Paldine werte und formeln

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    Re: Paldine werte und formeln

    Guolth - 15.06.2007, 15:37

    Paldine werte und formeln
    Zusammengestellt aus allen möglichen Auflistungen und Erfahrungswerten präsentiert Euch Guolth heute eine umfassende Sammlung von Werten, Formeln und Funktionen rund um den Paladin.



    Der Paladin in Zahlen:

    Stärke  Strength  Str
    Erhöht DPS und Blockkraft.

    # 1 Str = 2 Angriffskraft = ~0.14 DPS
    1 Str = 0,04 mit dem Schild geblockter Schaden


    Beweglichkeit - Agility  Agi
    Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer, die Chance auszuweichen und die Rüstungsklasse (Armor Class = AC).

    1 Agi = ~0.05% Chance auf einen kritischen Schlag (bei Level 60).
    1 Agi = ~0.05% Chance einem Angriff auszuweichen Ausweichen (bei Level 60).
    1 Agi = 2 AC

    Ausdauer - Stamina  Sta
    Erhöht die Lebenspunkte (Healthpoints = HP).

    1 Stamina = 10 Health

    Intelligenz - Intellect  Int
    Erhöht die Manapunkte (Manapoints = MP) und die Chance einen kritischen Zauber zu landen.

    1 Int = 15 Mana

    Kritischer Treffer mit Zaubern
    Ist seit 1.9 von offizieller Seite ungeklärt.
    Versuche und Experimente lieferten ungefähre Werte.
    Sie schwanken zwischen:

    1% Spellkrit = Int/20 und 1% Spellkrit = Int/30

    Neuste Erkenntnisse finden sich auf: http://www.wowwiki.com/Formulas:Critical_hit_chance

    Willenskraft - Spirit  Spi
    Erhöht die HP- und MP-Regenerationsrate.

    1 Spi = 0,25 Mana alle 2 sek.
    1 Spi = ~0,11 HP alle 2 sek.

    Manaregeneration durch Willenskraft:
    Spi / 5 + 15 = x Mana / 2 sek.

    5 Sekunden-Regel:
    Nachdem ein Spruch zuende gezaubert wurde setzt die Manaregeneration durch Willenskraft für 5 sek aus.

    Stellt X Mana alle 5 Sekunden wieder her
    5 Manareg entspricht 4 Int pro Minute Kampflänge.
    Diese Manaregeneration ist nicht von der 5 Sekundenregel betroffen.

    Erhöht durch Zauber und Effekte erhöhte Heilung (und Schaden) um [bis zu] XX. (+heal/+spelldmg)
    Erhöht den durch Heilsprüche geheilten Wert an Lebenspunkten (geheilte HP) bzw. den durch Zauber zugefügten Schaden.

    1 +heal/spelldmg * (Castzeit des benutzten Heilspruchs / 3,5) = x geheilte HP/zugefügter Schaden

    Sofort gewirkte Zauber (Instant Casts) werden als 1,5 sec Zauber gewertet.
    Zauber, deren Effekt über einen längeren Zeitraum hinweg wirkt (Heal over time) erhalten den vollen Bonus über die gesamte Wirkungsdauer verteilt. (D.h. ein Renew vom Priester sollte über die gesamte Wirkungsdauer verteilt insgesamt 100% des Heilbonus erhalten.)

    Speziell auf den Paladin bezogen ergeben sich seit 1.9 folgende Berechnungsgrundlagen (Diese gelten auch für den durch Richturteil des Kreuzfahrers erhöhten Heiligen Schaden.):

    10% Siegel der Rechtschaffenheit - Seal of Righteousness - [reduziert, vorher 26%]
    12,5% Siegel der Rechtschaffenheit mit 2hand-Waffe
    50% Richturteil der Rechtschaffenheit - Judgement of Righteousness - [reduziert, vorher 59%]
    20% Siegel des Befehls - Seal of Command (with spell damage equipment)
    29% Siegel des Befehls - Seal of Command (with Holy damage equipment)
    43% Richturteil des Befehls - Judgement of Command - [keine Änderung]
    33% Weihe - Consecration - [keine Änderung]
    43% Heilger Schock - Holy Shock - [keine Änderung]
    43% Hammer des Zorns - Hammer of Wrath - [keine Änderung]
    43% Exorzismus - Exorcism - [keine Änderung]
    19% Heilger Zorn - Holy Wrath - [keine Änderung]
    00% Segen des Refugiums - Blessing of Sanctuary - [in der Beta direkt reduziert, vorheriger Wert unbekannt]
    20% (5% pro Block) Heiliger Schild - Holy Shield - [reduziert, vorher 100%, zwischenzeitlich 0%]
    43% Richturteil der Vergeltung
    17% Siegel der Vergeltung

