Garou - Zorn

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    Re: Garou - Zorn

    Run - 23.10.2007, 22:18

    Garou - Zorn
    Weitere Aktionen pro Runde: Für jede zusätzliche Aktion muss man einen Zornpunkt ausgeben. Pro Runde maximal halb so viele, wie man permanenten Zorn hat.
    Sofortige Verwandlung: 1 Zornpunkt ausgeben und man kann sich augenblicklich verwandeln ohne eine Aktion zu verbrauchen oder zu würfeln.
    Schmerz unterdrücken: 1 Zornpunkt ausgeben -> kein Schmerzempfinden für 1 Runde.
    Zornpunkte regenerieren:
    a.) Scheiße bauen, verdammt wütend werden oder sich provozieren lassen.
    b.) Zum ersten mal in einer Nacht den Mond anschauen.
    c.) Wenn man das erste mal pro Tag etwas sieht, das des Wyrms ist.
    Besonderheit Zornstau:
    Man kann über seinen permanenten Zornwert hinaus gehen, indem man durch a.) bis c.) Zornpunkte generiert, obwohl man keine verbraucht hat. Die zusätzlich generierten kann man aufstauen, das hat aber zur Folge, dass man extrem gereizt ist. Da der eigentliche permanente Wert sich nicht geändert hat, kann man aber trotzdem nicht mehr als die Hälfte der permanenten Zornpunkte pro Runde ausgeben.



    Re: Garou - Zorn

    Rodiel - 02.12.2007, 11:45


    Einsatz von Zorn

    Treffer Abschütteln:
    Bei Treffern die genausoviel Schaden machen wie der Garou über Wiederstandskraft verfügt, durch einen einzelnen Schlag, muß man eine ganze Runde dazu aufbringen diesen Treffer zu verdauen. Durch 1 Zornpunkt kann man das sofort Abschütteln.

    Bei Bewusstein Bleiben:
    Wenn man durch Schaden "Auser Gefecht" gesetzt wird, kann man seinen Zorn anrufen um trotz der Wunden weiter zu kämpfen. Man würfelt seinen Zorn gegen eine Schwirigkeit von 8. Jeder Erfolg heilt eine Stufe Schaden, selbst Schwerheilbaren, sofort. Dieser Wurf kann nur einmal pro Kampf angewendet werden und wie bei jeden Zornwurf besteht die Gefahr in Raserei zu verfallen.

    Nachteile des Zorns

    Augen des Wolfes:
    Für jeden Punkt Zorn über der Willenskraft verliert der Garou einen Würfel für Soziale Aktionen mit allen Nicht-Garou da sein Zorn zu nahe an der Oberfläche brodelt und andere Nervös macht

    Den Wolf verlieren:
    Bei der Wirklich unangenehmen Lage das ein Garou einmal weder Zorn noch Willenskraft hat verliert er den Wolf und das ist wirklich übel. Nicht nur das er keinen Zorn mehr Regenerieren kann. Er kann erst wieder in eine andere Gestalt als seine Geburtsform wechseln wenn er wieder einen Punkt Zorn erlangt hat. Neuen Zorn kann er erst Regenerieren wenn er wieder einen Punktwillenskraft hat.

    Raserei: Was soll man großartig dazu sagen...Deckung!

    Zornpunkte Regenerieren

    Optional?: Der erste Anblick des Mondes regeneriert jede Nacht je nach seiner Phase Zornpunkte

    Neumond: 1
    Halbmond: 2
    Zunehmender Mond: 3
    Vollmond: 4

    Zudem regeneriert er, sollte das Vorzeichen des Garous und die Mondphase übereinstimmen, der Mond Alle! Zornpunkte des Garous. Kick Ass!



