Was so ein Priester alles kann

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    Re: Was so ein Priester alles kann

    Maiar - 26.10.2005, 16:50

    Was so ein Priester alles kann
    Inhalt :

    · 1. Einleitung
    · 2. Grundsätzliches
    2.1 Die Rolle des Priesters
    2.2 Häufig gestellte Fragen
    · 3. Talente & Fertigkeiten
    3.1 Talenttemplates
    3.2 Vorstellung einiger Talente

    Teil 2 (Seite 1, Post 19)
    · 4. Zaubersprüche
    5.1 Angriffszauber
    5.2 Heilzauber
    5.3 Buffs und Debuffs
    5.4 Crowd Control
    5.5 Rassenzauber
    5.6 Sonstiges

    Teil 3 (Seite 2, Post 28)
    · 5. Kleines 1x1 des Heilens
    · 6. Aggromanagement

    Teil 4 (Seite 3, Post 54)
    · 7. Priester Rüstungssets
    · 8. Links


    1. Einleitung
    Im Folgenden habe ich eine kleine Sammlung von Tipps und Tricks zusammengetragen. Anders als bei den anderen Guides die bisher gepostet wurden, versuche ich möglichst sachlich und so weit es geht objektiv zu schreiben. Trotzdem lohnt sich ein Blick in die anderen Guides, da jeder Spieler die Dinge etwas anders sieht. Die Links findet ihr weiter unten.

    Alles was ich schreibe ist mein subjektiver Eindruck als Priesterin des Levels 60 auf Antonidas. Falls ihr Anregungen oder Korrekturen habt, versuche ich sie soweit wie möglich einzufügen.

    (Das Format habe ich frecherweise im Druidenforum geklaut, da mir der dortige Guide wirklich gut gefallen hat. Danke an Kuschelweich!)


    2. Grundsätzliches


    2.1 Die Rolle des Priesters

    Allgemeines
    Zitat aus der offiziellen Beschreibung des Priesters:

    Angehörige der Priesterklasse sind Meister der Heilkunst, der Massenkontrolle sowie der Aggrokontrolle (Bedrohung/Hass). Andere Klassen, zum Beispiel Schamanen, Druiden und Paladine können zwar auch heilen, jedoch nicht so gut wie Priester. Priester können genau wie Schamanen, Paladine und Hexenmeister tote Spieler wiedererwecken. Priester verfügen über einige Verstärkerzauber, die anderen Gruppenmitgliedern helfen können. Priester mit höherer Charakterstufe können sogar die Kontrolle über humanoide Monster übernehmen.

    Priester gehören wegen ihrer Heil- und Wiedererweckungsfähigkeiten zu den beliebtesten Charakteren einer Gruppe.


    Dem ist nur wenig hinzuzufügen. Priester sind die eindeutigste Supporter Klasse im Spiel. Sie sind die potentiell besten Heiler, haben einen starken Buff und besitzen einige Crowd Control Fähigkeiten.
    Durch entsprechende Talente kann man sie zu recht starken Damage Dealern ausbauen, auch wenn dies auf Kosten der Heilfähigkeiten geschieht.
    Da sie nur Stoffrüstungen tragen können, sind sie allerdings auch mit die verletzbarsten in einer Gruppe.

    Solospiel vs. Gruppenspiel

    Solo kommt der Priester vor allem in niedrigen Leveln nur sehr langsam und mühsam voran.
    Man braucht sehr sehr lange für jeden Mob, muss mit langen Pausen zum regenerieren kämpfen und hat gegen mehr als zwei Mobs gleichzeitig kaum eine Chance.
    Speziell im direkten Vergleich mit Schurken, Magiern und Jägern kann man oft neidisch werden.
    Je nachdem wie man seine Talente setzt ändert sich dies in höheren Leveln dramatisch, so dass man ab Level 30-40 auch alleine sehr gut zurecht kommt.

    In einer Gruppe entfaltet der Priester seine wahre Stärke. Schon zu zweit mit einer beliebigen anderen Klasse pflügt man nur so durch die Monster, Downtimes verringern sich drastisch und der Tod kommt kaum noch vor. Ich kann nur jedem raten sich am Anfang direkt jemanden zu suchen mit dem man regelmässig loszieht. Dies mildert sehr den Frust, der einen in den niedrigen Leveln sonst oft überkommt.
    In Instanzen dann ist der Priester die gefragteste Klasse. Speziell in den höheren Instanzen ab Uldaman oder Maraudon kann ein Priester in der Gruppe den Unterschied zwischen Wipe oder Erfolg bedeuten.


    2.2 Häufig gestellte Fragen

    Die Wahl der Rasse

    Priester können aus den Völkern der Zwerge, Menschen, Nachtelfen, Trolle und Untoten stammen.
    Als einzigste Klasse macht es allerdings hier einen großen Unterschied welches man wählt, denn je nach Rasse erhält man zwei volksspeziefische Zauber.

    · Verzweifeltes Gebet (Stufe 10) – Zwerge / Menschen
    · Sternensplitter (Stufe 10) – Nachtelfen
    · Berührung der Schwäche (Stufe 10) – Untote
    · Verhexung der Schwäche (Stufe 10) – Trolle
    · Furchtbarriere (Stufe 20) – Zwerge
    · Rückkopplung (Stufe 20) – Menschen
    · Elunes Anmut (Stufe 20) – Nachtelfen
    · Verschlingende Seuche (Stufe 20) – Untote
    · Schattengarde (Stufe 20) – Trolle


    Von diesen sind die nützlichsten sicherlich Verzweifeltes Gebet, Sternensplitter, Furchtbarriere und Verschlingende Seuche.
    Trotzdem ist es immer noch am Besten, wenn ihr ein Volk wählt dessen Aussehen und 'Feeling' euch gefällt.

    Welche Rüstungen kann ich als Priester tragen ?

    Nur Stoff. Besonderen Wert solltet ihr auf Boni für Intellekt legen, da diese euren Manapool und die die Chance auf kritische Erfolge beim Zaubern beeinflussen. Als sekundäre Attribute empfehlen sich Willenskraft oder Ausdauer. Hoher Wille steigert die Regeneration von Mana und Leben, hohe Ausdauer erhöht eure Lebenspunkte.
    Weiter unten habe ich einige Rüstungssets für Priester zusammengetragen.

    Welche Waffen kann ein Priester benutzen ?

    Zu Anfang kann man 1H Kolben und Zauberstäbe als Priester nutzen. Zudem kann man einen Gegenstand in der Nebenhand führen (Diese haben oft eingebaute Effekte oder erhöhen die Stats)

    Bei einem Waffenmeister in den Hauptstädten kann man zusätzlich Stäbe und Dolche erlernen.
    Da Stäbe oft die höheren Boni geben wählen viele Priester diese Waffenart. Allerdings kann man bei ausgerüstetem Stab keinen Gegenstand in der Nebenhand anlegen.