    71% Heiliges Licht - Holy Light - [keine Änderung]
    43% Lichtblitz - Flash of Light - [keine Änderung]

    siehe dazu auch:
    lus_damage_and_Plus_healing" target="_blank">http://www.wowwiki.com/Formulas{530207_1...nd_Plus_healing

    Berechnung der DPS mit Siegel des Kreuzfahrers ab 1.12

    (.5(Waffen Min + Waffen Max)+(Angriffskraft/14)(Waffengeschwindigkeit/1.4))/(Waffengeschwindigkeit/1.4) = DPS

    -Waffen Min und Waffen Max sind der Minimal- und Maximalschaden, wie er auf der Waffe angezeigt wird.
    -Angriffskraft ist der angezeigte Wert aus deinem Charakterfenster, einschließlich aller Angriffswertverstärker, wie zum Beispiel Siegel des Kreuzfahrers selbst.
    -Waffengeschwindigkeit ist die auf der Waffe angezeigte Geschwindigkeit.
    -Wenn man prozentuale Schadensverstärker - wie zum Beispiel Rache oder Berserker - hat, dann muss man diese in das Ergebnis einmultiplizieren.

    Rüstwert (Armor Class = AC)
    Der Rüstwert wird bei jedem Schlag eingerechnet und reduziert um einen prozentualen Wert - bis zu einem Maximum von 75%.

    Schadensreduktion durch Rüstwert = AC/(AC + 85*level + 400)
    Schadensreduktion durch Rüstwert in Prozent = [AC/(AC + 85*level + 400)] * 100

    In eigentlich jedem Blizzard Spiel, wird die Rüstung benutz, um den Effektiv Wert der HP gegenüber Melee zu erhöhen.
    Und die steigt linear an durch die Rüstungerhöhung.
    Der Absolut % Wert hingeben muss eine Abfallende Kurve sein, um die Gerade der HP Steigerung abzubilden.

    Eine Steigerung der Rüstung von 50% Absorb auf 75% Absorb zum Beispiel erhöht die eff. HP nicht um 25%.
    Sondern um 50%

    Zwei (fiktive) Rechenbeispiele dazu:

    1000 Schaden => 50% Absorb => 500 Schaden kassiert.
    1000 Schaden => 75% Absorb => 250 Schaden Kassiert.
    Man verträgt also mit 75% 50% mehr als mit 50%.
    (Toller Satz was)

    1000 Schaden => 98% Absorb => 20 Schaden
    1000 Schaden => 99% Absorb => 10 Schaden
    Man kann mit einem einzigen Prozent mehr Absorb, 2x soviel einstecken.

    Man sieht, je weiter man rauf kommt mit der Rüstung, desto Effektiver wird jeder % Punkt Rüstung, deswegen die Verminderte % Wirkung, damit die Steigerung für das, was man effektiv einstecken kann, linear bleibt.

    Calculator zum Rüstungswert:
    http://www.merciless-gilde.com/index.php?show=tools&tool=1

    Mehr Information:
    amage_reduction" target="_blank">http://www.wowwiki.com/Formulasgroßes Grinsen amage_reduction



    Re: Paldine werte und formeln

    Guolth - 15.06.2007, 15:37


    Schildblock  Shieldblock
    Der Schildblock ist im Vergleich die schlechteste Art Schaden zu reduzieren, da er zum Einen nicht auf jedem Schlag zum Zuge kommt und zum Anderen einen absoluten Wert abzieht. Absolute Werte skalieren natürlich nicht mit zunehmendem Schaden, sind also gerade bei höherem Input scheinbar nur ein kleiner Tropfen auf den heißen Stein, aber dennoch kappen sie Schadensspitzen auf ein erträglicheres Niveau. Um zu Blocken benötigt man einen Schild in der Offhand, dem entsprechend können nur Paladine, Schamanen und Krieger blocken.

