Mesmer

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    Re: Mesmer

    naga - <0Aug0 thRC=

    Mesmer
    Der Mesmer


    Der Mesmer verfügt über das Primärattribut Schnellwirkung, welches ihn interessant für alle anderen Zauberklassen macht. Ich werde allerdings weitest gehend auf ?Fastcast-X? verzichten
    und nur an einem Beispiel zeigen, was man mit Fastcast so anstellen kann.


    Mesmer - X
    Surger

    Skills:
    Energiewelle(E)
    Energiebrand
    Siegel der Müdigkeit
    Schande
    Geistiges Wrack
    Kraftleck
    Bei Me/N Kadaver verzehren - Bei Me/Ele Orkan/Windgeschwindigkeit
    Wiederbelebungssiegel

    Attribute:
    Beherrschungsmagie: 11+1+3=15
    Schnellwirkung: 10+1=11
    X: 6

    Dieses Build ist sehr Energie aufwendig allerdings extrem stark wenn man damit umgehen kann.
    Es gibt noch ein anderes und meiner Meinnug nach ebenso Gutes Build.

    Skills:
    Mantra der Inschriften
    Blutsauger-Siegel
    Siegel der Demut
    Siegel der Müdigkeit
    Energiewelle(E) (aber variabel)
    Energiebrand
    Interrupter/Klassenspezifisch
    Wiederbelebungssiegel

    Attribute:
    Beherrschungsmagie: 11+1+3=15
    Schnellwirkung: 8+1=9
    Inspirationsmagie: 9+1=10


    Dieses Build ist besonders stark unter einem "Beschleunigendem Zephyr", ohne Zephyr sollte man es aber auch Problemlos spielen können.

    E-Drain-Mesmer
    Skills
    Energiewelle (E)
    Energiebrand
    Geistiges Wrack
    Energie abzapfen
    a)
    Schande
    Kadaver verzehren
    Verzauberung entziehen
    b)
    Siegel der Müdigkeit
    Siegel der Demut
    Mantra der Inschrift
    Res-Siegel

    Attribute
    Beherschung: 12 + 1 + 3 = 16
    Inspiration 10 + 1 = 11
    Schnellwirkung: 8 + 1 = 9

    Spielweise
    Dieser Mesmer versucht dein Ziel dadurch zu schädigen, dass er ihm die Energie entzieht um so mit Geistigem Wrack Schaden zu wirken. Der Mesmer sucht sich sein Ziel (vorzugsweise einen Mönch oder anderen Mesmer) und entzieht mit Energiewelle, Energiebrand, Energie
    abzapfen die Energie. Nun wird geistiges Wrack gewirkt und der Gegner leer gesaugt. Hat geistiges Wrack gewirkt wird es sofort nachgecastet und dem Gegner erneut die Energie entzogen.
    Die erste Variante mit Schande (entzieht den Monks extra Energie), Verzauberung entziehen (für den Energiehaushalt und um das Hauptziel ?frei? zu machen) und Kadaver verzehren (um
    dem Gegner die Leichen für Diener oder Brunnen zu nehmen) macht den Mesmer etwas flexibler.

    Die zweite Variante mit Siegel der Müdigkeit (entzieht Energie) und Siegel der Demut (deaktiviert den Eliteskill) geht etwas mehr auf totalen Outtake.


    Siegel-Mesmer
    Skills
    Echo (E)
    Siegel der Demut
    Siegel der Müdigkeit
    Mantra der Inschrift
    Mantra der Siegel
    Verhexung brechen
    Verzauberung brechen
    Res-Siegel

    Attribute
    Beherrschungsmagie: 13 + 1 +3 = 16
    Inspirationsmagie: 10 + 1 = 11
    Schnellwirkung: 8 + 1 = 9

    Spielweise
    Dieser Mesmer braucht kaum Energie, da er sich größten Teils auf seine Siegel verlässt, die er mit Echo verdoppelt und mit Mantra der Inschrift auflädt. Mantra der Siegel lädt das nächste Siegel direkt wieder auf, so kann man dank Echo ein Siegel 3fach casten. Man sollte beachten, dass stets nur ein Mantra aktiv sein kann. Zusätzlichen Schaden verursacht der Mesmer durch Verhexung bzw. Verzauberung brechen.


