Duval
    Ich möchte mich den Lesern kurz vorstellen. Mein Name ist Andres Duval, Sänger, Musikant, Spielemann und "Lebe"mann, der seine Heimat Ravenloft bereist auf der Suche nach interessanten Gruppen von Abenteurern, die nicht wissen, was in ihnen stecken kann und was sie zu leisten imstande sind.

    Die Geschichte, die ich hier erzählen möchte begann vor wenigen Wochen. Ich bereiste völlig "ahnungslos" und rein "zufällig" das kleine Land Kiepenkerl, in dem Lord Carnavon regiert. Das Land befindet sich derzeit in einem steten Kriegszustand mit seinem nicht minder kleinen Nachbarn Farlington. So begab es sich also, dass eine kleine wackere absolut unerschrockene Abenteurergruppe von seiner Lordschaft angeheuert worden war, einige niedere Botengänge zu verrichten. Da die Ausbildung unserer angehenden Helden an ihren jeweiligen Ausbildungsstätten scheinbar abgeschlossen war, stellten sie sich in die Dienste des Regenten.

    Doch bevor ich von Ihren Taten berichten möchte, nutze ich die Gelegenheit und stelle sie kurz vor, damit der Leser ein ungefähres Bild von Ihnen erhält.
    Zu Beginn ihrer Reise bestand die Gruppe aus drei Gestalten, die Gruppe wuchs dann auf 6 Mitglieder an.
    Als da wären (in alphabetischer Reihenfolge):

    Bellana, eine äußerst attraktive und sehr wortgewandte Musikantin und Tänzerin. Sie wurde von seiner Lordschaft aus ihrer fahrenden Gruppe heraus angestellt, als sie bei einer Festivität an seinem Hofe auftrat. Manchmal etwas zurückhaltend, aber scheinbar ist sie es gewöhnt zu führen, sodass ihr Wort in der Gruppe gehört wird.

    Cancu, eine sehr unauffällige Abenteurerin. Man könnte meinen, ihr Vater sei ein Schlosser, so geschickt geht sie mit Schlössern um. Ihre Ausbildung in der örtlichen "Handels"gilde war abgeschlossen und da Gildenoberer Kerent stets Kontakt zu seiner Lordschaft pflegte, nahm Carnavon sie in seinen Dienst.

    Dilara, sie kam erst später zur Gruppe. Lord Carnavon meinte, er bräuchte für sein "Sondereinsatzkommando" noch eine zauberfähige Dame und stellte die Elfe ein. Sie ist sehr schweigsam, grübelt viel über ihren Büchern und weiß doch durch ihren Charme zu überzeugen.

    Llewellan del`Orak - er scheint eine Art Edelmann oder Ritter aus einer fremden Welt zu sein. Seinen Plattenpanzer schmücken eine Krone sowie ein Schwert. Sein Waffenarm ist stark und seine Hiebe sind tödlich, dennoch besitzt er eine gewisse Schläue. Doch er wird sicherlich seine Heimat vermissen. Mal sehen, was ich für ihn tun kann...

    Zbigniev - erst kürzlich zur Gruppe gestoßen. Er half der Gruppe bei der Fährtensuche, auf die er sich sehr gut versteht. Überhaupt scheint die Wildnis sein Metier zu sein. Es kann nie schaden, jemanden wie ihn in der Gruppe zu haben, zumal er mit seiner Vistaniabstammung sicherlich einiges über das Land weiß, was der Gruppe sonst eventuell fehlt.

    Zephrem - Priester Kelemvors. Sein Abt bat seine Lordschaft seinen besten Schüler in dessen Dienste überstellen zu dürfen. Er ist sehr unbedarft, überlegt selten, bevor er agiert und vor allem scheint er sich nicht immer den Folgen bewusst zu sein. Sein Glaube ist stark, auch wenn ich ihn erschüttere, doch er wird lernen, dass er, wenn er mir hilft und mir vertraut, viel für seinen Glauben lernen kann.





    Und so geschah es, dass seine Lordschaft seine neu angeheuerten Söldner/Abenteurer wieauchimmer nach Barovia schickte um dort das Lande Kiepenkerl im jährlichen Sportturnier zu vertreten.

    Zu dem Turnier an sich: Es handelt sich um irgendein sonderbares Turnier in dem 8 Länder Vertreter schicken, die sich in verschiedenen Disziplinen messen. So ist seit jeher der Lauf, das Bogenschießen, das Gewichtheben Teil dieses Turniers. In den letzten Jahren kam dann ein Schachturnier hinzu und vor kurzem ein neumodisches Spiel, in dem man versuchte eine runde Lederkugel in ein in einiger Entfernung im Boden befindlichen Loch zu werfen.
    Diese fünf Disziplinen wurden je nach Disziplin im KO-System bzw. nach Schnelligkeit bewertet und am Ende gab es einen Sieger. Natürlich muss ich sagen, war Kiepenkerl dieses Jahr denkbar schlecht repräsentiert worden. Ein jämmerlicher 7. Platz war für unser Heldenteam aber auch wirklich eine Schande.
    Aber man muss erwähnen, dass die Vorraussetzungen denkbar ungünstig waren. Auf ihrer Reise zum Turnier, begegneten sie einigen seltsamen Gestalten. Einige wollten sie ausrauben, andere wollten ihnen helfen doch immer war sofort eine Waffe gegriffen. Dass dies nicht immer von Erfolg gekrönt war, muss ich erwähnen, denn auf diese Weise kam der Priester der Gruppe zu einer unangenehmen Erfahrung mit den Händen des Todes. Sein partiell graues Haar wird ihn noch einige Zeit daran erinnern.
    Doch die Spitzbuben, die sich des nachts dem Lager der drei näherten, wurden erfolgreich besiegt mit Hilfe eines brennenden Ölfläschchens, welches der findige Priester ohne Rücksicht auf den umgebenden Wald auf die Schurken warf.
    Kein Wunder also, dass das Turnier nach all den Strapazen derart blamabel endete.

    Dennoch traf dort zum ersten Mal die Gruppe auf mich, der sich ihnen vorstellte und wie oben beschrieben umgehend vom Priester attackiert wurde. Eine unmögliche Art und ich wusste ja schließlich nicht, dass Laute-spielen in dem Walde dort verboten war. Man hätte dort wirklich Schilder aufstellen können.
    Naja auf jeden Fall steckte ich der Gruppe ein Stück Papier zu, welches im folgenden Abenteuer hilfreich sein würde.


    Die Gruppe reiste also geschlagen, besiegt und gedemütigt zurück nach Kiepenkerl, wo der Priester stolz den fragenden Wachen entgegnete: "Ja, wir waren siegreich. Die Trophäe werde am morgigen Tag stolz der Bevölkerung präsentiert."

    Dazu nur soviel: Es war zwar die erste aber bei Weitem nicht die letzte Lüge des rechtschaffenen Priesters. Natürlich gab es am Folgetag keine Trophäe und natürlich wurde die Gruppe bereits zu diesem Zeitpunkt von den Wachen seiner Lordschaft mit Missmut beachtet.

    Natürlich wurde die Trophäe nicht präsentiert, sondern die Gruppe mit einem neuerlichen Auftrag fort geschickt. Auf einem Hof im Norden der Hauptstadt gingen Gerüchte umher, dass es dort spuken sollte. Die Gruppe ging der Sache auf den Grund. Man fand einen aufgelösten Bauern, einen weiblichen Geist, der nur auf den Bauern reagierte und ein Problem: Wie würde man mit dem Geist kommunizieren können?
    El Priesterino erinnerte sich vage an ein Schriftstück, welches sich seit kurzem in seinem Besitz befand und er benutzte den darauf befindlichen priesterlichen Zauber um einiges in Erfahrung zu bringen.
    Um alles abzukürzen: Die Gruppe fand heraus, dass der Bauer den Tod seiner Frau absichtlich herbeigeführt hatte. Man brachte ihn vor das oberste Gericht (seine Lordschaft) und erfuhr, dass der Bauer bereits wenige Stunden später hingerichtet wurde. Offenbar kann die Gruppe doch auch Dinge richtig machen!










    Als nächstes sollte die Gruppe für seine Lordschaft einen einfachen Botengang tätigen. Sie sollten lediglich einen Geldbetrag an einen Händler im nahen Odiare liefern und wieder zurückkommen. Doch scheinbar war die Gruppe etwas uneins, ob sie dies auch tun wollte.
    Gerüchte kamen auf, dass der Lord Carnavon nicht sooo nett sei, man sagte, Länder würden verschwinden, wenn die Herrscher nicht mehr wären. Es entstand eine gewaltige Diskussion innerhalb der Gruppe, was es zu tun gälte. Am Ende trennte man sich von seiner Lordschaft und beschloss eigene Wege zu gehen. Um dem Zorn des Lords zu entgehen, rannte man auf direktem Wege nach Farlington, wo man zunächst nicht wusste, wie es weitergehen sollte. Die Gruppe war im Begriff sich aufzulösen. Der Priester entsagte seinem Glauben und fand einen neuen Gott (den des Alkohols). Die Bardin beschloss sich einer fahrenden Gruppe anzuschließen, die Zauberin wollte sich dem Herrn von Farlington als Hofmagierin anbieten und auch die Diebin wäre wohl gut allein klar gekommen. Einzig der Ritter aus Solamnia stand im Zentrum einer gespaltenen Gruppe und musste sich wohl damit abfinden, in dieser dunklen Welt alleine einen Weg in seine Heimat zu finden.

    Doch die Dinge kamen anders...









    Als die restlichen Teile der Gruppe denn in einem Gasthaus sich den Freuden des Alkoholgenusses und des geistigen Tiefsinns hingaben, weckte ein plötzlicher Schrei in der Dunkelheit ihre Aufmerksamkeit. Zusammen mit vielen Stadtbewohnern eilten sie an die Stelle des Tatortes. Dort angekommen, gelang es dem Priester einen bislang unentdeckten Zettel zu entwenden und einzustecken. Die dort zu findende Leiche war kopflos zurück gelassen worden.
    Die Polizei traf ein, räumte die Straße und die Abenteurer hatten ein Gesprächsthema.
    Die Magierin beschloss jedoch den Termin beim Regenten Farlingtons wahrzunehmen und machte sich allein auf den Weg zu ihm. Unterwegs traf sie auf eine vermummte Gestalt, die ihr einen rot-durchnässten Sack in die Hand drückte und fortlief. Angeekelt warf die Zauberin den Beutel hinfort und bekam vom Herrscher des Landes eine Absage im Zuge ihrer Bewerbung.

    Die geistige Anstrengung und die Neugier besiegten langsam den Alkoholpegel und die geistige Trägheit floss dahin. Sich wieder als Abenteurer fühlend schienen die Gehirnzellen wieder zu funktionieren und man beschloss gemeinsam der Sache auf den Grund zu gehen. So wurde am nächsten Morgen die bereits verkaufte Rüstung und die Waffen des Priesters wieder zurück gekauft und man machte sich auf die Suche nach Spuren im "Mordfall Belomar" (so hieß der gestorbene Händler, der scheinbar mit Lord Carnavon unter einer Decke steckte).

    Man fand schnell seinen kleinen Laden in der Stadt (kaum mehr als eine spärliche Hütte), in dem er zu Lebzeiten Kräuter, Tinkturen und ähnliche Dinge verkaufte. Da die Tür verschlossen war, ging man durch ein Fenster an der Rückseite hinein und sah sich um. Schließlich fand man auch etwas, das besonders die Zauberin interessierte. Es handelte sich um ein Buch, in dem handschriftlich festgehalten wurde, was man tun müsse, um einen Dämon zu beschwören. Scheinbar befasste sich der gute "Händler" Belomar privat auch mit derartigen Dingen.
    Nachdem die Suche beendet worden war, meinte die Gruppe zu Belomars Hütte im Wald, wo er lebte, gehen zu müssen.
    Doch sie waren nicht die einzigen, die dorthin wollten...









    Denn ein Freund Belomars, der Waldläufer Zbigniev wollte seinen alten Freund besuchen. Als er dort ankam, war jedoch die Hüttentür aufgebrochen und in der Hütte selbst war alles durcheinander. Schubladen waren heraus gerissen, der Inhalt auf dem Boden verteilt, kurz es war offensichtlich, dass jemand hier war und etwas gesucht hat. Unser spitzfindiger Freund aus dem Walde fand zwei verschiedene Spuren. Die eine führte in Richtung Stadt zurück und die zweite durch das Dickicht und den Wald hindurch.

    Als er sich im Inneren des Hauses umsah, tauchte die Abenteurergruppe ebendort auf. Vorsichtig durch die Bewegungen im Haus alarmiert, zog man seine Waffen und näherte sich der Hütte.
    In der folgenden Szene stellte sich dann heraus, dass Zbigniev offensichtlich nicht derjenige war, der für das Chaos verantwortlich war, sondern lediglich ein Bekannter Belomars war.

    Die Gruppe beschloss der Fährtensuche des Waldläufers zu vertrauen und folgte dem Mann, der sich mit der Diebin an die Spitze der Gruppe setzte um den Spuren besser folgen zu können, bevor die "Trampel" der Gruppe alles ruinieren konnten.


    Auf ihrer Suche traf die Gruppe auf einen alten Bekannten, der ihnen, hilfreich wie er nun mal ist, erklärte, dass die Gruppe der Bestie, der sie folgten durch einen Sumpf hindurch folgen müsste. Er erklärte auch, dass die Gruppe nie dort ankäme, wo sie hinwolle. Die Nebel hätten andere Pläne für sie. Nichtsdestotrotz betrat die Gruppe den Sumpf und folgte den Spuren des Wesens tiefer und tiefer in den Sumpf...









    Sie folgten den Spuren in den Sumpf, bis ein dichter Nebel aufkam. Die dicken Schwaden waren fast greifbar und beschränkten das Sichtfeld enorm. Für wenige Augenblicke erstarben die Geräusche der Gegend. Als der Nebel sich langsam verzog, stellte die Gruppe fest, dass sie nicht mehr dort waren, wo sie vor wenigen Sekunden noch waren. Die Sterne hatten sich verschoben und der Sumpf schien noch bedrückender zu sein. Da sie nichts anderes machen konnten, gingen sie weiter, doch die Spuren, denen sie bis eben noch gefolgt waren, waren verschwunden...









    Nach einem kurzen aber heftigen Kampf gegen ein aggressives Krokodil, welches der ausgehungerten Gruppe als Nahrungsquelle diente, fand man eine Art Floß, mit dessen Hilfe, die Reise deutlich angenehmer und schneller ging.
    So traf man in der 3. Nacht auf eine kleine Vistanifamilie, die am Rande des Sumpfes Ihr Lager aufgeschlagen hatte.
    Dort wurde gespeist, getrunken und sich erstmals seit Tagen wieder aufgewärmt. Doch die junge Vistani, sah für die Heldengruppe in die Zukunft, in der sie schreckliche Dinge sah, die die ganze Vistani-Sippe veranlasste sich sofort in die Sicherheit des Wagens zurückzuziehen.
    Als die Abenteurer am nächsten Morgen aufbrachen, reisten sie mit einem mulmigen Gefühl in die Weite des Sumpfes.

    Am Ende des nächsten Tages kamen Sie an eine einzelne Hütte, die auf Stelzen gebaut war um dem Wasser und den Gefahren darin zu trotzen. Licht drang aus der offen stehenden Tür hinaus und die Gruppe fuhr näher, angezogen wie Mücken vom Lichte einer Fackel. Als sie näher kamen, wurde eine einfache Leiter aus Seil entrollt um den Helden Einlass zu gewähren, doch es war niemand zu erkennen.

    Als sich die Gruppe nach zäher Unterhaltung entschlossen hatte, doch hinein zu gehen, bot sich ihnen ein seltsamer Anblick. Inmitten von vielen brennenden Laternen, saß auf einem Stuhl ein junger Mann. Er hielt ein Buch umklammert und brabbelte sinnlose Satzfetzen vor sich hin. Ein Wasserfass mit frischem Trinkwasser sowie frisches Essen deuteten darauf hin, dass hier jemand war vor nicht allzu langer Zeit. Der Junge starrte einfach mit glasigem und apathischen Blick geradeaus und nahm seine Umgebung überhaupt nicht wahr.
    Zephrem entriss dem Knaben das Buch um einen Hinweis zu erhalten. Es handelte sich um ein Buch mit Kinderreimen. Es enthielt jedoch eine persönliche Widmung: "Für meinen geliebten Bruder, Luc." Unterzeichnet war es mit "Marcel".

    Die Gruppe widmete sich dieser Situation ausgiebig. Als jedoch klar schien, dass man hier nicht weiterkam, entschloss man sich zu gehen. Als der letzte der Gruppe die Leiter betrat um zum Floß hinab zu steigen, stand der Knabe auf und folgte der Gruppe auf das Floß...









    Das Floß fuhr weiter, erreichte am nächsten Tag eine nicht befahrbare Stelle, an der die Gruppe entschied den Weg zu Fuß fortzusetzen. Der Junge folgte ihr auch dorthin weiter, ständig brabbelnd.
    Die Gruppe erreichte ein kleines Dorf mit etwa 300 Einwohnern. Sie kam gerade rechtzeitig um eine seltsam anmutende Beerdigungszeremonie zu beobachten. Das Dorf verabschiedet sich zusammen mit dem örtlichen Priester von einem Toten, welcher in einem Sarg liegt, der wiederrum mit Eisenketten umgeben ist. Der "Tote" poltert jedoch von innen an den Sarg, bringt ihn ins Wanken. Die Meute scheint das nicht zu stören, nur betrübtes Kopfschütteln folgt als Reaktion. Nachdem der Priester sich mit Worten vom "Toten" verabschiedet hat, wird der Zug Richtung Friedhof fortgesetzt, wo der wackelnde Sarg in ein bereits fertiges Grab gelegt wird und zügig zugeschüttet wird.
    Der Gruppe, die bisher nur beobachtete, brannten einige Fragen unter den Nägeln...









    Man beschloss den Priester zu befragen. Er hieß Brucian und ist der lokale Mann für alles, was mit dem Seelen- und Körperheil zusammenhängt. Nach anfänglichem Zaudern fing der Priester an "zu singen". Der Junge, der die Gruppe begleitete, heißt Luc de Tarascon. Seit etwa 3 Wochen ist er in diesem Zustand, der Priester versorge ihn mit dem nötigsten (Essen, Trinken, frische Kleidung etc.) in dessen Hütte im Sumpf. Vor etwa drei Wochen starb sein geliebter Bruder Marcel. Der dritte Bruder Jean verwaltete dereinst die Plantage der Familie, nach der dieser Ort benannt wurde (Marais de Tarascon). Marcel suchte fieberhaft nach einer Schriftrolle, von der er vermutete, dass sie unglaubliche Macht bedeuten würde. Diese Schriftrolle, eine der seltenen Schriftrollen des Vistani-Sehers Hyskosa soll den Urgroßeltern der drei Brüder vermacht worden sein. Auf dieser Suche unterstützte ihn sein jüngster Bruder Luc, der Marcel über alles liebte und ihm blind vertraute. Marcel jedoch starb bei dem Versuch und Jean kam gerade recht um Luc zu retten, doch Luc ist seitdem völlig apathisch.
    Jean barg seinen Bruder Marcel und schleppte den Leichnam zu Brucain, mit der Bitte ihn wieder zu beleben. Brucian tat wie ihm geheißen, doch scheiterte. Der zornige Jean nahm den Leichnam seines Bruders und verschwand.
    Es gab zwar eine Beisetzung von Marcel, doch der Sarg, der ins Mausoleum gebracht wurde, war leer...









    Die Gruppe sah sich daraufhin im Dorf um. Viel zu sehen gab es zwar nicht, aber es reichte um das Wirtshaus, den Schmied, einige Händler und den Constable Gremin ausfindig zu machen. Die Gruppe beschloss zu bleiben und den seltsamen Dingen in diesem Ort auf den Grund zu gehen.
    Sie befragten einige Dorfbewohner, es kam heraus, dass seit dem Tode Marcels einige mysteriöse Tode auftraten. Völlig gesunde junge Menschen fielen einfach um, nur um wenige Augenblicke später als Untoter wieder aufzustehen. Daher auch die Vorsichtsmaßnahmen bei der Beerdigung.
    Es wurde vereinzelt berichtet, dass kurz vor dem Tod ein stechender, Üblekeit verursachender Geruch wahrgenommen wurde...
    Außerdem verschwanden in letzter Zeit einige Dorfbewohner spurlos. Die Dorfbewohner sind völlig verängstigt, trauen sich kaum noch vor die Tür. Mit einer Ausnahme...









    Die Gruppe wurde sehr schnell auf Mordu aufmerksam. Er scheint der Dorfexzentriker zu sein. Die Gruppe nahm ihn nicht für voll und hörte mehr gelangweilt seinen ausschweifenden Erzählungen über irgendeinen Sumpfgott zu, dessen Anhänger die Leute entführen sollen um ihm Opfer darzureichen.
    Der Constable war da schon hilfreicher. Er hat festgestellt, dass überall, wo Leute starben nicht nur jede Menge Blut zu sehen war und die Leichen fehlten, immer ein paar Stücke rote Lakritze hinterlassen wurde.
    Auf Nachfrage hin, wurden die Kinder des Zimmermanns Marcus Border sowie Mordu und Jean de Tarascon als häufigste Käufer der roten Süßigkeit genannt.
    Der geplante Besuch bei Jean in dem Haus in dem Ort musste jedoch verschoben werden. Gardinen waren zugezogen und auch auf das Klopfen und Rufen hin, öffnete niemand die Tür.









