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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: Johns - Kreuzer_M2167 - freedom Forum: WarCX Forenbeschreibung: WarCX Forum aus dem Unterforum: Vorschläge Antworten: 8 Forum gestartet am: Dienstag 27.03.2007 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Module reloaded Letzte Antwort: vor 16 Jahren, 1 Monat, 21 Tagen, 36 Minuten
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Re: Module reloaded
Johns - 19.11.2007, 18:38Module reloaded
Hi,
Nochmal Module, da es im alten Thread nicht voran ging, hier noch mal die Frage, nach Vorteilen und Nachteilen der einzelnen Forschungen.
Code:
Pro Level Vorteile:
17 = 100% Panzer / Hülle / Struktur / Impuls
12 = 100% Waffe / Schild
10 = 100% Tank / -Platz / -WaffenV
6 = 100% Fracht
2 = 100% -Crew / -WaffenG
1 = 100% Sensor / Tarnung
0.5 = 100% -AbbauG / -AbbauV
0.3 = 100% -SprungV
0.2 = 100% -HyperV
0.1 = 100% -HyperG / -SprungG
Pro Level Nachteile bei 1/10 des Vorteils (alle 10 Module 1 Ausgleichmodul)
Waffen - Projektilwaffen 90% Waffe 15% Panzer -Impuls
- Laserwaffen 100% Waffe -Struktur
- Energiewaffen 90% Waffe 15% Schild -Tank
- Interdimensionswaffen 130% Waffe 120% Zeit -Teuer -Wz -Wv
Schild - Energieschild 100% Schild -Verb
- Magnetschild 100% Schild -Panzer
- Plasmaschild 100% Schild -Huelle
- Interdimensionsschild 110% Schild 120% Zeit -Teuer -Impuls
Panzer - Metallpanzer 100% Panzer Kosten Metalle
- Organischerpanzer 90% Panzer Kosten Kohlenstoff
- Kristallpanzer 90% Panzer Kosten Silizium
- Energiepanzer 100% Panzer Kosten Radionuklide
Hülle - Kohlenstoffhülle 100% Hülle
- Metallhülle 100% Hülle
Struktur- Leichtbaustruktur 100% Struktur
- Wabenstruktur 100% Struktur
Sensor - Lichtradar 100% Sensor
- Energieortung 100% Sensor
Tarnung - Reflexiontarnung 100% Tarnung
- Dimensionstarnung 100% Tarnung
Antrieb (+Impuls/+Hyper/+Sprung)
- Chemischerantrieb
- Plasmaantrieb
- Ionenantrieb
Computer (+Crew/+Abbau/+Platz)
- Biologischercomputer
- Elektronischercomputer
- Quantencomputer
Tank - Innentanks
- Aussentanks
Frachtraum
- Frachtraum
- Container
Die meisten Werte sind erstmal Platzhalter, also noch nicht die entgültigen!
Wenn für alles ein Vorteil und Nachteil gefunden ist, kann ich es in der nächsten Version einbauen (Der Tabellengenerator ist fertig).
Johns
P.S: Werde Tabelle auf aktuellen Stand halten.
Re: Module reloaded
Johns - 24.02.2008, 18:34
Noch einmal Klartext!
Ohne Mitarbeit gibt es keine bessere oder andere Forschung.
_Ich_ mache es auf jeden Fall nicht alleine.
Johns
Re: Module reloaded
Kreuzer_M2167 - 27.02.2008, 18:40
tja, wenn ich deine "vorlage" da verstehen würde, und andere bestimmt auch, dann würde es auch leute geben die da was machen...
aber bei dem was da oben steht, versteh ich nur eines...
BAHNHOF! :roll:
Re: Module reloaded
freedom - 02.03.2008, 02:27
Johns, ich finde gut, dass du mit den Spielern zusammenarbeiten willst (mein erster Eindruck), bin aber noch ganz am Anfang. Sobald ich einen Überblick über die Forschung gewonnen habe (was mindestens noch ein paar Wochen dauert), meld ich mich.
Re: Module reloaded
freedom - 04.03.2008, 05:46
Da hätte ich schon mal die ersten kleinen Vorschläge im Zusammenhang mit Forschung:
1. Forschungen sollten ab dem ersten Level positive Resultate bringen:
So sollte z.B. Tarnung schon ab dem ersten Level ein Gewinn an Tarnung bringen - analog zu Sensor. Es ist nicht einsehbar, dass man vier Level Tarnung forschen muss, um überhaupt das erste Quäntchen an Tarnungszuwachs zu erhalten. Also Vorschag 'ganz praktisch': Tarnungswerte aller Level um 1 erhöhen.
(Punkt 2 steht schon in der ToDo-Liste, wie ich gesehen hab:)
2. Forschungen sollten 'verwerfbar' sein:
Nicht nur vor dem Hintergrund, dass Anfänger mit 0 Fra anfangen, und für's Erste nur 24 Forschungen speichern können, sollte man Forschungen 'verwerfen' können.