    Zauberstäbe sind Fernwaffen und können parallel zu den Nahkampfwaffen getragen werden.
    Sie benötigen weder Mana noch Munition.
    Um mit dem Zauberstab zu schiessen einfach bei den Fertigkeiten das Symbol für 'Schiessen' suchen und in eine Leiste ziehen.

    Ist der Priester der stärkste Heiler?

    Eine schwierige Frage, da dies unter anderem von den Talenten abhängt.
    Die einzige Klasse die noch als Hauptheiler in einer Gruppe geeignet ist, ist der Druide.
    Schamanen und Paladine haben nicht den entsprechenden Manavorrat und die Vielzahl der verschiedenen Heilzauber.

    Grob gesagt ist ein Heiligpriester der stärkste Heiler im Spiel. Ein Schattenpriester ist genauso stark wie ein Druide der sich auf Heilung spezialisiert hat.

    3. Talente & Fertigkeiten

    Die Talente der Priester sind unterteilt in Disziplin, Heilig und Schatten.
    Ab Level 10 kann man den ersten Punkt vergeben, das Maximum sind 51 Punkte bei Level 60.

    Die Schattentalente sind tendenziell eher zum maximieren des angerichteten Schadens geeignet.
    Die Heiligtalente verbessern meist die Heilfähigkeiten des Priesters.
    Die Disziplintalenten verstärken die Supportfähigkeiten des Priesters und erhöhen die Manaeffizienz.

    3.1 Talenttemplates
    Es gibt einige Richtungen in die man seine Talente entwickeln kann, die beliebtesten kurz vorgestellt:

    Schatten/Disziplin (Shadowpriest/Schattenpriester):
    Dieses Template ist ideal zum Solo spielen, sowie für PvP. Durch die Schattentalente verursacht man sehr viel Schaden und durch die Disziplintalente werden die Downtimes reduziert.
    Viele Spieler schwören bis Level 50 auf dieses Template um möglichst effizient aufzusteigen.
    PvP orientierte Spieler sind meist auch mit Level 60 noch Schattenpriester.

    Heilig/Disziplin (Holypriest/Heiligpriester):
    Dieses Template ist ideal zum Gruppenspiel. Durch die Heiligtalente sind die Heilzauber effektiver und durch die Disziplintalente hat man stärkere Buffs und effizienteren Manaverbrauch.
    Viele Spieler verteilen ab Level 50 ihre Talentpunkte neu um mit diesem Template oder dem Disziplin/Heilig Template in Highlevel Instanzen nützlicher zu sein. Da sich dort die Aufgaben des Priesters fast nur noch auf das Heilen beschränken, kommen die Schattentalente ohnehin kaum noch zum Einsatz.

    Disziplin/Heilig (Discpriest/Disziplinpriester):
    Ebenfalls ein Template das sehr gut für das Gruppenspiel und hohe Instanzen geeignet ist. Hier liegen die meisten Punkte im Disziplinbaum um möglichst manaeffizient spielen zu können. Die restlichen Punkte werden im Heiligbaum verteilt, um die Vorteile der niedrigen Heiligtalente zu erhalten. Viele Spieler die die hohen Talente im Heiligbaum als zu schwach empfinden wählen dieses Template.

    Disziplin/Heilig/Schatten (Trispec):
    Ein seltenes Template. Da die hohen Talente in Disziplin und Heilig nicht übermässig nützlich sind, entscheiden sich diese Priester das beste aus jedem Talentbaum zu ziehen und ihre Talentpunkte gleichmässig auf alle drei Bäume zu verteilen, beispielweise im Verhältnis 21/21/9.

    3.2 Vorstellung einiger Talente

    Im Folgenden findet ihr eine kleine Auswahl an Talenten. Die Auflistung ist nicht vollständig und soll nur eine kleine Einführung für frischgebackene Priester darstellen. Da beim Thema Talente Diskussionen vorprogrammiert sind, empfehle ich euch in höheren Leveln einfach ein bisschen herumzuprobieren. Spätestens ab Level 55 hat man so viel Gold, dass man sich 2 oder 3 Respeccs (Neuverteilung der Talentpunkte gegen Gold)ohne weiteres leisten kann. :)

    Disziplin
    · Verbessertes Machtwort: Schild

    Verringert die Dauer des 'Geschwächte Seele'-Effekts Eures Zaubers 'Machtwort: Schild' um x Sekunden.

    Eines der nützlichsten Talente. Da das Schild zu den stärksten Zaubern des Priesters gehört, und durch dieses Talent sogar noch verstärkt wird, ist es fast ein Muss.
    · Verbessertes Machtwort: Seelenstärke

    Erhöht die Wirkung Eurer 'Machtwort: Seelenstärke'- und 'Gebet der Seelenstärke'-Zauber um x%.

    Der ohnehin sehr starke Buff wird noch stärker --> ideal.
    · Fokussiertes Zauberwirken

    Wenn aktiviert, verliert Ihr keine Zauberzeit mehr, wenn Euch Schaden zugefügt wird. Hält 8 Sekunden lang an.

    Kann in manchen Situationen lebensrettend sein. Nicht ist ärgerlicher, als den rettenden Heilspruch nicht zu Ende casten zu können.
    · Innerer Focus

    Wenn aktiviert, werden die Mana-Kosten Eures nächsten Zaubers um 100% verringert und seine Chance auf einen kritischen Effekt um 25% erhöht, sofern er in der Lage ist, einen kritischen Effekt zu verursachen.

    Ebenfalls ein potentieller Lebensretter.
    · Göttlicher Willen

    Heilige Macht erfüllt das Ziel und erhöht 30 Minute lang seine Willenskraft um 23.

    Theoretisch ein schöner neuer Buff. Allerdings sind 31 Talentpunkte sehr sehr viel für einen mittelmässigen Buff.

    Heilig
    · Verbesserte Erneuerung

    Erhöht den durch Euren 'Erneuerung'-Zauber geheilten Wert um x%.

    Sehr nützlich und zu empfehlen.
    · Spirituelle Heilung

    Erhöht den durch Eure Heilzauber geheilten Wert um x%.

    Ebenfalls ein Muss für Heiligpriester.
    · Heiliges Feuer

    Verzehrt den Feind in Flammen, die x-x Punkte Feuerschaden sowie 8 Sekunden lang zusätzlich x Punkte Feuerschaden verursachen.

    Ein Angriffzauber der eine Zauberzeit von 4 Sekunden und eine Aufladezeit von 15 Sekunden hat. Seit dem Patch 1.4 richtet er recht ordentlich Schaden an.
    · Geist der Erlösung

    Beim Tod wird ein 'Geist der Erlösung' beschworen, der 21 Sekunden lang in der Nähe befindliche befreundete Ziele um x-x und ein weiteres Ziel um x heilt.

