Konvertierung auf DSA 4

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    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 21.05.2007, 21:42

    Konvertierung auf DSA 4
    Also ihr mädels!
    Ich hab mir grad mal nen kleinen überblick verschafft wieviel GP/AP man so haben wird bei dem derzeitigen Plan +20 GP und +30% AP, und wieviel am ende dabei rumkommt, und ehrlichgesagt ich war schockiert 8)

    Das die Chars dabei nichtmehr halb so viel können wie bei DSA 3 ist ja schon allen bekannt, aber mir war nicht bewusst wie krass das ist.
    Was würdet ihr also davon halten wenn wir wenigstens +30 GP und +40% AP machen? is jetzt am ende auch kein großer unterschied eigendlich, aber es sieht wenigstens mehr aus :cry:

    ALso ich mach mal ne umgfrage dazu, bitte nur die leute abstimmen die in der "neuen Gruppe" und in der "Saga Gruppe" dabei sind.

    Und eine bitte an die die "Beides Scheiße" finden. Macht bitte einen anderen vorschlag, hier in diesem Topic!

    Danke soweit :wink:



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Barti - 21.05.2007, 22:23


    Bin mir gerade nicht ganz sicher, aber n Zwischending wäre was sinnvolles. GP sind dafür da um zum einen eine Rasse/Klasse/Heimat auszuwählen und um die Startattribute festzulegen.

    Herkunft, Heldentypus etc. sind bei unseren Chars festgelegt und darüber hinaus machen sie nicht den Großteil der GP-Kosten aus.

    Darüber hinaus darf man bei Startcharakteren nach der Generierungsregel nicht mehr als 100 Punkte auf die Attribute verteilen.

    Beispiel Benedict :

    Almada 6 Punkte
    Punin 3 Punkte
    Golgarit 19 Punkte
    Attribute 100 Punkte
    Verfügbar 130 Punkte (110 + 20)

    bleiben 2 Punkte (wenn wir von +20 ausgehen) für Gaben, Sonderfertigkeiten und Sozialstatus übrig. Geht doch super auf.
    Im Vergleich dazu hatte mein frischer DSA4 Streuner "al-Rajhim ben Omar" bereits -12 GP die er durch Nachteile ausgleichen musste.


    Man muss dazu sagen, dass ich den Charakter erstmal auf Stufe 0 frisch generiere und erst in Anschluss daran die Abenteuerpunkte verteile. Deswegen Auch die 100 Punkte Attributsgrenze.

    Ich halte mich deswegen daran, weil die Fertigkeiten eines Charakters bei Generierung noch billiger sind und ich die effektiven kosten nicht vermischen will, sondern erstpa seperat generiere und dann steigere.

    ------------------
    Erhöhte Abenteuerpunkte ( % ) sind da schon sinnvoller um im Anschluss an die Generierung auf das Ursprüngliche Nievenau zu kommen. Ich werd mal ausprobieren wo ich hinkomme wenn ich die (laut Regelwerkt vorgeschlagenen) + 30% mitverteile.
    Ich weiß jetzt nochnicht ob das bei Benedict hinhauen wird. Insbesondere in Hinblick auf Liturgien tappe ich da noch ein wenig im Dunkeln.


    Fazit :

    Wenn laut Bauer die Abenteuerpunkte hinten und vorne nicht ausreichen auf 40% erhöhen warum nicht. :)

    Die GP würde ich unangetastet (+20) lassen, sonst wird man noch verführt sich die SO n bischen auszupolstern oder n Vorteil mehr zu nehmen. (ja bei DSA4 passiert das sogar mir ;-) )
    So oder so macht es einfach keinen Sinn, weil man den Konvertierungsmalus auch lediglich über die Erfahrung regeln kann.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 21.05.2007, 22:30


    Ok, ich muss sagen das find ich sogar noch besser!