    Dann kam es des nachts zu einer seltsamen Begegnung auf dem örtlichen Friedhof. Dort angekommen vernahm man ein Scharren und entdeckte zwei Untote die sich an dem frischen Grab vom Vortag zu schaffen machten. Doch die Gruppe Abenteurer setzte sich in einem schnellen Kampf durch und alarmierte den Constable. Dieser schuf zusammen mit der Gruppe die beiden Untoten in die Kirche, wo sich Brucian ihren Seelen annahm.

    Die Gruppe sah sich in der Folge weiter im Dorf um, verärgerte große stämmige Schmiede mit großen Schmiedehammern und schloss Freundschaft mit einem Zwergen, der in Marais de Tarascon ein kleines Geschäft führte.
    Die Damenriege erkundete die anderen Örtlichkeiten (Geschäfte) des Dorfes und man sprach mit Plantagenarbeitern, da die meisten Vermissten Angestellte auf der Plantage waren.

    Die Hinweise verdichteten sich, dass Jean irgendwas mit den Vorgängen im Ort zu tun hatte, aber man hatte ihn immer noch nicht zu Gesicht bekommen. Auch auf der Plantage waren im Herrenhaus die dicken Gardinen zugezogen und die Türen und Fenster verschlossen.

    Man beschloss der Plantage erneut einen Besuch abzustatten - Nachts...









    Kluger Versuch. Man fand das Gesindehaus leer vor, als sei es plötzlich verlassen worden. Im Herrenhaus bot sich ein anderes Bild. Durch einen Spalt im Vorhang sah man ein scheußliches Bild. Ein halbes Dutzend Untoter labten sich an dem Leichnam eines Mannes und speisten gerade zu Abend. Die Gruppe wurde jedoch entdeckt und es kam zum Kampf. Dieser war sehr knapp und durch eine Mischung aus Glück und Geschick konnten unsere Abenteurer den Kampf für sich entscheiden.
    Gremin und Brucian wurden gerufen. Sie kümmerten sich um die Leichen, während die Gruppe sich zum Weg des Stadthauses von Jean machte um dort nachzusehen...

    Dort angekommen wurde dort eingebrochen und man schaute sich um. Man fand eine Menge roter Lakritze, einen schwarzen Kapuzenumhang, wie ihn der Mörder zu tragen schien und eine Schriftrolle. Durch die Suche abgelenkt, bekam die Gruppe zu spät mit, dass jemand im Haus war und durch das offene Fenster entkommen konnte. Von Jean de Tarascon selbst war jedoch nichts zu sehen...









    Man stand vor der Entscheidung, dem Fliehenden in den Sumpf zu folgen oder die Nacht im warmen gemütlichen Wirtshaus zu verbringen und abzuwarten. Wohlstandshelden, wie sie sind, entschieden sie sich für letztere Variante und beschlossen zunächst ein Mal das Erlebte zu verarbeiten.
    Man versuchte Fakten zu sammeln, fand jedoch nur Indizien. Schwarzer Kapuzenumhang spricht natürlich gegen Jean, aber was wäre, wenn Jean gar nicht mehr lebte und jemand anderes in dessen Haus lebte?
    Rote Lakritze kann hier jeder kaufen. Mordu isst sie genauso gerne, käme also auch in Frage, aber der harmlose schrullige Alte kam dafür scheinbar nicht in Frage.
    Auch die Schriftrolle, die sich wirklich als Schriftrolle der 6 Zeichen Hyskosas entpuppte, bot wenig Hilfe. Wenigstens brachte sie Klarheit über das Gebrabbel des jungen Luc. Dieser rezitierte diese Schriftrolle ständig, nur in konfusen Sätzen. Bliebe die Frage, woher er den Inhalt der Schriftrolle kennt, wenn er sie doch nie gesehen hat...









    In etwa zur gleichen Zeit machte sich im nördlichen liegenden Port d`Elhour im Auftrag des Bürgermeisters eine dreiköpfige Gruppe auf den Weg nach Marais de Tarascon um den Schilderungen eines Händlers nachzugehen, der von unerklärlichen Dingen, Morden und wandelnden Toten erzählte.
    Die Gruppe, bestehend aus einem elfischen Zauberer, einem waffenklirrenden Krieger und einer halbelfischen Diebin, machte sich nun auf den Weg und erreichte das Dorf gegen Mittag.
    Man kehrte im örtliche Wirtshaus ein um an Informationen zu gelangen. Schnell wurden die drei an unsere Heldengruppe verwiesen, die in Absprache mit dem Constable sich der Sache angenommen haben sollen.

    Die drei Neuankömmlinge ließen sich (fast) alles erzählen und sie beschlossen unter Führung von Dilara und Cancu die Hütte von Luc aufzusuchen, da sie vermuteten, dass der Flüchtling dort untergekommen sei. Man machte sich also zu fünft auf den Weg, während die vier restlichen Helden zurück blieben...









    Während des Wartens auf die Rückkehr der Fünf aus dem Sumpf, hörte man in dem Ort einen Mark erschütternden Schrei. Nach dem man unterschiedlicher Auffassung bezüglich der Ursprungsrichtung war, entschied man sich dennoch etwas glücklich für den richtigen Weg. Die Gruppe erreichte den Schauplatz eines Mordversuches. Der schwarz gekleidete Mörder ließ sein Opfer fallen und rannte davon. Der Priester kümmerte sich um das Opfer und rettete der Dame das Leben, während die anderen drei hinter der Person herliefen.
    Offensichtlich kannte der "beinahe-Mörder" die Umgebung besser und hängte seine Verfolger ab. Er hinterließ lediglich sechs Stücke roter Lakritze.
    Auch eine intensivere Suche der näheren Umgebung brachte keine weiteren Spuren. Es blieb nichts übrig als ins Gasthaus zurück zu kehren und auf die Rückkehr der Sumpfläufer zu warten...

    Im Sumpf fand die Gruppe keine neuen Hinweise. Die Hütte war genauso vorgefunden worden, wie man sie verlassen hatte. Allerdings brannten die Laternen seltsamerweise noch. Der Teil der Gruppe beschloss unverrichteter Dinge wieder ins Dorf zurück zu reisen.









    Zurück im Dorf machte man sich zunächst über das Frühstück der Zurückgebliebenen her um dann die Geschehnisse des Vortages zu erfahren. Außerdem wurde ihnen gesagt, dass sie unbedingt Mordu sprechen sollten. Als die drei Neuankömmlinge zu Mordu gingen, wurde hinter ihren Rücken laut gelacht.

    Bei Mordu jedoch angekommen, versuchte der Zauberer namens Raven die "Informanten" von Mordu herauszufinden, doch Mordu hielt den Verhören der Gruppe stand. Er wiederholte seine Vermutung, dass ein alter Sumpfgottkult, den er "alter Sumpfgottkult" nannte, hinter all dem steckt. Außerdem findet er scheinbar die letzten Ereignisse überaus spannend und genießt die ganze Aufregung.
    Als er eines seiner 5 Bücher erwähnt, welches scheinbar am häufigsten angefasst wurde, sind die drei Zuhörer bereits dabei die anderen aus dem Wirtshaus zu verfluchen. Als Mordu jedoch erwähnt, dass er dieses ach so tolle Buch nicht lesen könne, wacht der Magier auf. Er schaut es sich etwas an, durchblättert es zügig und findet interessante Aspekte darin, die wirklich von Interesse sein könnten. Mit dem Buch unterm Arm macht man sich auf den Rückweg zum Gasthaus...









    Das breite Grinsen verging den Wartenden, als der Magier erzählte, er habe eventuell etwas entdeckt, einen Hinweis, der Aufschlüsse über das Geschehene geben könnte. Er werde sich auf sein Zimmer zurückziehen, um dort das Buch in Ruhe zu studieren.
    Während der Rest also im Schankraum saß und diskutierte, was zu tun sei, las der Magier über Sumpfkulte, einen Totengott, dessen Rechte auf die Leichen der Verstorbenen und über 4 Opferstätten für diesen Gott. Man mutmaßt, dass dieser Kult noch immer aktiv sei und er Menschen opferte um den Gott zufrieden zu stellen. Name des Gottes: Anton Misroi.

    Der Magier wurde jedoch aufgeschreckt, als ein kleines Kieselsteinchen gegen sein Fenster flog. Er sah einen Jungen von etwa 12 Jahren davonlaufen.
    Als er sich wieder umdrehte, stand in der offenen Tür der schwarz maskierte Mann mit einem Krummdolch in der Hand und stürmte auf ihn los...









    Dem ersten Ansturm konnte Raven noch ausweichen und einen Hilfeschrei loswerden, doch nach kurzem Gefecht und zwei Dolchstößen lag der Magier blutend am Boden.
    In dem Moment kamen der Krieger und der Ritter durch die Tür, doch der "Man in black" hatte seinen Dolch an der Kehle des bewusstlosen Magiers. Außerhalb des Fensters warteten der Priester und Zbigniev auf einen möglichen Fluchtversuch durchs Fenster. Cipher, so der Name des Kriegers wurde unter Androhung der Ermordung des Magiers zum Entwaffnen gebracht und zurück gedrängt. Dann schleuderte der Einbrecher den leblosen Körper des Magiers in Richtung des Kriegers und stürmte in ein Zimmer auf der anderen Flurseite.
    Während sich der Ritter um den Magier kümmerte, stürmte Cipher hinterher. Der schwarze Mann sprang aus dem Fenster und Bellana stürmte zum Fenster unter dem der Priester und der Waldläufer warteten. Sie schrie ihnen zu, dass er auf der anderen Seite flieht und machte sich dann ihrerseits auf die Jagd nach ihm.

    Zu sechst versuchten sie alles. Pfeilhagel, Bolzenhagel, nichts brachte den Einbrecher zu Fall. Zwar wurde er einige Male getroffen, aber dennoch konnte er ins Sumpfgebiet flüchten und wieder Mal war er der Gruppe knapp entwischt.

    Der Ritter hatte mittlerweile den Magier verarztet und Brucian heilte ihn endgültig. Die Gruppe war sprachlos und ideenlos als der Tag langsam verging...









    Ideen- und sprachlos ging es auch weiter. Endlich, gegen Nachmittag setzte sich eine Idee durch. Man werde sich in drei Dreiergruppen aufteilen und die Ortschaft patrouillieren. "Eine ganz großartige Idee!"
    So ging man durch den Ort, man teilte ihn in nicht ganz gleich große Drittel von Nord nach Süd hin auf und die südliche Gruppe (bestehend aus Cipher, Bellana und Raven) besuchte auf ihrer Runde auch die Plantage der Tarascons. Als diese Gruppe auf dem Weg nach Norden war zum Rendezvous-Punkt mit der mittleren Gruppe, kamen sie an einem kleinen Waldstück vorbei. Plötzlich brach der Zauberer von einem Pfeil getroffen zusammen. Weitere vereinzelte Pfeile folgten. Durch lautes Gebrüll des Kriegers wurden die anderen Gruppenteile zusammen gezogen und der Wald umstellt und durchkämmt (Okay, eigentlich durchkämmten nur 2 Mann den Wald und weitere 4 Helden warteten im Norden des Hains.
    Man fand keine Spuren des Schützen und folgte dem immer lauter werdenden Rat des Priesters: "Zurück ins Wirtshaus!"



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 11.02.2006, 01:42


    Dort angekommen vermisste man den Ritter, der die beiden angeschossenen Zauberkundigen vom Waldstück fortbrachte und Luc, der Ihnen folgte. Delana sei dank, kam man auf die Idee bei Brucian, dem Priester vor Ort nachzusehen, wo tatsächlich die beiden Zaubernden fachgerecht versorgt wurden.
    Wieder im Gasthaus zurück, war wieder Ratlosigkeit angesagt. Man mutmaßte, dass die Idee mit den Patrouillen doch nicht ganz so gut war und dass man etwas anderes machen wollte. Nur, was???

    Im tiefsten Grübeln öffnete sich die Wirtshaustür. Ein Wanderer kam hinein, wollte im Gasthaus einkehren und etwas rasten. Er hatte gehört, dass es im Ort Probleme gab und wollte sich die Sache mal ansehen. Die Gruppe war der Meinung, dass Wanderer sehr merkwürdig seien. Man ließ ihn essen und trinken und auf sein Zimmer gehen. Natürlich ließ es sich unser Menschenfreund Zephrem nicht nehmen, vor der Tür des Mannes Wache zu halten. Als ein lautes Poltern im Zimmer zu hören war und auf das Klopfen und das Nachfragen des Priesters nicht reagiert wurde, brach dieser die Tür auf. Das Zimmer war leer... Auch INTENSIVSTES Suchen brachten keine Luken, Löcher, Hinweise, offene Fenster oder andere Flucht- und/oder Versteckmöglichkeiten zum Vorschein. Man war ratlos...










    Im tiefsten Grübeln öffnete sich die Wirtshaustür. Ein Wanderer kam hinein, wollte im Gasthaus einkehren und etwas rasten. Er hatte gehört, dass es im Ort Probleme gab und wollte sich die Sache mal ansehen. Die Gruppe war der Meinung, dass Wanderer sehr merkwürdig seien. Der Priester schien jedoch mit den Nerven am Ende, schnappte sich den harmlosen Wanderer und beschuldigte ihn schon mal hier gewesen zu sein. Doch auch der Wirt konnte sich nicht erinnern, den Mann (Francois mit dem Häkchen unter dem "c") schon mal gesehen zu haben.
    Man ließ ihn essen. Zumindest anfangs. Bis der Priester dem Mann ins essen spuckte, dieser Zephrem den Teller ins Gesicht schmierte und die Lage zu eskalieren drohte.
    Francois ging dann irgendwann doch in ein (anderes) Zimmer. Diesmal hielt Cipher Wache. Wieder ein Poltern, wieder eine zerbrochene Tür. Wieder ein leeres Zimmer. Wieder eine ratlose Gruppe.
    Ich begann mich zu fragen, ob ich mir die richtige Gruppe ausgesucht hatte...









    Man kam auf den Gedanken noch Mal dem alten Friedhofsbereich einen Besuch abzustatten. Offenbar war man der Meinung, dass die Lösung der Probleme hinter dem versiegelten Mausoleum der alten Tarascongruft zu finden sei. Also holte der Krieger mit seinem Morgenstern aus...und wurde von Llewellan am Schlag gehindert. Der Ritter bestand als Einziger der Gruppe auf die Wahrung der Totenruhe. Zephrem endlich mal konstruktiv überzeugte danach Brucian, dass die Lösung der Probleme eventuell in dieser Gruft zu finden sein könnte. Brucian war bereit bei der Öffnung des Siegels dabeizusein. Man brauchte nur noch vernünftiges Werkzeug. Delana machte sich auf den Weg zum Schmied um einen seiner gewaltigen Schmiedehammer auszuleihen.
    Die Fragen des geneigten Lesers vorgreifend: Ja, sie ging allein zum Schmied. Und: Ja, natürlich wurde sie überfallen.
    Auf dem Rückweg stand der maskierte Mann mit dem Krummdolch in der Hand vor ihr und griff sie an. Sie schrie um Hilfe, die Gruppe machte sich umgehend auf den Weg. Abgesehen von Zbigniev schlugen alle den Weg zum Schmied ein. Zbigniev rannte Richtung Süden und entfachte ein kleines Feuer im Stadthaus der Tarascons, welches das Haus zerstören sollte.
    Inzwischen kam Cipher am Kampfplatz an, gerade rechtzeitig um zu sehen, wie Delana zu Boden ging. Cipher näherte sich langsamen Schrittes und der Maskierte, der sich als Jean Tarascon outete verschwand in einer Seitengasse - spurlos.

    Die Gruppe (allen voran Zephrem und Brucian) heilten Delana und brachte sie zum Tempel. Dort angekommen kümmerte man sich weiter um sie. Zbigniev kam ebenfalls an und von draußen kamen die Rufe "Feuer". Das Tarascon Haus brannte. Die Gruppe (abgesehen von der noch etwas schwachen Delana und Zbigniev) rannte raus. Die Versuche der Bevölkerung das Riesenhaus zu löschen waren zum Scheitern verurteilt. Gleichzeitig schreckten die beiden im Tempel auf, als die Tempeltür laut zugeworfen und verriegelt wurde. Jean Tarascon hatte zwei weitere Opfer vor sich...









    Sofort entbrannte ein Kampf zwischen den dreien, der sehr ausgeglichen war. Alle drei trugen schwere Wunden davon.
    Der Rest der Gruppe kam irgendwann zurück zum Tempel, fand die Tür geschlossen und verriegelt vor. Zephrem, ein Mann der Tat, schlug eines der Fenster ein und sprang seinen beiden Partnern zur Seite. Bevor Bellana nach ihm in die Kirche kam, schlug Zephrem den schon stark verwundeten Jean Tarascon tot. Zbigniev in Rage ging auf den am Boden liegenden Jean los, holte mit dem Stiefel aus und wurde von Zephrem davon abgehalten ihm das Genick zu brechen.
    Während die Helden sich sammelten, kümmerte sich Zephrem um den Leichnam, wie es sich für einen Priester gehört (Umhang und Lederpanzer ausziehen, Dolch an sich nehmen und oh... ein schicker Ring...)

    Die Dorfbevölkerung schien erleichtert. Endlich haben die Greueltaten ein Ende, der Verursacher des Leides ist getötet. Man ging ins Wirtshaus und feierte die Helden, doch draußen fing es an zu Blitzen und zu Donnern und im Gasthaus begann Luc damit, die Verse des Hyskosa richtig zu rezitieren...










    Dann begann es zu regnen. Dicke faulige Tropfen, stürzten in Bächen hernieder, verwandelten die Wege in Schlammpfützen und schmerzten auf der Haut. Die Sicht wurde auf ein Minimum reduziert und Luc faselte plötzlich etwas von "einem Stein mit 6 Sternen und einer Zeit des Regens, vor der man acht haben müsse". Im Gasthaus selbst fiel einer der Dorfbewohner einfach um, um Sekunden später als Lebendtoter wieder aufzustehen. Ein Schlag Llewellans streckte ihn jedoch endgültig nieder.
    Die Ereignisse überschlugen sich: Die Tür wurde aufgerissen und ein völlig durchnässter Dorfbewohner, der kaum atmen konnte, vor Anstrengung erzählte Leichenblass von einer "Untoten-Armee", die direkt auf Marais de Tarascon zumarschierte. Sie scheinen von der Plantage zu kommen...









    Zephrem, Bellana und Llewellan gingen hinaus, kämpften sich durch den Regen und sahen das grausige Bild, dass knapp 30 Untote in Richtung Dorf marschierten. Auf dem Weg zurück, erschien ihnen ein durchsichtiger Luc aus dem Nichts, rezitierte den letzten Vers erneut und verschwand vor ihren Augen. Dies mag darin begründet liegen, dass im Gasthaus Zbigniev die Idee hatte, dass mit dem ausgeschalteten Luc (er benutzte hierfür eine schön stabile Bratpfanne des Wirtes, die er auf den Schädel vom jungen Luc hernieder sausen ließ), auch der Spuk ein Ende hätte.
    Die drei draußen gingen zu Brucian, der schon dabei war, sich Kampf bereit zu machen. Gremin kam dazu, mahnte zur Eile. Ihm sei Luc aufgefallen, der Richtung Süden wanderte durch die Untoten hindurch. Die drei zögerten nicht lange und gingen südwärts.
    Im Gasthaus waren die anderen 6 dabei, ihre Sachen zu packen, Luc zurück zu lassen und nach Norden zu ziehen - weg von den Kämpfen...
    Der schemenhafte Geist Lucs führte die drei in ein kleines Waldstück, wo Luc an einem offenen Weg nach unten stehen blieb. Stufen führen hinab und der Eingang liegt frei. Normalerweise wird er von einem Stein blockiert, der nun beiseite geschoben wurde. Auf ihm sind 6 Sterne zu sehen. Die anderen 6 verfluchend, gingen die drei hinab in die Dunkelheit...






    Während sich Zephrem, Bellana und Llewellan also den dunklen Tunneln annahmen, machte der Rest der Gruppe, dass er wegkam. Im tiefsten Regen und Sturm entdeckte man jedoch einen hellen Wald. Auf der Suche nach Trockenheit und Ruhe machte man sich dort breit. Der Gruppe fiel Musik von einer Laute auf. Cancu und Zbigniev waren im Gegensatz zu den anderen nicht wie "erstarrt". Während Cancu bei der Gruppe blieb, näherte sich Zbigniev der Musik.
    Auf einem Stein an einem Flusslauf saß eine vertraute Gestalt, die dem Waldläufer klarmachte (eigentlich kam er selbst auf die Idee), dass seine 3 Freunde in Gefahr seien). Zbigniev holte den Rest seiner Gruppe und gemeinsam fand man den Rastplatz verändert vor. Ein Weg führte in die Dunkelheit hinab und ein großer Stein mit 6 Sternen darauf lag daneben. Todesmutig ging man hinab auf der Suche nach den anderen drein.

    Die drei waren derweil in den Tunnel hinab gestiegen und kamen an zwei Türen. Sie entschlossen dem Gang nicht weiter zu folgen und gingen durch die linke Tür. Man betrat eine größere Gruft in der ein knappes Dutzend Mausoleen zu finden waren und 4 Statuen, die eine weitere Tür flankierten. Man ging durch die Tür...









