Vorzüge und Schwächen

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    Re: Vorzüge und Schwächen

    Haylen - 08.09.2007, 02:37

    Vorzüge und Schwächen
    Vorzüge und Schwächen
    Physisch Vorzüge
     Beidhändigkeit
    Sie verfügen über einen hohen Grad an manueller Geschicklichkeit und können auch mit der „falschen“ Hand Aktionen ohne Schwierigkeiten durchführen. Charaktere mit diesem Vorzug können mit Fernwaffen ohne Probleme mit der falschen Hand führen.
     Freundliches Gesicht
    Sie haben ein Gesicht, daß jeden an irgend jemand erinnert, bis zu dem Punkt, an dem Fremde geneigt sind, Ihnen deswegen gewogen zu sein. Die Wirkung nutzt sich nicht ab, wenn Sie den „Fehler“ aufklären. Dieser Vorzug reduziert die Zeit die beim Anwenden der Fertigkeit Jagen benötigt wird um 5 Minuten. Bei der reinen Interaktion mit Spielern und NSC`s hat dieser Vorzug keine Auswirkungen die man einfordern kann. Wenn man Andere auf den Vorzug aufmerksam macht sollten diese dem Charakter etwas freundlicher begegnen, so etwas wirkt aber nur bei der ersten Begegnung.
     Geschärfte Sinne
    Sie besitzen ein besonders gutes Gehör, klaren Blick oder scharfen Geruchs- oder Geschmackssinn. Der Vorteil muss für jeden Sinn gesondert genommen werden. Beim Einsatz von Auspex 2 erhöht sich dein Wert automatisch um 1, allerdings nicht über Generationsmaximum. Der Vorteil begünstigt das Erlernen von Auspex.
     Katzenhaftes Gleichgewicht
    Sie besitzen einen angeborenen perfekten Gleichgewichtssinn. Charaktere mit diesem Vorzug landen automatisch auf den Füßen wenn sie fallen oder geworfen werden.
     Schläger
    Ihr Erscheinungsbild ähnelt ausreichend einem Gangster, um bei denen, die Sie sehen, Angst oder zumindest Unruhe hervorrufen. Obwohl Sie nicht unbedingt häßlich an sich sind, strahlen Sie doch eine Art von ruhiger Bedrohung aus. Das reicht bis zu dem Punkt, an dem die Leute die Straßenseite wechseln um Ihnen aus dem Weg zu gehen. Wenn man andere auf diesen Vorzug aufmerksam macht sollten die anderen Spieler ihre Reaktionen ausspielen. Beim Anwenden von Präsens Blick der Furcht oder allen anderen Einschüchterungsversuchen bekommt der Charakter einen Bonus von +1 auf den Erfolgswert, bis maximal zum Generationsmaximum.
     Bezaubernde Stimme
    Etwas an Ihrer Stimme ist für andere schwer zu ignorieren. Wenn Sie Befehle geben, führt man sie aus. Wenn Sie verführen, sinkt man hin. Ob Sie brüllen, sanft sprechen, überzeugen oder einfach nur reden, Ihre Stimme erregt Aufmerksamkeit. Bei der Interaktion mit anderen Spielern hat dieser Vorzug kaum Auswirkungen, man kann andere Spieler auf den Vorzug aufmerksam machen, diese können dann die Reaktion auf den Charakter ausspielen. Charaktere erhalten aber einen Bonus von +1 Punkten auf ihren Erfolgswert beim Anwenden von Beherrschung Stufe 1, 2, 3 und 4. Es sollte klar sein das ein Bonus nur addiert wird wenn der Charakter auch wirklich seine Stimme benutzt. Zusätzlich kann die SL gestatten, wen der Charakter eine Fertigkeit einsetzt bei der die Stimme eine entschiedene Rolle spielt den Erfolgswert um 1 Punkt zu erhöhen. Das Generationsmaximum kann dabei nicht überschritten werden. Dieser Vorteil begünstigt der Erlernen von Beherrschung.
     Rosiger Teint
    Sie sehen runder und gesünder aus als andere Vampire, was Ihnen erlaubt, sich leichter unter Menschen zu mischen. Sie haben noch dieselbe Gesichtsfarbe wie zu Lebzeiten, und Ihre Haut fühlt sich nur leicht kühl an., zusätzlich besitzen sie eine regelmäßiger Atmung und Herzschlag.
     Wirksame Verdauung
    Sie können Blut mehr als die normale Menge an Nährstoffen entziehen. Wenn Sie trinken, erhalten Sie pro zwei getrunkenen Blutpunkten einen zusätzlichen. Das erlaubt Ihnen nicht, Ihren Blutvorratshöchstwert zu überschreiten.
     Riesenwuchs
    Sie sind außergewöhnlich groß, vielleicht über zwei Meter, und an die 200 Kilogramm schwer. Sie erhalten dadurch eine zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken. Der Vorteil ist nur von Spielerinnen / Spielern zu nehmen, die eine entsprechende Größe haben.
    Physisch Schwächen
     Grabgeruch
    Sie verströmen einen feuchten Geruch von frisch umgegrabener Erde, der sich auch mit großen Mengen Parfums nicht übertünchen läßt. Sterbliche in Ihrer unmittelbaren Nähe fühlen sich unwohl, deshalb sinkt der Wert aller gesellschaftlich genutzten Fertigkeiten (Beschaffen, Bestechen usw.) um einen Punkt. Natürlich muß der Spieler auch den Geruch mit Duftstoffen darstellen. (Jede Menge Patchouly Öl könnte vom Spieler aufgelegt werden um diesen Gestank zu erreichen.)
     Klein
    Sie sind deutlich kleiner als der Durchschnitt und haben Probleme damit, über hohe Objekte hinwegzusehen oder sich schnell zu bewegen. Dieser Nachteil kann nur von Spielern genommen werden die kleiner als der Durchschnitt sind. Normalgroße und riesige Spieler dürfen diese Schwäche nicht nehmen.
     Schwerhörigkeit
    Ihr Hörvermögen ist eingeschränkt. Der Spieler muß wehrend des Spiels ein Gehörschutz tragen. Wenn Sie auch den Vorzug Geschärfte Sinne gewählt haben, bezieht sich dieser logischerweise nicht auf Ihr Gehör. Bei Fragen sollte man die SL fragen.
     oder  Schlechtes Sehvermögen
    Ihr Sehvermögen ist eingeschränkt. Diese Schwäche bedeutet weder Kurz- noch Weitsichtigkeit; es handelt sich um eine abgeschwächte Form von Blindheit, die als Ein- Punkte- Schwäche durch Sehhilfen korrigiert werden kann, als Drei- Punkte- Schwäche nicht. Darzustellen kann man die Schwäche durch das Tragen von Brillen. Auch wenn es etwas Makaber klinkt sollte diese Schwäche nur von Spielern genommen werden die wirklich eine extreme Sehschwäche haben
     Zucken
    Sie haben eine Art wiederholter Bewegung, die Sie in Stresssituationen machen, und die dann sofort Ihre Identität verrät. Dies könnte beispielsweise ein nervöses Hüsteln, ständiges Händeringen, Knacken mit den Fingerknöcheln und so weiter sein. Es kostet einen Punkt Willenskraft, um sich zurückzuhalten, dem Tick nachzugehen.
     Einäugigkeit
    Sie haben nur ein Auge – welches Auge fehlt, bestimmen Sie. Darzustellen ist dieses durch das Tragen einer Augenklappe oder eines Verbandes.
     Entstellt
    Eine abstoßende Verunstaltung macht Sie häßlich und damit sowohl leicht zu bemerken als auch wiederzuerkennen. Diese Schwäche muß durch Schminke dargestellt werden.
     Infektiöser Biß
    Ihnen fehlen die Enzyme, die den meisten Kainskindern erlauben, die beim Trinken verursachten Wunden zu schließen. Sie können die Wunden Ihrer Bisse nicht durch lecken verschließen. Tatsächlich haben Ihre Bißwunden eine 20%-Chance, sich zu infizieren und damit Ihren sterblichen Opfern schweren Schaden zuzufügen. Nach dem man ein Opfer gebissen hat ist die SL zu informieren. Die genaue Art der Infektion legt die SL fest.
     14. Generation
    Sie wurden vor fünf oder weniger Jahren von einem Mitglied der 13. Generation geschaffen. Sie haben zwar 10 Blutpunkte im Leib, können aber nur acht davon nutzen, um Wunden zu heilen, Disziplinen zu speisen, Attribute zu steigern usw. Sie können die letzten beiden Blutpunkte zu anderen Zwecken einsetzen. Die Blutpunktekosten für das nächtliche Aufstehen, das Schaffen/Erhalten von Ghulen und die Schaffung eines Blutbands bleiben dieselben wie für andere Vampire. Sie können keine Disziplin über die vierte Stufe hinaus erlernen oder steigern. Viele Vampire der 14. Generation haben außerdem andere Schwächen, die mit ihrem dünnen Blut in Zusammenhang stehen – insbesondere „Anämie“ selbst.
    Diese Schwäche hindert Sie natürlich daran, den Hintergrund Generation zu wählen, und Sie können auch nicht mit Status beginnen. Sie sind wahrscheinlich ein clanloser Caitiff, denn Ihr Blut ist wohl zu dünn, um die typischen Charakteristika eines Clans weiterzugeben.
