Weitere Disziplinen

NeuFinster bei Nacht
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    Re: Weitere Disziplinen

    Haylen - 08.09.2007, 02:51

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    Mortis
    Mit dieser Disziplin kannst du Geheimnisse des Todes ergründen. Sie versucht viele Aspekte des Todes zu durchleuchten. Anhänger dieser Disziplinen sind oft hingerissen von allen Aspekten des Todes und des Lebens danach.

    Stufe 1 Totenmaske
    Mit dieser Kraft kannst du dir oder jemand anderem das Gesicht des Todes geben. Deine Haut wird fahl und deine Gelenke werden steif. Diese Stufe kann auch als Fluch eingesetzt werden, andere nämlich wie wandelnde Tote aussehen zu lassen.
    Regeltechnisch: Du mußt einen Blutpunkt einsetzen. Willst du die Kraft bei anderen Personen einsetzen, mußt du das Opfer zusätzlich noch berühren. Dein EW errechnet sich aus DS+Kö+EWK. Das Opfer zieht hiervon seine Willenskraft+EWK ab. Ein Erfolg reicht, und die Kraft wirkt bis zur nächsten Abenddämmerung. Während dieser Zeit verliert das Opfer einen Punkt Kö und Ch.

    Stufe 2 Pesthauch
    Du kannst bei einem Opfer rasche Alterung hervorrufen. Seine Haut wird fahl und dünn und seine Knochen werden brüchig.
    Regeltechnisch: Du mußt deinen Gegner berühren und einen Willenskraftpunkt einsetzen. Dann errechnest du den EW aus DS+Ma+EWK. Das Opfer kann hiervon seine Willenskraft+EWK abziehen. Pro Erfolg kannst du einen der folgenden Werte des Opfers um einen Punkt senken: Kö, Wi, Ch. Diese Auswirkungen halten bis zur nächsten Abenddämmerung.

    Stufe 3 Erwecken
    Du kannst dich dem Griff des Todes entwinden. Du kannst dich oder einen anderen Vampir erwecken, der in Starre liegt.
    Regeltechnisch: Du mußt zunächst 2 Willenskraftpunkte einsetzen. Dann mußt du mit Willenskraft+EWK>10-Menschlichkeitswert/Pfadwert des Opfers erreichen. Ein Erfolg reicht aus, um dich selbst aus der Starre zu holen. Willst du die Kraft bei jemand anderen einsetzen, mußt du ihn zusätzlich noch berühren.

    Stufe 4 Geflüster des Todes
    Für kurze Zeit kannst du den Fluch Kains abschütteln. Solange du unter dem Einfluss dieser Kraft stehst, kann dich Sonnenlicht nicht verbrennen und Weihwasser schadet dir überhaupt nicht. Dein Körper wirkt allerdings wie ein Leichnam. Wirst du gepfählt, fällst du trotzdem in Starre. Du kannst keine Disziplinen einsetzen und dir ist nicht bewußt, was um dich herum vorgeht. Für die Wirkungsdauer bist du wirklich tot.
    Regeltechnisch: Die Kraft einzusetzen kostet nichts, um dich allerdings wieder zu erheben mußt du 2 Willenskraftpunkte einsetzen.

    Stufe 5 Schwarzer Tod
    Indem du jemanden berührst, kannst du ein Opfer früh versterben, oder im Falle eines Vampirs in Starre fallen, lassen. Sterbliche Opfer werden krank und sterben innerhalb eines Tages. Vampire fallen sofort in Starre.
    Regeltechnisch: Du mußt das Opfer berühren und 2 Willenskraftpunkte einsetzen. Dann errechnest du deinen EW mit DS+Wi+EWK. Das Opfer darf hiervon seine Willenskraft+EWK abziehen. Ein Erfolg reicht aus.



    Obeah
    Die Kraft der Heilung ist nichts, über das man spotten sollte. Diese Disziplin hat schon vielen das Leben gerettet. Obeah bedeutet aber nicht nur Heilung, sondern auch eine gewisse Kontrolle über Seele und Körper. Vermutlich hat das dritte Auge der Salubri mit dieser Disziplin zu tun, denn jeder der sie beherrscht, entwickelt dieses Auge.