    Dort fand man ein halbes Dutzend Untote und einen fein gearbeiteten Thron auf einem Podest aus Knochen. Auf dem Thron saß Marcel und verlangte die Herausgabe der Schriftrolle Hyskosas. Ohne eine Antwort abzuwarten, griffen die Untoten an. Die drei zogen sich zurück und schlossen die Tür. Auf die Untoten wartend geschah in ihrem Rücken folgendes:

    Die zweite Gruppe ging zunächst durch die rechte Tür, fand eine weitere Gruft mit allerdings offen stehenden und leeren Mausoleen darin vor. Man ging durch die linke Tür, sah ein Licht am Ende des großen Raumes und Bewegungen und Zbigniev feuerte einen Pfeil ab. Dies bemerkte natürlich die erste Gruppe, die ebenfalls hinter sich das Öffnen der Tür hörte, ebenfalls einen Feind vermutete und in Gestalt von Bellana auch feuerte. Delana und Bellana wurden durch die Pfeile verwundet. Die Gruppen koordinierten sich und die zweite Gruppe ging in den Raum, als sich die Mausoleen dort öffneten...









    Aus den Mausoleen kamen einige Skelette heraus. Die Gruppe zog sich in den Gang zurück. Die Skelette rückten vor und aus dem Gang kam lautes Quieken...Ratten...Ein Teil der Gruppe kümmerte sich um die Ratten, die andere Hälfte um die Skelette. Doch die Skelette erhielten Unterstützung in Form von einem Übelkeit erregenden Geruch, der einige Gruppenmitglieder schwächte. Die Skelette wurden besiegt und man stellte fest, dass sie einfach wieder aufstanden. Wieder der Rückzug in den Gang. Beratschlagung mit der anderen Gruppe, die die Ratten vertrieben hatte. Man beschloss die Skelette mit einem Teil der Gruppe abzulenken und die Chance zu nutzen in den anderen Raum zu gelangen, wo man Marcel als Quelle des Übels ausgemacht hatte.
    Gesagt getan. Während sich Raven, Cipher, Delana, Cancu und Dilara um die Skelette kümmerte, stürmten Zephrem, Zbigniev, Bellana und Llewellan zu Marcel...









    Es entbrannte ein heftiger Kampf zwischen den Untoten und der Vierergruppe. Auf einmal wurden Speere geschleudert und ein weiterer Untoter kam auf die Gruppe zu. Sowohl Zbignievs als auch Zephrems Waffen prallten einfach von ihm ab. Zum Glück war der Priester vorbereitet und verbrannte den Untoten mit dem Heiligen Wasser, welches er dabei hatte.
    Dennoch ging Zephrem am Ende zu Boden. Vorher war Luc aufgetaucht und hatte den letzten Vers rezitiert. Daraufhin barst die Glaskuppel über ihnen und ein roter Mond war zu sehen. Marcel war außer sich und sprang in den Kampf. Gemeinsam brachten sie ihn doch zu Fall und seine Untoten fielen in dem Moment leblos zu Boden. Der Spuk war beendet...









    ...doch die Aufräumarbeiten fingen an. Neben den Speeren und einem Herrenlosen Schwertknauf fand man nur jede Menge Knochen und Leichenteile. Man machte sich sofort daran, die Leichen anständig zu beerdigen und beizusetzen. Man brauchte etwa 5 Tage bevor man sich entschloss den Ort zu verlassen. Die 9 Helden wurden feierlich verabschiedet vom Ort, der Dank des Ortes sei ihnen gewiss. So reiste man nach Port d`Elhour um dort eine Überfahrt zum Festland zu nehmen. Lediglich Raven der Magier wollte seine Studien über diesen Sumpfgott fortsetzen und beschloss zu bleiben. Die anderen 8 reisten los.
    Sie erreichten die Hauptsiedlung der Insel und fanden lediglich ein größeres Schiff im "Hafen" vor. Die Sunset Empire unter dem Kommando von Captain Stewart hatte hier Halt gemacht um Lebensmittel aufzufrischen und die Takelage zu prüfen. Die Helden handelten mit dem Käpt`n die Überfahrt aus.
    Zbigniev musste sich von seinem Maultier trennen, denn es gab auf der Karavelle keine Möglichkeit das Tier zu transportieren. Er schickte es zu Brucian nach Marais de Tarascon mit der Bitte das Tier zu versorgen.
    Der erste Maat Mr. Monterey führte die Helden herum und zeigte ihnen ihre Schlafkojen. Am nächsten Mittag ging die Seereise los.











    Die Besatzung des Schiffes besteht aus 20 Mann, am ersten Abend beim Abendessen wurde den Helden aber klar, dass sie nicht so gern gesehen sind an Bord. Sie bekamen nur die Hälfte des Essens, wie die arbeitende Crew. Am nächsten Tag beobachtete Zbigniev einen Mann der Besatzung, wie er einen schwarzen Leopard ärgerte. Das Tier war in einem Käfig an Deck eingesperrt, der viel zu klein für das Tier war. Es war unruhig und hungrig und die Sticheleien des Seemanns mithilfe eines Stückes Treibgut, taten ihr übriges. Der Waldläufer bat den Mann aufzuhören, doch der dachte nicht daran. Zephrem sorgte unbeobachtet dafür, dass sich das Treibgut in den Händen des Mannes mit der Strickmütze verbog und er erschrocken zurück sprang. In dem Moment tauchte der Käpt`n auf, der Zbigniev zurecht wies, seine Männer in Ruhe zu lassen. Der offenbar stark angetrunkene Stewart schickte die Helden wieder unter Deck und nahm einen weiteren Schluck aus dem silbernen Flachmann.
    Am Abend saßen alle beisammen und es wurden Seemannslieder gespielt und viel gesungen.
    Der Seemann, der den Leopard ärgerte kehrte später zurück. Diesmal jedoch war er unvorsichtig und der Panther traf ihn mit einer Pranke am Arm. Der Smutje verband die Wunde.
    Am dritten Tag wurde das Schiff zeitweise von Delfinen begleitet. Die Seeleute waren gut gelaunt und Mr. Monterey schoss völlig emotionslos auf die Tiere. Von den Ballisten beeindruckt versuchte sich auch der Priester in der Delfinjagd. Als einige Schüsse daneben gegangen waren, schwammen die Tiere schließlich fort. Offenbar merkten sie, dass sie unerwünscht waren.
    Dass sich solche Aktionen rächen, zeigte sich am nächsten Morgen...









    Der nächste Tag begann ganz normal, doch im Laufe des Vormittags sammelten sich dunkle Wolken und bildeten sich schließlich zu einem enormen Sturm aus.
    Die Mannschaft hatte alle Mühe, das Schiff über Wasser zu halten, Taue und Segel rissen, Masten brachen, Wellen schwappten über Deck und alles, was nicht niet- und nagelfest war, wurde herum- und schließlich auch über Bord geschleudert.
    Was machten nun die Helden?
    Heldenhaft verzogen Sie sich ins Rettungsboot, Llewellan ließ es zu Wasser und Männer der Besatzung verschwanden mit einem lauten Schrei in den Fluten.
    Den Sturm nutzend griff ein riesiger Kraken das Schiff an, Seine Tentakeln waren mit Totenschädeln geschmückt und seine Angriffe taten ihr übriges. Das Schiff lief auf Grund und das Rettungsboot, erwies sich des Namens nicht als würdig. Auch die Helden wurden herum geschleudert, landeten im kalten Nass und es wurde dunkel um sie herum. Die Reise fand ein abruptes und nahezu tödliches Ende - zumindest für einige tödlich.









    Als die Gruppe wieder zu sich kam, fand sie sich an einem verlassenen Strand wieder. Sand spuckend und das Wasser um die Knöchel rauschend öffneten sie die Salzverkrusteten Augen. Schnell stellte man fest, dass die Magierin Dilara fehlte. Außer den Helden Delana, Bellana, Cancu, Llewellan, Cipher, Zbigniev und Zephrem überlebten nur 4 Besatzungsmitglieder das Schiffsunglück. Mühsam sammelte man sich, stellte fest, dass man in einer Bucht festsaß hinter desssen Strandlinie ein dichter Urwald begann. Das zerstörte Schiff lag etwas außerhalb gestrandet an den Felsen. Man machte sich daran, ein Lager zu errichten und eine andere Gruppe schaute sich etwas im Dschungel um auf der Suche nach Süßwasser. Doch einige waren der Meinung, sie müssten auf dem Schiff noch nach Essbarem oder Hilfsmitteln...Keine gute Idee.
    Zu viert kletterte man über die Felsen zum Schiff, wo jedoch ein noch immer hungriger Riesenkrake auf sie lauerte. Die Totenköpfe an dessen Tentakelenden waren Köpfen der Besatzung der Sunset Empire und von Dilara gewichen. Man flüchtete vor dem Untier mit letzter Kraft.
    Etwas weiter im Landesinneren fanden Bellana, Zephrem und Llewellan einen Flusslauf. Man löschte den größten Durst und suchte nach einer Möglichkeit das Wasser zum Lager zu transportieren.
    Nachdem dies Problem gelöst war und die Gruppe sich dann einige seltsame Steinfiguren etwas nördlich des Lagers angeschaut hatte, wurden Nachtwachen eingeteilt für die erste Nacht auf dieser Insel.









    Ein schauderhafter Schrei zog durch die Nacht und binnen weniger Augenblicke war der Großteil der Gruppe wach. Man beschloss den Schrei zu ignorieren und konzentrierte sich auf den erholsamen Schlaf.
    Am nächsten Tag fasste die Gruppe die Entscheidung die Insel zu erkunden. Man stapfte an der Küstenlinie entlang und ließ nur die 4 Seeleute im Lager zurück.
    Als die Abenteurer etwa eine Stunde am Strand entlang spazieren gegangen waren, brach ein riesiger Bär aus dem Unterholz mit Widderhörnern am Kopf. Kurz bevor die Gruppe sich des Problems auf ihre Weise (mit Schwert und Morgenstern) annehmen konnte, kam eine zweite Gestalt aus dem Dschungel...









    Ein großer stämmiger Mann mit einem weiten Umhang und großem Strohhut. Er beruhigte den "Bären", der daraufhin davon trottete. Er stellte sich als Fran vor, bezeichnete sich als Naturmensch, der vor etwa 7-8 Jahren hier strandete und die Insel als neue Heimat ansieht.
    Er bot den Helden Beeren und Unterkunft an, warnte sie gleichzeitig vor den wilden verdammten Bestien der Insel, die eine Mischung aus verschiedenen Lebewesen sind.
    Er erzählte, dass sie Opfer eines Fluches seien, der die Insel und alle Bewohner träfe. Daraufhin zeigte er der Gruppe, dass es auch bei ihm angefangen habe und entblößte eine sehr behaarte Hand. Er versuche die Wesen zu verstehen, ihnen zu helfen und ihr Vertrauen zu gewinnen um mehr über diese Anomalie herauszufinden.
    Er lud die Helden ein, bei ihm zu übernachten, was die Helden gern annahmen...









    Zephrem und Llewellan holten die Seeleute und wollten dann zum Anwesen laufen. Der Rest folgt Fran. Nach einer längeren Wanderung durch den Dschungel und einer kurzen Führung durch das von einer Holzpalisade umgebenen Anwesend ging die Gruppe ins Gästehaus.
    Die Gruppe fand einiges befremdlich. Fran entpuppte sich als Doktor, der Tiere behandelt, ein Labor eingerichtet hat und auf 1-2 Gruppenmitglieder wirkte er wie ein Ungeheuer. Sie beschlossen in der kommenden Nacht trotz allem Wachen aufzustellen.
    Derweil führten der Priester und der Ritter die 4 Seeleute zum Anwesen und Zephrem beschloss dem Flusslauf noch weiter zu folgen. 2 weitere Stunden später stieß er im Dschungel auf 4 Katzenmenschen, die Eisenschwerter in den Händen hielten und ihn offenbar als Mahlzeit ansahen. Mit großer Mühe konnte der Priester fliehen und den 4 Wesen entkommen. Völlig erschöpft erreichte er schließlich das Anwesen des Doktors, wo er schließlich doch noch wieder zur Gruppe stieß.









    Dort zusammen getroffen, wurde die derzeitige Lage diskutiert. Man beschloss nach kurzer Unterredung erst Mal sich auszuruhen und den Doktor beim Abendessen auszuquetschen.
    Als sie schließlich von einer jungen Schönheit zum Abendesen gerufen wurden, folgte die Gruppe dem knurrenden Magen und der Etikette.
    In dem Speiseraum wartete Fran und Sarah,wie die junge Dame hieß auf die Gruppe. Nach kurzer Zeit wurde von Orson, dem Hünen am Tor und einem jungen Mann namens Felix das herzhafte Essen aufgetischt. Alle griffen ordentlich zu, lediglich Mr. Miesepeter Zephrem meinte seine wenigen "guten Beeren" dem imposanten Mahl vorziehen zu müssen.
    Während des Essens wurde viel geredet, Fran verwies auf mögliche Hintergründe der Krankheit, die die Inselbewohner heimgesucht hatte. Er vermutet, dass es sich um eine magische Krankheit, eine Art der Lykanthropie oder einen Fluch handeln könnte. Auslöser letzterer Variante sei ein verruchtes uraltes Mönchskloster im Süden der Insel. Die Mönche bewachten ein verfluchtes Artefakt und könnten die Auslöser der Krankheit sein.
    Die Gruppe beschloss nach dem Essen und dem Nachtisch schlafen zu gehen und morgen früh zusammen mit Orson diesem Kloster einen Besuch abzustatten. Derweil sollten die Seeleute dableiben und anfangen ein Boot zu bauen. Der Doktor stellte hierfür das Werkzeug zur Verfügung...









    Auf dem Marsch zum Kloster wurde man jedoch überfallen. Eine große Gruppe dieser "Gebrochenen" stürmte aus dem Nichts auf die Gruppe zu, setzte ihr hart zu und zog sich nach wenigen Minuten zurück. Orson floh bei dieser Auseinandersetzung.
    Auffällig war, dass dem Angriff ein Schrei vorausging, der "Akanga, haiiiiii" lautete. Dieser Anführer der Wesen scheint von den Helden zu wissen...
    Trotz teilweise schlimmeren Wunden ging man weiter...

    Gegen Abend kampierte man am Fuße des Gebirges in dem das Kloster liegen soll. Der nächste Tag brachte einige interessante Dinge zu Tage...









    Nachdem Bellana mithilfe eines alten Verständigungsmittels das Kloster davon in Kenntnis setzte, dass Reisende auf den verschütteten Berg zu klettern gedenken,wurde ein großer Korb herunter gelassen. Mutig stiegen Zephrem, Zbigniev und Cipher hinein und man wurde langsam empor gezogen.
    Man sah schließlich über sich ein Holzkonstrukt auftauchen, auf das der Korb zuhielt. Etwas unterhalb des Gebildes verhielt der Korb einige Momente bis man schließlich weiter gezogen wurde und man auf einem Holzbalkon landete. Zephrem stapfte munter durch die Tür zum Haus und Cipher machte sich daran den Korb für die unten wartenden herabzulassen mithilfe einer Riesenwinde. Zbigniev beobachtete ihn aufmerksam...

    Die drei Damen und Llewellan folgten den anderen dreien auf die selbe Weise nach oben.
    Zephrem traf derweil auf Bruder Milhouse, den Abt des Klosters der Wächter. Dieser begrüßte die Gruppe freundlich und er zeigte ihnen gern das Areal und ihr Heiligtum, den Tempel samt Tisch.
    Vertrauensselig wie der durchschnittliche Abenteurer so ist, plauderte man munter drauf los was sie so hertrieb. Bruder Milhouse wies auf leichte Unstimmigkeiten in deren Geschichten hin. Laut seiner Auskunft ist Fran sicher kein netter Arzt sondern Frantisek Markov und Herrscher dieser Insel namens Markovia. Er quäle die Lebewesen und mache sie zu den Gebrochenen. Zudem verehren sie ihn als Gott und er suche den Tisch des Lebens, denn seine "Arbeiten" würden dann weniger Abfall produzieren, da auf diesem Tisch, gleich welche Schmerzen man erleidet, niemand sterben kann. Dies würde dem Doktor natürlich guttun, denn dann würde die Sterblichkeitsrate seiner Versuche drastisch sinken.

    Die Gruppe fand heraus, dass die Mönche hier scheinbar Jahrhunderte alt sind und nicht essen, trinken oder atmen müssen. Der Tisch sei also bestens geschützt. Ziel ihres Ordens sei es, den Tisch zu erforschen um einen Weg zu finden, ihn irgendwann zerstören zu können.

    Doch auch bei diesen Ausführungen hatte die Heldengruppe so ihre Zweifel. Man wusste nicht, wessen Ausführungen stimmten, und wessen nicht.
    Man beschloss nach einer Nacht Ruhe und Diskussion das Kloster zu verlassen um eventuell Akanga ausfindig zu machen, da er womöglich Licht ins Dunkel bringen könnte.
    Oder sollte man doch versuchen heimlich ein Boot zu bauen und zu fliehen? Oder gehe man doch zu Fran um die Aussagen des Abtes zu überprüfen. Immerhin hatte man die 4 Seeleute beim Doktor zurück gelassen...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 11.02.2006, 01:47


    Nachdem man das Kloster verlassen hatte, machte man sich auf dem Weg zu einem nahegelegenen Lager der Gebrochenen, wo man hoffte zu Akanga gebracht zu werden.
    Auf dem Weg dorthin machte man jedoch eine ekelhafte Entdeckung. Offenbar stimmten die Aussagen des Klostervorstehers, denn Old Singe, der Smutje der Sunset Empire lag vor ihnen...Oder zumindest das, was von ihm übrig war. Völlig verformt und die Knochen geschmolzen lag der verkrüppelte Mann vor ihnen und ächzte nach Luft.
    Während alle noch wie in einer Art Schock dastanden, hob Zephrem den Morgenstern und schlug dem wehrlosen "Wesen" den Schädel zu Brei.
    Während sich Mr. Samariter um die Beerdigung des Opfers kümmerte, versuchte Zbigniev (Leser werden sich erinnern, derjenige, der den jungen Luc hinterrücks erschlug und Landsitze anzündete) den Priester und dessen Handlungen zu verstehen. Vergeblich...Das hatten schon viele vor ihm versucht.
    Nach erledigter Arbeit ging man weiter bis man plötzlich von Gebrochenen umringt war und man endlich auf die letzte "Unbekannte" Akanga traf. Er ließ sich seinen Bastthron von 4 Hirschmenschen herantragen und meinte, dass er Akanga sei und man "reden" müsse...









    Tatsächlich bot Akanga ihnen einen "fairen" Deal an. Da die Helden sich bei Diosamblet an der Tafel aufgehalten haben, seien sie des Todes. Sein Angebot lautete: Die Abenteurer helfen ihm beim Angriff auf das Anwesen Markovs und dafür erhalten sie die Information wo sich das Bootshaus Markovs befindet und 10 Minuten Vorsprung vor seinen Gebrochenen anstelle der üblichen 5 Minuten.
    Ob der Auswahl beeindruckt willigten die Helden dem Handel schließlich ein.
    Man wanderte die halbe Nacht bis zum Lager, wo Akanga etwa 1/4 der Gebrochenen der Insel versammelt hatte. Man wollte angreifen, sobald es hell ist. Akanga rechnete damit, dass Markov von seinem Angriff weiß, verriet aber, dass er einen Spion in Reihen Markovs platziert hat.
    Der Morgen kam schnell...









    Und der Angriff ließ nicht lange auf sich warten. Der Plan war simpel: Frontalangriff!
    Die Helden teilten sich auf. Während Zbigniev und Bellana sich für den Fernkampf rüsteten, bereitete sich der Rest auf einen heftigen Nahkampf vor. Als man das Anwesen erreichte, folgte der Angriffsschrei Akangas und die Gebrochenen stürmten los. Cipher vorneweg.
    Zephrem, Delana, Cancu und Llewellan folgten mit einigem Abstand. Und das war gut so.
    Denn offenbar wusste Fran vom Angriff und er hatte einen Graben ausheben und verbergen lassen. Die erste Angriffswelle fiel also in die Grube wo, Frans Gebrochene bereits warteten. Eine harte Schlacht entbrannte in den Gräben vor dem Anwesen...









    Derweil griff der Plan von Akanga. Er hatte Felix, den Assistenten des Doktors als Verbündeten gewonnen. Dieser stieß Orson am Tor einen vergifteten Dolch in die Niere und öffnete das Tor bevor er floh.
    Akanga stürmte in das Anwesen zusammen mit den 4 Helden, die bei ihm waren. Fran wartete an der Eingangstür zum Haus, floh dann jedoch ins Haus. Während Akanga zur Tür eilte, zerschmetterte Zephrem "sicherheitshalber" Orsons Kopf mit dem Morgenstern.
    Dann wurde die Tür aufgebrochen und man stürmte zu fünft ins Labor zum Doktor, wo dessen letzter Schrecken wartete...









    Fran stand inmitten eines grausigen Anblickes. Seine Opfer lagen verstümmelt und zerstückelt im Labor. Die restlichen 3 Seeleute und die Tiere der Menagerie hatte er vorsorglich zerstört. Er selbst hatte sich den Blutgetränkten Kittel vom Körper gerissen und stand nun mit seinem blutigen Skalpell vor der Gruppe. Er hatte den Körper eines Gorillas und nur der Kopf wies auf seine menschliche Herkunft her. Doch dann setzten sich die Leichenteile in Bewegung.
    Zwar stellten sie keine Gefahr dar, doch Cancu hielt den Anblick nicht aus, rannte angsterfüllt davon. Auch Delana flüchtete und kauerte sich in ein Versteck. Sogar der sonst so "besonnene" Zephrem brauchte einige Augenblicke um seine Gedanken neu zu ordnen. Doch in der Zeit griff der Doktor schon an.