    Blockchance:
    Die Blockchance bezeichnet die Wahrscheinlichkeit mit der ein Schlag eines Gegners des gleichen Levels geblockt wird. Sie setzt sich zusammen aus
    Blockchance = Defense*0,04 + Blockchance durch Talente/Skills (z.B. Heiliger Schild) + Blockchance durch Items (z.B. 2% Blocken als Schild-Verzauberung)

    Blockwert:
    Der Blockwert bezeichnet den absoluten Wert des geblockten Schadens.

    Blockwert = Blockwert des Schildes + Blockwert durch Items + Stärke*0,04

    Falls das Talent Schild-Spezialisierung geskillt ist berechnet es sich wie folgt:

    Blockwert = Blockwert des Schildes + (Blockwert des Schildes*0,3) + Blockwert durch Items + Stärke*0,04

    Durch dieses Talent ist es dem Paladin möglich den geblockten Schadenswert soweit zu erhöhen, wie keine andere Klasse im Spiel, allerdings sehr abhängig von einem guten Schild und gerade im low-lvl-Bereich ist die Steigerung marginal.

    Parieren - Parry
    Parieren ist eine auf Wahrscheinlichkeit beruhende 100%ige Schadensreduktion, d.h.: Wer pariert nimmt keinerlei Schaden, wer nicht pariert ist auf andere Arten der Schadensmitigation angewiesen. Nur Krieger, Jäger, Schurken und Paladine können Parieren, diese Klassen haben auch ein 5% besser Parieren-Talent: Deflection. Schamanen benötigen 21 Punkte im Verstärkungszauber-Talentbaum, um die Fähigkeit Parieren zu erhalten.

    Parierchance = Def*0,04 + Parierchance durch Talente/Skills + Parierchance durch Items

    Ausweichen  Dodge
    Ausweichen ist ebenfalls eine auf Wahrscheinlichkeit beruhende 100%ige Schadensreduktion, diese kann im Gegensatz zu Parieren durch Statpoints in Beweglichkeit erhöht werden. Jede Klasse kann ausweichen.

    Ausweichchance = Def*0,04 + Ausweichchance durch Talente/Skills + Ausweichchance durch Items + Agi*0,05

    Verteidigungswert  Defense - Def (300 bei Level 60)
    Verbessert die Schadensreduktion auf vielerlei Weise.

    1 Def = 0.04% Chance von einem Angriff verfehlt zu werden.
    1 Def = 0,04% Chance einem Angriff auszuweichen.
    1 Def = 0,04% Chance einen Angriff zu parieren.
    1 Def = 0,04% Chance einen Angriff zu blocken.
    1 Def = 0,04% Chance keinen kritischen Schlag zu erleiden.
    1 Def = 0,04% Chance keinen vernichtenden Schlag zu erleiden.

    Ein NPC hat eine Standard-Crit-Chance von 5 %.
    Um, als Level 60 Player, bei einem Level 60 Mob die Critchance auf Null zu bringen braucht man 425 Defense.

    Widerstände (Resistances = Resis) / Magieabsorbtion

    Eine 100-prozentige Absorbtion ist nicht möglich, 75% sind Maximum (was schon ziemlich hoch ist).
    Abgesehen davon, gibt es 2 verschiedene Arten einem Zauber zu widerstehen:
     Stufenunterschied
     Widerstandswert

    Zu 1: Man hat die Möglichkeit, dem Zauber KOMPLETT zu widerstehen. Je größer der Level-Unterschied zwischen Ziel und Zaubernden, desto größer die Wahrscheinlichkeit zu widerstehen, mind. aber 1%. (Wie das jedoch genau berechnet wird, weiß ich leider auch nicht, aber wenns jemand weiss, nur her damit.)

    Zu 2: Je mehr der Widerstandswert des Ziels über der Stufe des Zaubernden liegt, dest größer die Wahrscheinlichkeit, dass man dem Zauber widersteht, bis zu einem Maximum von 75%. Bei den meisten Zaubern gibt dieser Wert direkt die WAHRSCHEINLICHKEIT an, dass das Ziel dem Zauber KOMPLETT WIDERSTEHT  bei DSZs (Direktschadenszaubern) jedoch gibt dieser Wert den ANTEIL an, der ABGEBLOCKT wird.