     Keine Fänge
    Bei Ihnen hat der Kuß nicht richtig funktioniert: Der Fluch Kains hat Sie zum Vampir gemacht ... aber er hat Ihnen keine Fangzähne gegeben! Sie müssen ein Messer, eine Spritze oder einen anderen scharfen Gegenstand benutzen, um das Blut, das Sie zum Überleben brauchen, zu erhalten. Nur wenige Sterbliche finden eine solche Blutabnahme angenehm, jedenfalls bis Sie Ihren Mund über der Wunde schließen (dann geht der Kuß normal weiter). Ohne Fänge erhalt der Charakter keinen Bonus auf den Schaden wenn er Schaden durch Bisse zufügen.
     oder  Offene Wunde
    Sie haben eine oder mehrere Wunden, die sich weigern, zu heilen, und aus denen ständig Blut tropft. Dieser langsame Blutverlust kostet Sie einen zusätzlichen Blutpunkt pro Abend (der kurz vor Sonnenaufgang abgezogen wird), und lenkt die Aufmerksamkeit auf Sie. Wenn die Wunde sichtbar ist, haben Sie eine um eins erhöhte Schwierigkeit auf alle Fertigkeiten die innerhalb einer gesellschaftlichen Interaktionen angewandt werden. Bei zwei Punkten ist die Schwäche einfach nicht zu sehen und hat die oben beschriebenen Grundeffekte. Bei vier Punkten ist die tropfende Wunde schwer oder entstellend und schließt die Wirkungen der Schwäche Dauerhafte Wunde mit ein.
     Dauerhafte Fangzähne
    Ihre Fangzähne ziehen sich nicht zurück, was es Ihnen unmöglich macht, Ihre wahre Natur zu verbergen. Obwohl manche Sterbliche denken mögen, daß Sie sich die Zähne haben anspitzen lassen oder ein Gebiß tragen, werden Sie früher oder später auf jemanden treffen, der weiß, was Sie wirklich sind. Sie sind eine wandelnde Bedrohung der Maskerade. Andere Kainskinder könnten daher Schritte unternehmen, um zu verhindern, daß es deswegen je zum Bruch kommt. Ein Spieler dessen Charakter diese Schwäche hat muß während des Spiels Fangzähne tragen.
     Dauerhafte Wunde
    Sie haben beim Kuß Verletzungen erlitten, die Ihre Wandlung aus irgendwelchen Gründen nicht heilen konnte. Zu Beginn jeder Nacht erwachen Sie auf der Gesundheitsstufe Verwundet aus dem Schlaf, die allerdings über Blutpunkte geheilt werden kann.
     Glühende Augen
    Sie haben die stereotypen glühenden Augen der Vampire aus den Legenden, sie erhalten eine Bonus von +1 auf den Erfolgswert wenn sie Präsenz Blick der Furcht anwenden oder Anderweitig jemanden Einschüchtern, wenn Sie es mit Sterblichen zu tun haben. Die Nachteile sind jedoch zahlreich. Sie sind ein wandelnder Riß in der Maskerade und müssen ständig Ihren Zustand verbergen (nein, Kontaktlinsen machen das nicht wett). Das Glühen behindert Ihr Sichtfeld und bewirkt das Sie beim Anwenden aller Fernkampfwaffen die Reichweite um einen Punkt (Fertigkeitswert) gesenkt wird. Das Strahlen Ihrer Augen, macht es außerdem schwierig sich im Dunkeln zu verstecken, der Spieler sollte eine Minitaschenlampe einschalten wenn er sich versteckt. Leider ist die Schwäche schwer darzustellen, man kann Kontaktlinsen tragen oder muß zu mindestens Andere Spieler auf die Schwäche aufmerksam machen.
     Lähmung
    Ihre Beine sind verletzt oder anderweitig behindert, so dass sie nicht richtig funktionieren. Sie sind gezwungen sich mit einem Stock oder einer anderen Gehhilfe fortzubewegen, und fallen durch offensichtliches Hinken auf. Beim Gehen bewegen Sei sich nur mit einem Viertel der normalen Geschwindigkeit, und Rennen ist unmöglich.
     Langsame Heilung
    Ihnen fällt es schwer, Wunden zu heilen. Sie brauchen zwei Blutpunkte, um eine normale Gesundheitsstufe zu regenerieren, außerdem brauchen Sie 7 Blutpunkte und einen Willenskraftpunkt um einen Punkt schwer heilbaren Schaden zu heilen.
     Missbildung
    Sie sind missgebildet – Sie haben ein verkrüppeltes Bein, einen Buckel oder was auch immer sonst Ihnen „gefällt“. Diese Missbildung behindert Ihre Beziehung zu anderen und wird Sie vielleicht auch körperlich beeinträchtigen. Missbildungen sind vom Spieler darzustellen.
     Monstrosität
    Ihr Äußeres wurde beim Kuß zerstört und spiegelt jetzt das Tier wider, das in Ihnen tobt. Charaktere mit dieser Schwäche scheinen wilde Monster zu sein. Selbst Nosferatu fällt es schwer, mit solchen Leuten zu interagieren. Dieser Nachteil muß durch Schminke oder eine Maske dargestellt werden. Das Charisma ist mit 0 anzugeben.



     Sucht
    Sie sind nach irgend etwas süchtig; die Auswahl der möglichen Ziele Ihrer Begierde ist groß. Das kann Koffein, Nikotin, Alkohol und dergleichen sein, aber auch Dinge, die ernsthaft abhängig machen, etwa harte Drogen oder Adrenalin. Diese Substanz behindert Sie immer irgendwie. Die Sucht nach Nikotin bringt nur einen Punkt.
     Anämie
    Der Fluch Kains ist in ihrem Blut nur sehr schwach. Während Sie alle negativen Seiten des Vampirdaseins durchleiden müssen, vom Bluttrinken bis zu schwer heilbarem Schaden durch Sonnenlicht, erhalten sie keinerlei ausgleichende übernatürliche Kräfte. Obwohl Sie Blutpunkte zum Heilen von Wunden, zur Steigerung von Attributen und dem Einsatz von Disziplinen verwenden können, müssen Sie doppelt so viele Blutpunkte dafür ausgeben wie andere Vampire. Außerdem können sie keine Ghule erhalten oder Blutsbänder schaffen. Wenn Sie versuchen, den Kuß weiterzugeben, besteht nur eine 20%ige Wahrscheinlichkeit, daß Ihnen das gelingt. Andernfalls müssen Sie sich um eine lästige Leiche kümmern.
     15. Generation
    Ihre Vitae ist so schwach, daß Sie nur 6 ihrer 10 Blutpunkte für Disziplinen, das Heilen von Wunden oder die Steigerung von Attributen einsetzen können. Sie müssen für all das 2 Blutpunkte ausgeben, um denselben Effekt zu erzielen, den ein normaler Vampir mit einem erreicht. (Die Kosten für das nächtliche Aufstehen bleiben bei 1 Punkt.) Außerdem können Sie keine Ghule erschaffen oder erhalten, Blutsbande schaffen oder ein vampirisches Kind zeugen. Sie können die verbleibenden 4 Blutpunkte zu nichts anderem als dem täglichen Überleben und dem abendlichen Aufstehen einsetzen. Sie können keine Disziplin über Stufe drei hinaus erlernen oder steigern. Die Schwächung des Fluchs bietet jedoch einen gewissen Ausgleich (was diese Schwäche von der Schwäche „Anämie“ unterscheidet). Sonnenlicht fügt Ihnen im Gegensatz zu anderen Vampiren tödlichen statt schwer heilbaren Schaden zu. Und was am seltsamsten ist, daß Sie tatsächlich auf natürliche, menschliche Weise ein Kind bekommen können ... auch wenn es kein natürliches Kind ist!
     Krankheitsüberträger
    Ihr Blut ist mit einer tödlichen, sehr ansteckenden Krankheit verseucht. Die Krankheit kann von Tollwut bis HIV reichen, und Kainskinder, die Ihr Blut trinken, werden zu 10% auch zum Krankheitsüberträger. Sie müssen beim Erwachen jede Nacht einen zusätzlichen Blutpunkt einsetzen, sonst fangen Sie an, Symptome der jeweiligen Krankheit zu zeigen (erhöhte Rasereiwahrscheinlichkeit bei Tollwut, einen geringeren körperlichen Eigenschaftswert bei HIV usw.).
     Stummheit
    Ihre Stimmbänder funktionieren nicht, und Sie können kein Wort sprechen. Sie können sich jedoch auf andere Art verständlich machen – normalerweise schriftlich oder durch Zeichensprache. Dieses bedeutet auch das sie einige Disziplinen nicht anwenden können.
     Taubheit
    Sie können nicht hören und versagen damit automatisch bei allen Aktionen, bei denen es auf das Gehör ankommt. Der Spieler muß wehrend des Spiels einen Gehörschutz tragen.
     Leichenfleisch
    Ihr Fleisch regeneriert sich nicht mehr völlig, wenn er verletzt wurde. Sie können sich zwar soweit regenerieren, daß Sie voll funktionell sind, aber ihre Haut hat weiterhin die Schnitte, Risse, Einschusslöcher usw., die Sie sich zugezogen haben. Je nach Art des Schadens wird diese Schwäche gesellschaftliche Interaktion stark erschweren. Entscheidung der SL. Zusätzlich muß sich ein Spieler Narben die sichtbar sind aufschminken.
      Blindheit
    Sie können nicht sehen. Die Welt von Licht und Farben bleibt Ihnen verschlossen. Der Spieler muß wehrend des Spiels eine Augenbinde oder Augenklappen tragen. Fertigkeiten bei denen man die Augen benötigt, ist der Maximalwert um 2 gemindert. Kämpfe sind natürlich Blind auszuspielen. Beim verwenden von Schußwaffen wird man andere Spieler einfach die Schußlinie kontrollieren und so feststellen ob man getroffen hat. Merkwürdigerweise können Vampire Auspex zwei (Aura- Wahrnehmung) dennoch einsetzen, auch wenn die Informationen über andere Sinne gedeutet wird.