    Es entbrannte ein harter Kampf zwischen Akanga, Zephrem und Llewellan auf der einen und Frantisek Markov auf der anderen Seite. Zephrem musste sich bereits nach wenigen Augenblicken zurückziehen um sich zu heilen, da das Rasiermesserscharfe Skalpell gepaart mit dessen großer Stärke sich als gefährliche Waffe entpuppte, die sogar Llewellan zu schaffen machte.
    Der Kampf wog hin und her. Als Zbigniev und Bellana hinzukamen und Bellana vor Schock den Bogen fallen ließ ob des Anblicks und Zbigniev ausrutschte und sich zwischen die sich windenen Leichenteile legte, schien es sehr spannend zu werden.
    Doch gemeinsam schafften die drei Nahkämpfer es den Doktor zu Boden zu bringen. Die Leichenteile erschlafften und Akanga schnappte sich Frans Skalpell. Mit den Worten: "Eure 10 Minuten laufen ab jetzt" wandt er sich an die Helden, die sich sofort auf den Weg zum beschriebenen Bootshaus machten. Alle bis auf einer...









    ...Natürlich. El Priesterino war der Meinung, die Folter des Doktors sei unmenschlich und man müsse dies verhindern. Die Gruppe schnappte sich Delana und Cipher, suchte noch kurz nach Cancu und machte sich dann auf den Weg zum Bootshaus.
    Zephrem jedoch versuchte mit dem Morgenstern dem Doktor den Schädel zu spalten (ja, wir hatten das schon einige Male), doch Akanga verwies auf das Recht des Königs seine Beute selbst zu wählen und er warnte den Priester. Als Akanga weiter am Doktor herumschnitt, beschlich ihn eine Lähmung ausgelöst durch den Priester, der die Zeit nutzte, dem Doktor den Schädel einschlug und dann selbst sich auf den Weg zum Bootshaus machte.
    Die Gruppe erreichte endlich das Bootshaus, wo sich wirklich ein Boot befand, man machte es los und stieß sich ab. Gerade rechtzeitig als eine Gruppe Gebrochener den Strand erreichte und fluchend hinter der Abenteurergruppe herstarrte. Doch es fehlten noch Zephrem und Cancu.
    Zephrem kam einige Zeit später an, man holte ihn ab, doch trotz Wartens war keine Spur von Cancu zu sehen. Also ruderte man los.









    Nachdem man sich verständigte einfach loszurudern, da man herausfand, dass der Priester Wasser in Wasser verwandeln könne, kam eine Nebelbank auf die Helden zu. Während leichte Musik einige der Anwesenden offenbar entspannte, reagierte Zephrem (wohl wegen schlechten Gewissens) mit negativen Schwingungen.
    Ich ließ mich dennoch nicht davon abhalten, der Gruppe einen Besuch abzustatten.
    Nachdem ich der Gruppe berichtete, was auf der Insel weiter passiert ist erklärte ich der Gruppe, was Ihr bevorsteht. Sie würden in Darkon landen, dem größten Land des Kerns.
    Nach einigen weiteren Diskussionen, die so wohl nur Abenteurergruppen führen können, verließ ich die Gruppe, jedoch nicht ohne Bellana ein Buch zu schenken, welches im am Meeresgrund fand. Auf dem Einband stand etwas wie "Dilara" und es beinhaltete offenbar irgend so ein Zauberzeugs. Naja, davon habe ich keine Ahnung, aber Bellana schien sich zu freuen, im Gegensatz zu Zephrem, dessen Laune sich erst erhellte, als ich auf meinem Felsen davon trieb und sie der Gnade der Nebel überließ.









    Sie landeten nach einigen Stunden wirklich in Darkon, wo einige sich freuten endlich wieder Festland unter den Füßen zu haben (Ich fragte mich, ob der Boden auf der Insel so anders ist im Vergleich zum Boden des Kerns?).
    Sie stapften einfach los. Nach kurzer Zeit kam ihnen eine einzelne Gestalt entgegen. Er begrüßte die Gruppe nur knapp mit den Worten: "Folgt mir. Wir haben noch eine ganz schöne Strecke vor uns."
    Die Gruppe folgte. Natürlich musste der Priester wieder Dinge hinterfragen und fing (wie bisher bei fast jedem, den sie trafen) einen Streit an, der damit endete, dass der Bote am Boden lag und der Priester wohl wieder ein Opfer für seinen neuen Morgenstern gefunden zu haben schien.
    Doch es konnte die Eskalation verhindert werden und der Bote brachte die Gruppe zügigen Schrittes nach Martira Bay, der größten Hafenstadt des Kerns. Er sagte, sie sollten am Stadttor warten, was sie dann auch brav taten (ja, sogar der Priester).









    Nachdem sich der Kleriker auf einem Felsen ausruhte, kam es zu einer weiteren Unterhaltung zwischen meiner Wenigkeit und deren Wenigkeiten. Als ich erklärte, dass ich ihnen einen Freund vorstellen möchte, verschwand der Felsen und der Priester landete im Staub, sehr zur Unterhaltung der restlichen Gruppe, der es offenbar guttat endlich wieder in einer zivilisierten Gegend zu sein.
    Auch wenn das Essgelage dann nicht sehr zivilisiert wirkte. Man bestellte sich eine Schlachtplatte mit reichlich Bier.
    Derweil traf mein Freund, Rudolph van Richten ein. Ich stellte ihn der Gruppe vor, die sich schmatzend und rülpsend aufraffte den Mann zu grüßen (Mit Ausnahme des Ritters, der sich als einziger erhob, als van Richten eintraf).
    Rudolph erklärte der Gruppe unsere Freundschaft, dass wir kürzlich einen guten Freund verloren haben, der auf grausame Weise auseinander genommen wurde. Wir vermuten, dass Ivan Vanjuko gezielt von den Kargat - einer Art Geheimpolizei seiner Majestät Azalins - ausgeschaltet wurde.
    Zudem wurde der Gruppe unser Vertrauen ausgesprochen, da die Zahl der Krieger des Lichts rapide abnahm in letzter Zeit. Wir wissen, dass die Gruppe noch etwas Zeit benötigt, aber wir sind auf sie angewiesen. Denn in einer Zukunft, die rasch näher zu rücken scheint (wie die Zeichen des Hyskosa verraten), werden wir wieder gebraucht werden. Wenn die Zeit gekommen ist, muss diese Gruppe standhalten. Viel hängt davon ab.










    Außerdem wurde der Gruppe geraten sich umgehend auf den Weg Richtung "Ausland" zu machen, denn Azalin der Leichnam betreibe derzeit eine Art "Ernte", bei der er auf die Energien von Magiern und Klerikern angewiesen sei. Bellana und Zephrem sind also in höchster Gefahr. Azalin hat vor, die Halbebene zu verlassen und benötigt dafür die Form eines Halbleichnams. Seine Ernte ist unglaublich präzise und brutal.
    Außerdem sorgt die Anwesenheit von Llewellan bereits für einen Stich in das "Herz" des Leichnams. Es bleibt zu hoffen, dass er keine Verbindung zwischen dem Ritter und den beiden Zauberbegabten herstellen kann, sonst droht große Gefahr.
    Nachdem die Gruppe sich von Rudolph verabschiedet hat, der Richtung Egertus segelte, sich ausgerüstet hatte, machte man sich auf den Weg nach Süden...









    Doch bevor man Martira Bay verlassen konnte, traf man auf einen Kaufmann, der dringend nach Lamordia wollte und dafür als Art Begleitschutz Abenteurer sucht. Da die Reise nur etwa 2 Tage dauern würde, die Route eh auf dem Weg der Gruppe lag und es immerhin 5 GM für zwei Tage Wache halten gab, stimmte die Gruppe zu.
    Nachdem man dann den Händler an der Grenze abgesetzt hatte, das Geld bekommen hatte, reiste man weiter an der Darkonischen-Lamordianischen Grenze entlang.
    Wenige Tage später und nur wenige Stunden von der Grenze zu Falkovnia entfernt, traf man auf eine Gruppe Vistani.
    Die 5 Männer schauten zwar finster drein, aber wenigstens genauso besorgt. Ihr Wagen hatte ein tiefes Schlagloch erwischt, ein Rad war gebrochen und der Wagen war auf die Seite gestürzt.
    Natürlich boten unsere Helden ihre Hilfe an, den Wagen wieder herzurichten. Daraufhin ließ sich eine wunderschöne Vistanifrau blicken, die eine Belohnung versprach - sie würde die Abenteurer über die Grenze nach Falkovnia bringen. Laut der Aussage der jungen Frau, Dulcima, ist die Grenze auf Seite von Darkon zwar frei, aber Falkovnia schloss die Grenze.
    Die Gruppe willigte ein, reparierte den Wagen und erhielt als Dank kleine Ampullen mit einer klaren Flüssigkeit.
    Unter lautem Geklimper des Wagens folgte man Richtung Nebelwand, die vor ihnen auftauchte.
    Man trank die Flüssigkeit nachdem auch die Vistani aus ähnlichen Ampullen tranken. Alle bis auf...
    richtig! Unser Priester meinte natürlich, er habe so einen Blödsinn nicht nötig und folgte der Gruppe in den dichten Nebel. Plötzliches Unwohlsein und ein leichter Schwächeanfall sowie das Gefühl langsamer zu werden und die Schatten vor ihm verschwinden zu sehen, überzeugten ihn letzten Endes doch noch von der Notwendigkeit die Ampulle zu leeren.









    Die Gruppe folgte dem Klimpern des Vistaniwagens durch die Nebel und merkte, dass es deutlich wärmer wurde. Dann trat die Sonne hervor und brannte in wenigen Augenblicken die Nebel fort.
    Die Gruppe stand inmitten einer Wüste, man sah ein Dorf mit wenigen Palmen vor sich und sonst Wüste wohin man sah.
    Die Vistani beschimpften ihre Schwester, dass sie nur unreines Vistaniblut besäße und ihre Fähigkeiten nur sehr schwach seien.
    Nachdem sich Llewellan seines Plattenpanzers entledigt hatte, ging man Richtung Dorf und wartete auf die nächsten Überraschungen, die das Schicksal für sie vorbereitet hatte.
    Doch schon nach wenigen Schritten entdeckte Zbigniev eine verdorrte Hand aus dem Sand herausragen. Es handelte sich um den Leichnam eines Mannes, der Körper war völlig ausgetrocknet, die Haut spannte über den Knochen, so als hätte man ihr sämtliche Flüssigkeit entzogen. Äußere Einflüsse sind nicht zu erkennen und so beschloss der Priester den Toten gebührend (nach Meinung des Priesters) zu bestatten. Dann machte man sich weiter auf den Weg Richtung Dorf...









    Im Dorf wurden die Abenteurer und die Vistanigruppe neugierig beäugt. Man ging zum Zentrum des Ortes, einem Wasserteich, wo sich einige der Gruppe sofort stärkten und den Durst löschten. Obwohl sie gerade mal knapp eine Stunde in dieser Wüste waren, machte ihnen die Hitze schon deutlich zu schaffen.
    Nach einiger Zeit kam eine Frau auf die Helden zu. Sie stellte sich als Isu vor und war genau wie der Rest des Dorfes in ein weißes Gewand gehüllt. Lediglich die aufwändige Kopfbedeckung in Form einer Schlange und die teuren Schmuckstücke sowie ein Stab mit dem Kopf einer Kobra unterschied sie vom Rest des Dorfes. Sie erklärte den Helden, wo sie sich befanden: In einem Land namens Har`Akir und einem Dorf namens Muhar. Die Dorfbewohner sprechen nur in Ausnahmefällen die Gemeinsprache.
    Nachdem die Gruppe erfragt hatte, dass Isu sowas wie die Dorfführung trug, schickte man sie weg um sich in Ruhe zu unterhalten.
    Währenddessen wurde die Gruppe von einem etwa 12 jährigen Jungen beobachtet. Bellana winkte ihn schließlich zu sich. Der Kleine stellte sich als Abu vor. Er sei eine Waise und machte sich sofort dran, den Helden die Gewänder von Muhar zu bringen, um den bestmöglichen Schutz vor der Hitze zu bekommen. In der Folge fragte der Junge besonders Zephrem immer wieder Löcher in den Bauch. Zephrem war begeistert endlich jemanden zu finden, der sich für seine Religion interessierte. Das Gespräch (es war mehr ein Monolog), endete damit, dass Abu unbedingt einen Tempel Kelemvors ausfindig machen wollte um auch so ein toller Priester zu werden, wie Zephrem.
    Der Rest der Gruppe grinste schadenfroh.









    Die Helden gingen dann zu Isu in den Tempel. Einige Fragen später wurde ihnen der Tempel gezeigt und auch die Schlafräume - es handelte sich um leerstehende Lagerräume, die seit Ewigkeiten nicht mehr genutzt wurden.
    Zephrem brauchte ein Einzelzimmer um "einfach mal für sich zu sein" (was immer das bei einem Priester auch bedeuten mag). Die Nacht verging bis im frühen Morgen laute Schreie vom anderen Ende des Dorfes zu hören waren. Man stürmte in die Richtung und fand die Vistanigruppe dezimiert vor. 2 Brüder Dulcimas waren verschwunden. Es waren keine Spuren zu sehen. Die Beschreibung ließ "Untote" dafür verantwortlich scheinen, die die Brüder in den Sand gezogen hätten.

    Zephrem ein Mann der Worte und weniger der Taten, klagte daraufhin Isu an, für das Verschwinden verantwortlich zu sein. Sie erzählte ihm in der Folge die Geschichte des Ankhtepot, des letzten Königs des Landes:
    Ein Mann der nicht sterben wollte, versuchte sein Leben zu verlängern. auch wahnsinnigste Versuche seitens seiner Priester an den Sklaven brachten keinen Erfolg. Er schlug alle tot, verfluchte die Götter. Re, der Sonnengott, antwortete ihm, dass er Leben sollte nach seinem Tode.
    In der Folgenacht tötete Ankhtepot versehentlich und nur durch die Berührung seine Frau, seinen Sohn und einige Bedienstete.
    Er fand heraus, dass seine Berührung tötete und nach der Beerdigung seiner Familie, besuchten ihn die mumifizierten Körper seiner Frau und seines Sohnes. Er schrie vor Entsetzen, sie sollen ihn in Ruhe lassen und verschwinden, was sie auch taten.
    Es stellte sich heraus, dass er die Kontrolle über die Verstorbenen hatte. Durch diese Macht wurde das Schreckensregime noch schlimmer.
    Doch eines Nachts wurde er im Schlaf ermordet. Man setzte ihn königlich bei. Doch seitdem geht das Gerücht um, dass der alte König für viele Toten verantwortlich ist.
    Isu denkt, dass es mehr sein könnte, als eine alte Schauergeschichte um Kinder zu erschrecken.









    Dulcima bat die Helden beim Höchststand der Sonne zu ihr zu kommen, denn sie wollte die Karten befragen, was sie tun könnten. Bellana, Zbigniev und Llewellan kamen dem Wunsch nach.
    Die Karten verrieten ihr, dass man die Reise in die Grabkammern des Ankhtepot noch nicht antreten könne. Man würde den Eingang nur in einer bestimmten Nacht erkennen können. Sie warnte die Gruppe vor dem Sohn des Königs und der verräterischen Königin.

    Gemeinsam schaffte man es sogar Zephrem zu überzeugen noch nicht sofort ins Tal der Pharaonen zu marchieren sondern noch 3 Tage zu warten. Doch diesmal wollte die Gruppe auf dem Flachdach des Tempels übernachten um besser gegen eventuelle Angriffe aus dem Boden gewappnet zu sein.
    Die Zigeuner jedoch blieben in ihrem Wagen. Bei einer Totenwache für ihre Brüder verschwand auch der Rest der Gruppe, scheinbar auf die gleiche Weise wie die ersten Brüder, denn keine Spuren waren zu finden



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 12.02.2006, 01:32


    Die restliche Wartezeit verging im Fluge und als man in der 3. Nacht wieder auf dem Dach des Tempels schlief, bemerkte Zbigniev bei der Wache eine Gestalt sich dem Tempel nähern. Es schien Dulcima zu sein, sie ging durch das Dorf auf den Tempel zu. Zephrem eilte zur Leiter, stieg hinab und trat ihr entgegen. Sie war eine scheinende Gestalt, nicht durchsichtig. Sie ignorierte den Priester und ging durch die Tempeltür hindurch. Oben auf dem Dach sah man im Tempelraum durch das offene Dach Dulcima in Richtung Altar wandern. Draußen sorgte Zephrem mit einem Zauber dafür, dass die Tempeltür zersprang und Zbigniev schrie aus Leibeskräften um Isu zu warnen und zu wecken, dass Gefahr im Anflug sei.
    Währenddessen schritt Dulcima durch den Altar hindurch und durch eine Doppeltür hinter dem Altar. Zephrem folgte ihr. Sie blieb an einem Treppenabgang stehen, der in die Dunkelheit führte. Seltsame Gefühle beschlichen den Priester und das zermürbende Geräusch von schwerem Stein, der auf Stein schabt war von unten zu hören. Dann schob sich ein großer Schatten ans Fußende der Treppe.
    Zephrem wollte wissen, wer da sei, doch stattdessen kam ein schweres, ein sehr schweres Wesen langsam die Stufen nach oben. Zephrem wich zurück, als er das Grauen sah. Ein riesenhaftes Wesen aus Stein trat langsam und schwerfällig näher. Zephrem wich in den Türbogen der Doppeltür zurück. In dem Moment kamen die anderen aus der Gruppe ebenfalls im Tempelraum an. Zephrem wich weiter zurück, während das Steinwesen unverwüstlich näher rückte.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 12.02.2006, 01:40


    Da betrat Isu den Tempelraum. Flehende Blicke seitens der Gruppe an die Hohepriesterin wurden beantwortet...sehr zum Leidwesen der Helden.
    Isu wirkte einen Zauber, aber keinen, der der Gruppe gefiel. Zephrem, Cipher und Delana bewegten sich nicht mehr. Bevor die verbliebenen drei den Verrat der Priesterin realisieren konnten, war ein weiterer Zauber gesprochen und Abu, der auf dem Dach aufpassen sollte, rief etwas von einem Riesenkäfer...
    Ein Skarabäus mehr als doppelt so lang wie das größte Gruppenmitglied schob sich durch den Eingang des Tempels. Die Schreie begannen...
    Bellana sorgte dafür, dass Delana aus dem Zauberkreis der Priesterin verschwand, Zbigniev feuerte einen Pfeil auf die Priesterin, bevor er sich in den Nahkampf stürzte und Llewellan warf sich zwischen Priester und Steingolem. Der Kampf schien aussichtslos.
    Zbigniev und die Priesterin lieferten sich einen erbitterten Kampf. Sie wurde gelegentlich unterstützt von dem Riesenkäfer. Bellana unterstützte den Waldläufer mit Pfeilen so gut es ging.
    Auf der anderen Seite des Raumes sah es schlimmer aus. Llewellan schaffte es zwar, einige Treffer anzubringen, doch wurde von dem Ungetüm in schöner Regelmäßigkeit quer durch den Raum geschleudert.
    Irgendwann stand der Ritter nicht mehr auf und der Golem trat vor Zephrem, holte mit der gewaltigen Faust aus und schleuderte den Priester in den Tempelraum hinein, wo er sogar noch über den Altar hinweg flog.
    Das bedeutete die Wende. Durch den Hieb aus der Starre erwacht, half Zephrem Zbigniev und Bellana. Nachdem der Golem gefährlich nahe kam, gelang es der Gruppe endlich die Priesterin niederzustrecken. Der Käfer löste sich in Luft auf und der Golem verharrte an Ort und Stelle.
    Man kümmerte sich um die Wunden, half dem bewusstlosen Llewellan wieder zu sich zu kommen und stand noch völlig unter Schock.
    Der Kampf hatte sie gezeichnet, doch sie wollten wissen, was im Keller noch wartete...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 12.02.2006, 01:44


    Kräfte gesammelt und hinunter gewandert. Man fand einen geheimen Altarraum, die Kleider von Dulcima und einige interessante Hinweise. Demnach wurde Isu verleitet eine Schriftrolle mit altem Glauben einzusetzen. Sie beschwor eines der Kinder des Ankthepot: Senmet und befiehlt ihm.
    Sie war offenbar dem Glauben des Seth zugeneigt und Dulcima war ein Opfer von vielen. Zudem wurden einige Schmuckstücke und Edelsteine gefunden, die einige in der Gruppe sich gerne einpackten.
    Völlig fertig von den Ereignissen wartete man die Nacht ab. am nächsten Morgen müsste man dem Dorf das alles erklären: Eine aufgebrochene Tempeltür, eine tote Priesterin, ein Steingolem mitten im Tempel, Dulcimas Kleidung im Besitz der Gruppe. Doch am nächsten Abend stand dann ja auch der Marsch zum Grab des Ankhtepot an...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 19.02.2006, 14:25


    Nachdem man geschlafen hatte (und von seltsamen Träumen heimgesucht wurde), schickte man den kleinen Abu zum Volk von Muhar herunter um denen alles zu erklären. Der Rest der Gruppe beobachtete aus sicherer Entfernung (vom Dach!) aus, das Geschehen.
    Nach einer scheinbaren Ewigkeit bequemte sich Zephrem zu seinem Schützling hinunter und man schaffte es schließlich die Dorfbewohner von einigen Wahrheiten und anderen Dingen zu überzeugen.
    Man beschloss noch einmal auszuruhen bevor man sich in die Grabanlage begeben würde.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 19.02.2006, 14:28