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Barti - 21.05.2007, 23:15


    Öhm meine Rechnung geht nicht ganz auf weil ich vergessen hab den SO mit einzuberechnen. Mit nem Durchschnitts SO von 7 wäre man nicht bei 2 sondern bei -5 GP nach obriger Rechnung.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Rossi - 22.05.2007, 07:43


    ich denke auf +30%gp und +40% ap zu erhöhen ist zu viel. bin momentan dafür noch bei +30% ap zu bleiben und die gp um nur 10% oder maximal 20% zu erhöhen. habe bis jetzt nur mal vor ein paar wochen chars erstelllt ohne anschliessende steigerung und bin damit hingekommen. kann aber sein das sich da meine meinung noch ändert.

    mit mehr gp würden anfangs folgende bedingungen gelten, wobei ich gegen die erhöhung des eigenschaftenminimums wäre:
    +10%gp= 121gp, max 110gp eigenschaften, max 15 auf eigenschaft, (min 9)
    +20%gp= 132gp, max 120gp eigenschaften, max 17, (min 10)
    des weiteren stehen ja noch bis zu 50 gp zur verfügung wenn man sich mit nachteilen und schlechten eigenschaften beschäftigt.

    ich denke unsere chars sollten danach immer noch gut spielbar sein. durch die teuren stabzauber macht es sich vielleicht bei den magiern stärker bemerkbar, aber deshalb sollten wir trotzdem die start und abenteurpunkte nicht zu hoch setzen. das unsere magier schwächer aussehen als vorher, liegt eventuell auch daran, dass wir (meiner meinung nach) bis jetzt in dsa3 mit einer falschen regel spielen. ich kann immer noch nicht nachvollziehen wie ein gildenmagier auf 13 haussprüche kommt, er sollte eigentlich nur die 6 oder 7 seiner akademie besitzen. 13 haussprüche soll es eigentlich nur für magier mit lehrmeister geben, die dafür aber kein spezialgebiet besitzen.

    werde die nächsten tage mich selbst noch mal mit dem erschaffen und steigern beschäftigen und vielleicht ändert sich dann auch meine meinung noch ein mal drastisch.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 22.05.2007, 11:57


    Also weniger als +20 GP und +30% AP mach ich nicht mit, das is nichtmehr spielbar meiner meinung nach.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Rossi - 22.05.2007, 12:17


    was hast du bis jetzt mit den gp erstellt? wenn ich mit 130gp anfange komme ich von den werten auf einen besseren stufe 1 char als bei dsa3. wie sich die ganzen werte im spiel auswirken weiss ich leider noch nicht.
    hast du auch berücksichtigt dass du z.b. magische sonderfertigkeiten als akademiemagier für 3/4 der kosten bekommst (glaube sowas gibts dann auch für akademiekreiger mit den kampftalenten) oder manche sonderfertigkeiten durch deine akademie nochmal im preis halbiert sind?
    schreib mal wie du bis jetzt die gp ausgegeben hast.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Barti - 22.05.2007, 14:11


    Soderle.

    Hab die erste Rohform von Benedict. Alle Eigenschaften und alle Fertigkeiten sind auf dem alten Stand von Benedict. Wenn ich für alles die Aktivierungskosten zahle was der alte Benedict auf "0" hat hab ich alles in allem noch 600 Erfahrungspunkte übrig (1580 AP x1.1). Die GP hats mit einer Obergrenze von 17 auf Eigenschaften und 121 Punkten bei Benedict auf - 19 gehauen. Ich habe noch keine Gaben, keine Handicaps, Sonderfertigeiten und keine Liturgien eingekauft. Es ist mit ein paar Handicaps also spielend möglich alles wieder auszugleichen.

    Noch dazu sollte man erwähnen dass ich die billigsten Fertigkeiten (also Handwerk, Wissen, Natur Gesellschaft) zuerst gesteigert habe bis mir Startpunkte ausgegangen sind.
    Danach blieben nurnoch die teuren Körperlichen und Waffentalente übrig. Hier musste ich teilweise Schwerter und Zweihandschwerter von der Aktivierung bis auf Stufe 10 hoch bezahlen.
    Keine Ahnung ob und wieviel das ausmacht, aber ich finde das zeigt recht deutlich dass wenigstens ein Handwerker wie Benedict recht mühelos auf den alten Stand zurückkommt.