    Re: Garou - Zorn

    Rodiel - 03.12.2007, 18:00


    Um etwas genauer auf den Zornzustand der Raserei einzugehen:

    Raserei
    Wenn man das Wort Garou hört, denkt man zürst an eine knurrende, unzähmbare Bestie. Dieses Bild ist zutreffend. Egal wie ausgeglichen und beherrscht ein Garou sein mag, er trägt dennoch Zorn in seinem Herzen. Jeder Garou kann die Kontrolle verlieren und Amok laufen, wenn er seinen Zorn nicht im Zaum hält.
    Berserkerraserei: Garou sehen nur noch rot und huschende Schemen. Das einzige, was sie in diesem Zustand möchten, ist diese Schemen zu zerfleischen. Ein Garou in Berserkerraserei nimmt sofort Crinos oder Hispo an und greift an. Wen er angreift hängt von der Situation ab. Ein Garou, dessen permanenter Gnosiswert seinen permanenten Zornwert übersteigt, wird nicht seine Rudelkameraden angreifen. Er wird jedoch alles andere Angreifen, was sich bewegt, einschließlich befreundeter Garou, die nicht Mitglieder seines Rudels sind. Wenn sein permanenter Zornwert jedoch höher ist als sein permanenter Gnosiswert, greift er alles an was sich bewegt und kann keine Unterschiede zwischen den Zielen machen, es sei denn, sein Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Ausserdem können sich diese Garou nicht erinnern, was während der Raserei geschehen ist. Oft brechen sie bewusstlos zusammen, wenn die Raserei vorbei ist.
    Fuchsraserei: Der Charakter flieht in Todesangst. Er nimmt Lupus ab und rennt und rennt, wobei er jeden angreift, der sich ihm in den Weg stellt. Sobald der Charakter ein sicheres Versteck erreicht hat, wird er dort bleiben, bis die Raserei vorbei ist.
    Während jeder Raserei sind Spezialmanöver und Rudeltaktiken unmöglich. Die Angriffsarten des Garou beschränken sich auf Bisse und Klauenattacken. Der Charakter kann Zorn für zusätzliche Handlungen ausgeben, darf aber keine Würfelvorräte aufteilen. Die Benutzung von Gaben ist normalerweise unmöglich, ebenso wie das Seitwärtswechseln. Ein Werwolf in Raserei fühlt jedoch keinen Schmerz und darf deshalb ohne jegliche Wundabzüge agieren.
    Das Ende der Raserei kann erst stattfinden, wenn die Situation von der sie ausgelöst wurde, vorüber ist. Sobald das auslösende Ereignis vorüber ist, darf der Spieler auf Willenskraft gegen den Zorn des Garou würfeln, um die Raserei zu stoppen. Selbst wenn der Versuch fehlschlägt, darf er es jede Runde wieder versuchen.

    Zornwürfe
    Die folgende Situationen können eine Zornwurf nötig machen:
    - Verlegenheit oder Erniedrigung ( Patzen bei einem wichtigen Wurf)
    - Jedes starke Gefühl ( Zorn, Neid, Freude und sogar Lust )
    - Extremer Hunger
    - Eingesperrt sein, Hilflosigkeit
    - Spott eines Gegners
    - Große Mengen von Silber in der Nähe
    - Verwundet werden, oder sehen wie ein Rudelkamerad verwundet wird

    Schwierigkeiten für Zornwürfe
    Die alten Geschichten über Werwölfe die sich bei Vollmond verwandeln, entsprechen zwar nicht ganz der Wahrheit, aber sie haben tatsächlich eine wahre Grundlage. Die Schwierigkeit für Zornwürfe ist bei Vollmond am niedrigsten und wandelt mit den Mondläufen folgendermaßen:
    - Neumond 8
    - Mondsichel 7
    - Halbmond 6
    - Dreiviertelmond 5
    - Vollmond 4
    Die Schwierigkeit sinkt um 1, wenn der Mond dem Vorzeichen des Charakters entspricht. Ein Charakter in Crinosgestalt verringert die Schwierigkeit ebenfalls um 1.