    Oft verhindert dieser Zauber gerade noch die völlige Auslöschung der Gruppe.
    · Heilige Nova

    Causes an explosion of holy light around the caster, causing x to x Holy damage to all enemy targets within 10 yards and healing all party members within 10 yards for x to x. These effects cause no threat.

    Dieser Zauber verursacht recht wenig Schaden an allen gegnern und heilt die umstehenden Verbündeten ein kleines bisschen. Dadurch wird keinerlei Aggro generiert. Allerdings lässt sich der Zauber nur alle 60 Sekunden einsetzen, was ihn völlig sinnlos macht.
    Leider lohnen sich die 31 Talentpunkte hierfür ganz und gar nicht.

    Schatten
    · Verbessertes Schattenwort: Schmerz

    Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Schattenwort: Schmerz' um x Sekunden.

    Der stärkste Damage over Time im Spiel wirdnoch stärker, also sehr zu empfehlen.
    · Gedankenschinden

    Greift die Gedanken des Ziels mit Schattenenergie an, verursacht 3 Sekunden lang x Punkt(e) Schattenschaden und verringert das Bewegungstempo des Ziels auf 50% des normalen Tempos.

    Ein wunderbarer Spruch. Zwar nur moderater Schaden, aber flüchtende Gegner zu verlangsamen ist Gold wert.
    · Verbesserter Psychischer Schrei
    Verringert die Abklingzeit Eures 'Psychischer Schrei'-Zaubers um x Sekunden.

    Besonders auf PvP Servern zu empfehlen.
    · Verbessertes Verblassen

    Erhöht die Dauer Eurer 'Verblassen'-Fähigkeit um x Sekunden.

    Sehr hilfreich in Instanzen. So hat man noch etwas länger Luft um zu heilen.
    · Stille

    Bringt das Ziel zum Schweigen, sodass es 5 Sekunden lang keine Zauber wirken kann.

    Sehr nützlich zum pullen von zaubernden Mobs oder im PvP!
    · Vampirumarmung

    Trifft Euer Ziel mit Schattenenergie, die alle Gruppenmitglieder 60 Sekunden lang um 20% jeglichen Schattenschadens heilt, den Ihr zufügt.

    Für Schattenpriester in Schattenform traumhaft. Denn so können sie ein wenig heilen ohne erst in normale Form zurückzukehren.
    · Schattengestalt

    Ihr nehmt eine Schattengestalt an, erhöht Euren Schatten-Schaden um 15% und verringert Euch zugefügten körperlichen Schaden um 15%. Während Ihr Euch in dieser Gestalt befindet, könnt Ihr jedoch nur Schatten- und Disziplinzauber wirken.

    Ideal zum Solo spielen. Schattenpriester ab Level 40 haben dadaurch quasi keine Downtimes mehr und sind doppelt so schnell mit einem Mob fertig wie andere Priester.
    Allerdings in Instanzen recht nutzlos, da man nicht richtig heilen kann.

    Inhalt des zweiten Teils:

    · 5. Zaubersprüche
    5.1 Angriffszauber
    5.2 Heilzauber
    5.3 Buffs und Debuffs
    5.4 Crowd Control
    5.5 Rassenzauber
    5.6 Sonstiges

    5. Zaubersprüche

    Im Folgenden erkläre ich kurz die einzelnen Zauber. Wie immer gilt, dass meine Kommentare subjektiv sind und meine Meinung nicht zwangsläufig von jedem Spieler geteilt wird.

    5.1 Angriffszauber

    Als Priester besitzt man einige Zauber die mehr oder weniger verheerenden Schaden anrichten. Allerdings sollte man sich immer bewusst sein, dass man nie das Schadenspotential eines Magiers oder Hexenmeisters erreicht, auch nicht als Schattenpriester. In Gruppen, speziell in Instanzen, sollte man sich ohnehin eher zurückhalten beim angreifen und das Mana aufheben um zu heilen.
    Wie bei jedem offensiven Zauber kann ein Gegner durch Resistenzen den einzelnen Schadensarten mehr oder weniger gut widerstehen.

    Schattenzauber:
    · Schattenwort: Schmerz: Ein sehr starker DoT (Damage over Time). Er ist instant (sofort gezaubert) und kann durch Talentpunkte im Schattenbaum noch verstärkt werden. Selbst in Instanzen lohnt es sich eigentlich immer diesen Zauber auf einen Feind zu sprechen. Schattenschaden
    · Gedankenschlag: Der stärkste Schadensspruch, den der Priester besitzt. Allerdings kann er nur alle 8 Sekunden wiederholt werden (Durch Talentpunkte lässt sich diese Zeit verkürzen). Zudem zieht dieser Zauber immens viel Aggro auf sich, und sollte deshalb in Gruppen nur mit besonderer Vorsicht benutzt werden. Schattenschaden
    · Gedankenschinden (Talentzauber): Dieser Zauber richtet moderaten Schaden an, verlangsamt aber vor allem den Gegner um 50%. Er wirkt 3 Sekunden lang, muss aber kanalisiert werden. Das heißt solltet ihr in dieser Zeit Schaden erleiden verkürzt sich die Wirkung oder bricht völlig ab. Schattenschaden
    · Verschlingende Seuche: (siehe Rassenzauber) Schattenschaden

    Heilige Zauber
    · Göttliche Pein (früher Schmettern): Verursacht mittelmäßigen Schaden und hat eine recht lange Zauberdauer. Allerdings kann beides durch Talentpunkte im Heiligbaum verbessert werden. Viele höherstufige Priester verwenden diesen Zauber nur noch sehr selten. Heiligschaden
    · Heiliges Feuer (Talentzauber): Verursacht moderaten Schaden und lässt den Gegner eine Weile brennen. Allerdings hat dieser Zauber eine sehr lange Castzeit (4 Sekunden)kostet dafür aber recht wenig Mana. Feuerschaden
    · Heilige Nova (Talentzauber): Der einzige AE Schaden (Flächeschaden) den der Priester verursachen kann. Zusätzlich werden umstehende Gruppenmitglieder ein bisschen geheilt ohne Aggro zu generieren. Da er nur alle 60 Sekunden einsetzbar ist insgesamt aber zu schwach um 31 Talentpunkte zu rechtfertigen. Heiligschaden

    Disziplinzauber
    · Manabrand: Verbrennt beim Gegner Mana und verursacht für jeden verbrannten Manapunkt einen halben Punkt Schaden. Am nützlichsten ist dieser Zauber gegen Hybride wie Schamanen oder Paladine, da deren Manapool nicht sehr groß ist. Deshalb findet er auch hauptsächlich im PvP Verwendung.
    · Sternensplitter: (siehe Rassenzauber) Arkanschaden