    Stufe 1 Allheilmittel
    Jeder Vampir kann seine eigenen Wunden durch ein lecken heilen. Diese Fähigkeit gestattet es dir, auch Wunden von anderen Vampiren zu heilen.
    Regeltechnisch: Jeder eingesetzte Blutpunkt gestattet dir das Heilen einer Gesundtheitsstufe. Du mußt die Wunde aber trotzdem noch mit der Zunge berühren. Auf diese Weise kann auch Schwer Heilbarer Schaden geheilt werden.

    Stufe 2 Betäubender Griff
    Du kannst jemandem durch Hände auflegen alle Schmerzen nehmen. Allerdings ist der andere Körper dann auch betäubt. Diese Kraft geht nur auf freiwillige Personen.
    Regeltechnisch: Du errechnest deinen EW aus WK+EWK. Erzielst du mehr Erfolge, als das Opfer aktuell WK besitzt, hast du es betäubt, und zwar nach folgender Reihenfolge, beginnend mit einem Erfolg: Eine Runde, zwei Runden, fünf Runden, eine Stunde, ein Tag

    Stufe 3 Neutrale Wache
    Mit dieser Kraft kannst du dich und andere, die unter deinem Schutz stehen, vor Angriffen bewahren.
    Regeltechnisch: Du mußt zunächst 2 WK ausgeben. Nun kann sich niemand dir näher als drei Meter nähern, der nicht auch schon vorher so dicht an dir dran war. Du mußt diesen Bannkreis mit WK+EWK speisen. Danach kann der Angreifer mit derselben Probe versuchen, in den Bannkreis einzudringen. Erzielt er drei oder mehr Erfolge als du, kann er ganz normal handeln. Erzielt er jedoch fünf oder mehr Erfolge weniger als du, so ist er für fünf Runden gelähmt. Die Wirkungsdauer ist unbegrenzt.

    Stufe 4 Behandeln des kranken Verstands
    Wenn du diese Kraft erlernst, hat sich dein drittes Auge voll entwickelt. Du kannst diese Kraft nur auf vollständig unbewegliche Personen ausüben und so Geistesstörungen erkennen und auch heilen.
    Regeltechnisch: Du kannst so viele Geistestörungen finden, wie deine DS angibt. Um eine dieser Störungen zu heilen, mußt du mit Ma+EWK mehr Erfolge erzielen, als die derzeitige WK des Patienten beträgt. Während der Heilung wird der Körper des Patienten von einem warmen goldenen Licht umströmt.


    Stufe 5 Entlastung der Seele des Tiers
    Mit dieser Kraft kannst du die Seele aus dem Körper einer Person ziehen, und sie in deinen eigenen Körper fliessen lassen, um sich ihrer mächtigen Heilmagie zu bedienen. Der Körper des Opfers wird zu einem ziellosen Zombie. Du mußt mit deinem dritten Auge in die Augen des Opfers schauen, damit diese Kraft wirkt. Die fremde Seele wird Teil deines Körpers, kann aber auch jederzeit zurück transferiert werden. Der seelenlose Körper ist dein Sklave und befolgt alle einfachen Befehle. Allerdings kann der Körper auch sterben und Nahrungsaufnahme muß ebenfalls befohlen werden.
    Regeltechnisch: Die Seele zu transferieren dauert 1 Minute. Danach kann man dem seelenlosen Körper für jeden permanent eingesetzten WK einen Punkt Menschlichkeit zurückgeben.



    Melpominee
    Diese Disziplin erlaubt es dir, Sprache und Gesang für verschiedenste übernatürliche Effekte einzusetzen. Die Disziplin ist eng mit der Blutlinie der Töchter der Kakophonie verwoben und kann auch nur von ihnen erlernt werden.