    Mental Vorzüge
     Eiskalte Logik
    Obwohl manche Sie als „kalten Fisch“ bezeichnen mögen, haben Sie ein Talent dafür, Tatsachenberichte von emotionaler oder hysterischer Einfärbung zu trennen. Durch diesen Vorzug bekommt man einen Bonus von 1 Punkt wenn gegen Raserei oder Rotschreck getestet wird. Ein Willenskraftpunkt ist trotzdem immer einzusetzen.
     Konzentration
    Sie haben die Fähigkeit, Ihren Geist auf einen Punkt zu konzentrieren und alle Ablenkungen und Störungen zu ignorieren. Charaktere erhalten einen Bonus von +1 auf alle Proben bei Handwerklichen Tätigkeiten und ähnlichen Handlungen. Die Entscheidung liegt bei der SL.
     Nützliche Kenntnis
    Sie haben Sachkenntnis auf einem bestimmten Gebiet, die die Konversation mit Ihnen für ältere Kainskinder anregend macht. So lange Ihre Kenntnisse die Aufmerksamkeit des anderen Vampirs fesseln, hat er ein maßgebliches Interesse daran, Sie in der Nähe zu haben. Wenn es Ihnen jedoch alle Informationen entlockt hat, könnte seine Schirmherrschaft abrupt enden. (Anmerkung: Dieser Vorzug sollte gespielt werden wie 1 Punkt Mentor mit einem speziellen Interesse. Anders als Mentor umfaßt Nützliche Kenntnis jedoch keine dauerhafte Beziehung). Charaktere können sich andere Spieler für einen Monat als Mentor sichern, man darf aber nie mehr als einen zur Zeit verpflichten. Ist die Zeit abgelaufen kann man die Person natürlich als dauerhaften Mentor mit EP`s kaufen, ansonsten erlischt das Interesse der Person.
     Zeitgefühl
    Sie haben ein angeborenes Zeitgefühl und können das Verstreichen der Zeit genau abschätzen, ohne eine Uhr oder ein anderes Zeitmeßgerät zur Verfügung zu haben. Im Spiel kann man Uhren die man bei sich trägt als Time-out erklären.
     Computerbegabung
    Sie sind vertraut mit und talentiert im Umgang mit Computersystemen. Andere Kainskinder haben vielleicht keine Ahnung von Computern, aber Sie verstehen sie intuitiv. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Wert in Computer.
     Ehrenkodex
    Sie haben einen persönlichen Kodex ethischer Grundsätze, den Sie strengstens befolgen. Sie können den meisten Versuchungen automatisch widerstehen, die Sie in Konflikt mit Ihrem Kodex brächten. Wenn Sie sich gegen übernatürliche Überzeugungsversuche (z.B. Beherrschung durch andere Vampire oder Gedankenmagick) wehren, erhalten Sie entweder einen Bonus von +1 auf ihren Verteidigungswert oder für Ihre Tugenden, sobald Sie Gefahr laufen, gegen Ihren Kodex zu handeln (z.B. bei Raserei).
     Fotografisches Gedächtnis
    Sie können sich genauestes an alle Dinge erinnern, die Sie einmal gesehen oder gehört haben. Im Spiel kann sich der Spieler Notizen machen, Fotoapparate benutzen usw. und diese gelten als Time-out. Der Vorzug begünstigt das Erlernen von geistigen Disziplinen.
     Leichter Schlaf
    Sie können beim kleinsten Anzeichen von Ärger oder Gefahr sofort erwachen, und zwar ohne Zögern und ohne sich schläfrig zu fühlen. Sie können die Regeln zum erwachen bei Tag ignorieren. Sie wachen ganz normal auf.
     Sprachtalent
    Sie besitzen eine natürliche Begabung für Sprachen. Dieser Vorzug erlaubt Ihnen pro Stufe Linguistik eine zusätzliche Sprache. Zusätzlich besitzen sie zu beginnen des Spiels eine zusätzliche Sprache, egal ob sie Linguistik haben oder nicht. Der Vorzug begünstigt das Erlernen von Sprachen.
     Eiserner Wille
    Wenn Sie sich zu etwas entschlossen haben und Ihr Entschluss feststeht, kann Sie nichts von Ihrem Weg abbringen. Wenn Sie beherrscht werden sollen, können Sie sich dessen mit einem Willenskraftpunkt erwehren. Zusätzlich haben Sie einen Bonus von 2 Punkten, wenn Sie sich gegen geistige Kontrollmagie, Zauber oder thaumaturgische Pfade wehren. Dieser Vorzug wirkt nicht gegen Präsenz oder andere Kräfte, die die Gefühle beeinflussen.
     Keine Angst vor Feuer
    Die Schwäche Ihres Tiers macht Sie weniger anfällig für Panik, wenn Sie Feuer sehen. Sie erhalten beim widerstehen von Rötschreck +1 auf ihren Mutwert. Es ist weiterhin der Einsatz eines Willenskraftpunktes erforderlich.
     Ruhe
    Sie sind von Natur aus ruhig und regen sich nicht so leicht auf. Sie haben +1 auf ihren Verteidigungswert (ihre Selbstbeherrschung) um einer Raserei zu widerstehen, Brujah steht dieser Vorzug nicht offen. Es ist weiterhin der Einsatz eines Willenskraftpunktes erforderlich.
    Mental Schwächen
     Alpträume
    Sie erleben grauenerregende Alpträume, wann immer Sie sich schlafen legen. Die Erinnerung an diese Schreckbilder verfolgt Sie auch noch in Ihren wachen Stunden. Vor jedem Spielabend wird gewürfelt, ob sie einen Alptraum am letzten Tag hatten. Sollte ein Alptraum vorliegen, beginnt du mit einem Willenskraftpunkt weniger.
     Beuteausschluß
    Sie weigern sich, eine bestimmte Art von Beute zu jagen. Sie könnten es ablehnen, von Drogenhändlern, Polizisten, Buchhaltern oder Reichen zu trinken – wenn Sie aus Versehen von einer solchen Person trinken, verfallen Sie automatisch in Raserei und müssen Entartungswurf machen, um keine Menschlichkeit zu verlieren. Auch wenn Sie sehen, wie andere Kainskinder vom Objekt Ihres Ausschlusses trinken, könnte das eine Raserei auslösen, sie können der Raserei zu widerstehen versuchen, wie unter „Raserei“ beschrieben. Ventrue, die schon von ihrer Clanschwäche her in ihrer Ernährung beschränkt sind, können diese Schwäche nicht wählen.
     Nicht Überzeugt
    Die Notwendigkeit für die Maskerade leuchtet Ihnen nicht ein, und das haben Sie auch schon öffentlich erklärt. Daß Sie ihren Standpunkt vertreten, hat Sie in den Augen Ihrer Ahnen verdächtig gemacht und vielleicht auch schon die Aufmerksamkeit des Sabbat erregt.
     Schüchternheit
    Sie fühlen sich ausgesprochen unwohl, wenn Sie mit anderen Leuten umgehen müssen, und versuchen gesellschaftliche Anlässe möglichst zu meiden. Diese Schwäche muß ausgespielt werden.
     Sensibilität
    Sie können es nicht ertragen, andere leiden zu sehen. Sie meiden jede Situation, die dazu führt, daß Sie anderen seelischen oder körperlichen Schmerz zufügen, es sei denn, Ihnen gelingt mit ihrem Mut eine Probe auf 7 zu überwinden. Sie müssen einen Menschlichkeitswert von 7+ haben, um diese Schwäche zu wählen.
     Sprachfehler
    Sie stottern oder leiden unter einer anderen Sprachstörung, die Sie bei Gesprächen behindert. Die Schwierigkeit muß ausgespielt werden. Fühlen Sie sich nicht gezwungen, diese Störung grundsätzlich an Ihr Spiel einzubinden, aber in Streßsituationen oder bei Gesprächen mit Fremden sollten Sie schon versuchen, sie zu simulieren.
     Tiefer Schlaf
    Wenn Sie schlafen, ist es schwer für Sie aufzuwachen und die Menschlichkeit ist am Tag um eins reduziert.
     Ungeduldig
    Sie haben keine Geduld, herumzustehen und zu warten. Sie wollen die Dinge jetzt tun, und den letzten beißen die Hunde. Jedesmal, wenn Sie gezwungen sind, herumzustehen und zu warten, statt zu handeln, müssen Sie mit Ihrer Selbstbeherrschung eine Probe auf 6 machen, um zu sehen, ob Sie statt dessen nicht alleine losstürmen. Diese Schwäche kann nicht von Charakteren mit einer Selbstbeherrschung über vier erworben werden.
     Amnesie
    Sie können sich nicht an die Vergangenheit erinnern, weder an sich selbst noch an Ihrer Familie. Ihr Leben ist wie eine blank gewischte Tafel. Doch wer weiß, vielleicht kehrt Ihre Vergangenheit eines Tages zurück, um Sie heimzusuchen. (Wenn Sie wollen, können Sie bis zu fünf Punkte aus weiteren Schwächen bekommen, die nicht Sie sondern die SL auswählt. Während der Chronik werden Sie und Ihr Charakter diese dann nach und nach entdecken.)
     Durst nach Unschuld
    Der Anblick von Unschuld – in jeder Form – erweckt bei Ihnen einen schrecklichen Blutdurst. Sie müssen mit ihrer Selbstbeherrschung eine Probe auf 7 machen, oder Sie verfallen in Raserei und greifen die Quelle Ihres Hungers an.
