Terestian Illhoof

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    Re: Terestian Illhoof

    Kurado - 30.06.2007, 02:32

    Terestian Illhoof
    Der Dämon Terestian Siechhuf ist der erste Boss-Mob, dem ihr in der Bibliothek nach dem Kurator gegenüber treten könnt. Er versteckt sich in einem Gang hinter dem seltsamen Bücherregal. Der Raum ist gut von den restlichen Räumen zu unterscheiden, da er mit Wichteln und Hexenmeistern gefüllt ist.

    Die Wichtelgruppe in Terestian Siechhufs Raum ist nicht an ihn selbst gebunden, sondern kann einzeln angelockt werden. Nach seinem Tod bleibt lediglich der Respawn der beiden Wichtelgruppen aus. Es ist daher logisch zunächst Arans Schemen oder Prinz Malchezaar in Angriff zu nehmen und Siechhuf bis zum Schluss aufzubewahren, wenn sich die Gruppe nicht ständig durch den Respawn kämpfen muss.
    Gruppenzusammenstellung

    Für den Kampf ist ein Hexenmeister mit Netherschutz sehr zu empfehlen. Ein zweiter Hexenmeister vereinfacht den Kampf weiter. Ohne einen einzigen Hexenmeister sollte der Kampf eher ausgelassen werden. Des weiteren wird ein Main Tank für Terestian Siechhuf selbst und ein zweiter Tank (Defensiv-/Offensiv-Krieger, Wilder-Kampf-Druide etc.) für Kil'rek benötigt. Zudem sind drei oder vier Heiler und vier bis fünf Schadensverursacher zu empfehlen.
    Übersicht

    Terestian Siechhuf selbst greift im Kampfverlauf mit Nahkampftreffern (2.200 - 2.800 Körperschaden bei Kriegern mit 13.000 Rüstung) und Schattenblitzen (3.000 - 3.900 Schattenschaden) an. Darüber hinaus besitzt er die folgenden Fähigkeiten:

    Opferung:
    Maximal alle 30 Sekunden opfert Terestian ein Gruppenmitglied. Der Betroffene Spieler wird von Dämonenketten auf dem grünen Symbol in der Mitte des Raumes gehalten. Dort erleidet er jede Sekunde 1.500 Schattenschaden. Terestian Siechhuf bekommt im gleichen Zug pro Sekunde 3.000 Punkte Heilung. Die Dämonenketten sind anwähl- und zerstörbar (ca. 12.000 Trefferpunkte).
    Dämonische Portale:
    Sekunden nachdem der Kampf begonnen hat, öffnet Siechhuf zwei Dämonische Portale im hinteren Teil des Raumes. Aus diesen kommt alle fünf Sekunden ein Dämonischer Wichtel hervor, der ca. 5.000 Trefferpunkte hat und Feuerblitze (100 - 200 Feuerschaden) auf die Gruppe schleudert.
    Kil'rek
    Terestian Siechhuf Wichteldiener verfügt über ca. 60.000 Trefferpunkte und verursacht im Nahkampf ca. 800 - 1.100 Körperschaden. Terestian beschwört ihn 30 Sekunden nach seinem Tod neu.
    Flammen verstärken:
    Kil'rek verteilt diesen Debuff auf einen zufälligen Spieler. Dieser erhöht den erlittenen Feuerschaden um 500 Punkte.
    Gebrochener Pakt:
    Wenn Kil'rek stirbt hinterlässt er auf Terestian Siechhuf einen gebrochenen Pakt Debuff. Dieser hält für 30 Sekunden und erhöht den an Siechhuf angerichteten Schaden um 25%. Sobald der Debuff ausgelaufen ist, erschafft Siechhuf Kil'rek neu.

    Taktik:
    Wie bei so vielen Schlachten müssen auch hier wiederum die beiden Hauptgegner (Terestian Siechhuf und Kil'rek) von jeweils einem Tank gebunden und von den restlichen Spielern zerfeuert werden. Die einzige Abweichung von diesem Ziel ist die Opferung eines Spielers. In dem Fall müssen schnellstmöglich alle Gruppenmitglieder auf den geopferten Spieler umschwenken. Schadenverursacher visieren die Dämonischen Ketten an und zerstören sie, während die Heiler versuchen diesen Spieler am Leben zu halten. Ist der Spieler wieder frei, kann Terestian Siechhuf erneuet angegriffen werden. Die Ausnahme hiervon ist lediglich der Hexenmeister, der sich um die dämonische Wichtel kümmert.

    Ob ihr Kil'rek ebenfalls tötet liegt ganz bei euch. Die Entscheidung solltet ihr darauf basieren wie viel Schaden ihr in kurzer Zeit anrichten könnt. Denn Kil'reks Tod führt für 30 Sekunden zu 25% mehr angerichteten Schaden bei Siechhuf. Auf der Gegenseite müsst ihr natürlich Kil'reks 60.000 Trefferpunkte dezimieren, um diesen Debuff zu erhalten. Erfahrungsgemäß ist es lohnender das nur der zweite Tank auf Kil'rek einschlägt, da Spezialangriffe schon bei den Dämonenketten von Nutzen sind. Handelt es sich bei ihm um einen Offensiv-Krieger oder ähnliches wird der Wichtel im Laufe des Kampfes ohnehin ein mal sterben, was ausreichen sollte um Schmuckstücke und andere Spezialfähigkeiten zu verbrauchen.

    Das einzige Problem des Kampfes ist die Opferung und das ist leider auch der Zufallsfaktor, der zu Sieg oder Niederlage führt. Denn von der Opferung kann jeder getroffen werden. Ideale Ziele sind hier Frostmagier oder Paladine. Zum Ende des Kampfes hingegen führt es fasst immer, wenn der Main Tank davon betroffen ist. In dem Fall läuft Siechhuf nämlich mit hoher Wahrscheinlichkeit durch die Reihen der Schadensverursacher und vernichtet sie einen nach dem anderen.

    Ab dem 2.10 Patch wird es nicht mehr möglich sein, dass der Main Tank von der Opferung getroffen wird.

    Um die dämonische Ketten möglichst schnell zerstören zu können, sollten sich alle Schadensverursacher ein Ziel-Makro erstellen:

    /target Dämonenketten



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