    5.2 Heilzauber

    Der Priester besitzt von allen Klassen die meisten und vielseitigsten Heilzauber. Vor allem die direkten Heilsprüche und der wunderbare Schild sind ungeschlagen. Der Druide allerdings besitzt stärkere HoTs (Heal over Time) und ist deshalb zu Recht die zweite starke Heilklasse.
    · Erneuerung: Ein HoT (Heal over Time) der jede Sekunde ein wenig Schaden heilt. Besonders beim Solospiel ist er sehr manasparend und effizient. In einer Gruppe kann man mit diesem Zauber angeschlagene Mitstreiter aufpäppeln ohne zu viel Mana zu verbrauchen. Zudem ist er Instant, kann also auch beim Laufen gesprochen werden.
    · Machtwort: Schild: Ein starkes Schild, dass eine bestimmte Menge Schaden absorbiert. Solange es wirkt wird der Beschützte nicht mehr beim Zaubern unterbrochen. Da es recht viel Mana kostet sollte man es hauptsächlich in Notsituationen einsetzen, etwa wenn ein Stoffi (Magier, Priester; Hexenmeister) angegriffen wird, oder um genug Zeit für einen richtigen Heilspruch zu gewinnen. Nachdem das Schild auf jemanden gesprochen wurde, kann dieser für 30 Sekunden nicht mehr dem Schild geschützt werden. Durch Talentpunkte kann dieser Zeitraum verkürzt werden.
    · Gebet der Heilung: Ein Zauber der die ganze Gruppe heilt. Vor allem bei Gegnern die AE Schaden (Flächenschaden) verursachen oder in Notsituationen sehr nützlich. Allerdings verursacht dieser Zauber sehr viel Aggro und sollte deshalb vorsichtig angewendet werden.
    · Geringe Heilung/Heilung/Große Heilung: Je nach Stärke des Zaubers erhöhen sich die Manakosten und die Zauberzeit. Vor allem in kontrollierten Situationen, in denen man sich etwas Zeit lassen kann mit dem Heilen sehr nützlich.
    · Blitzheilung: Ein sehr schneller Heilspruch, der eine kleine Menge heilt und mehr Mana kostet als die anderen Heilsprüche. Zu empfehlen in Situationen in denen es sehr schnell gehen muss.
    · Wiederbelebung: Belebt einen toten Spieler wieder. Dieser Zauber kann auch gewirkt werden, wenn das Ziel schon den Leichnam verlassen hat. Wirkt nicht während dem Kampf.
    · Vampirumarmung (Talentzauber): Streng genommen kein Heilzauber, aber die einzige Möglichkeit in Schattenform zu heilen. Wenn ein Gegner mit diesem Zauber belegt wurde werden der Priester und seine Gruppe jedes Mal ein wenig geheilt wenn dieser Schattenschaden zufügt (genau 20% des zugefügten Schattenschadens). Wenn also der Priester mit Gedankenschlag 300 Schaden verursacht, wird die Gruppe jeweils um 60 HP geheilt. Schaden durch Zauberstäbe wird für diesen Effekt nicht gezählt.

    5.3 Buffs/Debuffs und Gegenzauber

    Buffs = Zauber die positive Effekte haben, etwa eine Erhöhung der Attribute.
    Debuffs = Zauber die negative Effekte haben, etwa eine Erhöhung der Zauberzeit
    Gegenzauber = Zauber die positive oder negative Effekte aufheben
    · Machtwort: Seelenstärke: Die Ausdauer des Ziels erhöht sich und damit auch der Lebensvorrat. Sollte immer auf alle Gruppenmitglieder gezaubert werden, auch wenn dies sehr viel Mana kostet. Durch Talentpunkte kann die Wirkung verstärkt werden.
    · Inneres Feuer: Die Rüstung des Priesters sowie seine Angriffstärke mit Nahkampfwaffen erhöht sich drastisch. Ist instant und lässt sich nur auf den Priester selbst zaubern. Hält nur 3 Minuten lang, ist aber vor allem im Solospiel unverzichtbar. Durch Talentpunkte kann die Wirkung verstärkt werden.
    · Krankheit heilen: In der ersten Stufe wird eine Krankheit vom Ziel entfernt. In der höheren Stufe wird für 10 Sekunden alle 2 Sekunden eine Krankheit vom Ziel entfernt. Unter den Portraits der Gruppenmitglieder tauchen negative Effekte als kleines Icon unter den Buffs auf. Bei diesen Effekten ist jeweils ein Typ angegeben: Krankheit/Gift/Magie/Fluch. Ein Priester kann nur Krankheiten und Magie aufheben. Flüche können von Magiern und Druiden entfernt werden, Gifte von Paladinen, Schamanen und Druiden.
    · Magie bannen: Entfernt Magie Effekte. Bei freundlichen Zielen werden negative Effekte entfernt, zum Beispiel das Schaf der Magier oder Furchtzauber. Bei Gegner angewendet, entfernt dieser Spruch Buffs und andere positive Effekte.
    · Schattenschutz: Erhöht den Widerstand gegen Schattenmagie. Zu den Auwirkungen von Resistenzen findet ihr hier Informationen:
    http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/resistances.html
    · Gebet der Seelenstärke (Dropzauber): Dieser Zauber wird gedroppt von Gegnern in hochstufigen Instanzen. Die Wirkung ist quasi gleich wie bei Machtwort: Seelenstärke, nur dass die gesamte Gruppe des Ziels den Buff erhält und die Wirkung 1 Stunde anhält.
    · Stille (Talentzauber): Bringt das Ziel zum Schweigen, so dass es 5 Sekunden nicht zaubern kann. Dies ist einer der nützlichsten Zauber aller Talentbäume. Vor allem im PvP, aber auch im PvE gegen Castergegner einfach wunderbar.
    · Schattengestalt (Talentzauber): Erhöht den Schattenschaden um 15% und senkt den erlittenen Schaden um 15%. Keine Heilig Zauber möglich in dieser Form. Sehr für das Solo Spiel geeignet.
    · Göttlicher Wille (Talentzauber): Erhöht die Willenskraft des Ziels und damit die Regeneration von Leben und Mana.