    Außen vor gelassen wurden Lebensenergie, da eine Steigerung auf alte Werte hier jeden Rahmen sprengen würden, da eine Steigerung nach Tabelle H exorbitant teuer ist.
    Auch scheint mir die Steigerung von Karma einigermaßen teuer, aber im Rahmen des mögliche zu sein, was mich jedoch wenig tangiert. Wies mit AStralenergie aussieht weiß ich zur zeit noch nicht.

    Werde jetzt mal überlegen wie sich die 600 Punkte noch sinnvoll einsetzen lassen.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 22.05.2007, 14:22


    Oh, ich hab grad gesehn ich hab auch die AP des letzten kapitels der Saga, die im gleichnamigen Topic stehn noch garnicht aufgeschrieben hab :oops:

    Nur als erinnerung fals das nochjemand vergessen hat!



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Barti - 22.05.2007, 14:38


    *hust*

    Also addieren wir zu den (ich hab mal alle Nuller aktiviert) 572 Erfahrungspunkten nochmal 590 x1.1 = 649 (sechshundertneunundvierzig) dazu.
    Hooray Benedict hat 1221 Punkte für Lach und Sachgeschichten übrig :D


    *edit* hab malwieder ne Mischform gemacht ich Idiot. Hab alle Werte editiert und an 121 /10% angepasst.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 22.05.2007, 14:39


    Ok, ich glaub ich zieh vorerst meinen vorschlag zurück, die punkte zu ehrhöhen!

    Bleiben wir erstmal bei +20 GP und +30% AP



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    eckes - 22.05.2007, 14:43


    blöde frage (betrifft mich vermutlich nicht, ABER):

    Warum sollen die neuen chars in DSA4 die gleichen Werte haben wie die alten aus DSA3?



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Rossi - 22.05.2007, 22:29


    noch mal kurz zusammengefasst wie wir die konvertierungen im moment für die saga handhaben:

    132gp, davon max 120 auf die acht eigenschaften, SO zählt extra, eigenschaften maximal auf 16 (oder doch 17?).

    bis zu 50gp aus nachteilen wobei nur 30 aus schlechten eigenschaften sein dürfen. wir müssen noch klären ob zu den 50gp auch nachteile zählen die man automatisch erhält oder nur selbstgewählte.!

    wählt die nachteile bitte so, dass sie auch halbwegs zu eurem char passen. die nachteile sollen in zukunft alle ausgespielt werden und nicht nur zur gp-gewinnung dienen. sie sollen also am besten defiziete darstellen die auch aktuell schon ausgespielt wurden. wählt bitte auch keine nachteile die für euch im spiel zu keinen nachteil führen.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Barti - 23.05.2007, 02:24


    Also ich finde, man sollte automatische Nachteile nicht auf die 50 GP verrechnen. Dann müsste man streng genommen auch für die automatischen Vorteile GP abziehen. Ich denke hier sind alle Aufschläge und Abzüge durch die GP Kosten für Kultur und Klasse abgedeckt.

    Beispiel Benedict :

    Vorteil durch Klasse : Geweiht [zwölfgötter] 17 GP

    Nachteile durch Klasse : Moralkodex -6 GP
    Verpflichtung (Orden) - 12 Punkte

    Netto : -1

    Es ist also vermutlich generell so ausgelegt dass es sich einigermaßen deckt.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 23.05.2007, 02:59


    vom mir aus wär das auch ok.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Rossi - 23.05.2007, 06:43


    automatische nachteile ziehen wir nicht von den 50gp ab. hab noch mal nachgeschaut un es steht auch so in den regeln.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 23.05.2007, 08:29


    Okilidokili



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Barti - 23.05.2007, 20:29


    So Benedict ist fertig. Ich Schlüssel mal ein wenig auf wie es verlaufen ist :