    Interrupt-Mesmer
    Skills:
    Kraftblock (E)
    Geistiges Wrack
    Arkanes Rätsel
    Kraftdorn
    Kraftentzug
    Kanalisieren
    Verzauberung entziehen
    Res-Siegel

    Attribute:
    Schnellwirkung: 8 + 1 =9
    Beherrschungsmagie: 13 + 1 +3 = 15
    Inspirationsmagie: 10 + 1 = 11
    Illusion: 8 + 1 = 9

    Spielweise
    Zuerst Arkanes Rätsel auf das Ziel, damit die Wirkgeschwindigkeit der Zaubersprüche verlängert wird. Geistiges Wrack wird sofort hinterhergecastet, um Arkanes Rätsel zu überdecken, damit es nicht so einfach entfernt werden kann. Danach mit Kraftblock den richtigen Zauber unterbrechen, z.B. bei Heilern einen Heilspell, bei Luft-Ele einen
    Luftspell etc. Danach sind alle Fertigkeiten der Attributsgruppe für 14 sec. deaktiviert.
    Mit Kraftentzug den nächsten Spell unterbrechen, um Energie zu bekommen, danach Kraftdorn für Schaden. Zwischendurch immer Verzauberung vom gecallten Target ziehen für Energie, Kanalisieren aufrechterhalten und viel durch die gegnerischen Reihen rennen. Wenn Kraftblock endet, nochmal von vorn.

    Mesmer (Anti-Warrior & Anti-Ele & Anti-Monk)
    Skills:
    Kraftdorn
    Emphatie
    Rückschlag
    Täuschung brechen
    Energiebrand
    Energiewelle (E)
    Energie abzapfen
    Ress Siegel

    Attribute:
    Beherschungsmagie: 12+2=14
    Inspirationsmage: 8
    Schnellwirkung: Rest

    Spielweise:
    Kraftdorn hab ich zum Interrupten, was auch gleichzeitig ordentlich Schaden macht. Emphatie nutze ich gegen Krieger, so bekommen diese ordentlich Schaden beim angreifen. Rückschlag verwende ich gegen Ele und Monks. Mit Täuschung brechen geb ich meinem Opfer den Endstoß,
    dieser Skill macht, wenn noch eine Mesmer Verhexung, wie Rückschlag auf ihm liegt, noch einmal ordentlich DMG. Energiebrand ist ein schöner Skill um zwischendurch mal Schaden zu zufügen. Energiewelle funktioniert ähnlich wie Energiebrand nur, dass der Schaden gegen alle
    in der Nähe stehenden Gegner gewirkt wird. Energie abzapfen nutze ich, wenn ich nur noch 5-10 Mana hab, das gibt mir wieder ordentlichen Mana Schub und dieser kann gleichzeitig den feindlichen Monk einige Sekunden lahm legen.


    Mesmer - Nekro
    Fragility-Mesmer
    Skills
    Ansteckung (E)
    Zerbrechlichkeit
    Phantomschmerz
    Täuschung brechen
    Trugbild
    Verzauberung brechen.
    Energie abzapfen
    Res-Siegel

    Attribute
    Illusionsmagie: 11 + 1 + 3 = 15
    Inspiration: 9 + 1 = 10
    Schnellwirkung: 6 + 1 = 7
    Beherschung: 9 + 1 = 10

    Spielweise
    Der Fragility-Mesmer versucht möglichst viele Zustände, die möglichst kurz anhalten auf sein Ziel zu wirken. Auf das Ziel wird zunächst Zerbrechlichkeit (Fragility) und dann als Schutz Trugbild gewirkt. Der ?Spike? beginnt mit Verzauberung brechen (wenn eine Verzauberung auf
    dem Ziel liegt) und der Kombination: Phantomschmerz ? Täuschung brechen. Dadurch wird eine tiefe Wunde erzeugt, die das Ziel zusätzlich schädigt. Nun kommt Ansteckung (ungeskillt!)
    auf das Ziel und triggert somit Zerbrechlichkeit. Trugbild sollte sobald möglich nachgecastet werden um Zerbrechlichkeit zu schützen. Endet Ansteckung, triggert Zerbrechlichkeit erneut. Am besten lässt sich der Fragility-Mesmer in einem abgestimmten Team spielen in dem auch andere Charaktere z.B. Waldläufer weitere Zustände wirken.
    Für den Energiehaushalt wird Energieabzapfen genutzt.