    Stufe 1 Die fehlende Stimme
    Du kannst mit dieser Kraft „Bauchreden“. Du kannst deine Stimme so an einem beliebigen Punkt in Sichtweite entstehen lassen.
    Regeltechnisch: Diese Kraft funktioniert automatisch. Allerdings mußt du dich darauf konzentrieren und kannst nichts anderes tun, außer dich langsam zu bewegen.

    Stufe 2 Tourettes Stimme
    Mit dieser Kraft kannst du deine Stimme auf jede dir bekannte Person oder an einen dir bekannten Ort projezieren.
    Regeltechnisch: Der Einsatz dieser Kraft kostet einen WK.

    Stufe 3 Das Verderben der Toreador
    Mit dieser Stufe kannst du andere in eine Trance versetzen. Die Wirkung entspricht der Clansschwäche der Toreador. Opfer werden deinen Worten so lange lauschen, wie du sprichst oder singst.
    Regeltechnisch: Du zählst Ch+EWK. Jeder der eine zur Zeit niedrigere WK besitzt ist von deinem Vortrag gefesselt.

    Stufe 4 Die traumatische Essenz der Kunst
    Diese Kraft wird von anderen Vampiren am meisten gefürchtet. Du bist in der Lage durch Gesang eine Person in den Wahnsinn zu treiben. Du kannst andere Kräfte von Melpominee mit dieser Kraft kombinieren.
    Regeltechnisch: Dein EW errechnet sich aus Ma+EWK. Das Opfer zieht hiervon seine Selbstbeherrschung+5 ab. Ein Erfolg genügt und das Opfer erhält eine Geistesstörung nach Wahl der SL.






    Stufe 5 Tod der Trommelfelle
    Auf dieser Stufe kannst du deine Stimme einsetzen, um wirklich körperlichen Schaden zu verursachen. Bei Sterblichen sind dies meist geplatzte Trommelfelle, bei Kainiten können auch schon mal ein paar tote Organe platzen. Diese Kraft kann nur gegen ein einzelnes Ziel gerichtet werden. Das Opfer muß sich in Hörweite befinden, jedoch nicht unbedingt aktiv etwas hören können.
    Regeltechnisch: Dein EW errechnet sich aus Ma+EWK. Das Opfer kann hiervon seine Wi+Seelenstärke+EWK abziehen. Jeder Erfolg richtet eine Stufe Schwer Heilbaren an.



    Valeren
    Dies ist eine vergessene Disziplin und wird von einigen alten Kriegern gebraucht. Valeren ist eine Disziplin des gerechten Zorns und wurde früher von Dämonenjägern und fahrenden Rittern praktiziert. Valeren verleiht dem Anwender das sagenumwobene dritte Auge Saulots. Das Auge erscheint, wenn die zweite Stufe der Disziplin gemeistert wurde.

    Stufe 1 Lebensgespür
    Du kannst die Lebensenergie eines Ziels, das du berührst, pulsieren fühlen. Lebensgespür kann eingesetzt werden, um festzustellen, wie viel Schaden eine Person noch erleiden kann oder um einen potenziellen Gegner einzuschätzen.
    Regeltechnisch: Du mußt das Ziel berühren und errechnest deinen EW dann mit DS+Wa+EWK. Das Ziel zieht hiervon seine Menschlichkeit/Pfadstufe ab. Pro Erfolg darfst du eine der folgenden Fragen stellen: Was bist du? Wie viel Schaden hast du zur Zeit? Wie groß ist dein momentaner Blutvorrat? Hast du Krankheiten im Blut?

    Stufe 2 Betäubender Griff
    Du kannst diese Kraft nutzen, um Schmerzen zu lindern oder um Sterbliche einschlafen zu lassen. Körperkontakt ist hierbei von Nöten. Auch kannst du deine eigenen Schmerzen lindern.
    Regeltechnisch: Wenn das Opfer sich der Disziplin freiwillig unterwirft, mußt du nur einen Blutpunkt einsetzen. Willst du einen Sterblichen einschlafen lassen, mußt du zusätzlich noch einen WK einsetzen. Der Sterbliche schläft dann normal 5-10 Stunden.