    Generierungspunkte :

    110 GP *1.2 = 132 GP

    Almada 6 GP
    Punin 3 GP
    Geweihter Golgarit 18 GP
    Eigenschaften 111 GP
    SO 9 GP
    Waffensonderfertigkeiten 10 GP
    Vorteile 0 GP
    Nachteile - 25 GP (Ausschließlich schlechte Eigenschaften, miteinberechnung automatischer Nachteile würde die Summe der Nachteile auf -43 "erhöhen" und wäre somit immernoch innerhalb des Rahmens)

    Summe:
    + 157 GP
    - 25 GP
    -------------
    = 132 GP

    ----------------------------------------------------------------------------------

    Start-Talentpunkte :


    (KL+IN)*20 = Start-Talentpunkte = ([13+12]*20 = 500)

    Steigerung aller Talente der Kategorie GESELLSCHAFT, WISSEN, NATUR, SPRACHE , HANDWERK und dem Talent Klettern auf die Werte des DSA3 Benedicts == 500 Talentpunkte


    ------------------------------------------------------------------------------------

    Abenteuerpunkte :

    2150 AP * 1.3 = 2821 AP

    Waffentalente angleichen - 763 AP
    Körperliche Talente angleichen - 403 AP (ohne Klettern)
    2 Liturgien - 100 AP
    Karmalqueste - 300 AP
    Waffensonderfertigkeit - 200 AP
    LE +2 - 51 AP
    AU +1 - 4 AP
    Liturgiekenntnis steigern - 167 AP
    Letzter Check/Angleichung der Talentwerte - 403 AP (jeder kann mal was Übersehen und die Zahl ist zufällig Zustande gekommen, nicht zu Vergleichen mit den Kosten für das Angleichen der körperlichen Talente)
    Steigerung v. Waffentalenten -410 AP

    Noch zu verteilender Rest + 20 AP

    -----------------------------------------------------

    Selbstredend ist die Tatsache, dass ich nach Abschluss der Punkteverteilung meine individuellen Abzüge von CH -1 und KaP -6 verrechnet habe.
    Alle alten Talente mit einem negativen TaW wurden nicht übernommen. Alle alten Talente mit Wert von "0" (null) wurden aktiviert.


    -----------------------------------------------------

    Vergleich DSA3 vs. DSA4 :

    Ich kann mit relativer Sicherheit sagen, dass der neue Benedict stärker ist (höhere Werte besitzt) als der alte Benedict. Mit ausnahme von einem Einbruch in der Lebensenergie, welche aber absolut absehbar war.

    2 Fertigkeiten sind gegenüber dem alten Benedict um je 2 Punkte höher ausgeprägt.

    3 Waffentalente wurden um +1/+3/+3 erhöht

    Die Liturgien sind anders ausgeprägt

    Benedict kann 6 Kampf-Sonderfertigkeiten die vorher nicht existent waren

    Nurnoch 65% der ursprünglichen Lebensenergie

    56% der ursprünglichen Ausdauer

    10% mehr Karmapunkte

    Magieresistenz 1 Punkt weniger

    Ein definierter, deutlich weniger strenger Moralkodex welcher mehr Freiheiten erlaubt

    Persönlichere schlechte Eigenschaften ;-)


    *edit* bevor ichs vergesse. Ein Golgarit hat die automatische Kampf-Sonderfertigkeit Rüstungsgewöhnung I (Platte). Das hab ich stillschweigend auf Rüstungsgewöhnung I (Kettenrüstung) abgeändert. Sei nur der Vollständigkeit halber erwähnt.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Rossi - 24.05.2007, 15:35


    hast du benedict schon in einer elektronischen form? wenn ja schick ihn mir mal.

    wie weit ist der rest?
    bauer hat mir sein konzept schon teilweise über icq erklärt.
    bei friess weiss ich auch ein paar sachen, aber du wolltest rasmodin hier auch mal ein wenig veröffentlichen.
    wie siehts bei torsten aus? gibt es schon überlegungen, brauchst du hilfe wegen regeln?