     Mangelnde Beherrschung
    Sie ärgern sich leicht. Die Schwierigkeit, um Rasereien zu entgehen, ist um 2 Punkte höher. Brujah können diese Schwäche nicht wählen, da sie ein ähnliches Problem bereits haben.
     Mondsüchtig
    Die Mondphasen haben Einfluß auf Sie und die Wahrscheinlichkeiten das Sie in Raserei verfallen. Unter dem abnehmenden Mond steigt die Schwierigkeit, sich der Raserei zu widersetzen, um 1, unter dem zunehmenden und dem Halbmond steigt die Schwierigkeit um zwei, bei Vollmond um drei.
     Opfer der Maskerade
    Die Propagandamaschine der Camarilla hatte bei Ihnen zu großen Erfolg. Selbst nachdem Sie den Kuß empfangen haben, weigern Sie sich, zu glauben, daß Sie ein Vampir sind. Sie sind weiterhin der Überzeugung, daß es eine logische Erklärung für Ihren Zustand geben muß. Daher verbringen Sie soviel Zeit wie möglich damit, danach zu suchen. Sie haben außerdem ein Problem, sich zu ernähren, und bestehen vielleicht darauf, zu versuchen, normale Nahrung zu essen. Keine dieser Gewohnheiten macht Sie zu einer besonders angenehmen Gesellschaft für andere Kainskinder. Diese Schwäche muß jederzeit rollenspielerisch ausgespielt werden.
     Ortsverbunden
    Sie sind extrem ortsgebunden, haben einen bestimmten Bereich als ihren Jagdgrund abgesteckt und reagieren aggressiv auf Eindringlinge. Wenn ein anderer Vampir unaufgefordert Ihr Revier betritt, müssen Sie prüfen ob sie in Raserei fallen. Wenn Sie scheitern, greifen Sie den Eindringling sofort an und setzen Ihre Angriffe fort, bis der Eindringling tot ist oder Ihre Jagdgründe verlassen hat. Sie verlassen Ihr Revier nur ungern, außer unter verzweifelten Umständen.
     Phobie
    Sie haben eine überwältigende Angst vor etwas. Sie weichen instinktiv und ohne jede Notwendigkeit von dem Objekt Ihrer Furcht zurück und meiden seine Nähe. Normalerweise erlebt man solche Ängste gegenüber bestimmten Tieren, Insekten, Menschenansammlungen, weiten oder engen Räumen und Höhen. Sie müssen einen mit ihrem Mutwert eine Probe auf 8 überwinden, wann immer Sie auf das entsprechende Objekt treffen. Wenn Sie scheitern, müssen Sie vor dem Gegenstand oder Wesen zurückweichen.
     Rache
    Sie haben noch eine Rechnung zu begleichen – die aus Ihrer sterblichen Zeit oder nach dem Kuß entstammen kann. Sie sind davon besessen, an dem oder den Schuldigen Rache zu nehmen. Sie betrachten diese Vergeltung als oberste Priorität bei allen Entscheidungen. Das Verlangen nach Rache kann nur überwunden werden, indem Sie Willenskraftpunkte dafür opfern, und selbst dann läßt es nur für kurze Zeit nach. Eines Tages werden Sie vielleicht Ihre Rache bekommen, aber die SL wird es Ihnen bestimmt nicht allzu leicht machen.
     Stereotyp
    Sie glauben alles, was Sie je an Vampirlegenden gelesen und gehört haben. Sie tragen einen Umhang sprechen mit Akzent und benehmen sich auch sonst in karikierender Form. Ein solches Benehmen ist anderen Kainskindern außerordentlich peinlich, die Sie wahrscheinlich aus der Gesellschaft verbannen oder verspotten werden (die Schwierigkeiten bei der Anwendung von Fertigkeiten die bei gesellschaftlichen Interaktionen, mit anderen Vampiren, die Ihre Gewohnheiten nicht teilen, eingesetzt werden steigen um zwei Punkte). Außerdem sind Sie für Jäger leicht erkennbar und laufen jedesmal Gefahr, die Maskerade zu verletzen, wenn Sie auf die Straße gehen. Solches sollte rollenspielerisch ausgespielt werden.

     Zwanghafter Zähler
    Wenn Sie eine Ansammlung kleiner, identischer Objekte sehen (wie eine Handvoll verstreuten Reis oder Murmeln), müssen Se sie einsammeln und zählen. Sie können dieser Besessenheit widerstehen, wenn Sie einen erfolgreich mit ihrer Selbstbeherrschung eine Probe auf 6 wenn es sich um eine Handvoll verstreutem Reis (hunderte von Körnern) handelt oder auf 8 wenn es sich um eine Handvoll Murmeln (vielleicht nur ein Dutzend) handelt. Dieser Zwang sollte rollenspielerisch ausgespielt werden.
     Schwacher Wille
    Sie sind höchst anfällig gegen Beherrschung und Einschüchterungsversuche anderer. Ihre Willenskraft kann nie größer 4 sein.
     Gourmet
    Ihnen reicht es nicht, sich vom Blut Sterblicher zu nähren – Sie glauben, Sie müßten auch Herz, Leber und andere gut durchblutete Gewebe verschlingen. Natürlich mach das den Tod all Ihrer Opfer erforderlich (wenn Sie nicht äußerst kreativ sind), was zu zahlreichen Problemen mit der Maskerade und dem Erhalt Ihrer Menschlichkeit führen kann.
     Härmetiker
    Allein die Idee, Blut zu trinken, ekelt Sie an oder macht Sie körperlich krank ... schwierig für einen Vampir. Um das Blut im Körper zu behalten, bis es absorbiert ist, müssen Sie mit Ihrer Selbstbeherrschung eine Probe auf 8 überwinden. Kein Erfolg bedeutet den schnellen, erniedrigenden und extrem abscheulichen Verlust aller gerade konsumierten Blutpunkte durch Hochwürgen (die wirklich Mitleiderregenden könnten eine Spucktüte mit sich herumtragen und es noch einmal versuchen). Der einzige Weg, Übelkeit zu vermeiden, ist, in Raserei zu trinken. In diesem Zustand hat das Tier vollkommen die Kontrolle übernommen, und sie können das Blut unten behalten. Neben der gesellschaftlichen Bedrängnis, in die einen die Raserei bringen kann, bringt sie auch meist die Maskerade in Gefahr; sie können also genauso gut die Geißel anrufen und fragen, ob sie Hausbesuche macht.
     Schuldbeladen
    Sie können einfach die Tatsache nicht akzeptieren, daß Sie Blut trinken müssen, um zu überleben. Sie leiden jedesmal, wenn Sie trinken, unter schrecklichen Schuldgefühlen ( Sie müssen mit ihrem Gewissen eine Probe auf 7 überwinden oder Sie verfallen jedesmal, wenn Sie trinken, in Raserei). Daher versuchen Sie, dies so weit wie möglich zu vermeiden. Das bedeutet, daß Sie selten viel Blut in Ihrem Körper haben, was Sie sowohl für Angriffe wie auch für von Hunger ausgelöster Raserei anfällig macht.
    Gesellschaftlich Vorzüge
     Angesehener Erzeuger
    Ihr Erzeuger genoß oder genießt großes Ansehen bei seinem Clan oder seiner Sekte, und dadurch ist Ihnen besondere Ehre zuteil geworden. Die meisten behandeln Sie deshalb mit Respekt, während andere nichts weiter als Verachtung für Sie übrig haben, weil sie glauben, daß Sie in Wirklichkeit neben ihnen ein Nichts sind. Dieses Prestige kann Ihnen von großer Hilfe sein, wenn Sie mit Ahnen verhandeln müssen, die Ihrem Erzeuger nahe stehen. Es könnte sogar sein, daß die Kontaktleute Ihres Erzeugers sich eines Tages an Sie wenden, um Ihnen Hilfe anzubieten. Auch wenn Ihr Erzeuger vielleicht keinen Kontakt mehr zu Ihnen hält, hat die einfache Tatsache, bei ihm gelernt zu haben, Sie auf ewig gezeichnet.
     Ehemaliger Ghul
    Sie sind mit dem Geblüt bekanntgemacht worden, lange bevor Sie den Kuß empfingen. Ihre lange Erfahrung als Ghul gewährt Ihnen tiefe Einblicke in die Gesellschaft der Vampire. Sie haben eine um eins verminderte Schwierigkeit auf alle gesellschaftlich angewandten Fertigkeiten, wenn Sie in der Gegenwart anderer Neugeborener sind (besonders denjenigen, die nicht von ihren Erzeugern ausgebildet wurden) Dieses kommt meist nur Time-out ins Spiel. Außerdem haben Sie einen Bonus von +1 auf ihren Fertigkeitswert beim anwenden aller Fertigkeiten, die sich auf Kenntnisse über die Kainskinder beziehen.
     Führungstalent
    Sie besitzen eine gewisse Anziehungskraft, der sich andere unwillkürlich unterwerfen. Um diesen Vorzug zu erwerben, ist eine Manipulation von mindestens 3 erforderlich. Weiterhin bekommen Sie einen Bonus von 1 Punkt auf Versuche bei Beherrschung 1, 2, 3 und 4. Das Generationsmaximum kann dabei nicht überschritten werden. Dieser Vorzug begünstigt das erlernen von Beherrschung.