    Stufe 3 Flammende Berührung
    Du berührst dein Ziel und ein flammender Schmerz durchzuckt es. Die Disziplin verursacht keinen echten Schaden, kann aber eingesetzt werden, um zu foltern.
    Regeltechnisch: So lange du das Ziel berührst halten auch die Schmerzen an. Pro Blutpunkt, den du einsetzt, verliert das Opfer zwei Blutpunkte.

    Stufe 4 Ende der Wache
    Mit dieser Kraft kannst du Verlorene oder verzweifelte Personen aus dem Leben scheiden lassen.
    Regeltechnisch: Du legst die Hand auf das Herz des Opfers. Das Opfer muß bereit sein, aus dem Leben zu scheiden, ansonsten wirkt die Disziplin nicht. Dann verlangsamt sich der Herzschlag und der Tod kommt wie ein ewiger Schlaf, ruhig und schmerzlos...





    Stufe 5 Samiels Rache
    Du kannst deinen Gegner mit unmenschlicher Wucht und Exaktheit treffen. Das dritte Auge öffnet sich und leuchtet bedrohlich rot.
    Regeltechnisch: Du mußt drei Blutpunkte einsetzen und der nächste Schlag auf einen Gegner trifft automatisch, auch wenn dieser ausweicht. Die Kraft wirkt nicht im Schußwechsel, nur im Nahkampf und im Faustkampf.


    Daimonion
    Dies ist das Mysterium der Baali, schwarze Künste, den Hexerkünsten alter Kulturen. Sie sind die Geheimnisse einer alten Welt und mit ihnen entsteht ein neuer Anfang

    Stufe 1 Sündengespür
    Diese Kraft erlaubt dir, in das Herz einer Person zu schauen und dort ihre Fehler offenzulegen- ihre Mängel, ihre Verletzbarkeiten, ihre auszubeutbaren Schwächen.
    Regeltechnisch: Der Spieler errechnet seinen EW aus DS+Ma+EWK. Das Opfer darf hiervon seine Selbstbeherrschung+4 abziehen. Je höher die Anzahl der Erfolge, desto größere Schwächen werden entdeckt. Um das Ergebnis zu erfahren, konsultiere bitte die SL.

    Stufe 2 Die Furcht vor der Leere unter uns
    Durch den Einsatz dieser Kraft bist du in der Lage, den Anfang des Vergessens einzuflüstern. Er ist in der Lage, die Sünden zu einem schlechten Gewissen umzuwandeln.
    Regeltechnisch: Du errechnest deinen EW mit DS+Ma+EWK. Das Opfer darf hiervon seinen Mutwert+EWK abziehen. Pro Erfolg leidet das Opfer 30 Sekunden an einem unglaublich schlechten Gewissen. Dies wirkt sich wie Rötschrek aus und das Opfer versucht, der Szene zu entfliehen. Diese Kraft wirkt auf Sichtweite.

    Stufe 3 Feuersbrunst
    Durch den Fokus und die Kraft seines Willens kann der Baali die Essenz des Jenseitigen herbeirufen. Er kann das schwarze Feuer der Hölle für seine Zwecke nutzen. Diese Kraft erregt immens viel aufsehen und ist unweigerlich als etwas dämonisches auszumachen.
    Regeltechnisch: Pro eingesetztem Blutpunkt kannst du eine Stufe Schwer Heilbaren Schaden erzeugen. Das Opfer darf diesen ganz normal absorbieren. Außerdem kann das Opfer mit Geschwindigkeit dem beschworenen Feuer ausweichen. Du kannst die Flammen in Sichtweite erzeugen.

    Stufe 4 Psychomachie
    Du bist nun in der Lage das Unterbewußtsein eines Opfers komplett zu verwüsten und seine dunkelsten Perversionen ans Tageslicht zu befördern.
    Regeltechnisch: Du spinnst in das Unterbewußtsein einen Alptraum ein. Du errechnest deinen EW mit DS+Ma+EWK. Das Opfer darf hiervon seine niedrigste Tugend+EWK abziehen. Pro Erfolg bleibt die Halluzination des größten Alptraums des Opfers für eine Minute bestehen. Das Opfer kann während dieser Zeit nichts anderes tun, als starr zu stehen.