    hat aber alles ja noch ein wenig zeit. also lasst euch nicht zu sehr hetzen.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    AgentOrange - 24.05.2007, 18:53


    aehm ... ich meuste erstmal anfangen mit den regeln ... dann kann ich VIELLEICHT auch etwas dazu sagen :p



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Barti - 25.05.2007, 00:55


    Gibt noch keinen voll-virtuellen Benedict. Werd ich mich morgen.....nachher ma hinhocken.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Rossi - 25.05.2007, 10:34


    ein meiner meinung recht brauchbarer heldengenerator. zum charakter erstellen sind fast alle regeln verarbeitet, es gibt die möglichkeit zum importieren, exportieren und drucken von helden, ändern der gp, einstellen der geburtstagsgeschenke. einen fertigen helden dort eingeben geht recht schnell. probierts ruhig mal aus und lasst mir dann die ergebnisse eurer sagachars zukommen. auf der seite gibts auch noch eine to-do-liste. schaut dort dann mal kurz rein ob euer geplanter held vom programm unterstützt wird, sollte bei uns aber keine großen porbleme geben.
    ich werde das programm für die saga npcs nehmen. eigene chars werde ich sicherheitshalber von hand umrechnen und das programm nur nebenbei zur kontrolle laufen lassen. zum späteren verwalten der chars finde ich es leider nicht mehr so praktisch(außer wir würden nur nach orginalregeln spielen und keine hausregeln zulassen). deshalb suche ich noch einen guten vorgefertigten heldenbrief für dsa4, den man am rechner bearbeiten kann. wenn jemand so was hat, postet mal nen link.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Barti - 25.05.2007, 12:45


    Keine Ahnung wie gut das Tool zum generieren geeignet ist. Is allerdings schon recht praktisch um den eingenen Char zu digitalisieren :)



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Rossi - 26.05.2007, 12:11


    @barti
    hab mir mal benedict angeschaut. ist so weit in ordnung. wenn du willst kannst du dir gerne noch nachteile nehmen um an vorteile zu kommen oder die eigenschaften zu beginn höher zu setzen.
    wenn ich es richtig gesehen habe, hast du folgende steigerungen an eigenschaften durch ap vorgenommen. MU+3 ,FF+2,KO+3,KK+4. dadurch würden dir halt viele ap verloren gehen. kannst du also gerne ändern.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Barti - 26.05.2007, 12:36


    Jap die Steigerungen stimmen die ich vorgenommen habe, allerdings hab ich die aus dem GP Haushalt finanziert. Deswegen hab ich halt nix mehr für Vorteile übrig gehabt. Werd mal sehen ob ich noch Nachteile finde die zu Benedict passen.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    AgentOrange - 28.05.2007, 13:56


    Derico Blauschatten – Die Konvertierung eines Helden

    Generierung 132GP

    Rasse:
    - Mittelländer 000GP

    Kultur:
    - Yuaquirien – Tempelstadt 8GP

    Profession:
    - Streuner – Spieler 10GP
    - Breitgefächerte Bildung 15GP
    - Gesellschafter 0GP

    Eigenschaften: 122GP
    Mu:15 Kl:12 In:16 Ch:17 FF:15 Ge:15 Ko:12 Kk:12 So:8

    Vorteile: 17GP
    - Gutaussehend (5)
    - Glück im Spiel (7)
    - Soziale Anpassungsfähigkeit (5)
    - Gefahreninstinkt (Streuner)

    Nachteile: -40GP
    - Tolpatsch (12)
    - AG:5 (05)
    - GG:5 (05)
    - HA:8 (12)
    - NG:6 (06)

    Sonderfertigkeiten:
    - Aufmerksamkeit (Streuner)

    Berechnung der Talent-GP (Kl+In)*20 = 560 TGP

    Aktivieren: 24TGP
    - Bogen (E) 5TGP
    - Kettenstäbe (E) 5TGP
    - Schleuder (E) 5TGP
    - Schwerter (E) 5TGP
    - Reiten (D) 4TGP