     Harmlos
    Jeder in der Stadt kennt Sie und weiß, daß Sie keine Bedrohung für seine Pläne sind. Diese Art von Einschätzung mag zwar beleidigend erscheinen. Es ist jedoch auch das, was verhindert, daß Sie ermordet werden. Niemand glaubt, daß Sie die Zeit wert seien, sich mit Ihnen zu befassen, und diese niedere Meinung sorgt dafür, daß Sie sicher sind. Wenn Sie durch Ihr Benehmen zeigen, daß Sie nicht mehr länger harmlos sind, werden sich dadurch wahrscheinlich auch die Reaktionen der anderen auf Sie verändern. Wie andere Spielercharaktere aus Sie reagieren bleibt natürlich den Spielern überlassen, NSC`s werden aber ihren Charakter zumeist in ruhen lassen.
     Protegé
    Ihr Erzeuger hat Sie eine Zeitlang beobachtet, bevor er Ihnen den Kuß gegeben hat, und hat begeistert über Sie zu seinen Bekannten gesprochen. Diese Vampire sind vielleicht geneigt, Sie aufgrund der Empfehlung Ihres Erzeugers wohlwollend zu betrachten.
     Stammgast im Elysium
    Sie verbringen ungewöhnlich viel Zeit in den verschiedenen Elysien Ihrer Stadt. Sie sehen und werden derartig häufig gesehen, daß all die Macher des Elysiums zumindest wissen, wer Sie sind. Reichlich Zeit, die Sie im Elysium verbringen, gibt Ihnen auch reichlich Gelegenheit, mit den Harpyien und anderen Kainskindern dieser Art zu interagieren – und sie werden Ihren Namen kennen, wenn Sie diese ansprechen. Der Vorzug wird meist Time-out ins Spiel eingebunden, die SL kann sie mit Gerüchten versorgen die sie im Elysium hören oder die Schwierigkeit bei Nachforschungen senken.
     Überlebender des Sabbat
    Sie haben zumindest einen Angriff und/oder Rekrutierungsversuch des Sabbat überlebt. Ihre Erfahrung hilft Ihnen, Situationen vorauszusehen, in denen Sie möglicherweise wiederum vom Sabbat in Gefahr gebracht werden. Die SL kann ihnen helfen die Zeichen zu deuten.
     bis  Dankesschuld
    Ein Ahn schuldet Ihnen Dank für etwas, was entweder Sie oder Ihr Erzeuger einst für ihn getan haben. Das Ausmaß dieser Dankesschuld hängt davon ab, wie viele Punkte Sie für diesen Vorzug ausgeben wollen. Ein Punkt bedeutet eine vergleichsweise kleine Hilfe, während drei darauf hindeuten, daß der Ahn Ihnen die Rettung seines Lebens verdankt.
     bis   Gefallen
    Jemand schuldet Ihnen einen Gefallen. Der Vampir, der in Ihrer Schuld steht, kann der niedrigste Neugeborene der Stadt oder der Prinz selbst sein. Es hängt alles davon ab, wie viele Punkte der Vorzug kostet. Sie haben nur diesen einzigen Gefallen, der Ihnen geschuldet wird (außer Sie nehmen den Vorzug mehrmals), also ist es von außerordentlicher Wichtigkeit, ihn gut zu verwenden. Abhängig vom Status und anderen Faktoren, kann der Vampir, der Ihnen den Gefallen schuldet, sich über diese Schuld sehr wohl ärgern. Er könnte große Mühen auf sich nehmen, um ihn frühzeitig zu „erledigen“. Dabei könnte er sogar so weit gehen, eine Situation zu schaffen, aus der er Sie „retten“ muß, und damit die Rechnung begleichen.
     Alter Kumpel
    Eine Bekanntschaft aus den Tagen, als Sie noch atmeten, hat etwa zur gleichen Zeit wie Sie den Kuß empfangen. Zum Glück hat Ihre Freundschaft sogar Tod und Unleben überdauert, und Sie finden in Ihrem alten Freund eine beständige Quelle der Unterstützung und Hilfe. Er erwartet das gleiche von Ihnen, was nicht immer angenehm ist, aber zumindest haben Sie jemanden, an den Sie sich halten können, und der sich an die guten alten Nächte – und Tage – erinnert.
    Anmerkung für die SL: Ein Alter Kumpel sollte wie ein sehr loyaler Verbündeter gespielt werden.
     Freie Straße
    Anders als viele Kainskinder lieben Sie das Reisen. Sie haben eine solide Kenntnis sicherer Reiserouten und Methoden, ganz zu schweigen von der zur Verfügung stehenden Zuflucht an einer beliebigen Reihe von Reisezielen. Wenn nicht jemand dort draußen Ihre genaue Route kennt und speziell nach Ihnen Ausschau hält, können Sie sich ungehindert durch Zufallsbegegnungen mit Wolflingen, übereifrigen Polizisten und ähnlichem zwischen den Städten bewegen.
     Freund des Sheriffs
    Aus welchem Grund auch immer (vielleicht wegen Ihres gewinnenden Lächelns oder einfach, weil Sie ein hervorragender Speichellecker sind) mag Sie der oberste örtliche Gesetzeshüter. Er ist geneigt, Ihre kleineren Vergehen zu übersehen, und zieht Sie bei Dingen ins Vertrauen, von denen Sie nichts wissen sollten. Er warnt Sie auch, wenn ein scharfes Durchgreifen bevorsteht oder der Prinz nicht großzügig eingestellt ist. Natürlich kann ein Mißbrauch dieser Verbindung auch einen freundlichen Sheriff in einen Feind verwandeln – und die Änderung wird vielleicht erst offenbar, wenn es zu spät ist. Dieser Vorteil bezieht sich natürlich auf eine Stadt
     Raufbold
    Sie sind Teil des Brutaltrupps, auf den der örtliche Sheriff zurückgreift, wenn er ein paar Muskeln braucht. Daher bekommen Sie Dinge mit, die anderen völlig entgehen, sammeln bei denen, die an der Macht sind, Pluspunkte, und haben gelegentlich sogar die Möglichkeit, außerhalb des Gesetzes zu handeln. Wie weit außerhalb des Gesetzes der Sheriff Sie gehen läßt, hängt von den Umständen ab und davon, wie sehr der Sheriff Sie mag.
     Scholar der Anderen
    Dieser Vorzug funktioniert genau wie Scholar der Feinde, außer daß er sich auf eine Gruppe bezieht, die nicht notwendigerweise der Camarilla feindlich gesinnt ist.
     Scholar der Feinde
    Sie haben sich die Zeit genommen, alles über einen bestimmten Feind der Camarilla zu lernen und sich auf ihn spezialisiert. Sie kennen zumindest einige der Bräuche, Strategien, Fähigkeiten und langfristigen Ziele der Gruppe, und können dieses Wissen zu Ihrem Vorteil einsetzen. Dieser Vorzug bringt einen Bonus von 2 Punkten, bei denen es speziell um das Objekt Ihrer Spezialisierung geht. Andererseits haben Sie einen Abzug von 1, wenn es um andere Feinde geht, einfach weil Sie sich so sehr auf Ihr Gebiet konzentriert haben.




     bis  Domäne
    Der Prinz hat Ihnen die ausschließlichen Rechte an einem Stück Territorium übertragen. Die Größe und Bedeutung dieses Territoriums steht in direktem Zusammenhang zu den Kosten des Vorzugs. Ein paar Blocks Reihenhäuser sind vielleicht 2 Punkte wert, während vier ganze Blocks im Finanzbezirk der Stadt 4 Punkte wert sein könnten. Zwar stehen Ihnen die Rechte an diesem Territorium zu, die Pflichten müssen Sie aber auch auf sich nehmen. Wenn Sie diese Verantwortung nicht erfüllen, kann der Prinz Ihnen Ihren Besitz wieder entziehen.
     Andere Identität
    Zusätzlich zu Ihrer normalen Identität haben Sie eine andere Rolle angenommen, die es Ihnen gestattet, sich mit einer anderen Gruppe oder Sekte von Vampiren oder einfach nur Sterblichen abzugeben. Dieses andere Ich hat eine glaubhafte Geschichte und Hintergrundgeschichte, die zumindest oberflächlicher Überprüfung standhalten werden; Sie werden mehr oder weniger als das, was Sie sind, von Ihren Gefährten akzeptiert. Ihr Erzeuger, Verbündete, Kontakte, etc. wissen jedoch nicht, daß Sie diese zweite Identität unterhalten, und behandeln diesen „Fremden“ entsprechend. Dieser Vorzug ist nicht zu verwechseln mit dem Hintergrund Deckidentität. Sie besitzen zwar Papiere ( Ausweis usw. ) haben aber keinen Hintergrund zu ihrer Identität.
     Aufgehender Stern
    Sie sind einer der kommenden Leute Ihrer Stadt, ein neuer Stern am Firmament der Camarilla. Jeder will Sie kennen und Ihr Freund sein, selbst wenn diejenigen, die an der Macht sind, Sie noch für eine Position mit größerer Verantwortung aufbauen. Wenn Sie Fertigkeiten innerhalb einer Interaktion mit anderen Vampiren ( Nachforschen, Handeln usw.) anwenden haben Sie eine um einen Punkt verminderte Schwierigkeit, Voraussetzung ist aber das diese Vampire Ihrem Aufstieg nicht aktiv entgegenarbeiten.
     Freund des Untergrunds
    Obwohl Sie kein Nosferatu sind, finden Sie sich in den Abwasserkanälen, Tunneln, Rohren, U-bahn-Schächten und anderen unterirdischen Korridoren Ihrer Heimatstadt zurecht. Die örtlichen Nosferatu (und alle anderen Kreaturen, die unten im Dreck leben) mögen Sie vielleicht nicht. Sie sind aber auch nicht geneigt, Sie auf den ersten Blick zu töten, wenn sie Sie in ihrem unterirdischen Territorium sehen. Nosferatu können diesen Vorzug nicht kaufen. Dieser Vorzug ist auch nur auf eine Stadt bezogen.