    Order Mesmer
    Skills:
    Orden des Vampirs (E)
    Orden der Schmerzen
    Kadaver verzehren
    Verzauberungen entreißen
    Verzauberung entziehen
    Schatten der Angst
    Zeichen des Schmerzes
    Wiederbelebungssiegel

    Attribute:
    Blutmagie: 11
    Todesmagie:10
    Schnellwirkung: 9+1+2=12
    Inspirationsmagie: 5
    Flüche: 2

    Wird beim Ranger Spike gespielt, welches immer noch ziemlich populär ist.
    Aufgabe sollte klar sein.

    Andere Variante zum Order-Mesmer:
    Order-Mesmer ( fastcast necro)
    Skills
    Orden des Vampires (E)
    Orden des Schmerzes
    Verzauberung entreißen
    Totenstarre
    Rüstung schwächen
    Phantomschmerz
    Täuschung brechen
    Res-Siegel

    Attribute
    Schnellwirkung: 8 + 1 +3 = 12

    Blutmagie: 12
    Flüche: 10

    Spielweise
    Der Order-Mesmer unterstützt vor allem Spikebuilds mit vielen Waldläufern. Er hält die beiden Orden für extra Schaden aufrecht und wirkt kurz vor dem Spike Totenstarre und/oder Rüstung brechen. Einen Spike antäuschen (um die Monks zu verwirren) kann er mit Phantomschmerz/Täuschung brechen. Um im Anschluss auf das eigentliche Ziel Totenstarre zu

    wirken.


    Caster-Takeout
    Skills
    Echo (E)
    Rückschlag
    a)Schande
    b)Schuld
    Geistiges Wrack
    Ablenkung
    a)Inspirierte Verhexung
    b) Kadaver verzehren
    Verzauberung entziehen
    Res-Siegel

    Attribut
    Beherschungsmagie: 12 + 1 + 3 = 16
    Inspierationsmagie: 10 + 1 = 11
    Schnellwirkung: 8 + 1 = 9

    Spielweise
    Dieser Mesmer ist schon etwas älter und kommt ursprünglich aus der Double-Smite Zeit. Gute Mesmer konnten hierbei beide Ele aus dem Spiel nehmen (früher hatte Ablenkung eine kürzere Castzeit). Ziel dieses Mesmers ist es weder, dass der Gegner keine Energie hat noch das er
    beim Zaubern unterbrochen wird. Der Gegner soll aufgrund der Hexes garnicht erst auf die Idee kommen zu zaubern.
    Will man ihn gegen Mönche einsetzen, nimmt man Schande mit, gegen andere Zauberklassen

    Schuld.
    Der Mesmer sucht sich sein Ziel und doppelt sich je nach Ziel und Build des Gegners einen entsprechenden Skill. Nun wirkt er Ablenkung, wird in die Ablenkung gecastet folgt Rückschlag. Einer der Skills Ablenkung, Schuld/Schande oder Rückschlag sollten immer auf dem Ziel liegen um diesem beim evtl. Zaubern zu Schaden. Zur Sicherung der Verhexung wird geistiges Wrack verwendet.
    Desweiteren kann er je nach Variation dem Hauptziel die Verteidigung entziehen, Kadaver verwerten, oder Defensivverzaubungen entziehen.