    Steigern: 536TGP
    - Raufen (E) auf 12
    - Fechtwaffen (E) auf 10
    - Brettspiel (B) auf 5 11TGP

    Berechnen der Grundwerte:
    Le: (Ko+Ko+Kk)/2 + Boni
    => 28
    Au: (Mu+Ko+Ge)/2 +Boni
    => 31
    AT-B: (Mu+Ge+KK)/5
    => 8
    PA-B: (In+Ge+KK)/5
    => 9
    FK-B: (In+Ff+KK)/5
    => 9
    Ini-B: (Mu+Mu+In+Ge)/5
    => 12
    MR: (Mu+Kl+Ko)/5 + Boni
    => 4

    Soziale Anpassungsfähigkeit ist 2GP verbilligt, aufgrund des Göttergeschenks.
    Die genauen Talentboni kann man sich in der angehängten Tabelle anschauen.
    http://www.gamerscastle.de/datas/users/4-Fertigkeiten%20Derico.pdf


    Ende der Generierung
    Jetzt müssen nur noch 3909 AP sinnvoll verteilt werden!

    Aktivieren: 15AP
    - Eisegler fahren
    - Heilkunde: Gifte
    - Sprache: Thorwalsch
    - Sprache: Nujuka
    - Tierkunde
    - Staatskunde
    - Pflanzenkunde
    - Fesseln/Entfesseln
    - Boote fahren

    Steigern: 2671 AP
    - Die meisten Talente auf den alten Stand bringen

    Sonderfertigkeiten: 1200 AP
    - Linkhand (300)
    - Beidhändigkeit I (100)
    - Parierwaffen I (200)
    - Parierwaffen II (200)
    - Tod von Links (100)
    - Ausweichen I (300)

    Bleiben noch 23AP

    Das alles gibts es auch in digital:
    http://www.gamerscastle.de/datas/users/4-derico%20Final.zip

    Einzig über die Ausrüstung müsste ich mir -am ebsten in Kooperation mit Rossi- nochmal Gedanken machen, da Derico durch die neuen Styles auf den kampf mit einer parierwaffe ausgelegt ist, die er aber im Moment noch nicht besitzt



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Rossi - 28.05.2007, 17:19


    Kurze Zusammenfassung der Regeln die wir bis jetzt zum Konvertieren erstellt haben:

    132 GP, max 120 GP für Eigenschaften, höchste Eigenschaft 17
    + max 50GP über Nachteile, davon max 30 in schlechte Eigenschaften.

    Göttergeschenke (Geographica Aventuria S.192) werden benutzt. Hier gilt natürlich der Geburtstag des DSA3 Helden!


    Talent-GP ((KL+IN)*20):

    Aktivierung von maximal 5 Talenten und 10 Zaubern zu normalen Komplexitätkosten. (Talent aus Spalte D kostet 4 Talent-GP beim aktievieren). Ihr dürft hier schon die teuersten Talente/Zauber aktivieren. Restliche Talente und Zauber werden später über AP aktiviert.

    Restliche Talent-GP können für Sonderfertigkeiten(Kosten AP= Kosten Talent-GP) oder das Steigern (Kosten siehe Tabelle) ausgegeben werden.


    AP = DSA3-AP*1,3:
    Hiervon werden die restlichen Talente/Zauber die man besitzen möchte aktiviert(siehe oben). Der DSA3 Held soltle über diese verfügen sonst Rücksprache mit Meister.
    Rest AP für Steigern und Einkauf von Sonderfertigkeiten.

    Steigern von Talenten und Zaubern:
    Hier benutzen wir modifizierte Regeln
    TAW darf bis einschliesslich der Steigerung auf Wert 12 zu normalen Kosten gesteigert werden.
    Weitere Steigerungen bis einschliesslich der Steigerung auf Wert 18 benötigen einen Lehrmeister oder haben höhere Kosten( eine Spalte nach rechts). Lehrmeister muss gefunden und eventuell bezahlt werden.
    Alle Steigerungen nach TAW 18 kosten ohne Lermeister zwei Spalten mehr.