     Maulwurf
    Sie haben einen Informanten im Sabbat (oder, was weniger wahrscheinlich ist, einem der unabhängigen Clans oder dem Freistaat der Anarchen), der Ihnen alle möglichen Informationen über die Vorhaben seiner Genossen zukommen läßt. Was Sie mit diesen Informationen anfangen, liegt bei Ihnen. Das Wissen zu mißbrauchen, könnte eine gute Methode sein, Ihren Informanten zu töten. Die andere Seite hat auch ihre Spione, wissen Sie ...
     Clan - Freundschaft
    Ein bestimmter Clan (nicht Ihr eigener) hat eine besondere Vorliebe für Sie. Sie können dem Clan als Ganzes bei einer Gelegenheit einen Gefallen getan haben oder vielleicht sind Sie eine laute Stimme, die dessen Ziele unterstützt. Was auch immer der Fall ist, Sie haben einen Bonus von 1 Punkt auf alle Fertigkeiten, die sie innerhalb einer Interaktion mit betreffenden Clansmitgliedern, anwenden. Natürlich werden Mitglieder des fraglichen Clans sich nicht unbedingt gegen andere Clansmitglieder stellen und die Reaktion, die Ihre heimelige Beziehung zu einem anderen Clan bei Ihren eigenen Clanführern hervorruft, steht auf einen anderen Blatt. Der Vorteil begünstigt das Erlernen der Fertigkeit Clanskunde.
     Freundschaft mit Erstgeborenen
    Der regierende Rat der Stadt schätzt Sie und Ihre Meinung. Sie werden bei Entscheidungen um Rat gefragt, und Ihr Wort hat großes Gewicht. Ihre Position mag vielleicht keine offizielle sein, aber sie ist trotzdem machtvoll.
     Zerbrochenes Band
    Sie waren einst durch ein Blutband gebunden, sind diesem aber heimlich entwischt und können jetzt wieder wie früher frei nach Ihrem Willen handeln. Ihr Herrscher hat keine Ahnung davon, daß Sie sich nicht mehr unter dem Band befinden, und behandelt Sie weiterhin, als ob Sie es wären. Nach Entscheidung der SL könnte die Erfahrung, gebunden gewesen zu sein, Sie immun dagegen machen, jemals wieder unterjocht zu werden.
     Harpyie
    Sie zählen sich zu den Harpyien, den Vampiren, die im Elysium die Regeln machen. Ihre Stimme ist eine von denen, die die Kainskinder der Stadt verspotten, erheben, preisen und demütigen. Ihre Meinung hat großen Einfluß. Das bedeutet, daß Sie allen Arten von Versuchen – von Bestechung bis zu Drohungen – ausgesetzt sein werden, um das zu ändern.
    Gesellschaftliche Schwächen
     Ablehnender Erzeuger
    Ihr Erzeuger mag Sie nicht und wünscht Ihnen Böses. Bei der kleinsten Gelegenheit wird er versuchen, Ihnen zu schaden und kann Sie möglicherweise sogar attackieren, wenn Sie ihn reizen. Auch die Freunde Ihres Erzeugers richten sich dann gegen Sie. Viel Spaß!
     Berüchtigter Erzeuger
    Viele Vampire der Stadt mißtrauen Ihrem Erzeuger oder verachten ihn. Infolge dessen werden auch Sie verachtet. Sie tragen schwer an dieser Verachtung, und Sie werden sie bestimmt nicht so einfach wieder los. Die SL wird ihren Nahmen und die Schandtaten ihres Erzeugers in der Gruppe bekannt machen.
     Dunkles Geheimnis
    Sie tragen ein Geheimnis mit sich herum, das Sie einer großen Blamage aussetzen und zu einem Paria unter ihresgleichen machen würde, wenn es aufgedeckt würde. Es kann sich dabei um alles handeln, vom Mord an einem Ahnen bis zu der Tatsache, daß Sie Mitglied des Sabbat bzw. der Camarilla sind.
     Entbehrlich
    Jemand, der Macht hat, kann Sie nicht brauchen. Vielleicht möchte er das Territorium, das Ihnen gehört, oder ist eifersüchtig auf die Aufmerksamkeit, die Sie von einem wertvollen sterblichen Gefolgsmann erhalten – die Einzelheiten sind unwichtig. Wichtig ist, daß er die Macht hat, Sie „zum Besten der Camarilla“ in gefährliche Situationen zu bringen, und keine Skrupel hat, dies auch zu tun.

     Rekrutierungsziel
    Der Sabbat will Sie, und zwar dringend. Jede Anstrengung wird unternommen, um Sie anzuwerben, ob Sie nun wollen oder nicht. Gewöhnlich tauchen dabei die Presskommandos zu den unpassendsten Zeiten auf.
     Sympathisant
    Sie haben öffentlichen Sympathie für einige der Ziele und die Politik des Sabbat bekundet. Ihre freimütigen Ansichten über das Thema haben Sie in den Augen der Hierarchie der Stadt verdächtig gemacht, und Sie könnten des Verrats verdächtigt (oder sogar verhaftet) werden.
     Unvollkommendes Verständnis
    Die ganze Sache ist Ihnen erklärt worden, aber Sie sind sich immer noch nicht ganz sicher, wie dieses ganze Camarilla/Maskerade - Ding funktioniert. Ihr unvollkommenes Verständnis der Regeln und Vorschriften Ihrer neuen Existenz bedeutet, daß Sie früher oder später einen Fehler machen werden. Es ist nur eine Frage der Zeit ... Dieser Nachteil sollte rollenspielerisch ausgespielt werden.
     Verpatzte Präsentation
    Als Ihr Erzeuger Sie dem Prinzen der Stadt präsentiert hat, haben Sie es vermasselt. Jetzt sind Sie davon überzeugt, daß Seine Majestät Sie haßt (ob er es nun tut oder nicht). Sie müssen mit Ihrer Selbstbeherrschung eine Probe auf 7 bestehen, nur um vor dem Prinzen oder einem seiner rechtmäßig ernannten Vertreter zu stehen, ohne wegzulaufen, zu stottern oder sich sonstwie zum Narren zu machen.
     Verwechslung
    Sie ähneln den Beschreibungen eines anderes Kainskindes, was zu Verwechslungen führt. Das kann zahlreiche peinliche oder gar gefährliche Situationen nach sich ziehen, besonders, wenn Ihr „Zwilling“ einen schlechten Ruf hat oder für ein Verbrechen gesucht wird.
     Alte Flamme
    Jemand, der Ihnen einst viel bedeutet hat, ist zum Feind übergelaufen. Er versucht immer noch, Ihre Sympathien „um der alten Zeiten willen“ auszunutzen, während er gegen Sie arbeitet. Wenn Sie mit ihrer Selbstbeherrschung eine Probe auf 7 nicht bestehen, werden Sie gegen Ihren früheren Freund nicht handeln, sofern die Situation nicht lebensbedrohlich ist.
     Bruch der Maskerade
    In Ihren ersten Nächten als Kainskind haben Sie versehentlich die Maskerade gebrochen – und wurden dabei beobachtet. Jemand anderes hat Ihren Fehler vertuscht, aber hält Ihnen diesen Gefallen immer vor. Jetzt leben Sie in ständiger Angst, daß Ihr Fehler offenbart wird. Inzwischen nutzt Ihr „Retter“ Sie mitleidlos aus.
     Gebunden
    Sie sind mit einem Blutsband an einen anderen Vampir gebunden. Ihr Herrscher muß Sie nicht unbedingt schlecht behandeln, aber die Tatsache bleibt, daß Ihr Wille nicht mehr ganz Ihnen gehört. Dieses Wissen nagt an Ihnen, sogar wenn Sie selbst vor Hingabe an Ihren vampirischen Meister verloren sind.
     Geflüchtetes Ziel
    Geflüchtete Ziel ist die Kehrseite von Rivalisierende Erzeuger. Es bedeutet, daß Sie einen Sterblichen für den Kuß ausersehen hatten, aber jemand anderes hat ihn zuerst bekommen. Sie können die Demütigung, um Ihren Preis betrogen worden zu sein, nicht ertragen. Daher bekommen Sie einen Wutanfall (um zwei erhöhte Schwierigkeit, um Raserei zu vermeiden), wann immer Sie denjenigen sehen, der Ihnen entgangen ist. Dieser Haß kann zu irrationalen Benehmen führen, wie z.B. Feinden des Neugeborenen den Kuß zu geben, unerlaubt Kinder zu erschaffen oder sogar zu versuchen, den Rivalen zu töten. Außerdem ist Ihr kleinliches und irrationales Betragen wohl bekannt.
     Handlanger
    Sie haben in der Vergangenheit für jemanden hoch oben in der Hierarchie der Camarilla Drecksarbeit erledigt – den Sheriff, die Erstgeborenen oder sogar den Prinzen. Statt Ihnen jedoch einen Gefallen zu gewinnen, haben Ihre Taten Ihnen eine Peinlichkeit oder sogar einen Nachteil eingebracht. Im Augenblick ist das ganze Bestreben Ihres früheren Auftraggebers, Sie ruhig zu halten. Auf lange Sicht will er Sie loswerden.
     Hochnäsig
    Sie sind stolz auf Ihren Status und Ihren Clan – so stolz, daß Sie andere Kainskinder haben abfahren lassen und sich einige Feinde gemacht habe. Weisere Vampire lachen über Sie und schreiben Ihre Unhöflichkeit Ihrer Jugend zu, aber andere halten Sie für arrogant und beleidigend. Diese Feinde werden etwas unternehmen, um Sie bloßzustellen oder Ihnen Schaden zuzufügen.
