Meistertagebuch Falkengrund Spieltag 8

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    Re: Meistertagebuch Falkengrund Spieltag 8

    Uwe - 08.09.2012, 12:06

    Meistertagebuch Falkengrund Spieltag 8
    Kampagne Falkengrund (Pathfinder)

    Abenteuer: Die Krone des Koboldkönigs

    Spieltag 8 (07.09.2012)

    3 SC / Spieler:
    Aladur Allusis (Christian) Inquisitor 2. / Zwerg
    Torgrim Grimzak (Marc) Kämpfer 2. / Zwerg
    Yanissa (Michaela) Magier-Illusionistin 2. / Gnomin

    Die Gruppe nähert sich vorsichtig am späten Nachmittag der Klosterruine und sucht nach Spuren der verschleppten Kinder und der Kobolde, die sie wahrscheinlich entführt haben. Sie werden fündig. Etwas Blut, eine Schleifspur sowie Spuren von fünf weiteren Kobolden sind im Eingangsbereich und im Hof zu finden.

    Sie gehen durch das Hauptportal hinein und wollen zunächst die oberirdischen Gebäudeteile gründlicher untersuchen, um das letzte Tageslicht noch zu nutzen. Jedoch hört Aladur schmatzende Geräusche aus dem Norden. Sie schleichen mehr oder weniger erfolgreich heran und finden drei Riesenratten, die an einem Koboldkadaver nagen. Torgrim stürmt heran und wird von einer weiteren fetten Riesenratte überraschend angegriffen, wo er die Kammer betritt. Der fettten Ratte wird aber schnell der Garaus gemacht, als Aladur zuschlägt. Sogleich flüchten die etwas kleineren Riesenratten ins Gewölbe im Untergeschoss.

    Die Gruppe widmet sich wieder den oberirdischen Räumen und untersucht insgesamt 4 Räume:
    Einen Warte- und Aufenthaltsraum direkt rechts neben dem Eingang. Die Tür zu dieser Kammer war mit einem alten Stuhl von innen verbarrikadiert. Ein mumifizierter Zwerg liegt dort tot mit einem Abschiedsbrief in der Hand.
    „Vergib mir, Dunkler Vater der Schmiede! Meine Leiden können nie groß genug sein!“
    Neben dem Brief trug der verschimmelte Leichnam noch einen fein gearbeiteten leichten Silberhammer, dessen Kopf das religiöse Symbol Droskars darstellt, bei sich. Der Hammer ist 200GM einem Sammler wert und somit ein stattlicher Schatz. Torgrimm nimmt ihn an sich.

    Gegenüber ist eine kleine Garderobe, wo Aladur einen schönen Hut gefunden hat, der nun sein Äußeres ziert. Außerdem wurde der dort wachsende Eisenflorpilz ebenfalls mitgenommen.

    Die Tür zu den beiden weiteren Räumen hat Yanissa´s Aufmerksamkeit geweckt, da offenbar das alte Schloss benutzt und instand gesetzt wurde. Entsprechend vorsichtig wird die Tür mit Seil und Kletterhaken geöffnet, doch keine Falle an der Tür festgestellt. Im Vorraum ist ein extra verkleinerter Tisch und Stühle, dessen Beine gekürzt wurden, um einem Kobold einen Platz zu schaffen. Eine tote mittlerweile verweste halbgefressene Krähe liegt auf dem Tisch sowie ein Rucksack daneben. Torgrim geht hinein, um den Rucksack näher zu betrachten und wird Opfer des Stolperdrahts und der damit verbundenen Falle des Raumes. Ein Amboss sowie ein Haufen Steine prasselt herab und trifft Torgrim. Nur mit Mühe kann er sich der vollen Wucht entziehen. Im Rucksack ist ein altes Glasfläschchen, wo auf dem Etikett ein rotes X aufgemalt ist. Außerdem gibt es eine Umgebungskarte mit Ansätzen von taktischer Natur in Bezug auf Schussbahnen und Beobachtungsplätzen. Die Karte offenbart aber keine neuen Einzelheiten der oberen Ebene.
    Der magische Trank (wie sich später herausstellt), ist von wässriger Konsistenz, etwas trübe und hat einen fauligen Geruch. Bei Kontakt mit Luft sprudelt er etwas, was aber schnell abebbt.