    Nach einem knapp dreistündigen Marsch durch die Wüste stand man vor der imposanten Grabanlage des Pharaohs. Man traute sich hinein und vergewisserte sich, dass man genug Fackeln dabei habe.
    Man durchsuchte einige der Räume dort, fand außer großen Statuen, Tonfiguren und jede Menge goldener Grabbeilagen in einigen Familiengrüften nichts. Endlich fand man die Hälfte eines goldenen Ankh. Der Priester erkannte dass große Schutzmagie auf dem Ankh lag und legte es zurück. Nach einigem Gezanke mit Delana musste er einen Zauber einsetzen um den Ankh zurück bringen zu können.
    Währenddessen steckten Zbigniev und Cipher geflissentlich Dinge ein, die den Toten gehörten...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 19.02.2006, 14:31


    Delana fand schließlich einen Geheimgang, kletterte durch den engen Tunnel und schaute aus den Augen einer riesigen Statue heraus. Tief unter ihr irgendwo im Dunkel der Halle hörte sie schlurfende Laute sowie Stein, der auf Stein kratzt.
    Man suchte und fand schließlich die Geheimtür. Doch vorher stellte der kleine Abu fest, dass man den Ankh scheinbar brauche um irgendeinen Gong zu schlagen. Also lieferten sich Zephrem und Delana ein kleines Rennen, welches Zephrem für sich entscheiden konnte. Die beiden "Kontrahenten" setzten sich schließlich in der großen Kammer in entgegengesetzte Ecken und schmollten, während der Rest durch die Geheimtür schritt.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 19.02.2006, 14:33


    Man fand einen riesigen Raum in dem ein Totenschiff stand. Der Sage nach führte der Weg in die Unterwelt über einen Fluss. Auf dem Kahn stand eine Kabine in deren Mitte ein Gong stand.
    Am anderen Ende der Halle war ein weiterer Durchgang zu sehen, der jedoch von zwei steinernen Statuen flankiert und augenscheinlich bewacht wurde.
    Man beschloss woanders weiterzusuchen nach der zweiten Hälfte des Ankh.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 19.02.2006, 14:36


    Man trat in einen Raum, der vor Bösartigkeit stank. Ein mulmiges Gefühl überkam jeden Anwesenden in dem Raum, wo etwa ein Dutzend Sarkophage standen. Einen Raum dahinter fand man nur zwei Sarkophage.
    Währenddessen hatten sich die beiden Kinder, Zephrem und Delana, aufgerafft und waren in den Raum mit dem Schiff gegangen. Wie selbstverständlich wollte Zephrem an den beiden Steinwächtern vorbei und wie selbstverständlich packten ihn beide hart an seiner Schulter und drängten ihn zurück.
    Zephrem und Delana beschlossen die anderen zu suchen.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 19.02.2006, 14:43


    Die beiden betraten den "bösen" Raum. Die anderen 5 verließen den kleineren, doch in dem Moment öffneten sich die 2 Sarkophage im kleinen Raum und zwei mumifizierte Untote marschierten auf die Gruppe zu.
    Sofort sprangen Zephrem und Llewellan in die Bresche. Bellana und Zbigniev gaben Unterstützung im Fernkampf während Cipher und Delana warteten. Naja, Cipher wartete brav, aber Delana versuchte den Priester aus der ersten Reihe zu verdrängen um sich den Mumien zu stellen.
    Man stellte fest, dass die Waffen der Gruppe nur wenig Wirkung zeigten, zwar hinterließen sie Wunden, aber nicht wirklich tiefe. Dafür schlugen die Mumien umso heftiger zu.
    Nachdem Zephrem so arg gebeutelt war, sprang Delana vor und der Priester zückte seinen Trinkschlauch mit heiligem Wasser.
    Diese Waffe erwies sich als sehr effektiv, doch auch Delana wurde hart getroffen. Sie fiel irgendwann zu Boden, sodass Cipher an die Seite von Llewellan stieg.
    Nachdem auch die beiden Krieger harte Treffer nehmen mussten, schaffte man es endlich die beiden Untoten zu besiegen. Gezeichnet vom Kampf, wurde geheilt so gut es ging und man ging zurück in den Raum aus dem die beiden Unholde kamen.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 19.02.2006, 14:48


    In einem der nun offenen Särge fand Zephrem die zweite Hälfte des Ankh, welches in Berührung mit der anderen Hälfte verschmolz und leicht schimmerte. Man machte sich auf den Weg zum Raum mit dem Totenschiff. Als man den "bösen" Raum schließlich verließ, öffnete sich ein weiterer Sarkophag und etwas bewegte sich schnell hinter der Gruppe her. Man rannte so schnell es ging, bestieg das Schiff, die Mumie hinterher. Dann schlug man den Gong mit Hilfe des Ankh. Ein gewaltiges unheimliches Dröhnen und Donnern ging durch die Grabanlage. Das Boot wankte, die Wände zitterten. Aus dem Gang, der bewacht wurde von den Steinwesen stürmte eine weitere Mumie herbei. Die Mumien rannten aufeinander zu. Sie kollidierten und schlugen heftig aufeinander ein.
    Die Gruppe sah zu, dass sie Land gewinnt und floh aus der Grabanlage. Ein wenig Sand rieselte von der Decke und man spürte sogar noch draußen vor dem Grab die leichten Erschütterungen des Bodens.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 19.02.2006, 14:50


    Man sah, dass die Wände des Re verschwunden waren, und beschloss dieses Landstück zu verlassen. Die Gruppe ging ins Dorf, holte Wasser und verließ Har`Akir durch die Nebel...
    Man fand sich auf einem freien Feld wieder. Ein alter Freund erzählte ihnen, dass sie in Dementlieu angekommen seien und sie sich zunächst mal ausruhen sollten.
    Nach ewigem Gezanke über dies und jenes, verschwand der alte Freund schließlich, bevor alle Fragen geklärt waren und überließ der Gruppe sich selbst...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 10.04.2006, 19:36


    Man hatte einen 2-Tages Marsch nach Port-a-Lucine vor sich. Die Tage waren aber nicht das Problem, sondern die Nächte. So begab es sich, dass Zbigniev schlafwandelnd sein Handbeil griff und auf den schlafenden Cipher zuging. In der ersten Nacht wurde er von Zephrem daran gehindert, eine Dummheit zu begehen, in der zweiten passte Llewellan auf.
    Man beschloss in der Stadt nach einem Priester zu schauen, der helfen könne.
    Zephrem meinte lediglich, dass die Grabräubereien offenbar ihren Tribut forderten.

    In der großen Hafenstadt suchten Zbigniev und Llewellan einen Tempel Ezras auf. Da der Priester dort etwas Vorbereitungszeit brauchte, wurde man gebeten, später wieder zu kommen. Doch als Zbigniev zusammen mit Bellana und Cipher schließlich dort ankam, war der Priester tot. Pfeile steckten in seiner Brust...

    Also gingen Zbigniev und der Ritter zu einem weiteren Tempel, dort wurde ihm geholfen, aber die Aussagen blieben vage. Außerdem litt der dortige Priester ebenfalls unter einem spontanen Ableben (wieder die Pfeile). Vor seinem Tod riet der Priester einen Dr. Vilhelm aufzusuchen, der sich auf das Gebiet der Geisteskrankheiten und Verwirrungen spezialisiert hatte. Auf dem Flur traf man eine Patientin, die den Waldläufer anschrie mit den Worten "Du hast Sie gesehen!".

    Auch hier war ein späterer Termin angesetzt für eine genaue Untersuchung durch den Doktor. Als man dort ankam, war die Patientin, von vorhin tot. Wieder diese Pfeile...

    Der Doktor versuchte mittels einer geheimnisvollen Kraft die Gedanken des Waldläufers zu lesen und zu korrigieren. Doch zwischenzeitlich schien es seltsame Konsequenzen zu haben, denn Zbigniev hielt sich zwischenzeitlich für einen Ritter Solamnias.

    Der Doktor jedoch heilte die nächtlichen Aktivitäten.

    Zephrem bekam dann gesteckt, dass Zbigniev für das abrupte Ableben Lucs verantwortlich zeichnete und beschloss zusammen mit Abu die Gruppe zu verlassen. Doch er wurde Zeuge eines heimtückischen Mordes. Ein Waldläufer oder Jäger wurde auf offener Straße mitten in der Nacht getötet von einem Mann der einen ähnlich glasigen Blick hatte, wie Zbigniev in den Nächten, als er Cipher angreifen wollte.

    Zephrem kam zu spät. der Mann war tot, die Stadtwachen kümmerten sich um den Mörder.

    Später am Abend besuchte ein Zwerg den Priester und seinen Lehrling in dem Gasthaus, in dem sie residierten. Der Zwerg übergab Zephrem ein Tagebuch, einen Brief und ein Schwert mit der Bitte nach Nova Vaasa zu reisen um dort dem Dr. Illhousen zu helfen, der offenbar Hilfe benötigte und nach dem Waldläufer Thorin schickte.

    Zephrem beschloss am nächsten Morgen dem Doktor Vilhelm einige Fragen zu stellen, über den Inhalt des Tagebuches und ob er sich mit den darin beschriebenen Träumen und den Auswirkungen auf die Realität auskenne.
    Der Doktor verriet, dass Dr. Illhousen eine Institution auf dem Gebiet der Traumforschung sei und er eine große bekannte Klinik in Egertus in Nova Vaasa leitet. Zephrem hatte genug gehört und beschloss ein Schiff zu nehmen.

    Kurz darauf traf er jedoch den Rest der Gruppe wieder, der auf dem Weg zum Doktor war. Man versuchte alles um Zephrem zum Bleiben zu bringen. Von dem Tagebuch wussten die anderen nichts. Doch Zephrem ließ sich nicht umstimmen. Erst durch ausdrückliche Worte eines verhassten Freundes machte er kehrt, spendete einen Ring einem Tempel und rief die Gruppe zusammen.

    Gemeinsam machte man sich auf den Weg nach Nova Vaasa...


    Das Schiff war mehr als 3 Wochen unterwegs, einige Gruppenmitglieder nutzten die Zeit sinnvoll um ihre Fähigkeiten zu erweitern oder auszubauen.
    In Nova Vaasa angekommen, musste man in Kantora aussteigen und den Rest des Weges zu Pferd zurücklegen.

    Man ritt los und in der ersten Nacht, träumten alle denselben Traum über graue Bettler, einen schimmernden alten Zwerg in Rüstung, eine junge wunderschöne Frau, einem Seemann und einer Gestalt mit Stacheldraht in den Händen.

    Am nächsten Abend traf man auf ein kleines Dorf, namens Introsia. Dort sattelte ein altersschwacher Zwerg sein uraltes Pony und Dorfbewohner redeten auf ihn ein.
    Die junge Frau aus dem Traum schließlich hielt die Helden an. Ihr Name ist Renee und das Dorf wurde Opfer eines schrecklichen Feuers, welches die Saat zerstörte und auch etwa 40% der Häuser. Als man schließlich einen Versorgungswagen erwartete mit einem Dorfbewohner, wurde dieser überfallen und getötet. Die neue Saat und die Werkzeuge wurden gestohlen, von Ettercaps, humanoiden Wesen mit Spinnenartigen Klauen.

    Die Helden beschlossen dem Dorf zu helfen und die Saat zurückzuholen. Irronauch, der Zwerg wäre wohl nicht mehr in der Lage gewesen, etwas zu tun. Grald, der Jäger des Dorfes führte die Gruppe zu der Stelle des Überfalles und zu deren Lager.

    Zbigniev und Grald blieben bei den Pferden, während der Rest der Gruppe sich in den Ruinen der alten Abtei umsehen wollte.
    Zephrem steckte die Massen an Spinnweben darin in Brand, und unzählige Spinnen entflohen dem Inferno. 4 größere Exemplare waren kein wirkliches Problem für die Gruppe.

    Man ging hinein. Das Problem lauerte draußen. Dort wurden die beiden Waldmenschen von 3 Ettercaps angegriffen. Sie schleuderten Netze aus Spinnenseide und fingen somit Zbigniev ein. Grald konnte ausweichen, hatte jedoch kaum eine Chance gegen die Biester.
    Doch die Hilfeschreie riefen den Rest der Gruppe auf den Plan. Man konnte die 3 Angreifer töten, doch war man schwer verwundet...

    Cipher war mehr als verwundet. In der Abtei fiel er um, der Biss seines Gegners sorgte für einen unansehnlichen und schmerzvollen Giftstreifen, der sich seinen Weg durch den Körper bahnte. Zephrem und Llewellan sahen keine andere Möglichkeit als das Bein zu amputieren. Das jähe Ende einer Abenteurerrolle, aber immerhin lebte er noch.

    Man fand die Saat und den Leichnam des Dorfbewohners und fuhr den Karren zurück.
    Die Dorfbewohner waren froh, die Saat zurückzuhaben und man beschloss Cipher in der Obhut der Dörfler zurückzulassen. Man feierte ein fröhliches Fest.

    Am nächsten Morgen brachen die Helden auf, am Abend erreichte man ein Gasthaus in dem man einkehrte und rastete.

    Am nächsten Morgen dann das grauenvolle Erwachen. Grald kam blutend ins Gasthaus gestürmt. Die Ettercaps kamen zurück und töteten jeden Dorfbewohner, auch Renee, Cipher und Irronauch. Das ganze Dorf wurde zerstört.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 02.05.2006, 11:36


    Enttäuscht und frustriert ritt man weiter, die Bilder vor dem inneren Auge, was in Introsia wohl passiert sein mag.

    Bei Einbruch der Nacht und eingeteilter Wache hatte man Introsia schon beinahe wieder verdrängt, doch mit dem Schlaf kamen die Träume...

    Zephrem erwies sich als anfällig für Eigenheiten, die heutzutage beinahe in Vergessenheit geraten sind: Schlechtes Gewissen und Mitleid.
    Also regte sich sein Gewissen. In seinem Traum sah er Renee und das brennende Dorf. Ihr Gesicht war blutverkrustet und verbrannt. Er stand in der Schule und seine Begleiter neben ihm. Die Träume wurden jedoch immer abstrakter. Man sah sich in den verschiedenen Szenen wieder, die seit der Ankunft in Introsia stattfanden. So erlebte man den Überfall auf den Versorgungswagen in unterschiedlichen Versionen. Man kämpfte gegen riesige Ettercaps um sofort danach gegen Flammenwesen zu kämpfen. Man fand sich eingewickelt in Spinnennetz in der alten Abtei wieder, um hernach auf dem Feld Introsias zu stehen, wo die Dorfbewohner geerntet wurden.
    Man kämpfte sich 2 Nächte durch die Albträume des Priesters, eine Szene seltsamer als die vorige, bis man schließlich den Aufseher des Traumes endgültig vernichten konnte und man Renee und Irronauch traf, die ihnen versicherten, dass niemand den Helden Vorwürfe macht, denn man könne die Dinge nicht beeinflussen.
    Etwas besänftigter erreichte man dann Egertus, wo man von einer Stadtwache auf Streife informiert wurde, dass ein Patient der Klinik des Dr. Illhousen kürzlich geflohen sei. Er sei gefährlich und habe vor vielen Jahren bereits unzählige Opfer gefordert.
    Natürlich traf die Gruppe auf den Geflohenen. In einem chaotischen Gefecht im strömenden Regen konnte die Gruppe schließlich der Lage Herr werden und den "Würger von Kantora" besiegen.
    Man ging zum Gasthaus am Platze. Zephrem, Abu und Bellana wollten dort bleiben, während der Rest zur Klinik vorging.
    Zu dem Zeitpunkt ruhte sich Zephrem aus und der Albtraum fand sein oben beschriebenes Ende, doch nicht ohne einen stark verwundeten Priester zurückzulassen. Also rannte Abu dem Rest der Gruppe hinterher um sie abzufangen.
    Llewellan kümmerte sich um die Wunden des Priesters und außerdem traf man Hyronimus, den Assistenten des Doktors, der der Gruppe mitteilte, dass der Doktor sie erwarte...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 02.05.2006, 17:07


    "Misstrauisch" wie die Gruppe so ist, folgte man artig zur Klinik. Dort traf man auf einen übermüdeten und gereizten Dr. Gregorius Illhousen, den Leiter der Klinik für die Geistig Verwirrten. Die Gruppe erzählte ihm widerwillig, was passiert sei und er erklärte, dass er in den Träumen des Priesters gewandelt sei und einiges gesehen habe.
    Er bat die Helden um Hilfe für einen alten Freund, der Hilfe benötige.
    Sylus Andropov, Kapitän der Wayfarer begleitete Illhousen vor Jahren auf die Reise in die Albtraumlande. Bei dieser Reise verlor der Kapitän seinen Sohn, Aylor. Seitdem lässt der Albtraumhof Sylus leiden mit Wahnvorstellungen und Träumen.
    Dies sollte ein Ende finden. Illhousen wolle dafür die Helden hypnotisieren und in Sylus` Träume schicken um ihn zu retten.
    Alle bis auf Zbigniev erklärten sich einverstanden. Er und Abu blieben zurück, während der Rest es sich bequem machte um den Kapitän zu helfen. Zephrem schien innerlich Widerstand aufzubauen, denn die Hypnose gelang nicht bei ihm. Die anderen gerieten in die Träume des Sylus Andropov.
    Man fand sich auf dessen Schiff wieder. Die See war stürmisch und es schossen unzählige Felsspitzen aus dem Meer. Die Wayfarer kämpfte gegen den Untergang und man sah, wie Aylor durchgerüttelt wurde und schlussendlich über Bord ging.
    Zeitgleich tauchte der Nachtschrecken, Mandalain, in der Klinik auf. Während der Doktor die Helden versuchte in die Realität zurückzuholen, verteidigten Zephrem und Zbigniev deren Körper. Gemeinsam schlugen sie Mandalain zurück, die mit scheußlichen Skalpellen anstelle von Fingern bewaffnet war. Die Gruppe erwachte. Doch Illhousen wollte es erneut versuchen.
    Also stand man wieder auf dem Deck, einige Helden gingen über Bord, doch stellten fest, dass sie unter Wasser atmen konnten und sich völlig normal bewegen konnten.
    Man kämpfte sich in wechselnder Besetzung durch albtraumhafte Meerestiere sowie Zombies, bis man schließlich dem Aufseher aus Sylus` Träumen gegenüberstand. Das Wesen war beeindruckend, doppelt so groß wie Llewellan und mit 4 Armen und Schwingen ausgestattet. Hinten zuckte ein dicker Skorpionschwanz.
    Mit großen Problemen schaffte man endlich den Sieg und befreite Sylus aus dessen Albträumen. Der Kapitän kam wieder zu sich und wirkte entspannt und lächelte.
    Mit der Dankbarkeit des Kapitäns und des Doktors begab man sich endlich zur längst fälligen und wohl verdienten Nachtruhe in der Klinik.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 08.05.2006, 13:42


    Nach einigen Tagen der Rast und des Ausstattens begab man sich also auf die Seereise mit der Wayfarer unter der Leitung von Käpt`n Sylus Andropov.
    Die Reise verlief zunächst sehr ruhig, erst kurz vor den Albtraumlanden traf man auf Felsspitzen, die das Schiff gefährdeten. Man war gezwungen die Beiboote zu Wasser zu lassen und sich damit zu retten. Nun war man also angekommen, hatte jedoch kein Schiff für die Rückreise mehr. Die Gruppe erinnerte sich an die Worte von Dr. Illhousen, der ihnen riet einen der Abber Schamanen aufzusuchen. Walks Alone half dereinst dem Doktor und könnte auch den Helden helfen.
    So stapfte man an seltsamen Dreamscapes vorbei durch den Forest of Everchange. Dort wurde man von fliegenden Köpfen angegriffen, die zeitgleich versuchten ein Portal zu öffnen, aus dem die verwitterte Hand Mullongas herausschaute, bevor es geschlossen werden konnte. Mullonga war ein Teil des Albtraumhofes und bewohnte die Ghettos der Stadt Nod. In ihrem Bereich wächst die Mitternachtsrose, deren Licht den Geist Mandalains vernichten könnte. Die Helden waren auf der Suche danach um den Nachtschrecken aus der Klinik zu verbannen.
    Nachdem die Köpfe vertrieben waren, veränderte sich das Wetter, man kam an einen vereisten See. Als man diesen umrundete, bildete sich aus dem Eis ein gewaltiges Eismonster und griff an. Doch auch dieses Ungetüm schien kein Problem für unsere Helden zu sein.
    Walks Alone hatte die Szene beobachtet und stellte sich der Gruppe vor. Er würde der Gruppe einen Traumfänger geben, der ihr hilft in eine Dreamscape zu gelangen und dort eines der Niederportale zu finden. Mithilfe des Fängers würde dann eine kontrollierte Reise durch das Portal möglich sein und man würde nicht irgendwo herauskommen.
    Im Gegenzug sollte die Gruppe das Traumselbst des Schamanen holen, welches vom Geistertänzer (einem weiteren Mitglied des Albtraumhofes) gefangen genommen wurde. Also machte sich die Gruppe auf den Weg zur Stadt Nod und auf die Suche nach dem Traumselbst des seltsamen Mannes aus dem Wald...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 08.05.2006, 18:46


    In der Stadt angekommen, traf man eine geisterhafte Gestalt, die händeringend etwas suchte. Bei genauerem Hinsehen sah man ein Plakat in seinen Händen. Auf dem Plakat stand etwas von einer Vorstellung des Geistertänzers im Makabren Theater. Also folgte die Gruppe der Gestalt, die das Gebäude fand und mit einem lauten Schrei verschwand. Neben dem Theater fand man ein weiteres Gebäude: Es handelte sich um die Albtraumvariante der Klinik des Dr. Illhousen. Doch eines nach dem anderen. Zunächst wollte man ins Theater - ein wenig Kultur hat schließlich noch niemandem geschadet...bis jetzt.