     Rivalisierende Erzeuger
    Nicht einer, sondern zwei Vampire wollten Ihnen das Geschenk des Kusses geben. Einer hatte Erfolg, der andere nicht – und er ist über sein Scheitern nicht besonders glücklich. Entweder Sie, Ihr tatsächlicher Erzeuger oder Sie beide sind zum Ziel des Zorns des gescheiterten Bewerbers geworden. Außerdem kann er noch aktiv daran arbeiten, Sie zu diskreditieren oder zu vernichten.
     Versager
    Einst hatten Sie in der Stadt einen Titel inne, haben aber katastrophal bei Ihren Pflichten versagt. Jetzt sind Sie als inkompetent gebrandmarkt, von den Kreisen der Macht und Verantwortung ausgeschlossen und werden von denen auf dem Weg nach oben allgemein aus der Gesellschaft verbannt. Ihr Ausschluß kann Sie zu einem Rekrutierungsziel für den Sabbat machen (oder so wird zumindest gemunkelt, was dazu führt, daß man Ihnen noch mehr mißtraut). Umgekehrt können auch die Folgen Ihres Irrtums – ein Bruch der Maskerade, ein unerlaubter Kuß, ein Gesetzesbrecher, den Sie entkommen ließen – zurückkommen und Sie verfolgen.
     bis  Feind
    Sie haben einen Feind oder vielleicht sogar eine ganze Gruppe von Feinden, die darauf aus sind, Ihnen zu schaden. Die Kosten der Schwäche legen fest, wie stark Ihre Feinde sind. Die mächtigsten Feinde (Ahnen oder gar Methusalems) sind dabei 5-Punkte-Schwächten, während jemand, der eher Ihren Kräften entspricht, nur einen Punkt wert wäre. Sie müssen sich überlegen, wer Ihr Feind ist und wie es dazu kam, daß Sie zu Gegnern wurden.
     Mündel
    Mündel sind Sterbliche, die in irgendeiner Weise von Ihnen abhängig sind. Außerdem, in unangenehme Situationen hineingezogen zu werden, was Sie dazu zwingt, Ihre eigenen Pläne zu ändern, oder Sie selbst in Gefahr bringt. Unabhängig davon, wie viele Menschen von Ihnen abhängig sind, können Sie diese Schwäche nur einmal wählen. Ein Mündel kann ein Verwandter, ein Geliebter, ein Freund oder jeder Sterbliche, zu dem Sie eine starke Bindung haben, sein. Mündel haben keinen besonderen Einfluß oder Fähigkeiten, die sie zum Ausgleich anbieten können (wenn sie die hätten, wären sie Verbündete oder Kontakte). Weiß das Mündel, daß sie Vampir sind? Das vor einem Mündel geheim zu halten erfordert einen großen Aufwand. Sie verbringen mit einem Mündel deutlich mehr Zeit als mit einem Bekannten – und unter viel schwierigeren Umständen. Früher oder später werden Sie seltsame Geschehnisse oder Verhaltensweisen zu erklären haben: Warum man Sie nie während des Tages sieht oder warum die Kugel eines Straßenräubers Sie niederwarf, Sie aber nicht bluteten. Aber ein Mündel in ihr größtes Geheimnis einzuweihen wäre eine Gefährdung der Maskerade
     Ehemaliger Prinz
    Einst hatten Sie in einer Stadt die fast absolute Macht, aber diese Nächte sind nun vorbei. Vielleicht sind Sie zurückgetreten, vielleicht wurden Sie abgesetzt, oder vielleicht ist Ihre Stadt an den Sabbat gefallen. Es spielt bei Ihrem verminderten Status kaum eine Rolle. Was eine Rolle spielt, ist, daß der Prinz in der Stadt, in der Sie jetzt wohnen, sich Ihrer vorigen Beschäftigung wohl bewußt ist, und Bedenken hat, daß Sie ein Comeback versuchen könnten. Die Maschinerie der Camarilla in der Stadt, in der Sie jetzt Zuhause sind, wird auf subtile Art gegen Sie eingesetzt. Und falls der Prinz eine Gelegenheit sieht, Sie loszuwerden, könnte er sie einfach ergreifen.
     Gehetzt wie ein Hund
    Eine andere Sekte oder Gruppe von Vampiren – sei es ein unabhängiger Clan oder der Sabbat als Ganzes – hat beschlossen, daß Sie ein Ziel sind, das beseitigt werden muß, und verfolgt Sie unermüdlich. Auf der Andererseits steht, daß die Feinde Ihrer Feinde Ihnen vielleicht helfen möchten, was Ihnen möglicherweise gleichzeitig Verbündete einbringt.
     Mit dem Feind schlafen
    Sie haben irgendeine intime Beziehung zu einem Mitglied einer gegnerischen Sekte oder eines feindlichen Clans. Sie können einen Liebhaber, ein Kind, einen Freund oder einen Kontaktmann haben, der auf der anderen Seite des Zaunes arbeitet. Ungeachtet der Politik halten Sie eine freundliche (oder mehr als freundliche) Beziehung zu ihrem potentiellen Feind aufrecht. Ihre engen Bindungen an jemand von der anderen Seite würden von Ihren Vorgesetzten in der Camarilla als Verrat betrachtet werden, und wenn Sie entdeckt werden, wird die Strafe höchstwahrscheinlich der Tod sein.
     Schande für das Blut
    Ihr Erzeuger hält die Tatsache, das er Ihnen den Kuß gegeben hat, für einen großen Fehler, und hat das auch jeden wissen lassen. Sie werden im Elysium verspottet, von Gleichgestellten verhöhnt und von denen, die Ihnen Führung geben sollten, offen verachtet. Über jedes Gesuch und jede Eingabe, die Sie machen, werden die Freunde Ihres Erzeugers wahrscheinlich die Nase rümpfen, und Ihre Leistungen werden wahrscheinlich nicht berücksichtigt.
     Schnüffler
    Sie sind als Verräter bekannt, als ein Informant, den der Sheriff fest in der Tasche hat. Diejenigen, über die Sie noch Informationen liefern werden, verabscheuen Sie und füttern Sie mit Falschinformationen, wenn sie können, um Sie zu diskreditieren. Wenn Sie die Gelegenheit dazu haben, werden Sie Ihnen vielleicht sogar Schaden zufügen. Unabhängig davon eilt Ihnen Ihr Ruf als Heimtücker erster Güte voraus. Die SL wird aber ihren Ruf verbreiten bevor Sie ins Spiel gehen.
     Abscheulicher Herrscher
    Sie sind nicht nur durch ein Blutsband gebunden, sondern Sie sind auch unter dem Bann eines Vampirs, der Sie fürchterlich mißbraucht. Vielleicht werden sie öffentlich mißbraucht oder gedemütigt. Vielleicht zwingt Ihr Meister Sie, unaussprechliche Taten für ihn zu begehen. Auf jeden Fall ist die Existenz unter dem Band ein nicht enden wollender Alptraum, in dem Ihr Herrscher beständig auf der Symphonie der Bosheit spielt.
     Clan- Feindschaft
    Ein Clan im Besonderen möchte Sie am liebsten tot sehen. Sie haben den gesamten Clan beleidigt, von den Ahnen bis zu den Neugeborenen, daher möchte auch jedes Mitglied dieser Blutlinie Ihren Kopf auf einem silbernen Tablett. Die Wirkungen dieser Schwäche können sich als alles zeigen, angefangen von öffentlichen Brüskierungen und Beleidigungen bis zu tatsächlichen Anschlägen auf Ihre Existenz.
     Gejagt
    Sie werden von einem fanatischen Hexenjäger verfolgt, der (vielleicht zu Recht) glaubt, Sie seien eine Gefahr für die Menschheit. Ihre Freunde, Ihre Familie und Ihre Bekannten sind ebenso gefährdet.
     Sektenmitglied auf Probe
    Sie sind ein Überläufer. Sie haben die Camarilla, den Sabbat, die Jünger des Seth oder einen anderen Vampirorden verraten und müssen sich erst noch beweisen, ehe Sie von den Kainskindern akzeptiert werden, zu denen Sie übergelaufen sind, Ahnen, Ancillae oder gar Neugeborene begegnen Ihnen mit Mißtrauen oder gar Feindschaft, und Ihr Ruf könnte gar denen schaden, mit denen Sie regelmäßigen Umgang pflegen. Meist liegt die Wirkung dieser Schwäche bei den anderen Spielern. Die SL wird aber ihren Ruf in der Gruppe verbreiten.
     Sich übernehmen
    Sie haben bei zu vielem Ihre Hand im Spiel, und die Leute werden allmählich aufmerksam. Sie haben zu viele Ghule, zu viele Gefolgsleute und zu viel Einfluß. Das bedeutet, daß eine ganze Menge Leute ein maßgebliches Interesse daran haben, Ihre Operationen ein wenig zurechtzustutzen. Diese Feinde nutzen jede Gelegenheit, um Ihre Macht und Ihren Einfluß zu vermindern. Wenn das heißt, zu lügen, zu betrügen oder zu töten, auch gut. Außerdem blockieren Ihre Feinde jeden Ihrer Versuche, neue Gebiete der Kontrolle zu übernehmen. Sie sitzen in der Kiste, und die Kiste wird immer kleiner. Wie die SL diese Schwäche ins Spiel bringt bleibt ihr überlassen, sie kann nur Time-out Wirkung haben. Sie kann aber auch gezielt andere Spieler oder Nichtspieler Charaktere auf Sie ansetzen.
     bis   Blutjagd
    Sie sind zum Ziel einer Blutjagd geworden, und wenn Sie in Ihre Heimatstadt zurückkehren, bedeutet das für Sie den Tod. Bei 4 Punkten heißt diese Schwäche, daß nur Ihre Heimatstadt für Sie tabu ist. Bei 6 bedeutet es, daß die gesamte Camarilla nach Ihrem Vitae lechzt.