3. Baukosten der Akademie sollten erst deutlich später Fra kosten (zumindest solange der Zugang zu Francium für Anfänger nicht spürbar erleichtert wird). Ein Anhaltspunkt bietet die Frage 'Wie viele Forschungen brauche ich, um Schiffe zu bauen, mit denen man Francium-droppende Aliens/Piraten besiegen kann, und zwar ohne das die erforderlichen Reparaturkosten den Gewinn an Francium aufzehren'
4. Pro Ausbaulevel der Akademie sollten etwas mehr Forschungen (7 ?) speicherbar sein. Hier bietet die Frage 'Wie viele Forschungszweige und -unterzweige sind für einen Forscher sinnvoll'. Ein Kampfschiff z.B. soll beweglich sein, Sensor haben, dazu Tarnung, Waffen, Schilde, Panzer, und ein Forschungszweig zum Auffangen von Nachteilen, die ausserhalb dieser 6 Bereiche liegen (Crew für Beweglichkeit o.ä. -> Computer?) ... Derzeit braucht man entsprechend viele (hier etwa 7) Forschungszweige. Diese multipliziert mit 99 möglichen Forschungsleveln ergeben 693 Forschungen, die für einen bereits hochspezialisierten Forscher speicherbar sein müssen. Mit 'hochspezialisiert' meine ich, dass dieser Forscher bereits völlig auf Zivilforschung verzichtet und pro Forschungszweig auch nur auf eine einzige Unterart festgelegt ist. 693 Forschungen zu speichern erfordert derzeit Akademie auf Level 116. Bei 7 speicherbaren Forschungen pro Level käme man übrigens exact auf 99 nötige Level - genauso viele wie es Forschungslevel gibt.
Dabei blieb eins bisher von mir unberücksichtigt: dass es 160 Rümpfe allein für reine Kriegsschiffe gibt, die auch erforscht werden wollen. Und dann will der eine oder andere Spieler vllt Frachter und Tanker mit viel Schild und Panzer, jedenfalls sind zusätzlich noch etliche Level für die Rumpfforschungen nötig.
Re: Module reloaded
Johns - 05.03.2008, 13:04
freedom hat folgendes geschrieben: Johns, ich finde gut, dass du mit den Spielern zusammenarbeiten willst (mein erster Eindruck), bin aber noch ganz am Anfang. Sobald ich einen Überblick über die Forschung gewonnen habe (was mindestens noch ein paar Wochen dauert), meld ich mich.
Von wollen ist keine Rede, ich muß. Leider sind alle die vorher geschriehen haben, wir machen das, verschollen.
Du hättest nicht alles rausholen müssen. Der Anstieg der Werte der Forschungen ist völlig linear.
Level 1: 17*1, Level 2: 17*2, Level 3: 17*3, Level 4: 17*4, ... Level N: 17*N
Das Ganze vielleicht noch mit einer Konstante:
Level 1: 100 + 17*1, Level 2: 100 + 17*2, Level 3: 100 + 17*3, ... Level N: 100 + 17 * N
freedom hat folgendes geschrieben: 1. Forschungen sollten ab dem ersten Level positive Resultate bringen: .
Ich dachte das Ganze wäre schon gefixt. Aha, nur an einer Stelle gemacht und den Rest vergessen.
Johns
Re: Module reloaded
freedom - 06.03.2008, 10:23
Merkwürdig :roll: ... warum die Helfer wohl verschollen sind.
Ja, den linearen Anstieg der Module in den einzelnen Forschungsrichtungen hab ich inzwischen auch bemerkt, die Formeln herauszufinden hätte aber viel zu lange gedauert. Außerdem gibt es einen einfachen Weg, alle Module auf einmal zu laden, wie ich inzwischen mitbekommen habe. Wie auch immer...
...hier 2 weitere Vorschläge:
1. Bei den Rümpfen wäre hilfreich, wenn man die min- bzw. max-Werte, sofern vorhanden, schon sieht, bevor man durch Einbau von Modulen die Grenze unter- bzw. überschreitet.
2. Formel für Antriebsmodule anpassen. Einige Beispiele für das 'Warum?':
- #1: wirkungslos (weder Vor- noch Nachteil)
- #3: -9 Pz (nur Nachteil)
- #7: wirkungslos (weder Vor- noch Nachteil nach 7-mal forschen)
- #9: -27 Pz (nur Nachteil nach 9-mal forschen)
- #13: und #19 sind identisch
- #20: im vergleich zu #23 besser (s.a. #50:#53, #80:#83)
Re: Module reloaded
Johns - 06.03.2008, 13:06
Nur zur Klarstellung:
Die Ganzen Forschungen/Module/Rümpfe sind nur Platzhalter. Einzig die Waffenforschung kann man als vorläufig ansehen.
Im Ersten Schritt müssen die Vor und Nachteile aller Forschungen festgelegt werden.
Als Nächstes muss dann auf zugute Kombinationen und auf Forschungszweige ohne Sinn geprüft werden.
Wenn dies erreicht ist, müssen die Kosten für Module und Forschungen festgelegt werden.
Dann erst macht es einen Sinn einzelne Module zuüberarbeiten.
Deshalb macht es im Moment keinen Sinn an den Antriebsmodulen rumzuspielen, da sie so nie werden sollten.
Johns
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