    5.4 Crowd Control

    Als Crowd Control bezeichnet man Fähigkeiten, die es einem erlauben Gegner zu beeinflussen oder auszuschalten um einfacher mit größeren Mengen an Feinden fertig zu werden. Dazu zählen etwa der Schafzauber der Magier oder die Stuns der Schurken.
    · Verblassen: Dieser Zauber senkt sofort die Aggro (Bedrohung) die der Priester bei seinen Gegnern angesammelt hat. Das heißt, dass diese oftmals zu den anderen Gruppenmitgliedern zurückkehren. Nach Ablauf der Wirkung schnellt die Aggro allerdings sofort wieder auf den alten Wert hoch, evt. sogar noch höher falls der Priester noch weitergeheilt hat. Dieser Zauber ist vollkommen nutzlos im Solospiel und PvP. Wenn man alleine ist, ist man der einzige auf der Aggroliste des Gegners, und kann folglich das Monster nicht zu jemand anderem schicken. Gegen Spieler hat der Zauber ebenfalls keinerlei Wirkung. (Details zum Aggromanagement folgen noch)
    · Psychischer Schrei: Dieser Zauber wird oft auch nur Furcht oder Fear genannt. Der Priester kann eine Reihe von Gegnern damit für etwa 8 Sekunden in die Flucht schlagen. Allerdings sollte man speziell in Instanzen extrem vorsichtig mit diesem Zauber sein. Die flüchtenden Gegner neigen dazu mit Verstärkung wiederzukommen, was oft im Fiasko endet. Im PvP gehört dieser Zauber zu den stärksten Waffen eines Priesters. Bei wiederholter Nutzung am gleichen Ziel verkürzt sich der Effekt.
    · Gedankenbesänftigung: Dieser Zauber verkleinert den Aggroradius von humanoiden Gegnern. Das heißt, dass die Distanz auf die ein Mob angreift stark reduziert wird. Kann genutzt werden um sich an Gegnern vorbeizuschleichen. Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf andere Spieler.
    · Untote fesseln: Ein untoter Gegner wird damit komplett ausgeschaltet. Er kann weder angreifen, zaubern noch sich bewegen. Extrem nützlich im Kampf gegen untotes Gezücht.
    Hat keine Auswirkungen auf Untote Spieler, da diese als Humanoide zählen.
    · Gedankenkontrolle: Erlaubt es dem Priester die vollständige Kontrolle über ein humanoides Ziel zu übernehmen. Man wechselt in die Perspektive des Gegners und kann diesen steuern als wäre er der eigene Charakter. Bei NPCs kann man deren Spezialfähigkeiten nutzen, also Angriffe oder Zauber. Bei Spielern kann man leider nur angreifen. Der Zauber wird kanalisiert und wirkt eine Minute maximal (Bei Spielern sehr viel weniger). Sollte der eigene Körper Schaden erleiden bricht die Wirkung und das Opfer wird sich kaum noch vom Priester wegreißen lassen.

    5.5 Rassenzauber

    Jede der 5 spielbaren Rassen erhält zwei einzigartige Zauber:

    Menschen
    · (Level 10) Verzweifeltes Gebet: Heilt den Priester sofort und ohne Manakosten. Kann nur alle 30 Minuten verwendet werden.
    · (Level 20) Rückkopplung: Die Waffe des Priesters wird verzaubert. Jeder Treffer entzieht dem Gegner etwas Mana und verursacht für jeden entzogenen Manapunkt etwas Schaden.

    Nachtelfen
    · (Level 10) Sternensplitter: Ein Angriffsspruch der über 6 Sekunden moderaten Schaden verursacht. Da er kanalisiert wird verkürzt oder unterbricht jeder erlittene Schaden den Effekt. Eignet sich also vor allem für das Gruppenspiel, da der Zauber recht wenig Aggro zieht.
    · (Level 20) Elunes Anmut: Vermindert 3 Minuten lang den erlittenen Schaden durch Fernkampfwaffen.

    Trolle
    · (Level 10) Verhexung der Schwäche: Schwächt den Gegner und vermindert dessen verursachten Schaden.
    · (Level 20) Schattengarde: Umgibt den Priester mit einem Schadensschild der drei Aufladungen hat. Jeder Angreifer erleidet bei einem Angriff etwas Schattenschaden.

    Untote
    · (Level 10) Berührung der Schwäche: Der nächste Nahkampfangriff des Priesters verursacht etwas zusätzlichen Schattenschaden und schwächt die Angriffe des Getroffenen.
    · (Level 20) Verschlingende Seuche: Ein DoT (Damage over Time) mit moderatem Schaden. Der verursachte Schaden heilt den Priester. Kann nur alle 3 Minuten eingesetzt werden.

    Zwerge
    · (Level 10) Verzweifeltes Gebet: Heilt den Priester sofort und ohne Manakosten. Kann nur alle 30 Minuten verwendet werden.
    · (Level 20) Furchtbarriere: Schützt das Ziel gegen einen Furchteffekt. Wirkt nur einmal und muss danach wieder neu gezaubert werden.

    5.6 Sonstiges
    · Gedankensicht: Der Priester sieht für eine Minute mit den Augen des Ziels. Bei der zweiten Stufe ist die Reichweite mit 50000 Yards angegeben, trotzdem kann der Zauber nur auf Ziele in Sichtweite gewirkt werden. Es ist dann allerdings möglich von Ziel zu Ziel zu springen und so sehr große Rundreisen zu unternehmen. Kann beispielsweise benutzt werden um unbekannte Gebiete auszuspionieren.
    · Levitieren: Der Priester schwebt für 2 Minuten über dem Boden und kann über Wasser laufen. Zudem wird die Fallgeschwindigkeit drastisch gesenkt, so dass man bequem aus jeder Höhe hinabgleiten kann ohne Verletzungen davonzutragen. Jeder erlittene Schaden unterbricht den Zauber. Der Zauber erfordert für jede Anwendung eine ‚Leichte Feder’. Diese wird von Vogelgegnern der Level 10-35 gedroppt (Waldschreiter in Darkshore, Ebenenschreiter im Brachland, Harpyien in Mulgore, Fleischreißer in Westfall).

    PS: Entgegen vieler Gerüchte kann man leider NICHT über Lava damit laufen. :)

    Inhalt des dritten Teils:

    · 5. Kleines 1x1 des Heilens
    · 6. Aggromanagement

    5. Kleines 1x1 des Heilens

    Im Folgenden versuche ich wirklich nur die Grundlagen des Heilens zu beschreiben. Jeder Heiler hat einen anderen Stil und bevorzugt andere Zauber, und das ist auch gut so.

    Heilzauber
    Man unterscheidet grundsätzlich 4 Typen von Heilung in MMORPGs:
    · Heals
    · HoTs
    · Absorb Shields
    · Life Drain/Life Tap

    Heals sind Zauber die eine bestimmte Menge Leben heilen. Als Priester haben wir Geringe Heilung, Heilung, Große Heilung, Gebet der Heilung und Blitzheilung zur Verfügung. Verzweifeltes Gebet gehört ebenfalls zu dieser Kategorie, ist aber nur Menschen und Zwergen zugänglich. Paladine und Schamanen besitzen fast ausschließlich Heals.
    Pauschal kann man sagen, je stärker der Zauber desto effizienter das Verhältnis von Mana zu geheilten Lebenspunkten. Allerdings ist auch die Zauberzeit entsprechend höher.
    Gebet der Heilung wirkt auf die ganze Gruppe, kostet aber auch dementsprechend mehr.
    Effizienz: (ohne Talente)
    Große Heilung: 2,65 Leben pro Mana, 4 Sekunden Zauberzeit
    Blitzheilung: 2,33 Leben pro Mana, 1,5 Sekunden Zauberzeit
    Gebet der Heilung: 0,94 Leben pro Mana bei einer Person. 4,68 Leben pro Mana bei 5 Personen.