    Der anschließende Schlafraum enthält außer einem Schlafplatz für ein kleines Wesen nichts besonderes.

    Der große Altarraum wird von der Gruppe absichtlich gemieden, weil die dort lebende Kreatur bzw. Kreaturen nicht so recht einschätzen können und sich lieber dem Untergeschoss widmen. Schließlich suchen sie ja die Kinder.

    Sie betreten die Monumentkammer am Treppenabsatz. Damals waren mehr Bruchstücke des Obsidianobelisken verstreut – ebenso wie Werkzeug etc. Weder Werkzeuge noch kleine Bruchstücke sind zu finden. Auch die Koboldleichen sind verschwunden. Im Osten glüht die Feuergrube ausreichend Helligkeit herüber, das Yanissa in dem Raum noch genug sieht. Später entzündet sie dann stets ihre Laterne. Reste des Gallertblocks liegen im Ostgang verstreut. Im Norden ist ein Zischen zu vernehmen.

    Die Gruppe geht nach Westen und kommt an eine T-Kreuzung. Geradezu wird eine schwere Doppelpforte geöffnet, indem die Flügel zum Gang hin aufgezogen werden. Der große Saal dahinter hat keinerlei Verzierungen und nur steinerne Betten für Zwerge. Insgesamt acht Betten. Eine weitere Türöffnung im Norden führt zu dem Raum. In der Dunkelheit können flatternde Geräusche wahrgenommen werden und sogleich tauchen fünf Blutmücken auf, die sich alle auf Aladur stürzen, um ihn auszusaugen. Dieser wehrt sich verzweifelt, wird dennoch von zwei der Biester angezapft. Nachdem die beiden Plagegeister von Aladur erledigt sind, stürzen sich die drei verbliebenen auf Yanissa, die völlig ungerüstet ein scheinbar einfaches Ziel darstellt. Yanissa wird schwer getroffen und fast völlig ausgesaugt. Nachdem die Biester alle vernichtet sind, muss sich die Gruppe zurückziehen. Man wählt die alte Waffenkammer im oberirdischen Teil des Klosters. Aladur versorgt die Verwundeten so gut wie möglich und so wird bis zum Morgen geruht und damit der entstandene Schaden kann reduziert werden. Das ändert zwar nichts an der Maulerei von Yanissa, aber da muss die Gruppe nun tagelang durch.

    Nach dem Frühstück geht die Gruppe erneut hinab und geht nun nach Norden und überquert dort die Kreuzung, die zu einem dampfgefüllten Raum führt, wo ein Brunnen zentral steht, der wiederum ein Steinobelisk in seiner Mitte hat. Das Wasser des Brunnens scheint sehr heiß zu sein oder der Dampf tritt aus anderen Öffnungen im Raum. Man kann nur schemenhaft die weiterführende Doppelpforte dahinter erkennen. Außerdem kann Torgrim ein Echsenwesen auf dem Brunnen ausmachen, das einen grünen Körper mit gelben Bauch hat und drei kleine Hörner auf dem Kopf trägt, wo sich stetig elektrische Energie entlädt.

    Als Torgrim näher tritt, springt die Echse auf den Boden vor den Brunnen und senkt den Kopf. Dabei schießt ein kleiner Blitz von der Echse auf Torgrim und verwundet ihn. Fauchend und stolzierend geht die Echse zurück, jedoch taucht eine weitere auf dem Brunnen auf, die näher kommt. Torgrim und Yanissa beschließen den Rückzug und die Echsen bleiben in ihrem Raum zurück. Der Schaden an Torgrim ist nicht von Dauer, offenbar war es nur eine Art Warnschuss.