     Zielscheibe des Spotts
    Irgendwie haben Sie sich die Verachtung der örtlichen Harpyien zugezogen, die Sie wiederum zu ihrem Lieblingsziel erklärt haben.
      Rote Liste
    Entweder werden Sie als Kandidat dafür in Erwägung gezogen oder Sie befinden sich bereits auf der gefürchteten Roten Liste, dem Register der Vampire, die die Camarilla am liebsten vernichtet sehen möchte. Jeder Camarillavampir wird Sie entweder auf den ersten Blick angreifen oder, noch wahrscheinlicher, sich eine ganze Menge Hilfe besorgen.
    Übernatürlich Vorzüge
     Tierfreund
    Normalerweise hassen und fürchten Tiere Untote. Die meisten Vampire müssen Tierhaftigkeit einsetzen, um diese instinktive Ablehnung zu überwinden. Auf sie reagieren Tiere aber immer noch, als wären sie ein Mensch. Dieser Vorzug bedeutet nicht, daß sie Sie automatisch mögen, sondern nur daß sie Sie nicht automatisch nicht mögen. Hunde knurren und bellen nicht, wenn Sie vorbeigehen; Katzen fauchen und spucken nicht und laufen auch nicht weg; Sittiche flattern, in dem vergeblichen Versuch ihrer unheiligen Präsenz zu entkommen, nicht hilflos gegen ihre Käfigstäbe. Der hauptsächliche Vorteil dieses Vorzugs ist, daß Sie mit Personen, die Haustiere haben, interagiere können. Dieser Vorzug macht auch Tierhaftigkeit leichter: Sie erhalten einen +1 Bonus auf Proben wann immer sie mit Tieren agieren. Dieser Vorzug begünstigt das Erlernen von Tierhaftigkeit.
     Heilende Berührung
    Normale Vampire können Wunden, die sie verursacht haben, nur schließen, indem sie diese lecken. Sie können die gleiche Wirkung mit bloßer Berührung erreichen.
     Täuschende Aura
    Ihre Aura ist unnatürlich hell und farbenfroh für einen Vampir. Bei allen Versuchen, Ihre Aura zu lesen, gehen Sie als Sterblicher durch.
     Magieresistenz
    Sie haben eine angeborene Resistenz gegen die Rituale der Tremere und die Zauber der Magi anderer Glaubensrichtungen und Orden. All ihre Magie, schädlicher wie nützlicher, wenn Sie das Ziel sind, wird mit einem Erfolg weniger berechnet. Sie können nicht die Disziplin Thaumaturgie erlernen.
     Medium
    Sie besitzen die natürliche Fähigkeit, Gespenster, Geister und Schattenwesen zu fühlen und zu hören. Obwohl Sie sie nicht sehen können, fühlen Sie Ihre Anwesenheit und können mit ihnen sprechen, wenn sie sich in Ihrer Nähe befinden. Sie können sie sogar (durch Bitten und schmeichelnde Worte) zu sich rufen. Die Geister werden Ihnen jedoch nicht einfach helfen und Ihnen Ratschläge geben – sie werden immer etwas im Tausch fordern.
     Geistermentor
    Sie haben einen geisterhaften Kameraden und Führer. Dieser Geist ist in der Lage, eine Reihe schwächerer Kräfte anzuwenden, wenn er sich wirklich anstrengt, aber meist ist sein Rat die einzige Hilfe, die er Ihnen geben kann. Diese Erscheinung ist der körperlose Geist einer Person, die einst gelebt hat, vielleicht sogar von jemandem, der besonders berühmt oder weise war. Die SL wird den Geistercharakter erschaffen, Ihnen aber nicht seine wirkliche Macht und seine Möglichkeiten mitteilen.
     Immun gegen Blutsbande
    Sie sind immun gegen das Blutsband.
     Orakel
    Sie können Zeichen und Omen sehen und deuten. Sie vermögen daraus Ratschläge abzuleiten, denn sie geben Hinweise auf die Zukunft und Warnungen vor Ereignissen in der Gegenwart. Wenn die SL findet, Sie seien in der Lage, ein Omen zu sehen, werden Sie von der SL Informationen bekommen
     Verborgene Diablerie
    Die verräterischen schwarzen Streifen der Diablerie zeigen sich in Ihrer Aura nicht.
     Wahre Liebe
    Sie haben Ihre wahre Liebe gefunden, auch wenn sie vielleicht (im Moment) nicht bei Ihnen ist. Trotzdem verschafft Ihnen diese Beziehung ein wenig Freude in einem trostlosen Leben, das normalerweise solche erhebenden Gefühle nicht mehr kennt. Wenn Sie Ziel einer Präsenzkraft sind die ihre Gefühle in Sachen Zuneigung oder Liebe zu einer Person beeinflußt erhalten Sie einen Bonus von +4 auf ihren Verteidigungswert. Ist die Person die Sie Lieben anwesend haben sie einen Bonus von einem Punkt um sich gegen Raserei zu widersetzen. In einer Raserei würden sie nie die Person die Sie lieben angreifen. Versucht die Person die Sie lieben, Sie während einer Raserei zu beruhigen, so gelingt dieser Versuch automatisch. Die Kraft Ihrer Liebe kann sogar stark genug sein, um Sie von anderen übernatürlichen Kräften zu schützen (dies liegt im Ermessen des SL). Ihre wahre Liebe kann jedoch auch zu einem Hemmnis werden, und manchmal wird diese Person Ihre Hilfe brauchen (oder auch aus Gefahr gerettet werden müssen).
     Zusätzliche Disziplin
    Sie können eine zusätzliche Disziplin wählen (SL Entscheidung), zusätzlich können die Disziplinpunkte bei der Charaktererschaffung auf die zusätzliche Disziplin verteilen, als ob es eine Clansdisziplin wäre. Ein Charakter kann diesen Vorzug nicht mehr als einmal wählen.
      Wahrer Glaube
    Sie sind von tiefem Glauben und großer Liebe zu Gott erfüllt, wenn Sie vielleicht auch einen anderen Namen für den Allmächtigen benutzen. Sie beginnen das Spiel mit einem Glaubenspunkt. Ihr Glaube wird zur Willenskraft- und Tugenden des Charakters addiert wenn diese gebraucht werden.. Sie brauchen Menschlichkeit 9+ , um diesen Vorzug zu wählen, und wenn Sie auch nur einen Punkt verlieren, gehen all Ihre Glaubenspunkte verloren und können erst regeneriert werden, wenn die verlorene Menschlichkeit regeneriert ist. Personen mit wahrem Glauben können wunderbare magische Taten vollbringen, deren genaues Wesen der SL obliegt.
    Übernatürlich Schwächen
     Abgestoßen durch Knoblauch
    Sie können Knoblauch nicht ausstehen, und der kleinste Hauch seines Geruchs wird Sie aus dem Zimmer treiben, wenn Sie nicht mit ihrer Selbstbeherrschung eine Probe auf 6 leichter Knoblauch Geruch, 8 starker Knoblauch Geruch oder 10 penetranter Knoblauch Gestank gelingt. Es ist dem Spieler selbst überlassen den Gestank einzuschätzen. Sei also fair!
     Abgestoßen durch Heckenrosen
    Wie „Abgestoßen durch Knoblauch“, aber mit erblühten Zweigen der Heckenrose. Weißdorn, Eberesche und Schöllkraut haben ebenfalls einen legendären Ruf als Abschreckung für Vampire.
     Frostige Berührung
    Pflanzen verwelken, wenn Sie sich nähern, und sterben durch Ihre Berührung. Ihre Berührung entzieht Lebewesen Körperwärme, als bestünden Sie aus Eis. Der Effekt dieser Schwäche muß deutlich angesagt werden wenn es erforderlich ist.
     Kalte Brise
    Ein eisiger Wind folgt Ihnen überall hin. Wenn er auch einen dramatischen Auftritt verschaffen kann, verwirrt dieser Effekt auch Sterbliche und gefährdet die Maskerade. Kalter Wind, der durch Vorstandszimmer oder überfüllte Nachtclubs weht, kann alle möglichen Fragen aufwerfen. In gegebenen fällen muß der Spieler andere von dem eisigen Wind in Kenntnis setzen
     Kein Spiegelbild
    Sie haben tatsächlich kein Spiegelbild, genau wie die Vampire aus der Legende. Das kann sehr störend sein, wenn man versucht, als Mensch durchzugehen. Vampire des Clans Lasombra haben diese Schwäche automatisch (und wer sie hat, kann fälschlicherweise für einen der ihren gehalten werden).
     bis  Verflucht
    Sie wurden von einer Person oder einer Macht mit übernatürlichen oder magischen Kräften verflucht. Dieser Fluch ist genau festgelegt, er dürfte nur unter großen Anstrengungen gebrochen werden können. Einige Beispiele wären:
     Wenn Sie ein Geheimnis verraten, das man Ihnen anvertraut hat, wird Ihnen das später auf die eine oder andere Weise schaden. (1 Punkt)
     Sie stottern unkontrollierbar, wenn Sie zu beschreiben versuchen, was Sie gesehen oder gehört haben. (2 Punkte)
     Werkzeuge und Geräte fallen häufig auseinander oder versagen, wenn Sie versuchen, sie zu benutzen. (3 Punkte)
     Sie sind dazu verflucht, sich jeden zum Feind zu machen, dem Sie sich besonders verbun



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