    HoTs (Heal over Time) sind Zauber die nicht sofort heilen, sondern über einen bestimmten Zeitraum jede Sekunde etwas Leben wiederherstellen. Der einzige HoT der Priester ist Erneuerung. Druiden haben drei HoTs zur Verfügung, die auch deutlich effizienter als unserer sind.
    Erneuerung eignet sich besonders gut in entspannten Situationen, in denen man nicht unmittelbar in Gefahr ist: Bei leichten Kämpfen, nach dem Kampf, usw.
    Zudem ist er instant, kann also auch im Laufen gesprochen werden.
    Effizienz (ohne Talente)
    Erneuerung: 2,22 Leben pro Mana

    Absorb Shields sind Zauber die einen Spieler abschirmen und Schaden abfangen. Wir Priester besitzen das sehr starke Machtwort: Schild, dass in diese Kategorie fällt. Magier und Paladine besitzen ebenfalls mehr oder weniger starke Absorb Shields.
    Das Schild eignet sich besonders für Notsituationen, etwa wenn ein Stoffi angegriffen wird oder man Zeit gewinnen will für einen stärkeren Heal. Allerdings ist es recht teuer verglichen mit einem Heilspruch.
    Effizienz
    Machtwort: Schild: 1,89 absorbierter Schaden pro Mana

    Life Drains / Life Taps sind Zauber die einem Gegner Schaden zufügen und dem Zaubernden diesen als Leben zuführen. Als Priester kann man zum einen im Talentbaum Schatten Vampirumarmung lernen, zum anderen erhalten Untote Priester die Verschlingende Seuche, die auch als Life Drain wirkt. Hexenmeister haben einige Zauber die zu dieser Kategorie gehören.

    Heiler in Gruppen
    In normalen Questgruppen kann ein Priester zwar durchaus als Damage Dealer fungieren, speziell als Schattenpriester, aber seine Hauptaufgabe ist meist das Heilen. Bei normalen Quests hat man meist genug Zeit und Luft hauptsächlich Erneuern und die Heals zu verwenden. So verursacht man relativ wenig Pausen um zu regenerieren und hält trotzdem alle am Leben.

    Anders sieht es in Instanzen aus, deshalb ein paar Tipps (In Endgame Instanzen wie Scholomance oder Upper Blackrock Spire gelten diese Tipps nur eingeschränkt):
    · Main Healer, Secondary Healer: Sollte man das Glück haben mit Druiden, Schamanen oder Paladinen in einer Instanzgruppe zu sein, empfiehlt es sich vorher kurz abzusprechen wer wann heilt.
    Mit Schamanen und Paladinen ist es das Effektivste wenn diese sich zurückhalten mit dem Heilen und abwarten bis ihr wenig Mana habt oder die Situation kritisch wird. Sonst passiert es häufig, dass ihr gerade eine Große Heilung abfeuert und 1 Sekunde vorher heilt der andere dazwischen. So kann man viel Mana ins nichts feuern.
    Mit einem Druiden kann es mit ein bisschen Absprache das Effektivste sein wenn beide ihre HoTs nutzen. Mit Erneuern und dem Verjüngungs-Zauber der Druiden heilt man meist mehr Schaden als die Gegner zufügen.
    Bei sehr langen Kämpfen (z.Bsp. der Kampf gegen den Endboss in Uldaman oder beim Trollangriff in Zul’Farrak) ist es das günstige wenn sich die Heiler abwechseln. So kann einer ein wenig Mana regenerieren während der andere die Heilung übernimmt.
    Bei den seltenen Gelegenheiten, wenn zwei Priester in einer Gruppe vorhanden sind, sollte man sich vorher absprechen. Möglich wäre, dass einer der Priester den Mainhealer spielt und der andere hauptsächlich im Notfall heilt, Erneuerung benutzt und Krankheiten und Magieeffekte entfernt.
    Eine weiter Möglichkeit wäre, dass sich die Priester die Gruppe aufteilen. Einer heilt beispielweise nur den Tank/Blocker, der andere übernimmt den Rest der Gruppe.
    · Die 5-Sekunden-Regel: Alle zaubernden Klassen unterliegen der 5-Sekunden-Regel beim Regenerieren von Mana. Das heißt, erst 5 Sekunden nachdem man zuletzt einen Zauber gesprochen hat beginnt sich der Manavorrat wieder zu füllen. Aus diesem Grund ist es sinnvoll bei langen Kämpfen schubweise zu heilen. Also nicht durchgehend kleine Heals zu sprechen, sondern lieber einen Großen und danach etwas zu pausieren.
    Lebensenergie regeneriert sich übrigens immer erst nach einem Kampf, unterliegt also nicht dieser Regel.
    Die Manaregeneration außerhalb der 5 Sekunden berechnet sich nach der Formel:
    ----- 13 + (Willenskraft/4) pro Sekunde. -----
    Mit 200 Willenskraft regeneriert man also beispielsweise 63 Mana pro Sekunde, sobald die 5 Sekunden um sind.
    · Wiederbelebung: Priester, Paladine und Schamanen können gefallene Gruppenmitglieder nach einem Kampf wiederbeleben. Dies wird auch rezzen oder ressen genannt.
    Druiden besitzen einen Wiederbelebungszauber der auch im Kampf wirkt und denjenigen mit einer großen Menge Leben und Mana beglückt. Allerdings können sie diesen Zauber nur alle 30 Minuten sprechen und benötigen ein Reagenz dafür.
    Schamanen haben den Zauber Reinkarnation zur Verfügung. Dieser erlaubt ihnen sich selbst sofort wieder mit einer geringen Menge Leben und Mana wiederzuerwecken. Dieser zauber wirkt ebenfalls nur alle 30 Minuten.
    Hexenmeister können einen Seelenstein herstellen. Dieser speichert die Seele eines Gruppenmitglieds (bevorzugt Paladin, Schamane oder Priester), so dass sich jener selbst wiederbeleben kann. Auch dieser Seelenstein funktioniert nur alle 30 Minuten.

    Es ist immens wichtig, dass niemand in der Gruppe seinen Geist freisetzt, solange der Kampf noch läuft, vor allem bei Questgegnern. Denn sobald der Geist am Friedhof erscheint bekommt dieser Spieler die entsprechende Quest nicht mehr gutgeschrieben und kann den Feind auch nicht looten (plündern). Ich weise meine Gruppen vorher immer darauf hin, um Pannen zu vermeiden.
    Zusätzlich wird der Leichnam auch auf der Mini Map angezeigt, solange der Spieler noch darin weilt. Dies erleichtert oft immens das wiederbeleben, vor allem in unübersichtlichen Gebieten.