    Im Theater saßen schätzungsweise 500 Untote, die auf den Showbeginn warteten. Zephrem eilte voller Eifer zur Bühne. Er wollte die Masse vertreiben.
    Zbigniev und Raven blieben im Eingangsbereich stehen, Delana schlich sich in den Backstagebereich.
    Zephrem betrat die Bühne, sprach sein Gebet, vereinzelte Buh-Rufe aus dem Publikum ließen ihn wissen, dass er nicht sehr erwünscht war. Immerhin 4 Zombies verließen fluchtartig den Saal. Ob dies am Gebet oder am Mundgeruch des Priesters lag, müssen andere beurteilen.
    Derweil machten sich Llewellan und Bellana auf die Suche nach dem Traumselbst von Walks Alone.
    Delana versteckte sich hinter der Kulisse und Zephrem, ein wenig enttäuscht, ob der schwachen Resonanz seines Debüt-Auftrittes kletterte in den Orchestergraben, gefolgt vom kleinen Abu...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 08.05.2006, 18:54


    Zephrem fand einen Durchgang und eine Art Hebebühne, die auf die Bühne zurück führte, nachdem er im unteren Stockwerk nur Lagerräume fand. Dann tauchte der Geistertänzer auf, als Zephrem und Abu gerade von der Bühne gingen.
    Llewellan hatte derweil das Traumselbst gefunden, doch dann ging das Licht aus.
    Raven wirkte einen Lichtzauber, sodass Llewellan und Bellana sehen konnten, wo sie hinliefen. Dann hörte Delana diese Stimme...
    Sie schlich sich an den Priester heran und stach mit ihrem Kurzschwert zu. Sie traf trefflich und ließ eine schwere Wunde zurück. Zephrem reagierte schnell und schlug zurück. Erst die Zombies und nun die eigenen Leute.
    Zbigniev beobachtete die Szene und dachte, Zephrem schlage auf Delana ein. Er schoss und traf den Priester in den Rücken.
    Llewellan übergab das Traumselbst Raven und Bellana und schickte sie raus, bevor die Zombies weiter angreifen könnten. Dann eilte er zu Delana und Zephrem, wo letzterer soeben die Diebin niederstreckte und schulterte. Llewellan deckte den beiden den Fluchtweg ab und man entkam der Falle des Theaters.
    Man ließ Delana zu Boden sinken. Sie kam zu sich, wollte ihr Schwert greifen, doch Zbigniev trat ihr auf die Hand. Doch er hatte die Rechnung ohne die silberne Dolchklinge der Diebin gemacht und sie stach ihm ins Bein.
    Sie wurde bewusstlos geschlagen und geknebelt und gefesselt.
    So bepackt ging man zu Walks Alone zurück.
    Dieser bedankte sich artig bei den Helden und übergab ihnen einen Stab (den Traumfänger). Außerdem befreite er Delana von dem Beeinflussungszauber, dem sie unterlag.
    Stark verwundet und angeschlagen ging man in die Stadt zurück. Man hatte schließlich noch etwas zu tun.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 08.05.2006, 19:00


    Man wollte in die Klinik und tat dies auch. Im Inneren waren Schmerzensschreie zu hören. Man schlich sich in das Büro, wo man Dr. Illhousens Büro aus der Realität in Erinnerung hatte und fand dort seltsame Schriften über extreme Methoden um Informationen aus Patienten und Gefangenen herauszubekommen. Dann hörte man eine Stimme. Harrod Taskers Stimme war im Flur zu hören. Er befahl irgendjemandem "weitere Energie aufzuwänden und härter zuzuschlagen".
    Die Gruppe intervenierte, es kam zu einem kurzen Kampf zwischen den Abenteurern und zwei Aufsehern, doch der Doktor floh. Dann begann die Klinik sich aufzulösen und die Ghettos hatten die Abenteurer gefunden...

    Eine alte Vettel trat aus einem Schatten in einer dunklen engen Gasse. Sie kicherte und sprach, dass die Abenteurer keine gewöhnlichen Diebe seien, sondern kleine ungezogene Kinder, die bestraft werden müssen. Die Helden stellten entsetzt fest, dass sie schrumpften und auf ein Kinderalter zurück versetzt waren. Keine Magie war da um ihnen zu helfen und die Hexe schickte 3 Katzen, groß wie Löwen auf die "Kleinen".
    Der Kampf war heftig. 7 Seeleute starben dabei und die Gruppe war verwundet.
    Danach folgte man der alten Frau. Man fand ihre alte Hütte auf einem freien Feld.
    Sie wirkte einen Zauber, und unzählige schwarze Tentakeln wuchsen aus dem Boden. Zephrem floh und versuchte sich der Hütte von hinten zu nähern.
    Raven marschierte auf die Tentakeln zu und Llewellan hinter ihm her. Die anderen versteckten sich.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 08.05.2006, 19:16


    Der folgende Kampf war unfassbar hart. Zephrem steckte die Hütte in Brand, ging ums Haus, fiel dann in eine Grube, die er zuvor nicht sah und landete inmitten von Knochenresten und zebrochenem Kinderspielzeug. Dann krabbelten Hände auf ihn zu, doch dahinter sah er eine blühende Rose.
    Die Alte hielt Llewellan und Zbigniev mit ihrer Magie fest. Raven versuchte sich 1-2 Mal an einem Tentakel, jedoch ohne Erfolg.
    Dann kümmerte sich die Hexe um den Priester. Mit einem Feuerball...Er ging zu Boden.
    Bellana holte Zbigniev und Llewellan wieder zur Besinnung und man versuchte vorzupreschen um die Hexe im Nahkampf zu erwischen. Delana hatte sich derweil hinter die brennende Hütte geschlichen und fiel ebenfalls in die besagte Grube. Sie kümmerte sich jedoch nicht um die Wunden des Priesters, sondern schnitt die Blume ab.
    Oben hatte der Rest gehörig Prügel einstecken müssen von der überraschend flinken alten Frau. Raven ging zu Boden, Llewellan war schwer verwundet. Zbigniev war sehr stark angeschlagen und auch Bellana wankte schon. Dann tauchte Delana mit der Rose auf, wusste jedoch nichts damit anzufangen.
    Erschwerend kam hinzu, dass die Waffen der Gefährten keine Wunden hinterließen (auch wenn sie inzwischen wieder erwachsen waren).
    Llewellan holte am Ende Zephrem in die Welt der Lebenden zurück und Zephrem schlug mit seinem Morgenstern der Hexe eine deutliche Wunde. Dennoch sah man zu, dass man Land gewinnt. Mit Mühe und Not floh man aus der Stadt. Man lief und lief bis man endlich an den Dreamscapes ankam. Man nahm die erstbeste und der Stab zog Bellana in eine Richtung. Man fand den Ausgang und landete im Büro des Dr. Illhousen, zurück in Egertus - dem echten. Zeit zu Verschnaufen und sich für zukünftige Aufgaben zu wappnen...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 29.05.2006, 13:12


    ...und die kamen schneller als erwartet. Nachdem man verzweifelt (und vergebens) versuchte, Harrod Tasker ausfindig zu machen und damit keineswegs "offene Türen einrannte", wachte der Priester nachts auf. Einige Männer waren in seinem Zimmer, hielten den kleinen Abu gefangen und verlangten, dass die Gruppe umgehend das Land verließ. Nach kleineren Spielereien des Priesters, die dem Jungen beinahe das Leben gekostet hätten, hatte Zephrem die Lage im Griff und 5 Leichen in seinem Zimmer.

    Als man sich in die Klinik flüchtete (den Fragen des Wirtes entgehend), traf man des morgens auf mich. Ich bat die Herren und Damen Helden/Heldinnen nach Kartakass zu reisen. Ich würde mich um Tasker kümmern. Meiner Bitte folgend reiste man am kommenden Morgen ab.

    Kartakass - herrliche Heimat der musischen Künste, Heimat der besten Sänger und Sängerinnen, der besten Musikanten und Musikantinnen ganz Ravenlofts. Ein schöneres Land findet man nirgends. Hier ist die Musik daheim und wenn sie jemals einen Ursprung hatte, so ist er hier zu finden.

    Allein die Tatsache, dass man ohne das Wissen um Harmonias Lied nur sehr teuren Zugang zur Stadt erhält, beweist, dass nur die erlesendsten Kreise Einzug in das Paradies erhalten. Was auch klar macht, warum Zephrem Probleme hatte in die Stadt zu gelangen.
    Doch als er es endlich schaffte und sich mit einer Handbüchse ausstaffierte und die Gruppe wiedertraf, geriet alles ein wenig in Schieflage...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 30.05.2006, 08:17


    Die beiden Damen, Raven und Llewellan wollten dann am Folgeabend auf die große wöchentliche Musikveranstaltung im sogenannten Kristallklub gehen. Es handelte sich hierbei um den "exklusivsten Schuppen des Kerns" und man richtete sich fein her. Die zwei Platinmünzen Eintritt zahlte man fröhlich, doch als ein Gesprächspartner Haare entwickelte, wo sonst kaum welche wachsen und ein breites Raubtiergebiss entblößte, entschieden die Helden "spontan" zu gehen. Bellana riss Raven aus den tollen Erzählungen der letzten Zeit und man beeilte sich ins Gasthaus zu kommen. Doch unterwegs hielt sie ein blut verschmierter Kerkermeister an und bat um Hilfe.
    Nachdem man sich umgezogen und Zephrem und Zbigniev geholt hatte, die übrigens dem kleinen Abu nach dem Genuss des Alkohols, das Spaß am Glücksspiel beibrachten, ging man zum Gefängnis.
    Dort angekommen wurde der Plan erklärt. Die beiden Wächter werden die Gruppe zur Zelle des ausgebrochenen Insassen führen, von dem man sagte, er sei ein verdammt harter und gefährlicher Lump.
    Die Gruppe willigte ein, der Kerkermeister Kahrus ließ die 5 Gittertore hoch um die Gruppe durchzulassen und senkte sie umgehend wieder ab.
    Als man schlussendlich an der Zelle ankam, bot sich den Abenteurern ein besonderer Anblick. Dort wartete kein Mann, sondern eine Art aufrecht gehender Wolf. Er sprang auf die Gruppe zu, die krachende Handbüchse verfehlte ihr Ziel und das Geschrei ging los.
    Nachdem man schnell feststellte, dass nur magische Waffen dem Vieh wirklich schaden, fand man ebenfalls heraus, dass sich sämtliche Wunden des Wesens innerhalb kürzester Zeit KOMPLETT wieder schlossen.
    Nach fröhlichem "magische und silberne Waffen durch die Gegend werfen" und nachdem Delana getroffen zu Boden ging, schaffte man es schließlich mit Hilfe der Magischen Geschosse von Bellana und Raven sowie den schweren Treffern von Llewellan das Ding zu besiegen. Delana und Llewellan waren verwundet.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 30.05.2006, 08:23


    Da die beiden begleitenden Wachen ebenfalls das Zeitliche gesegnet hatten, rief man nach Kahrus, damit dieser die Gitter anhebe. Doch es geschah nichts.
    Wütend zerstörte Zephrem die Zellenwand indem er den Fels verschob durch seine Magie. Doch dahinter befanden sich Gitterstäbe, sodass man weiter festsass. Dann bemerkte man Aktivitäten in der Gasse neben dem Gefängnis.
    Zwei Stimmen waren zu hören doch nicht zu verstehen - ein Mann und eine Frau. Kurze Zeit später sah man eine Frau die Gasse vorsichtig hoch gehen. Doch dann wurde es finster. Kälte und Bösartigkeit schob sich in die Gasse. Ein Mann in Begleitung von 2 Pony-großen Wölfen rief der Frau nach. Die Frau wurde Akriel genannt und der Mann schlug mit einer üblen Peitsche auf sie ein. Zephrem lud seine Handbüchse, doch sie explodierte in seinen Händen und er trug leichten Schaden davon. Unbeeindruckt folgten weitere Peitschenhiebe und durch den Lärm waren die Worte "verändern" und "Vampir" zu hören.
    Irgendwann ließ der Mann von ihr ab und ging der Gruppe zulächelnd mit seinen beiden "Schoßtieren" von dannen.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 30.05.2006, 08:31


    Endlich kam dann Raven auf die Idee, die Flucht durch das Dach zu versuchen. Es bestand aus Holz und Zephrem verbog es durch einen Zauber. Raven ließ dann alle Gruppenmitglieder langsam zur Decke schweben und man entkam aus der Todesfalle.
    Zephrem war der erste bei der Frau, die sich unverletzt präsentierte, dennoch war sie völlig durch den Wind.
    Sie erklärte, dass der Mann ein Barde und Holzfäller sei, der ihr nachstelle und sie heiraten wolle. Sie habe abgelehnt, da sie jemand anderen liebt. Der Barde - Warren sein Name - arbeite für den Herrscher von Kartakass, einen Vampiren. Sie wolle Warren nicht heiraten und die einzige Möglichkeit dies zu verhindern bestünde darin ein altes Familienschmuckstück zu finden. Eine Wahrsagerin erzählte ihr von einer Krone. Akriel wusste nicht, wie sie funktioniere, hoffte aber es herauszufinden, wenn sie sie hätte. Sie bat die Gruppe in 7 Tagen in Skald im Gasthaus von Kartakass zu sein. Bis dahin besorge sie noch Informationen, die sie benötigte um zu wissen, wo die Krone zu finden sein werde. Damit verschwand sie in den Gassen Harmonias.

    Zeit sich um Kahrus zu kümmern, der die Gruppe wohl wirklich hätte versauern lassen. Nachdem er geschlagen wurde (richtig: es war der Schlag des Priesters), gefesselt wurde und man zum Meistersinger ging um sich eine Abfuhr abzuholen (Kommt morgen früh wieder!), ging man am nächsten Tag noch Mal hin (ohne Llewellan, der sich vom Verhalten der Gruppe distanzierte!) Man wurde diesmal eingelassen, doch stellte man schließlich fest, dass der Meistersinger nicht wirklich dankbar war. Als man (ja, wieder war es Zephrem) ihn schließlich anspuckte und sich der Meistersinger in einen haarigen Menschwolf verwandelte, zog man es vor aus der Stadt zu verschwinden (auf schnellstem Weg). Auf nach Skald...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Anonymous - 13.06.2006, 13:55


    "Clever" wie die Gruppe ja ist, mutmaßte man sofort, dass Akriel nicht das ist, wonach sie aussieht.
    Als man auf dem Weg nach Skald traf man auf einen kleinen Vistani-Wagen. Vom Fahrer erfuhr man einiges über das Land und die Wölfe. Der Vistani lud die Helden ein, bei Bedarf außerhalb von Skald an seinem Wagen zu übernachten.

    Man reiste weiter und traf auf eine weinende Frau. Diesmal zeigte sich der Waldläufer als wahrhaft "einfühlsam", machte die Dame nieder, dass sie um ihren Sohn trauere, der vor kurzem starb.
    Als sich endlich Bellana um Maria kümmerte, erfuhr man, dass Ihr Mann sich ein Bein brach und der Hof seit Tagen von einer Gruppe Wölfen heimgesucht wird. Ihr Sohn ging raus und starb bei dem Versuch, den Hof zu verteidigen.
    "Heldenhaft" wie unsere Gruppe ja bekanntlich ist, bot man Hilfe an. Nachts kamen dann auch Wölfe näher ans Haus und Llewellan und Bellana überzeugten den schlafenden und quengelnden Priester mit rauszugehen um sich der Gefahr zu stellen. Delana, Raven und Zbigniev blieben im Haus zurück (offenbar hatten sie Angst im Dunkeln oder vor den Wölfen).

    Draußen warteten 5 Wölfe und ein Wolfsmensch, der mit seinem reizenden Gesang die Hälfte der Gruppe in eine gewisse Lethargie verfallen ließ. Mit einigen Wunden schaffte man es schließlich die Wölfe und das Vieh zu besiegen und die Familie zu retten...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 16.06.2006, 12:59


    Man erfuhr, dass es sich bei dem Wolfsmensch um einen Nachbarn der Familie handelte. Die Gruppe machte sich auf zum munteren Plünderzug durch den benachbarten Hof.
    Dort fand man neben einigen Münzen und anderen Wertgegenständen, 4 Wolfsjunge und eine Liste mit den Namen Akriel sowie Harkon Lukas darauf. Mit den Pferden des toten Mannes ritt man (abgesehen von Llewellan, der vorzog zu Fuß zu gehen) dann doch endlich nach Skald weiter.

    Vor der Stadt sah man den Vistaniwagen und man ging hinein auf der Suche nach dem einzigen Gasthaus dem berühmten "Gasthaus von Kartakass". Dieses Haus steht auf einer Plattform inmitten eines seeartigen Teiles des Flusses, an dessen Stelle 2 Wasserfälle hinunterrasen. Ein beeindruckender Anblick. Man betrat das Gasthaus und schaute sich etwas um...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Anonymous - 20.06.2006, 08:09


    Einige etwas mehr als die anderen. Man beschloss schließlich bei den Vistani zu übernachten. Der Priester schaute sich um, fand eine Geheimtür und dahinter einen schrecklichen Konferenzraum. Drei Zellen waren darin, in einer lag eine Leiche. Man fand eine Liste mit Namen darauf, unter anderem auch denen der Gruppenmitglieder...

    Kurz zuvor war Raven verhaftet worden. Jemand hatte der Wache erklärt, dass Raven Wolfswelpen kaufe und verkaufe, was man hier nicht sehr gerne sieht. Llewellan brachte in Erfahrung, dass Raven verschont würde, wenn er eine Nacht in dem Gasthaus überleben würde. Da man inzwischen vermuten konnte, dass es sich bei den Gästen des Hauses auch um Wolfsmenschen handele, entschied der Ritter die Nacht hier zu verbringen um Raven zu helfen.
    Dies führte dazu, dass Zephrem sich der Sache annahm. Er sorgte dafür, dass die Wachen abgelenkt wurden und einen Heben gingen und Raven sich mithilfe von der eigenen Magie befreien konnte. Raven floh zu den Vistani und der Rest der Gruppe folgte seinem Beispiel.

    Zephrem wollte sich im Gasthaus noch etwas genauer umschauen. Delana und Raven folgten ihm artig. Im Gasthaus wurden aber Wachen aufgestellt in jedem Stockwerk eine. Da Zephrem unschlüssig war, was zu tun sei, trat der unsichtbare Raven hervor und erstach die Wache im oberen Stock.
    Delana ließ den Toten verschwinden und die Wolken verdüsterten sich über den dreien. Auch das Gefühl beobachtet zu werden, überkam sie. Als man schließlich eine neuerliche Geheimtür fand, war das Problem aber wieder vergessen. Die Treppe führte hinauf in den Turm und sie endete an einer Luke.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 20.06.2006, 08:19


    Flugs geöffnet stand man in einem Turmzimmer. Zwei Wolfswelpen tollten hier herum. Man ignorierte sie und untersuchte das Zimmer. Man fand so einiges an Gold und Schmuck. Dazu ein Schachspiel wo silberne Werwölfe gegen goldene Werwölfe antraten, ein schicker Dolch mit einem Wolfskopf als Knauf und noch ein wenig mehr.
    Schnell zog man sich wieder zurück und pfeifend ging man aus dem Gasthaus. Zephrem wollte das neu gewonnene Gold gleich ausgeben und ging zum Rüstungsschmied. Delana und Raven gingen zur Gruppe zurück. Die Gruppe war beim Vistaniwagen geblieben, lediglich Llewellan machte tagsüber einen Abstecher in die Stadt, kam zurück und setzte sich hinter den Wagen, wo er seit Stunden hockte. Offenbar passte dem Herrn etwas nicht.

    Zephrem kam breit grinsend mit dem Feldharnisch aus dem Geschäft. Er war auf dem Weg zur Gruppe, als er angesprochen wurde. Ein etwas unterdurchschnittlich gekleideter Mann wusste offenbar Bescheid über einige Dinge, die Zephrem und seine zwei Begleiter angestellt hatten und er war bereit Informationen über Akriel und andere Dinge zu verkaufen.
    Schließlich willigte der Priester ein und stellte die interessante Frage, woher der Mann dies alles wisse.
    Dieser erwiderte, dass er es wisse, weil er Harkon Lukas, Herr von Kartakass sei und sie in sein Zimmer in seinem Gasthaus eingebrochen seien. Daraufhin hielt er den Dolch mit dem Wolfskopf plötzlich in der Hand. Auf einen Befehl hin, erschien die Waffe in seiner Hand.

    Zugegeben: Zephrem hat es versucht. Harkon forderte seinen Besitz zurück. Zephrem weigerte sich und drehte sich um um fortzulaufen. Ein Wurf mit dem Dolch - ein Treffer - und der Priester sank durch das Gift am Dolch zu Boden. Er sah noch, wie Harkon näher kam und sich über ihn beugte.