    Sie gehen nach Osten, an eine weitere T-Kreuzung. Dort liegt ein kopfloser menschlicher Leichnam in einer zusammengeflickten Lederrüstung. Die Untersuchung des Toten ergibt, das er hier gestorben sein muss bzw. seinen Kopf verloren hat, der aber nicht abgeschlagen sondern abgerissen wurde und sich das Gewebe um die Wunde seltsam verändert hat. Ratten haben bereits an dem Kadaver genagt und der Tote liegt auf einem blutgetränktem Buch. Es handelt sich um eine Art Tagebuch, indem von drei Kameraden die Rede ist. Dem Verfasser ohne Namen sowie einem Kemmrick und einem Martren. Martren scheint eine Art Priester gewesen zu sein.
    Anhand der Unterlage kann davon ausgegangen werden, das zunächst Kemmrick und dann Martren im Dungeon umgekommen bzw. verschleppt wurden. Er blieb alleine zurück und spricht von ranzig schmeckenden Lippen, ausfallendem Haar und das er seinen Zunge verloren hat, alles juckt und seine Ohren nass seien etc. Offenbar litt er an einer furchtbaren Seuche oder Krankheit. Dann ist noch die Rede von dem Klirren aus der Tiefe, das Böse aus der Ferne, brennende Hitze, ein dunkler Schmied Droskars hält vielleicht noch die Feuer in Gang etc. Von Ketten und Feuer ist die Rede. Einer der Kameraden wurde verschleppt.

    (Eine Kopie der Unterlage bringe ich mit.)

    Entsetzt von der eigenen Vorstellung, was diesem armen Abenteurer widerfahren ist, wird der Gang im Süden und Norden untersucht. Der Tote wurde auch etwas verlagert, um ihn gefahrlos im Gang untersuchen zu können. Das Buch wird von Yanissa mitgenommen.

    Der Südgang endet vor der bereits bekannten Eisentür, die von dieser Seite aus verriegelt ist. Yanissa entriegelt die Doppelpforte, öffnet die Tür zur Feuergrube aber nicht.

    Im Nordgang öffnet sich eine große runde Steinkammer, die vier massive Eisentüren in allen Himmelsrichtungen hat. Zwei stehen offen – die im Süden und die im Osten. In der Mitte des Raumes steht wiederum eine Steinsäule, deren Oberfläche allerdings mit Metallbändern und Einschlüssen eines grünlichen Materials bedeckt ist. Der Boden der Kammer ist mit kopflosen Skeletten und verstreuten Knochen (keine Schädel) überhäuft. Ein verbogener Stahlschild und Teile von Metallrüstungen liegen am Fuß der Säule auf dem Boden.

    Die Gruppe ist der Meinung, das dieser Raum für sie zu gefährlich sei und beschließt, ihn vorerst nicht zu betreten.

    Sie wenden sich nach Westen und gehen den noch verbleibenden Gang nach Norden, bis sie die Messe und Küche erreichen. Die drei großen Steintische und Bänke bieten reichlich Platz und die ehemals gut ausgestattete Küche ist verwahrlost und die meisten Gefäße zerschlagen. Anhand der Durchgangsspuren läßt sich deutlich erkennen, das der Raum kaum noch genutzt wird.

    Nur der nach Norden führende Gang ist noch übrig. An einer weiteren T-Kreuzung führt geradeaus ein steinernes Doppelportal zu einem weiteren Raum. Auf der Tür ist ein Amboss und darüber ein Totenschädel eingraviert. Die Tür bleibt vorerst geschlossen.

    Zwei weitere Türen gehen von dem nach Osten verlaufenden Gang nach Norden und Osten ab, wieder eine T-Kreuzung. Die Nordtür ist nur angelehnt und Yanissa schleicht heran und kann zunächst schmatzende knackende Geräusche hören und späht vorsichtig durch die Tür. Dort befindet sich offenbar ein Schlachthaus, was unschwer an der Ausstattung des Raumes zu erkennen ist. Auf einem der beiden Steinblöcke liegt die ausgeweidete Leiche eines Kobolds, umringt von vier ausgemergelten lebenden Zwergenleichen, die sich genüsslich an dem Kadaver laben. Im Hintergrund sind noch die alten Käfige für Vieh etc. sowie eine weiterführende Doppeltür zu sehen. Yanissa schleicht davon und kehrt zur Messe zurück. Die Gruppe beschließt, sich weder im Moment mit den Leichen anzulegen, noch eine der beiden anderen Türen zu öffnen, weil das die Aufmerksamkeit der vier auf sich ziehen könnte. Nur mit Verstärkung und entsprechender Vorbereitung macht es Sinn, sich diesem Kampf zu stellen.



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