    6. Aggromanagement

    Was ist Aggro?
    Als Aggro bezeichnet man die Bedrohung die man für einen computergesteuerten Gegner darstellt.
    In MMORPGs entscheiden diese Mobs (Mobile Objects) nach einer Art Hassliste wen sie attackieren. Auf dieser Hassliste rutscht man nach oben wenn man dem Mob Schaden zufügt, andere Mitspieler heilt, Buffs oder Debuffs zaubert oder so genannte ‚Taunts’, auch Spott genannt, einsetzt.
    Die genauen Werte für WoW sind mir natürlich nicht bekannt, aber in den meisten Spielen wird das ganze etwa so berechnet:
    1 Punkt Schaden entspricht 1 – 1,5 Punkte Aggro.
    1 Punkt Heilung entspricht 0,5 – 1 Punkt Aggro.
    Jeder Buff oder Debuff verursacht einen bestimmten fixen Wert an Aggro.
    Ein Taunt simuliert eine bestimmte Menge Schaden, so dass die entsprechende Menge Aggro generiert wird ohne den Schaden tatsächlich zuzufügen. Auf diese Weise können Tanks wie Krieger, Paladine oder Pets den Gegner an sich halten.

    Das Ziel der Spieler ist nun diese Aggro so zu steuern, dass der Gegner beim stark gepanzerten Tank bleibt und nicht die Damage Dealer (Magier, Jäger) oder Heiler angreift.

    Pullen
    Als Pullen bezeichnet man das Anlocken von Gegnern. Man unterscheidet zwischen Fernpull aus sicherer Entfernung und Bodypull durch vorsichtiges Annähern an den Gegner.
    Alle Strategien für das Pullen aufzuzählen würde zu weit gehen. Allerdings sollte ein guter Pull:
    - Eine überschaubare Menge Gegner anlocken
    - Die Gegner an einen sicheren Ort lotsen
    - Dem Tank erlauben sofort die Aggro zu gewinnen (Feuerbälle sind eine gaaaanz schlechte Idee :) )

    Aggro während einem Kampf
    Sobald nun der oder die Gegner am Tank hängen sollten sich die Damage Dealer und Heiler erst einige Sekunden zurückhalten, bis dieser genug Aggro aufgebaut hat. Die Kunst ist nun den Schaden und die Heilung so zu dosieren, dass außer dem Tank auch während dem Kampf niemand sonst die Aggro bekommt.
    Deswegen gilt, dass am Anfang eines Kampfes ein HoT oder kleiner Heal erstmal sicherer ist als ein Großer Heal oder ein Schild. Zudem sollten alle Gegner auch schon Schaden erhalten haben von anderen Spielern vor dem ersten Heilversuch.
    Um möglichst wenig Aggro anzusammeln gibt es noch folgende Möglichkeiten:
    · Talente: Durch die Talente Feingefühl und Schattenaffinität baut man von vorne herein weniger Aggro auf.
    · Segen der Rettung: Ein Segen des Paladins, mit dem man 30% weniger Aggro verursacht. Da man immer nur einen Segen pro Paladin erhalten kann, muss man sich hier entscheiden.

    Was tun wenn’s brennt?
    Sollte es doch passieren, dass euch ein Mob sehr lecker findet, gilt zuallererst: Versucht euch möglichst nicht selbst zu heilen oder ein Schild zu verpassen. Dadurch würdet ihr es den anderen in der Gruppe nur schwerer machen den Mob wieder von euch wegzulocken. Zudem sollte man auf gar keinen Fall versuchen durch weglaufen oder gar im Kreis rennen die Gegner abzuschütteln (diese sind ohnehin schneller). Das Beste ist einfach stehenzubleiben und abzuwarten bis die Gruppe die gegner wegzieht.
    Ansonsten haben verschiedene Klassen noch Fähigkeiten die sie in dieser Situation retten können:

    Priester
    · Verblassen: Als Priester kann man den wunderbaren Verblassen Zauber sprechen. Dieser senkt sofort die Aggro, so dass die Gegner sich meist einem anderen Ziel zuwenden. Allerdings schnellt der Aggro Wert nach 10 Sekunden (20 mit verbessertem Verblassen) wieder auf den alten Wert hoch, evt. Sogar noch höher. Es gilt also für die anderen so schnell wie möglich weiter draufzuhauen.

    Jäger
    · Disengage: Senkt beim Jäger sofort die Aggro und befreit ihn aus dem Kampfmodus.
    · Feign Death: Der Jäger stellt sich tot, so dass die Gegner ihn in Ruhe lassen. Kann etwas schockierend sein für uns Priester, wenn auf einmal der Jäger als tot angezeigt wird :).

    Schurke
    · Feint: Senkt die Aggro des Schurken sofort stark ab.
    · Vanish: Der Schurke verschwindet in den Tarnmodus, so dass sich der Mob einem anderen zuwendet.

    Magier
    · Eisblock: Frostmagier können sich im Notfall für 10 Sekunden in einen Eisblock einschliessen. In diesem sind sie immun gegen alle Angriffe und verlieren sofort die Aggro.

    Paladine
    · Segen des Schutzes: Mit diesem Segen wird das Ziel einige Sekunden immun gegen jeglichen physischen Angriff und verliert sofort jegliche Aggro. Allerdings kann man solange weder angreifen noch andere physische Aktionen starten.
    · Göttlicher Eingriff: Der Paladin opfert sich und stirbt wodurch das Ziel dieses Zaubers für 30 Sekunden immun gegen jeden Angriff wird und vor allem jegliche Aggro verliert und aus dem Kampfmodus herausgenommen wird (die Mobs gehen also einfach zurück zu ihrem Ursprungsort wenn sonst kein Spieler mehr lebt). Während man so beschützt ist kann man sich weder bewegen noch irgendeine Aktion unternehmen. Ein toller Rettungszauber der leider so gut wie nie von Paladinen eingesetzt wird.

    Inhalt des vierten Teils:

    · 7. Priester Rüstungssets
    · 8. Links


    7. Priester Rüstungssets

    In den Endgame Instanzen finden sich für alle Klassen verschiedene Rüstungssets. Diese werden gewöhnlich in verschiedene Stufen eingeteilt (im Englischen auch "Tier" genannt). Bis auf die Tier 1 Sets können diese Rüstungen nur von der jeweiligen Klasse getragen werden. Sobald man mehrere Teile eines solchen Sets trägt erhält man zusätzliche Boni zu den Vorteilen der einzelnen Stücke.