    Je nach dem Verhältnis von Widerstandswert des Ziels zur Stufe des Zaubernden, kann entweder 100, 75, 50, 25, oder 0 Prozent des Schadens widerstanden werden.
    Die endgültige Widerstandswahrscheinlichkeit ist der Mittelwert der einzelnen Widerstandswahrscheinlichkeiten für 100, 75, 50, 25, oder 0 Prozentigen Widerstand:

    Wendgültig = 100 * W100 + 75 * W75 + 50 * W50 + 25 * W25

    Resistenzen gegen die meisten Zauber (Level 50)
    Widerstandswert _______________ 50 __ 100 __ 150 __ 200 __ 250
    Wiederstandswahrscheinlichkeit __ 15% _ 30% _ 45% _ 60% _ 75%

    Resistenzen gegen DSZs (Level 50)
    Widerstandswert _____50_____100_____150____200____250
    Nettowiderstand ____15,25%__29,75%__45%___60%___75%
    100% Widerstand ____ 0% ____ 1% ___ 1% ___ 11% __ 25%
    _75% Widerstand ____ 2% ____ 6% __ 18% ___ 34% __ 55%
    _50% Widerstand ___ 11% ___ 24% __ 48% ___ 40% __ 16%
    _25% Widerstand ___ 33% ___ 49% __ 26% ___ 14% ___ 3%
    __0% Widerstand ___ 54% ___ 20% ___ 7% ____ 1% ___ 1%

    binäre und nicht-binäre Zauber
    Binäre Zauber (Binary spells) sind alle Zauber, die einen Schadenskomponenten und einen nicht-Schadenseffekt haben. Nicht-binäre Zauber (non-binary spells) sind Zauber, die nur Schaden verursachen.

    Der Paladin hat keinen binären Zauber.

    Spell-Hit-Chance
    +1% spell hit chance erhöht die Chance mit einem Zauber einen Treffer bei einem Gegner zu landen um 1%.

    Wenn du einen Gegner deines Levels anvisierst, dann beträgt deine Trefferchance 96%.
    Falls der Gegner ein Level über die ist: 95%

    +2 levels: 94%
    +3 levels: 83% falls das Ziel ein Mob ist, 87% falls das Ziel ein Spieler ist.
    +4 levels: Mob: 72% Spieler: 80%
    +5 levels: Mob: 61% Spieler: 73%
    usw.

    Nur bei binären Zaubern gibt es einen weiteren Faktor für die Resistenz gegen eine bestimmte Schule von Magie: fire, frost, shadow, nature, arcane.
    Dieser Faktor wird mit der Trefferchance multipliziert, um die entgültige Wahrscheinlichkeit eines Treffers zu bestimmen.
    Dies wird nur bei binären Zaubern gemacht, weil sie niemals partiellen Schaden anrichten.
    Beispiel:

    Ein Magier (level 60) feuert einen Frost Bolt auf den Yeti der Verdammnis (level 63). Er trägt insgesamt +6% spell hit. Der Yeti der Verdammnis hat durch seine Frost-Resistenz 50% Reduktion bei lvl60 Attacken. Demnach sieht die Berechnung wie folgt aus:
    0.83 (83% for +3 levels mob) + 0.06 (+6% spell hit) = 0.89

    0.89*0.5 (50% damage from frost) = 0.445.

    Das Spiel würfelt eine Zahl zwischen 0 und 1 aus, ist sie kleiner als 0.445 wird der Frostbolt mit vollem Schaden einschlagen. Andernfalls wird eine "Resist" Nachricht erscheinen.

    2. Beispiel:

    Nach dem "Resist" enschließt sich der Magier einen Feuerball auf den Yeti der Verdammnis zu schießen. Er hat immer noch +6% spell hit. Feuerball ist kein binärer Zauber. Hier die Berechnung:

    0.83+0.06= 0.89



    Re: Paldine werte und formeln

    nightmares - 28.06.2007, 10:08


    wow wenn ich das lese verzweifle ich :( ich hoffe stark du hast das wo abkopiert aber echt man kanns auch übertreiben lol sorry aber du nimmst ja dem spiel jede entspannung :( wenn ich erst über all das nachdenke was du hier schreibst mag ich den mob garnicht mehr kloppen ist doch viel zu anstrengend wo sind die zeiten wo es einfach hies macht den alle ?



    Re: Paldine werte und formeln

    Guolth - 04.07.2007, 23:01


    och mani da gibt man sich mal mühe und dann das :lol:
    also we´r fragen zu den formeln hat kann mich gerne anwhispern gar kein problem


    mfg Guolth
    Deutsch 6
    Mathe 1



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