    Stufe 5 Verdammung
    Du kannst deine Gegner mit einem Fluch belegen. Das Ziel wird mit Verkrüppelungen, Entstellungen oder anderen Hinderlichkeiten geschlagen.
    Regeltechnisch: Du errechnest deinen EW mit DS+In+EWK. Das Opfer darf davon seine WK abziehen. Die Anzahl der Erfolge gibt die Dauer und die Schwere des Fluchs an. Dies ist in jedem Fall mit der SL abzuklären.
    Thanatosis
    Die Anwender dieser Disziplin sind vollständig von Tod und seinen Auswirkungen besessen und werden im Allgemeinen nur von den verdrehtesten Kainskindern akzeptiert.

    Stufe 1 Die Runzeln der Hexe
    Du kannst deine Haut erweitern oder zusammenziehen. Du bist in der Lage, dein scheinbares Alter zu verändern. Außerdem kannst du kleine Gegenstände an deinem Körper verbergen, indem du die Taschen aus Fleisch erschaffst
    Regeltechnisch: Der Einsatz der Kraft kostet einen Blutpunkt und erfolgt dann automatisch.

    Stufe 2 Fäulnis
    Nun bist du in der Lage, einen Gegner verfallen zu lassen. Schnelle Bewegungen seinerseits beschleunigen den Verfall, bis er schließlich Teile seines Fleischs verliert und ihm die Haare ausfallen. Den Verlust aufzuhalten, bedeutet also völlige Inaktivität.
    Regeltechnisch: Der Verfall ist mit höllischen Qualen verbunden. Pro eingestztem Blutpunkt verliert das Opfer einen Punkt Charisma. Das Opfer darf sich dagegen mit WI+Seelenstärke wehren. Verliert das Opfer sein gesamtes Charisma, so ist er nur noch ein wandelnder Zombie. Einen Tag Ruhe regeneriert den Charismaverlust komplett.

    Stufe 3 Asche zu Asche
    Mit dieser Kraft kann der Charakter zu einer pulverartigen Substanz werden. Das gestattet ihm, Sonnenlicht und Feuer zu ertragen, ohne Schaden davon zu tragen.
    Regeltechnisch: Die Verwandlung dauert 5 Sekunden. Du mußt zwei Blutpunkte ausgeben um wieder in deine humanoide Gestalt zurückzukehren. Der Staub kann nicht durch Wasser oder Wind beeinträchtigt werden, wohl aber mit Gewalt auseinandergetrieben werden. Dies bedeutet dann bei der Rückwandlung, das Teile des Vampirs fehlen.

    Stufe 4 Verdorren
    Du kannst deine Gegner mumifizieren. Verdorrte Glieder sind nutzlos und strahlen heftige Schmerzen aus. Sie werden nach einer Nacht wieder normal. Bei Menschen hingegen ist der Verlust dauerhaft.
    Regeltechnisch: Du mußt einen WK ausgeben und das entsprechende Körperteil berühren. Dann rechnest du deine MA+EWK gegen die WI+EWK des Opfers. Ein Erfolg reicht aus, um das entsprechende Körperteil außer Gefecht zu setzen. Geht der Angriff gegen den Kopf des Gegners, so kann dieser bis zum nächsten Abend keine Disziplinen willentlich einsetzen. Ein Mensch stirbt sofort bei einem Kopfangriff.

    Stufe 5 Infektion
    Mit dieser Kraft kann man eine Infektion in Schwer Heilbaren Wunden verursachen.
    Regeltechnisch: Zunächst mußt du das Opfer berühren. Du errechnest dann deinen EW mit WK+EWK. Das Opfer zieht hiervon seine WI+EWK ab. Pro Erfolg kann dein Gegner 5 Minuten keine Wunden regenerieren.



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