    Der Sklave des Wyrm
    Der Zorn eines Werwolfs ist furchteinflößend genug, aber manchmal ist eine Raserei besonders abnormal. Wenn ein Garou sich zu sehr in seiner Raserei verliert, ist sein Zorn nicht mehr rein. Statt dessen hat er sich dem Wyrm geöffnet, der diese Gelegenheit wahrnehmen wird, um ihn zu benutzen.
    Wenn ein Spieler bei einem Zornwurf 6 + Erfolge erzielt fällt der Charakter in einer Berserkerraserei, und selbst der Einsatz von Willenskraft wird ihn nicht daraus befreien können. Man sagt dann er ist „der Faszination des Wyrm erlegen“.
    Jede Garoubrut trägt ein Stück des Wyrm der Triade in sich, und während einer derartigen Raserei fordert der Wyrm seinen Tribut.
    Menschling: Der Seelenfresser Wyrm hält sich die Menschen schon seit langer zeit als seine Lieblingskinder, und seine Zuwendung gilt auch für Menschlingsgarou. Der Wyrm kann diese Garou zu kannibalistischen Handlungen gegenüber Menschen, Wölfen und anderen Garou treiben. Wenn ein Menschling zum Sklaven wird und einen Gegner (Freund oder Feind) tötet oder kampunfähig schlägt, muss sein Spieler auf Geistesschärfe würfeln (Schwierigkeit 7). Patzt der Spieler so muss der Garou eine Runde lang innehalten und eine kleine „Stärkung“ zu sich nehmen.
    Metis: Gezeichnet durch die Sünde ihrer Geburt, sind die besonderen Ziele des Schänderwyrm. Metis in der Faszination begehen an gefallenen Feinden manchmal unaussprechliche Taten der Perversion, ohne dabei besonders auf das Geschlecht zu achten. Wenn ein faszinierter Metis einen Feind kampfunfähig macht, muss sein Spieler auf Geistesschärfe gegen 7 Würfeln. Patzt der Spieler, so hört der Garou eine Runde auf zu kämpfen und befriedigt seine unheiligen Triebe an seinem hilflosen Opfer.
    Lupus: Die unzähmbaren und wilden Lupi fühlen die Verlockung der Kriegsbestie. Ein Lupus in der Faszination wird einen gefallenen Gegner, ob nun Freund oder Feind, zerfleischen und nicht eher ablassen, bis der Körper in Fetzen liegt. Der Garou verliert die Fähigkeit zur Gnade; das Verhältnis seiner Gnosis - und Zornwertes ist in diesem Fall unrelevant. Wenn ein faszinierter Lupus einen Feind tötet oder kampfunfähig macht, muss sein Spieler auf Geistesschärfe gegen SK 7 würfeln. Patzt der Spieler, so muss der Lupus weiterhin angreifen, bis sein Gegner in Einzelteile zerlegt wurde.

    Garou fürchten sich davor zum Sklaven des Wyrm zu werden. Normale Raserei gilt als Verteidigungsmechanismus gegen Schmerzen, eine brutale, aber unverdorbene Überlebensstrategie. Eine Wyrmraserei nicht. Sie bringt den inneren Kampf gegen den Wyrm ans Licht, den zu sehen viele Garou nicht vorbereitet sind. Viele Werwölfe beenden nach solcher Raserei sogar ihr Leben, weil sie nicht in der Lage sind, mit ihrer Tat zu leben.

    Der Fluch
    Das tierische Wesen der Garou liegt sehr dich an der Oberfläche; darüber hinaus erinnern sich Menschen trotz der Jahrtausende, die seit dem Impergium vergangen sind, unterbewusst noch immer an den Schrecken der nächtlichen Raubzüge der Garou. Andere Tiere können das Raubtier in einem Werwolf spüren und schrecken vor ihm zurück. Wenn der Zorn eines Garou die Willenskraft eines Menschen übersteigt, wird der Mensch den Garou so gut wie möglich meiden, auch Wölfe meiden die Werwölfe. Garou nennen diese Phänomen den Fluch, den es macht normale Beziehungen zu Menschen oder Wölfen vollkommen unmöglich.



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