    Über die ganzen Aktionen sollt ihr Buch führen, am besten in elektronischer Form. Es soll eine Liste enstehen aus der ersichtlich ist wo wieviele GP/AP verbraucht werden. z.B.: Talent x von 3 auf 9 -> 89 AP oder Zauber x für 4 Talent-GP aktiviert.

    NACHTRAG 1 (29.05.07 - 13:40):
    Bei der Aktivierung von Talenten/Sprüchen wird die Spalte benutzt die ihr auch zum Lernen nehmt. Ihr bekommt also eventuell Boni oder Mali durch Vor-/Nachteile, Sonderfertigkeiten, Fremdrepräsentation oder Merkmalkenntnis.
    Neue Zaubersprüche mit Verbreitung >= 4 die der Held bisher nicht kannte werde ich wohl generell genehmigen, sonst höchstens nach Rücksprache. Es sollen aber nicht zu viele weitere Sprüche genommen werden.
    Beim Kauf von Stabzaubern bekommt der Magier den Kostenvorteil für magische Sonderfertigkeiten, beim steigern der Ritualkenntnis muss er den vollen Preis zahlen.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 30.05.2007, 03:22


    Noch was interessantes für alle. Auf Seite 17 im Heft "Mit flinken Fingern" steht ne Liste von Basis Talenten die Jeder Char hat und die NICHT aktivert werden müssen, nur fals das noch nicht alle gesehn haben.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 30.05.2007, 05:14


    So! Da ich nicht schlafen kann hab ich nun eine, meiner ansicht nacht (endlich!) fertigen Variante von Lazarion! Ich hoffe ich muss nichtsmehr ändern (ich hab jedenfalls langsam keine lust mehr ;) ).



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Barti - 30.05.2007, 16:34


    In der Basisbox für DSA4 sind Charakterdatenblätter beigefügt auf denen die Grundtalente die jeder hat bereits eingetragen sind. Hab selbst soeinen und hab daher nichtmehr dran gedacht dass es nicht selbstverständlich ist...



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    krugar - 30.05.2007, 23:48


    http://www.krugar.de/stuff/dsa/YorBlodoye.html

    mit Helden 4.7.3 erstellt, kann sein, dasses an einigen stellen noch nicht 100% regelkonform ist. ich hab das dem programm überlassen, zum wälzen der regelschmöker wäre einfach nich genug zeit gewesen. ausgegangen bin ich von 132 GP und 2125*1.3 AP

    ich hab bei der erschaffung keine talente gesteigert, sondern nur SFs, und bei den talentsteigerungen mit AP im weiteren verlauf habe ich die voreinstellung des programms genommen (Lehrmeister), kann sein, dass ich da zuwenig oder zuviel bezahlt habe, das müssten wir morgen abend nochmal klären.

    mein eindruck ist ganz klar, dass die charaktere zu beginn deutlich stärker sind, die abenteuerpunkte dafür aber nix mehr wert sind im vergleich zu DSA3. kann natürlich daran liegen, dass ich unsere talentsteigerungsregeln nicht verstanden habe ;)

    an der stelle aber schonmal dankbar für feedback bezüglich der gewählten vor und nachteile. "Gesucht I" bezieht sich im übrigen auf das swafnirsverdammte horasreich, der rest sollte einigermaßen naheliegend sein ;)



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 31.05.2007, 00:32


    Morgen abend ? was is morgen abend ???



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    krugar - 01.06.2007, 18:38


    wird nochmal ne neuere version geben, der vorteil "Eisern" zB ist bei genauerer betrachtung absolut hirnrissig (7 GP für 3 punkte mehr KO, wenn auf wunden gewürfelt wird. 3 echte punkte KO kosten, na? 3 GP...)