    Caster-Takeout II
    Skills:
    Echo (E)
    Blackout
    Verschwendung / Ablenkung
    Ignoranz
    Geistiges Wrack
    Energie abzapfen
    Kanalisieren
    Ress Siege

    Attribute:
    Beherrschungsmagie: 12 + 1 + 3 = 16
    Inspirationsmagie: 12 + 1 = 13

    2 Handstab mit + Leben oder + Rüstung, da man seeeehr schnell Maintarget wird, wenn man seinen Job gut macht!

    Spielweise:
    Mit Echo wird Blackout gedoppelt, welches man nun einem Healmonk verpasst. Durch die 10 sec Rechargezeit von Blackout, kann man einen Mönch vollkommen aus dem Spiel nehmen (man kann
    selbst aber auch sehr wenig tun. Dafür kann Blackout aber nicht entfernt werden.)

    "Verschwendung" kann man vor dem nächsten Blackout casten, da man sicher sein kann, dass "Verschwendung" nicht durch einen Aktion des Gegners abgebrochen werden kann.
    Gleichzeitig kann man mit "Ignoranz" und "Geistiges Wrack" (als Coverhex) dem Bonder arg zusetzen.
    Energie bekommt man mit "Kanalisieren" und "Energie abzapfen" (Kanalisieren, da man nah am Gegner sein muss, also oft Mitten im gegnerischen Team steht).
    Liegt der Schwerpunkt mehr auf dem "Aus-Dem-Spiel-Nehmen", als auf "Schaden-Machen", dann sollte man anstatt "Verschwendung" den Skill "Ablenkung" einpacken. "Echo" hat leider eine

    30 sekündige Wiederaufladezeit, die man aber mit "Blackout" & "Diversion" überbrücken kann.


    Warrior-Takeout
    Skills
    Verkrüppelnde Qual (E)
    Sympatisches Gesicht
    Eingebildete Bürde
    Beruhigende Bilder
    Geist des Versagens
    Herr über den Äther
    Mutlosigkeit
    Schwächen

    Attribute
    Illusionmagie: 11 + 1 = 15
    Inspirationsmagie: 10 + 1 = 11
    Schwäche : 8
    Schnellwirkung: 6 + 1 = 7

    Spielweise
    Der Antikrieger sorgt dafür, dass sein Ziel ständig verlangsamt ist, kaum Adrenalin regenerieren kann, langsamer und sanfter Zuschlägt und Zudem Energie verliert. Welcher Krieger kann dem wiederstehen?
    Der Mesmer sucht sich den gegnerischen Krieger raus (nach Möglichkeit den Caller - daran zu erkennen, dass er wenn 2 oder mehr Krieger spielen immer etwas früher am Ziel ist). Und belegt ihn mit Verkrüppelnder Qual und beruhigenden Bildern gefolgt von Mutlosigkeit. Nun
    dürfte der erste Krieger erstmal aus dem Spiel sein und man kümmert sich mit Eingebildeter Bürde, Schwäche und Geist des Versagens um den Zweiten.
    Sympatisches Gesicht (Verzauberung!) wird auf das ANGRIFFSZIEL der Krieger gewirkt.
    Da dieses Build sehr Manalastig ist wird neben Geist des Versagens, Herr über den Äther eingesetzt, welches man nicht zwingend auf einen Krieger wirken muss.


    Fluch-Mesmer
    Skills:
    Bleibender Fluch (E)
    Totenstarre
    Unwohlsein
    Verzauberung entziehen
    Inspirierte Verzauberung
    Kadaver verzehren
    Gottloser Brunnen
    Res-Siegel

    Attribute
    Schnellwirkung 10+3
    Inspirationsmagie 8+1+1
    Flüche 10
    Todesmagie 8

    Spielweise:
    Ziel ist es mit LC (Lingering Curse dr. Bleibender Fluch) dem Target sowohl sämtliche Enchantements (Verzauberungen) zu rauben als auch die Heilung zu verwehren, mit Malaise (Unwohlsein) covern bzw. zusätzlich nerven, 2 weitere Ench Removals (auch für zusätzl. für
    Energie), sowie Corpse Control (das Verwerten von Leichen) mit Consume (Verzehren) und Well (Brunnen)...



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