    Tier 1

    Die Gewänder des Gläubigen/Vestments of the Devout
    http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=182

    Ein Rüstungsset mit sehr hohen Boni auf Willenskraft und Intelligenz. Die Setboni erhöhen den Schattenschaden (3 Teile), Schaden gegen Untote (5), Willenskraft (7) und die Heilfähigkeiten (8).

    Viele Priester bevorzugen auch die Boni der Magier- oder Hexenmeistersets oder mischen die einzelnen Teile..

    Magister's Regalia
    http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=181

    Das Magierset bietet deutlich höhere Boni auf Intelligenz, dafür relativ wenig auf Ausdauer und Willenskraft. Die für Priester nutzbaren Setboni erhöhen die Resistenzen gegen Feuer, Arkan und Frost (5 Teile), den Schaden durch Arkanspells - und hier gibts es nur den Sternensplitter Zauber der Nachtelfen Priester - (6) und erhöhen Intelligenz und Mana Regeneration (8)

    Dreadmist Raiment
    http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=183

    Das Hexenmeisterset bietet recht hohe Boni auf Intelligenz und Ausdauer. Die für Priester nutzbaren Setboni erhöhen Feuer und Schattenresistenz (3 Teile), Schaden gegen Dämonen (5), Schattenschaden (6) und die Lebensregeneration (7).

    Tier 2

    Vestments of Prophecy
    http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=202

    Ein sehr starkes Set, dass wohl nur die wenigstens Priester je vollständig tragen werden. Die Einzelteile lassen sich nur in den Raidinstanzen von immens starken Gegnern erlangen. Die Setboni verringern die Zauberzeit der Blitzheilung (3 Teile), erhöhen die Critchance für Heiligzauber (5) und geben eine Chance auf eine billigere Große Heilung nachdem man Göttliche Pein gezaubert hat (8).

    Tier 3

    Vestments of Transcendence
    http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=211

    Ein unglaublich starkes Set das aktuell nicht mehr zu erlangen ist wie es scheint. Soweit mir bekannt ist soll erst wieder mit Einführung neuer Raidinstanzen eine Chance auf diese Rüstung bestehen. Die Setboni erlauben, dass 15% der Manaregeneration während dem Zaubern weiterlaufen (3 Teile), dass man mit 10% Chance nach einem Treffer für 4 Sekunden verblasst (5 Teile) und nach jeder Großen Heilung automatisch noch Erneuerung umsonst mitgezaubert wird (8 Teile).

    PvP Sets

    Durch das Ehrensystem kann man ebenfalls Rüstungssets erringen. Welche Ränge dazu nötig sind lässt sich hier ablesen:

    http://www.wow-europe.com/de/pvp/pvp-article-part2.html

    Lieutenant Commander's Raiment (Allianz)
    http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=344
    Champion's Raiment (Horde)
    http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=342

    Ein sehr stark auf PvP Bedürfnisse ausgelegtes Set (wie sollte es auch anders sein?). Durch die Setboni erhöhen sich Schaden und Heilung durch Zaubersprüche (2 Teile), Die Dauer des Psychischen Schreis erhöht sich um 1 Sekunde (4 Teile) und Die Ausdauer um 15 (6 Teile)

    Field Marshal's Raiment (Allianz)
    http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=389
    Warlord's Raiment (Horde)
    http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=390

    Diese Sets sind nochmals um einiges stärker, bieten aber praktisch die gleichen Setboni wie das niedrigere PvP Set. Es erhöht sich die Ausdauer um 15 (2 Teile), die Dauer des Psychischen Schreis um 1 Sekunde (4 Teile) und der angerichtet Schaden sowie die Heilung (6 Teile).


    8. Links

    Resistenztabellen
    http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/resistances.html

    Informationen zu den Ehrensystem Belohnungen
    http://www.wow-europe.com/de/pvp/rewards-armor.html

    Talentplaner (Englisch)
    http://wowvault.ign.com/View.php?view=Talents.View&category_select_id=6

    Talentplaner (Deutsch)
    http://runlevel.dyndns.org/scripts/talentbaum_priest/View.php.htm

    Lexikon der Zaubersprüche (Englisch/Deutsch)
    http://forums-de.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-priest-de&t=3096&s=new&tmp=1#new

    Offizielle Blizzard Priesterseite
    http://www.wow-europe.com/de/info/classes/priest.html

    Allakhazam Priester Guide (Englisch)
    http://wow.allakhazam.com/db/guides.html?guide=383

    Weitere Vorschläge sehr willkommen :)
    [ post edited by Maiar ]



    Re: Was so ein Priester alles kann

    Aecuxi - 26.10.2005, 18:15


    Hammer geschrieben, sehr informativ da ich ja meinen ersten Priester spiele, hatte sonst auf Aegwynn noch nen 50er Jäger, den ich zwar gerne weiterspielen würde, sich das aber nicht lohnt, da alles episch ist. Jeder hat 2 epische Mounts oder noch mehr, nur epische Gegenstände, normale Gruppen finden sich nicht mehr.

    Was ich sehr interessant fand:
    "Es ist immens wichtig, dass niemand in der Gruppe seinen Geist freisetzt, solange der Kampf noch läuft, vor allem bei Questgegnern. Denn sobald der Geist am Friedhof erscheint bekommt dieser Spieler die entsprechende Quest nicht mehr gutgeschrieben und kann den Feind auch nicht looten (plündern). Ich weise meine Gruppen vorher immer darauf hin, um Pannen zu vermeiden.
    Zusätzlich wird der Leichnam auch auf der Mini Map angezeigt, solange der Spieler noch darin weilt. Dies erleichtert oft immens das wiederbeleben, vor allem in unübersichtlichen Gebieten. "
    Das wusste ich noch garnicht und wird mir sicher weiterhelfen! :D

    Danke für diese Fülle an Informationen!



    Re: Was so ein Priester alles kann

    Maiar - 26.10.2005, 19:35


    Kein Problem^^



    Re: Was so ein Priester alles kann

    Daydream - 27.10.2005, 19:11


    geil^^ gemacht david aber man sieht das du es nur kopiert hast^^
    letzte zeile

    Posted by (Name)
    ^^



    Re: Was so ein Priester alles kann

    Maiar - 27.10.2005, 21:17


    Ach so, du meinst weil der Name da unten drunter steht. Das liegt wahrscheinlich daran, das ich die Liste mit den ganzen Internetseiten von einer Seite kopiert habe, weil ich fand, das diese ganzen Links auch teilweise ganz gut sind. Ich hab dieses 'postet by' mal geändert, damit man auch jetzt erkennt, das der Rest von mir ist.



    Re: Was so ein Priester alles kann

    Daydream - 27.10.2005, 21:46


    aso^^ *appologize*



    Re: Was so ein Priester alles kann

    Felo - 28.10.2005, 11:41


    guter Guide, sehr nüchtern und sachlich geschrieben, gz



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    plop - gepostet von Gulasch am Donnerstag 27.10.2005



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