    Gleichzeitig stand Llewellan von seinem Platz auf und stapfte wortlos in die Stadt. Bellana und Zbigniev eilten ihm hinterher, da sie sich um seinen Gesundheitszustand sorgten - Gerüchten zufolge soll sein Geist von anderen Wesen beherrscht sein.
    Llewellan ging zielstrebig zu der Stelle an der Zephrem lag. Er kniete sich neben den Priester und heilte ihn. Das Gift konnte der Priester dann selbst aus seinem Körper entfernen.
    Zephrem stellte fest, dass alles, was er aus dem Zimmer von Lukas entfernt hatte, fehlte. Bellana und Zbigniev halfen ihm auf die Beine und Llewellan ging zurück zum Lager.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 20.06.2006, 08:29


    Zephrem musste sich einen weiteren Feldharnisch kaufen. Die beiden anderen warteten.
    Als die drei wieder ihr Lager erreichten, sahen sie Llewellan. Er war damit beschäftigt die am Boden liegenden Delana und Raven zu verbinden. Beide wurden offenbar ebenfalls vom Besitzer des Goldes heimgesucht und niedergestreckt.
    Man kümmerte sich um die Wunden und beschloss schließlich den Abmarsch zu machen. Richtung Westen. Man wollte die beiden Seiten nicht unterstützen. Sollten sie sich doch gegenseitig ausmerzen.

    Der Abschied von Llewellan nahte nun. Ich hatte dem Ritter verraten, dass sich ein Portal öffnen soll. Dieses Portal führt zu einem unbekannten Ort. Dieser kann hier in Kartakass liegen, in einem anderen Reich Ravenlofts oder in einer fremden Welt. Auf jeden Fall sei es den Versuch wert es auszuprobieren.
    Als das Portal erschien, zögerte der Ritter. Schließlich sagte er, dass er bleiben werde, da er hier gebraucht werde. Die Gruppe hatte ihn also weiter an der Backe.

    Dann besprach man das weitere Vorgehen. Richtung Westen liegt Sithicus. Der Name sprang dem Ritter ins Gesicht. Er wurde etwas bleich. Offenbar regierte dort ein Wesen, dass er aus seiner Heimat kannte - Lord Soth.
    Ich machte die Gruppe hüstelnd darauf aufmerksam, dass sie die Krone beschaffen müsse, da es sich bei diesem Auftrag um die Erfüllung des Dritten Zeichen des Hyskosa handele. Also zurück zu Akriel, ihr Spielchen mitspielen, so tun, als ob man nichts ahne und die Krone besorgen. Ich sagte jedoch, dass Akriel die Krone nicht bekommen dürfe. Man solle sie außer Landes bringen, nach Markovia - zu den Brüdern des Klosters - des Ordens der sich zum Ziel gesetzt hat, mächtige bösartige Artefakte zu verwahren und nach Möglichkeit zu vernichten.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 20.06.2006, 08:35


    Es ging also wieder nach Skald. Man traf sich mit Akriel in dem unheimlichen Konferenzraum.
    Dort meinte der Priester, er müsse die Gastgeberin provozieren und sich nicht an besprochene Dinge halten. Selbst Zbigniev war teilweise geschockt (und das will was heißen). Schlussendlich sagte sie der Gruppe, wo die Krone zu finden sei.
    Als man sich nichts mehr zu sagen hatte und der Priester weiter stichelte, schnappte Akriel sich die Flöte auf dem Kaminsims. Sie meinte, dass die Gruppe eine Melodie benötige für den Zutritt in eine der Höhlen, in die sie reist.
    Stattdessen sorgte sie mit dieser offenbar verzauberten Flöte dafür, das die Gruppe schmerzerfüllt zusammenbrach, sich die Ohren zuhielt und laut aufschrie vor Schmerzen. Als sie schließlich gegangen war, blieben Abu und Raven tot am Boden liegend zurück...

    Traurig und mit etwas Vorwurf im Blick machte man sich daran, die beiden zu beerdigen um dann nach Harmonia zurück zu reisen. Von dort aus sollte es nach Osten gehen - "wo die Knochen liegen".



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 26.06.2006, 11:30


    Auf dem Weg aus der Stadt, traf man eine hochgewachsene Frau in Schienenpanzer, die auf dem Weg zum Gasthaus war. Sie sprach die Gruppe (dankenswerterweise) an und stellte sich als Brunhilde Kaltenbach vor. Sie bot ihre Hilfe an, bei der Beerdigung der beiden Leichen.
    Im Gegenzug bot die Gruppe der Dame an in der Sicherheit des Vistaniwagens zu übernachten anstatt des verseuchten Gasthauses mit seinen unwirtlichen Bewohnern.
    Sie willigte ein. Nach der Beisetzung ging man am Abend zurück zum Vistaniwagen. Niemand war zu sehen. Die Gruppe stellte keine Fragen bezüglich der Vistanifamilie und war auch halbwegs überrascht, als Harkon Lukas aus dem Planwagen hervortrat und sich auf den Wagen setzte und mit der Gruppe sprach.
    Das war so nicht geplant. Ich hatte meine Mühe rechtzeitig da zu sein um mitzubekommen, welchen Bockmist die Gruppe (ich bin sicher, es war der Priester) diesmal verzapft hatte.
    Gemeinsam lauschten wir den Worten des Herrschers von Kartakass...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 26.06.2006, 13:46


    Die Krone der Seelen war das Gesprächsthema. Nach einer scheinbar ewigen Geschichte rund um den wertvollen Hauptschmuck, "bat" Harkon die Gruppe diese Krone zu besorgen und zu vernichten. Probleme dabei:

    1. Radaga besitzt die Krone.
    2. Radaga wird die Krone nicht freiwillig herausrücken.
    3. Radaha muss sterben.
    4. Radaga wird durch den Tod unsterblich - wird eine Untote.
    5. Radagas unsterbliche Gestalt muss zerstört werden.
    6. Radagas unsterbliche Gestalt muss zerstört werden von jemandem, der dabei die Krone auf dem eigenen Kopfe trägt.
    7. Gelingt dies nicht, wird Daglan, dessen Seele in der Krone festsitzt, freigelassen und er dürfte sehr wütend sein über die Jahrhunderte des Eingekerkertseins.

    Viel Arbeit, viele Probleme. Die Gruppe kam der "Bitte" Harkons nach und machte sich auf den Weg nach Süden um dann nach Osten zu gehen.
    Die Prophezeiung lockt die Unbedarften und das 3. der sechs Zeichen steht kurz vor der Vollendung...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 26.06.2006, 13:56


    Die Paladinin kam zu dem Schluss,
    dass der Gruppe geholfen werden muss.

    Also folgte sie der Gruppe. Sie wusste nicht, was auf sie zukommen würde. Schon einen Tag bevor man die Knochenschluchten erreichte, hörte man in der Ferne ein regelmäßiges Donnern, wie von einer gewaltigen Trommel. Man ging weiter und erreichte dann am kommenden Tag die Schluchten. Knochen! Überall. Sie ragten aus den Wänden heraus, sie baumelten an Pfählen und sie saßen auf weiteren Knochen als Reiter auf einem Eidechsenskelett. Doch sie starrten nur auf die Gruppe in den Tiefen des Tals herab.
    Bei der ersten Kreuzung ging man dem Donnern oder Trommeln nach und fand einen Baum - eine blühende Eiche in dieser trostlosen Einöde. Er pulsierte und das Donnern kam von ihm. Nach einer kurzen Sightseeingtour beschloss man weiterzugehen.
    Die nächste Abzweigung war dann interessanter. In einem großen Brustkorbkäfig hinter einigen Nesselpflanzen saßen knapp zwei Dutzend Menschen fest. Sie winkten der Gruppe zu und die Gruppe folgte artig...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 26.06.2006, 14:00


    Chaos beschreibt am Besten, was nun kam. Auf der Knochenplatte dieses Riesenbrustkorbes lauerten einige übel aussehende humanoide Gestalten. Sie bewarfen die näher rückenden "Helden" mit Speeren. Als die Gruppe sich wieder zurückzog, legten sich die Humanoiden wieder flach auf den Boden.
    Delana fand die Zeit zwischen den erfolglosen Versuchen Fallen zu finden, und entzündete trotz Protesten von Llewellan die Pflanzen. Das dürre Gestrüpp brannte wie Zunder, bis Sekunden später, Zephrem die Flammen mit einem gewaltigen Wasserschwall löschte.
    Brunhilde, Llewellan und Delana machten sich auf den Weg zum Käfig. Zephrem näherte sich ebenfalls und der Priester und der Ritter erklommen den Brustkorb, während Brunhilde und Delana durch die Pflanzen gelähmt wurden. Auf der Plattform entbrannte ein heftiger Kampf...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 26.06.2006, 15:39


    Llewellan und Zephrem wehrten sich tapfer. Doch es waren zuviele. Die Hälfte nahmen sie unterstützt von den Magischen Geschossen Bellanas noch mit, doch dann gingen sie zu Boden. Bellana und Zbigniev beeilten sich die beiden Gelähmten aus der Speerreichweite zu bringen.
    Dann stürmte man erneut den Käfig. Man schaffte es die beiden Bewusstlosen und Dahinsiechenden zur Besinnung zu holen und dann schaffte man mit vereinten Kräften die Flucht mit den Gefangenen aus dem Schluchtenkomplex in die Freiheit.
    Man rastete und schickte die Befreiten nach Harmonia zurück.
    Dann ging man wieder in die Schluchten, nahm diesmal die noch nicht gegangene Abzweigung.
    Dort stieß man auf eine Stufenpyramide von etwa 15m Höhe. Auf den Stufen standen knapp 50 Skelette mit Speeren. Auf der obersten Stufe war ein großer Rabenkopf montiert, der sich mit der Gruppe bewegte. Die Abenteurer umgingen die Pyramide und kamen ihr nicht zu nahe...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 27.06.2006, 11:32


    Man landete wieder in einer Sackgasse. Nachdem man ein Skelett aus seinen Fesseln half und ihm den letzten Segen gab, hatte man zwei Erdspalten, die sich nach kurzer Enge zu Gängen- und Höhlenkomplexen erweiterten. Man entschied sich für die linke.
    Dort stieß man auf einen länglichen Riss im Boden, den man umging. Doch der Waldläufer entdeckte am sandigen Boden des Risses eine weitere Spalte, die sich eventuell zu einem Kriechgang erweitern ließe.
    Doch man schaute erstmal weiter. Man fand eine Statue einer alten Frau. Sie hielt einen Schädel in der Hand, in dem sich etwas bewegte. Der Priester schlug auf den Schädel und zertrümmerte nicht nur ihn sondern auch die darin gefangene Fledermaus. Man drehte um und beschloss sich den Spalt im Erdriss anzuschauen. Alle, außer Zephrem. Der Priester verließ dieses Höhlensystem und ging in das zweite, bisher noch nicht betretene.
    Dort traf er auf tiefblauen, fast schwarzen Nebel. Der Nebel griff nach seinem Morgenstern, der sich nach kurzer Berührung begann aufzulösen. Der Priester schaffte es gerade noch wieder aus der Höhle zu entkommen...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 27.06.2006, 12:48


    Und floh zur Gruppe zurück, die sich in Form von Delana und Brunhilde bereits durch den Kriechgang vorarbeitete, den man freischaufelte.
    Der Rest der Gruppe folgte und man geriet an einen nebligen Abgrund mit einer Knochenbrücke darüber. Man folgte der Brücke und kam dann in weitere Gänge.
    Die erste Abzweigung, die man nahm, führte zu einer Nebelsäule, aus der Knochenreste hervorlugten. Man warf "Dinge" hindurch, nichts passierte. Also beschloss Zephrem, seine Fackel und seinen Morgenstern abgebend, hindurch zu gehen.
    Als er eintrat, kam kurze Zeit später auf der anderen Seite ein Skelett heraus und fiel zu Boden.
    Die Gruppe wähnte den Priester tot und trug die Überreste nach draußen um ihn dort zu begraben...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 30.06.2006, 13:35


    Doch nicht der Priester! Es war ein Trick. Der Priester nutzte die Nebelsäule wie eine Art Lift und wurde in einen Raum über dem derzeitigen befördert. Dort hörte er eine verlockende Stimme und er folgte ihr. Er traf auf einen Schatten, Mithilfe eines magisch beschworenen Hammers siegte der Priester. Sonst fand er dort allerdings nichts und trat wieder in die Säule. Ein Sturz, ein wenig Schaden und er klopfte sich seine Rüstung ab. Er suchte die Gruppe, wähnte sie in einem anderen Gang. Doch dort fand er nichts.
    Er beschloss raus zu gehen. Dort fand er ein seltsames Bild vor. Die Gruppe buddelte ein Loch, ein Skelett lag daneben und man rieb sich verwundert die Augen, als der Priester lebendig vor Ihnen stand.

    Als man sich beruhigt hatte, ging man zurück. Man fand tatsächlich die Krone. Allerdings stürzten Decke und Boden ein, sodass man einige Kratzer davon trug...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 05.07.2006, 13:15


    Schlussendlich trat man endlich vor diese Priesterin, Radaga. Nach zwei Riesenskeletten musste man sich gegen sie und ihr drittes Riesenskelett wehren. Ein zäher Kampf - gepaart mit einigen Slapstick Einlagen. Doch auch dieser wurde siegreich beendet. Radaga wurde getötet. Die Krone hatte man auch. Nun gilt es in die Nebel zu gelangen - wenn man denn sicher ist, dass es sich um die richtige Krone handelt...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 22.08.2006, 19:02


    Man war der Meinung, dass es nicht die richtige Krone sei. also suchte man weiter nach der echten Krone. Die Suche führte die Gruppe wirklich tief in die Höhlen unter den Knochenschluchten über Knochenbrücken hinweg bis hin zu falschen Türen und seltsamen Wächtern, die aus Wänden heraustraten. Als man sich endlich sicher war, die richtige Krone zu haben, beschloss man die Höhlen zu verlassen und durch die Nebel zu wandern um sich endgültig Radaga zu stellen.

    Doch man gelangte in ein anderes Land - Barovia. Ein nächtlicher Wanderer traf auf die Gruppe. Schnell war klar, dass es sich bei ihm um einen Vampir handelte. Sein Name lautete Jander Sonnenstern und er behauptete ein Freund Duvals zu sein. Er führte die Gruppe nach Barovia wo sie Unterschlupf in der örtlichen Kirche Lathanders, des Herrn des Morgen, fanden.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 22.08.2006, 20:32


    Am nächsten Tag (nach einer geruhsamen Nacht) wurde man erneut von Jander aufgesucht. Er drängt die Helden dazu, Barovia rasch zu verlassen, da Graf Strahd von Zarowitsch ein Auge auf die Krone und Llewellan und Brunhilde geworfen hatte.

    Man machte sich auf den Weg doch geriet man dann an Strahd, der umgeben von 4 riesigen Wölfen die Herausgabe der Krone forderte und das Überlassen des Ritters und der Paladinin.

    Die Lage schien aussichtslos als Jander auftauchte. Offenbar kannte er den Grafen. Er forderte, dass die Gruppe unbehelligt weiter reisen solle. Auf die Frage Strahds, wieso er das wohl genehmigen solle, zog Jander ein Bündel hervor. Darin lag eine Schwertklinge. Er erklärte, dass es sich um die Sonnenklinge handle und die Gruppe besäße das passende Stück um die Waffe zu vervollständigen. Strahd zögerte, Jander übergab die Klinge Zephrem, der vehement versuchte ein Befehlswort zu bellen.

    Strahd gab nach und verschwand. Jander verabschiedete sich, gab der Gruppe das Befehlswort (Sonnenaufgang) und ging ebenfalls. Die Gruppe betrat erneut die Nebel Ravenlofts...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 10.09.2006, 12:25


    Man kam nach Hazlan. Dort angelangt, geriet man in einem Gasthaus in Gefangenschaft - zumindest alle bis auf Brunhilde und Loki. Man fand heraus, dass sie des Mordes angeklagt waren, des Mordes an den 4 Schmieden des Ortes. Die Gruppe war niemals hier gewesen. Loki und Brunhilde waren also auf Spurensuche. Sie fanden heraus, dass ein alter Bekannter eine Rechnung mit der Gruppe begleichen wollte - Raven! Der allerdings wurde vor einigen Tagen begraben in der Nähe von Skald in Kartakass!
    Als ein Feuer im Dorf ausbrach besuchte Raven tatsächlich die gefangenen Helden und verhöhnte sie. Er erklärte, dass er mit dem Richter - der Herrscher Hazlans, Hazlik, eine Abmachung getroffen habe. Der Richter erkläre die Angeklagten schuldig und er bekäme dafür Bellana als "Unterhaltungsmedium" geschenkt.
    Loki und Brunhilde fanden allerdings in dem Ort jemanden, der nicht gut auf Raven zu sprechen war. Diese Person versprach sich um die Angelegenheit zu kümmern.
    Als die Verhandlung auf dem Markt begann, wurde alles in Dunkelheit gehüllt und die Gefangenen flohen (bis auf Llewellan). Als sich die Dunkelheit lichtete waren Richter und Kläger verschwunden. Der Bürgermeister des Dorfes sprach die Helden frei, da es ohne Kläger keine Angeklagten gäbe. Also entkam man dieser brenzligen Lage und hatte das dumme Gefühl, dass man Raven nicht zum letzten Mal gesehen habe...

    Man ging zur Nebelgrenze um endlich Radagas Reich zu betreten...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 10.09.2006, 12:34


    Man sah sich umgeben von schrecklichen Humanoiden, Tausende von elfengroßen Wesen, mit schrecklichen Zähnen und mit Speeren bewaffnet. Eine Tiefe von 10 dieser Wesen umgab die Gruppe in einer Reihe soweit das Auge reichte. Diese Armee trieb die Helden voran, direkt auf ein kleines Städtchen mit einer Mauer umgeben, die aus Skeletten bestand. Man sah am Ende der Stadt einen Hügel, von dem aus Nebel und Unwetter aufzog. Man umging die Skelettmauern und stieg den Hügel mittels Magie empor.

    Oben angekommen sah man eine gewaltige Nebelsäule zwischen riesigen Rippenknochen in den Himmel ragen, einen Friedhof, mehrere Hügelgräber sowie eine Kirche, an deren Mauern und Türen Skelette, Zombies und noch mehr dieser Humanoiden hämmerten.
    Man betrat die Kirche, durchsuchte sie, störte ein seltsames Ritual im Kirchenschiff und entledigte sich mit Hilfe des Sonnenschwertes unzähliger Untoter.
    Nach ewiger Sucherei, Ausprobieren von seltsamen Flüssigkeiten, dem Anfassen verbotener Bücher, dem Zerstören sämtlicher Skelette und anderer Wesen in der Kirche und dem Befreien eines Elfen aus einer misslichen Lage, fand man mit Hilfe eines Totenschädels den Weg zu Radaga. Nach einem kurzen heftigen Kampf schlug Llewellan (mit der Krone auf dem Kopf) Radagas unsterblicher Gestalt den Schädel ein. Die Krone löste sich auf, Der darin gefangene Elf dankte den Helden und Krone und Elf lösten sich auf. Die Kirche drohte einzustürzen und man floh. Draußen saß ein alter Bekannter, der ihnen zu ihrem Sieg gratulierte und ihnen eine Ruhepause verordnete, die die Gruppe in einem der Häuser des Dorfes verbachte.
    Die Gruppe erfuhr, dass nach 3 der 6 Zeichen Hyskosas die Umwälzung langsam anfinge sich auszuwirken, einige geografische Veränderungen habe es gegeben. So sei die Heimat der Gruppe nicht mehr existent, einige Länder seien zu Inseln geworden, andere Teil des Kerns. Und eines dieser Phänomene sollte die Gruppe nun untersuchen. Sie sollen nach Tepest reisen, wo sich ein gewaltiger Erdspalt aufgetan habe. Ich vermutete, dass es sich dabei um ein völlig neues Land handle, welches erkundet werden soll - und die Gruppe willigte ein...
    Dann ging es Richtung Nebelgrenze auf zu einem weiteren Abenteuer...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 16.09.2006, 10:47


    Man kam tatsächlich nach Tepest. Um genau zu sein an den See Kronov, zum kleinen Dörfchen namens Briggdarrow. Knapp 200 Einwohner leben dort. Schnell fand man heraus, dass etwas nicht stimme. Die Menschen dort gingen ihrer Arbeit sehr nachlässig nach, widmeten sich gedanklich offenbar ganz anderen Dingen und vor allem: sie warfen keinen Schatten.
    Nach Hinweisen, die im ganzen Dorf verstreut waren, fand man heraus, dass dort ein Angriff auf das Dorf stattgefunden haben musste.
    Ein Abschiedsbrief, die Visionen eines Toten und seltsame Kerzen und Krümel in der Kirche waren Hinweise auf die Schrecken, die vor knapp 4 Tagen hier stattgefunden haben mussten.
    Dann fand man doch noch einen lebenden Einwohner...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 16.09.2006, 14:49


    Einen kleinen Jungen, von etwa 10-12 Jahren. Er heißt Kian und versteckte sich mit seiner Schwester, als das Dorf angegriffen wurde. Er berichtete von "tanzen Männern" und riesigen Hunden. Danach seien alle Dorfbewohner so seltsam geworden. Seine Schwester ist weggelaufen, als sie sich gestritten haben. Sie erzählte etwas von "der weißen Dame" und rannte in die Wälder im Südosten.
    Als man das Dorf untersucht hatte, hörte man näher kommende Wolfslaute. Man versteckte sich. Doch der Gnom beobachtete den Reigen, ein gutes Dutzend riesenhafter Hunde, mit funkelnden roten Augen stieß ins Dorf, gefolgt von 8 "tanzenden Männern". Schöner als Elfen und gefährlich schnell wirbelten sie umher. Nach 2 Stunden rauschte der Tross wieder ab und die Helden waren leicht beeindruckt. Man beschloss die Schwester Kians - Aria - zu suchen.
    Im Wald wurde man hinterrücks überfallen - Einige Wurfpfeile, offenbar mit lähmenden Spitzen versehen, rauschten auf die Helden herab, kurz bevor sie aus dem Hinterhalt von 8 Männern und Frauen mit kleinen Dolchen angegriffen wurden. Der Kampf war anstrengend aber man blieb siegreich und schleppte sich weiter.
    Schließlich rannten die beiden aufgelesenen Wachhunde aus dem Dorf (die Paladinin hatte sie mitgenommen) gegen eine unsichtbare Wand.
    Dahinter war versteckt im Wald Rauch zu sehen, so wie er aus Schornsteinen aufsteigen würde.
    Erst am nächsten Tag, durch die Hilfe eines Zaubers Zephrems schaffte man es dieses Hindernis zu überwinden.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Anonymous - 17.10.2006, 11:39


    Gerade durch die unsichtbare Wand hindurch geriet man an eine Nebelwand. Wieder gab es ein Gebet des Priesters und einen Hinweis, der besagte, dass man den Tod als Führer annehmen solle, wenn der Atem einen betrügt. Nach ewiger Herumprobiererei und vielen Ohnmachtsanfällen und Ausflügen in den Wald, durchquerte man schließlich den Atem anhaltend den Nebel.
    Als man weiterging geriet man an einen Flusslauf. Der Waldläufer stellte fest, dass das Wasser nur etwa 30cm tief sei und er ging los. Nach wenigen Schritten, war er kurz vor dem Zusammenbruch, Wasser rann aus allen Körperöffnungen und nur mit Hilfe des Priesters wurde Zbigniev nicht zu einem Wasserwesen...

    Man überwand das Wasser durch die Springen Zauber der Bardin und wurde auf der anderen Seite von einem Elfen erwartet. Er sagte, er werde die Gruppe zu Ihrer Majestät Maeve führen.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 18.10.2006, 08:32


    Dort fand man Kians Schwester, die von ihrem Aufenthalt im Wald erzählte und dass sie gerade erst aufgewacht sei. Die beiden Kinder blieben zurück, als der Diener die Helden zum Abendessen mit ihrer Majestät bat.
    Man speiste und stellte Fragen und erhielt Antworten, die die Lage deutlich komplizierter machten.
    Maeve erklärte, dass sie die Königin der Arak sei - einer neuen unbekannten Art der Elfen. Die Araks werden von ihr und ihrem Bruder regiert, jedoch habe er sich irgendwann für den Schatten entschieden, während sie das Gute hochhielte. Ihr Bruder, Loht, versuche derzeit die Reliqien der Araks zu sammeln um das Obsidianportal zu öffnen. Durch jenes Portal flohen die Schattenelfen vor Ewigkeiten vor dem Dämon Gwydion, der sie als Sklaven hielt. Der Vater von Maeve opferte sich damals indem er ins Portal sprang um es zu schließen. Warum Loht jetzt versucht dies Portal zu öffnen, sei ihr nicht bekannt.
    Ihm fehle auf der Suche nur noch ein Teil der Artefakte - die Krone der Arak. Sie wurde von Maeve im Malachite Palast im Shadow Rift versteckt. Das Problem dabei: Loht regiert von diesem Palast aus das Rift.
    Die Gruppe muss die Krone aus den Ewigen Flammen holen und sie durch das Obsidianportal werfen, damit es für alle Zeit geschlossen bleibt.
    Außerdem erzählte sie, dass Muryan - eine Art der Arak das Dorf Briggdarrow überfallen haben und die Dorfbewohner zu Wechselwesen gemacht haben - eine Fähigkeit der Arak. Sie entfernen den Schatten, schicken diesen zur Schattenebene und dort kann dieser für alle Ewigkeit das machen, was er am besten kann.
    Maeve versprach der Gruppe: Sollten die Helden erfolgreich sein, werde sie die Eltern der beiden Kinder zurück verwandeln.
    Sie beschrieb der Gruppe noch die einzelnen Arten der Arak und gab ihr einen Ring mit, der Verbündeten im Rift gezeigt werden soll. Man werde ihnen dann helfen, wenn es möglich sei.
    Abschließend erklärte sie den Helden den Weg zum Abstieg hinab ins Rift, warnte aber, dass man sich nicht an die Reise erinnern werde, sondern im Rift herauskäme ohne Erinnerung an den Weg durch die Höhlen.
    Also aß man zu Ende und stapfte los...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 18.10.2006, 08:45


    Den folgenden Teil muss der Spielleiter fortsetzen, da Duval nicht wissen kann, wie es weiterging:
    Man erreichte den Spalt, der hinab führte und stand kurze Zeit später wirklich in der Dunkelheit des Shadow Rift. Niemand erinnerte sich an die Reise, aber offenbar waren auf dem Weg einige Dinge vorgefallen. Waffen waren verschwunden, neu dazu gekommen, Schaden war erlitten worden und Dinge gefunden. Nach dem man den Gnom davon abhalten konnte wieder in die Höhle zu stürmen, ging man weiter in dieses fremde Land.
    Man kam an eine Brücke, die von seltsamen Ranken beleuchtet wurde, hörte Stimmen und ein Hämmern und überquerte die Brücke. Zbigniev entdeckte unter der Brücke einige stämmige Wesen, die sich über die Brückenkonstellation zu unterhalten schienen. Er ignorierte sie und man ging weiter.
    Nachdem man dann auf eine große Wiese voller farbenfroher Blumen kam, wo zahlreiche große Schmetterlinge flatterten fand man die Alven - eine Gruppe Arak die wie Feen sehr neugierig und fröhlich sind. Die Alven waren erfreut über die Neulinge und waren entzückt als sie herausfanden, dass "es spricht". Man erfuhr, dass an der Brücke sich wohl Brag befänden, die der Gruppe besser zum Malachite Palast helfen könnten, als die Alven.
    Also zurück zur Brücke. Brunhilde half den Brag dabei die Brücke zu reparieren. Die Brag bedankten sich mit einem Fass Brag-Ale und einer von ihnen führte die Gruppe zum Malachite Palast. Über rollende Steine hinweg, an seltsamen Schildkröten vorbei, die Naturkundler zu sein scheinen und neugierig über die Eigenarten der Spezies der Menschen, Halbelfen und Gnome Fragen stellten, bis hin zum düsteren Erscheinungsbild des Palastes, dem ersten Etappenziel der Gruppe...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 18.10.2006, 09:15


    Was jetzt kam, wäre Highlight einer jeden "Best of Slapstick DVD" gewesen. Man nehme: Eine planlose Abenteurergruppe, 2 Charaktere deren Spieler nicht anwesend sind und warte ab, was passiert: Der Brag verdünnisierte sich, ließ die Gruppe allein. Die Diebin bekam paranoide Anfälle, glaubte gleich angefallen zu werden, von irgendwelchen schattenhaften Wesen. Der Rest der Gruppe rätselte, wie man am besten in den hohen Palast hinein käme. Die ewige Flamme war weit zu sehen, eine gewaltige Feuersäule, die sich noch kilometerweit in den Himmel erstreckte. Der Vorschlag "Hauptür auf, Gruppe rein, mit Krone raus und Haupttür zu" wurde abgelehnt. Stattdessen dachte man, man könne über das Dach den Weg durch den Palast sparen. Oder man würde den Priester "Stein verformen" wirken lassen und im ersten Stockwerk mal vorbeischauen - ohne vorher mal durch Fenster hinein zu schauen oder sich Gedanken zu machen, was man denn da alles entdecken könne...
    Man schwebte erstmal hoch, entschied sich für die Verformung der Steine und stolperte durch den entstandenen Spalt in ein Zimmer.
    Wozu dient so ein Palast eigentlich? Nur zur Zierde (wie gewisse Falken?) oder nicht vielleicht auch um Truppen unterzubringen? Und wo werden diese Unterkünfte wohl sein? Im 5. Stockwerk? Zu weit nach draußen, im Falle einer Mobilmachung. Im Erdgeschoss? Da sind wohl eher die repräsentativen Räume zu finden. Wo also sind sie? Richtig, im ersten Stock - oder: genau da wo die Gruppe durch die Wand marschierte. Ein Dutzend kleiner geflügelter Wesen reagierte umgehend, machte sich unsichtbar und schrie schrill im Kollektiv aus.
    Resultat: Alle bis auf Loki waren taub. Dann gingen die unsichtbaren Viecher in den Nahkampf.
    Resultat: Alle bis auf Zephrem, Brunhilde und Llewellan waren blind und man stellte fest, dass die Wesen durch keine Waffe der Gruppe zu verwunden waren.
    Endergebnis des ersten Aktes des Comedy-Events: Blinde Flucht aus dem Palast. Man wurde nicht verfolgt, aber es wurde Alarm geschlagen.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 18.10.2006, 09:40


    Doch damit nicht genug. Man stellte fest, dass man ein riesiges Problem hat. Der Priester wäre der einzige, der die Blindheit und Taubheit heilen könnte, doch er war selbst taub, konnte den Zauber folglich nicht wirken. Also suchte man die Schildkröte in der Hoffnung, sie habe ein Kraut gegen die Taubheit. Dummerweise überließ man dem einzig "Nicht-Tauben" das Gespräch - dem Gnom. Keine gute Idee. Die Schildkröte war gerade dabei eine Abhandlung über eine Pflanze zu schreiben und bat um Geduld. Der Gnom riss daraufhin die Pflanze heraus und die Schildkröte verweigerte daraufhin die Hilfe...
    Der Rest der Gruppe ließ sich von der Schildkröte aufschreiben (die Idee kam etwas spät), was geschehen sei und Zephrem bedankte sich beim blinden Gnom mit einem Fausthieb.
    Sehr viel Bettelei und ein Vortrag über das Thema Respekt waren nötig damit die Schildkröte etwas Paste auf die Ohren des Priesters schmierte, damit dieser wieder hören konnte. Es dauerte 6 Tage bis alle wieder ihre ganzen Sinne einsetzen konnten. Zumindest offiziell, denn was folgte lässt daran zweifeln, dass die Gruppe bei Sinnen war...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 18.10.2006, 10:01


    Vorhang auf für Akt II des Stückes "Sturm auf den Palast"

    Man schmiedete Pläne wie man denn nun in den Besitz der Krone gelangen konnte. Nachdem man sich den Kopf stundenlang zermartere, kam folgender Plan heraus, der den beiden NSCs so vorgesetzt wurde zur Umsetzung:
    1. Man suche sich einen größeren Felsen.
    2. Man wirke Federfall auf den Felsen.
    3. Man wirke Unsichtbarkeit auf Bellana und Zephrem.
    4. Man wirke Schweben auf die beiden.
    5. Beide schweben mit dem federleichten Fels hoch auf das Dach des Palastes.
    6. Zephrem wirkt Flammen durchschreiten auf Bellana.
    7. Bellana geht zur Flammensäule.
    8. Bellana hebt den Federfall auf den Fels auf.
    9. Bellana fliegt abwärts in die Feuersäule.
    9a. Zephrem schwebt den Turm herunter.
    10. Bellana greift Krone.
    11. Bellana lässt Felsen fallen. (Verbessere: Bellana legt Fels vorsichtig beiseite).
    12. Bellana wird durch Sog nach oben geschossen.
    13. Bellana hebt Schweben auf.
    14. Bellana wirkt Federfall auf sich.
    15. Bellana landet irgendwo sanft am Boden und stößt zur Gruppe.

    Da die Spieler Zephrems und Bellanas nicht anwesend waren, wurde der Plan durchgeführt. Zephrem kam bis zu Punkt 9, Bellana bis Punkt 15. Als Bellana in der Feuersäule verschwand, wurde Zephrem von einem Dutzend Kriegern umringt. Der Hauptmann der Wache, Mohrg, nahm ihn fest. Man wartete geduldig auf Bellanas Rückkehr um ihr die Krone dankend abzunehmen.
    Offenbar hatte Loht von dem Plan Maeves Wind bekommen (oder war die Gruppe verraten worden?). Jetzt war er in Besitz aller Artefakte und in der Lage das Obsidianportal zu öffnen.
    Derweil wurden die beiden Gefangenen raus geführt wo sie den 12 Wachen gegenüber traten. Brunhilde, Llewellan und Loki eilten zur Hilfe, doch der Priester sorgte mit einem Hinderungszauber für die erfolgreiche Flucht der Gruppe. Er erzählte, was passiert sei. Man stellte fest, dass man umgehend zum Obsidianportal reisen müsse um das Öffnen des Tores zu verhindern...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Anonymous - 13.12.2006, 12:20


    Nach einer mehr oder minder aufregenden Reise (durch Arenen aus Stein und unter Sümpfen hindurch) erreichte man eine ein Felsplateau, das aussah, als habe ein gewaltiges Schwert die Spitze des Berges vom Rest getrennt. Mitten auf dem Plateau befand sich eine riesige Halbkugel aus reinster Dunkelheit. Mit mulmigem Gefühl machte sich die Gruppe auf den Weg ins Dunkel, welches keine Lichtquelle erhellen konnte. Die Umwelt nur als Schatten und in Grautönen wahrnehmend überkamen die Gruppe nacheinander paranoide Anwandlungen.
    Bis man endlich den Fuß einer Wendeltreppe entdeckte und sich die Dunkelheit ein wenig legte...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 13.12.2006, 12:25


    Untote brachen aus Nischen dieser Wendeltreppe hervor. Sofort machte sich der Priester mit Feuereifer ans Werk. Während Zephrem, Zbigniev und Delana zusammen mit Loki die Untoten bekämpften, machten sich Bellana, Brunhilde und Llewellan daran, die Treppe mittels "Schweben" zu erklimmen. Auf halbem Weg vernahm die Gruppe dann ein lauter werdenden Gesang. EIne Art Beschwörungsritus, würde dort oben abgehalten. Man beeilte sich...und kam zu spät.
    Loht hatte das Portal geöffnet, grinsend schaute er auf die Gruppe. Das Portal öffnete sich und eine riesige Hand griff nach dem Schattenprinzen und zerbrach ihn in der Mitte und schleuderte ihn fort.
    Offenbar würde Gwydion in Kürze ankommen. Und Brunhilde, Bellana und Llewellan warteten auf ihn.
    Doch da trat Mohrg auf den Plan und griff die Gruppe an...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 13.12.2006, 12:36


    Llewellan trat ihm entgegen, während die beiden "Damen" sich an dem Tentakel Gwydions versuchten. Man kassierte einige Schläge, während am Fußende der Treppe, der Rest der Gruppe eine neue Folge von "Dick & Doof" drehte und sich den Untoten erwehrte.
    Llewellan konnte die Oberhand behalten gegen Mohrg, während eine Hand und ein Huf aus dem Portal kamen. Bellana versuchte die Krone ins Portal zu schleudern, doch diese prallte ab.
    Als Brunhilde die Stufen hinunter laufen wollte um den anderen zu helfen, damit diese nach oben kommen könnten und Bellana weitere Magische Geschosse auf das Portal warf, griff Llewellan nach der am Boden liegenden Krone und sprang mit ihr ins Tor...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 13.12.2006, 12:44


    Sofort verharrten alle Körperteile Gwydions und versuchten sich ins Tor zurückzuziehen. Doch zu spät. das Portal schloss sich und trennte die Glieder ab. Das Portal mitsamt der Kugel aus Dunkelheit bebte und drohte einzustürzen.
    Am Fuße der Treppe hatte mittlerweile Delana dem Schattenprinzen das Genick gebrochen und machte sich auf den Weg nach draußen. Der Rest folgte als die Kuppel aus Schwärze kollabierte...
    Wieder mal hatte die Gruppe die Welt gerettet. Also machte man sich auf den Rückweg. Maeve bedankte sich bei den Helden und man verabschiedete sich von der Königin der Schattenelfen. Man stellte sich an die nächste Haltestelle und wartete.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 13.12.2006, 12:53


    Als ich sie abholte und sie mir alles erzählten, erklärte ich ihnen, dass ich eine Spur von Van Richten gefunden habe. Die Gruppe solle sich ausruhen und dann eine bereits gebuchte Überfahrt nach Port-a-Lucine nehmen. Spaßeshalber buchte der Priester eine länger dauernde Fahrt mit einem separaten Schiff. Offenbar wollte er mit Loki und Zbigniev allein sein :shock:
    Nachdem man einige Wochen unterwegs war und man sich in der Hafenstadt wieder traf, fand man auch eine Spur. Zephrem fand mit Hilfe eines Zaubers heraus, dass van Richten in einem Feriencamp zu sein scheint, mit Leuten, die weiße Masken und graue Kutten trugen. Der Hinweis auf die Masken ergab, dass ein Hafenarbeiter in Martira Bay solche Masken vor einiger Zeit geladen habe. Also Weiterreise nach Martira Bay per Schiff.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 13.12.2006, 13:00


    Aber ohne Delana und Zbigniev. Die beiden weigerten sich weiter mit zu reisen und verließen die Gruppe. Zbigniev sucht nach Ivo und Delana nach Fallen.

    Vor der Abfahrt gab es dann Geschenke. Der Gruppe wurde perfekte Miniaturabbilder ihrer Selbst geschenkt. Es handele sich um Geschenke Maeves. Es seien Glücksbringer und jeder bekam sein Abbild überreicht. Zudem wurden sie informiert, dass von jedem Helden eine Statue gebaut werde und diese im ganzen Schattenreich verteilt werden um den Helden zu gedenken, die die Schattenelfen vor der Sklaverei gerettet haben.

    Der Rest der kleiner gewordenen Gruppe befand sich auf einem Schiff. Als weiterer Passagier traf man auf einen Mann mittleren Alters, der sich als Kneyalotep Knekopot vorstellte.

    Als das Schiff unterging und man sich gerade noch retten konnte (an Planken geklammert in Fässern Karten spielend) lernte man den Mitreisenden kennen. Als die Kälte des Wassers langsam die Glieder taub werden ließ, sah man Segel am Horizont. Das Schiff drehte bei und rettete die Überlebenden. Der Käpt`n wies seinen Schiffsjungen an sich um die Gruppe zu kümmern und ihnen alles zu zeigen. Die Helden wurden gewärmt und ihnen wurde eine Kajüte zugewiesen. Man sei auf dem Weg nach Dominia und werde nach kurzem Aufenthalt dort wieder nach Martira Bay fahren, wo man die Abenteurer gern mitnähme.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 13.12.2006, 13:07


    Doch auf der Fahrt stellte man fest, dass die Besatzung des Schiffes untot sei. Dem Priester kribbelten die Finger und die Stimmen in seinem Kopf zwangen ihn den Kapitän mit den Beobachtungen zu konfrontieren.


    Als die Gruppe wieder zu sich kam, fand man sich in Särgen wieder. Der Priester entkam seinem und sah 3 Wachen, die aber keine Anstalten machten ihn anzugreifen. Sie hielten ihn nur fest im Bauch des Schiffes. Als er dann 3 weitere Särge mit dem Zauber "Holz krümmen" öffnete, wurde ihm gesagt, dass man warten könne und am Ende die Leute eh wieder in andere Särge gepackt würden.
    Endlich kam von oben das Zeichen, dass man Dominia erreicht habe und man sperrte die Gruppe wieder in Särge. Der Transport war holprig. Die Paladinin bekam fast Angstzustände in dem engen Sarg. Doch endlich erreichte man das Ziel...



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 13.12.2006, 13:46


    Eine Art Sanatorium oder Klinik. Die Gruppe wurde in Einzelzellen gesperrt, die gepolstert waren. Der Priester war der Meinung, er könne nach einer Mütze schlaf die Probleme lösen. Diese Meinung hatte er exklusiv für sich.
    Was er nicht exklusiv für sich hatte, war die Tortur die folgen sollte.



    Re: Tagebuch des Andres Duval

    Game Master - 14.12.2006, 10:26


    Keine Rast, keinen langen Schlaf... Stattdessen seltsame Foltermethoden und ständiges Wecken. Man bekam weiße Masken und graue Roben verpasst.
    Zephrem fand sich auf einem Stuhl wieder. Jedesmal, wenn er sich bewegte, zuckten Blitze durch den Raum und er wurde gelähmt vor Schmerz.
    Bellana wurde in einen Spieglraum gesetzt und der begann sich zu drehen, dabei sah sie mehr und mehr untote Ebenbilder Ihrerselbst.
    Brunhilde schließlich wurde offenbar durch enorme Schmerzen und enormen Druck auf das Trommelfell gequält. Ihre Rückschritte ins Kindesalter waren beängstigend.
    Kneyalotep und Loki wechselten derweil regelmäßig die Persönlichkeit. Mal hielt sich der eine für Loki mal der andere.
    Hinweise auf Fluchtversuche erhielt die Gruppe. Der Priester wurde von einem potenziellen Hilfesuchenden kontaktiert und Bellana bekam einen Brief eines solchen Suchenden zugesteckt. Als man schließlich ausbrechen wollte, erwies es sich als Falle.
    Man versuchte sich im Sanatorium umzusehen, entdeckte einige Räume und eine interessante Bibliothek, in der sich unterhaltende Lektüre befand. Doch der Herr des Hauses und der Insel hatte etwas dagegen und lies die Gruppe wieder wegsperren. Die Gruppe litt weiter unter den Foltermethoden und beginnt zu verzweifeln...



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