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Rossi - 04.06.2007, 19:39


    zu yor:
    sieht erstmal in ordnung aus. muss mir dann mal die regeln für magiedilettant und elfen ansehen. hatte eher gerechnet dass wir aus ihm einen elfenmagier machen dessen ausbildung abgebrochen wurde. aber auf die art passt es auch sehr gut zu ihm. würde mir nur überlegen ob die kombination blutrausch,jähzorn 10 und rachsucht6 nicht zu gefährlich für ihn wird.
    in einer situation in der du schwer beleidigt wirst oder ähnliches wäre zuerst eine jähzorn probe fällig. bist du jähzorning kommst du dadurch in den blutrausch. falls du nicht jähzorning bist ist eine probe auf rachsucht fällig. wird rachsucht aktiv ist keine spontane reaktion notwendig, aber je nach situation bekommst mali auf alle proben solange die rache aussteht.

    kenne mich noch nicht so mit den ausdauerregeln aus, du solltest aber eventuell noch für erhöhung deiner ausdauer ap einplanen. da du nun noch mehr zum kämpfer wirst, sollte auch der ausdauerwert höher sein. wäre ja ausserdem schade wenn dein blutrausch zu schnell zu ende geht.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Barti - 04.06.2007, 22:35


    Ich will Benedict die Tage noch in ne Final-Version pressen. Ich will in erster Linie den Talentbogen nochmal überdenken. Nach dem alten System hab ich häufig übrig gebliebene Aufstiegspunkte einfach in irgendwas reingepackt, weil ich zur zur Zufriedenen Erstellung weniger als die 25 gegebenen Punkte benötigt habe. Deswegen kann Benedict auch so Dinge wie Töpfern, Singen oder Tanzen auf unnötig hohen Werten. Auf Werten eben die ein schon von Beginn an nach DSA4 generierter Benedict nie bekommen hätte.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 05.06.2007, 01:16


    Rossi hat folgendes geschrieben: zu yor:
    die kombination blutrausch,jähzorn 10 und rachsucht6 nicht zu gefährlich für ihn wird.


    MUHA! Das is ja fast noch gefährlicher für eine Gruppe als Lazarion, oder Rasmodin 8)



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Frieß - 05.06.2007, 11:50


    rasmodin ist nach dsa 4 eh nicht mehr gefährlich... :(

    demnach müsst ihr den wettstreit des oberbösewichts unter euch ausmachen.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 05.06.2007, 11:57


    Naja,... Lazarion ja auch nicht mehr, es war mehr auf die Schlechten Eigenschaften bezogen.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 06.06.2007, 08:59


    Ich hab was wichtiges für alle Magier gefunden! Wir haben das mit den übrig gebliebenen Punkten bei Proben für die Stabrituale falsch verstanden! Damit ist nicht gemeint das bei den Stabzaubern Flammenschwert, Schuppenhaut und Apport einmalig die Wirkung durch die erschaffungsprobe festgelegt wird, sondern das man beispielsweise beim Flammenschwert bei der Aktivierungsprobe den Schaden des Schwertes anhand der übrig gebliebenen RK Punkte ermittelt! Also kann es sein das das Flammenschwert bei jeder aktivierung unterschiedlichen Schaden macht weil man mal besser, mal schlechter Würfelt und weil man vieleicht irgendwann mal RK steigert!
    Das selbe gilt auch für Schuppenhaut und Apport. Bei allen anderen Stabzaubern braucht man keine ZfP*

    Damit können wir uns den ganzen würfelmist spaaren mit den Stäben.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    krugar - 07.06.2007, 11:18


    muss bei Yor eh noch an einigen schrauben drehen... insbesondere braucht er mehr trefferpunkte (wo die ausdauer ja mit dabei sein sollte).

    was die nachteile betrifft: nuja. ich kann ihm auch statt der schlechten eigenschaften Unstet geben, dass würde auch zu ihm passen. aber es wäre langweiliger und ich hab genug vertrauen in rossi, keinen bockmist zu veranstalten mit den schlechten eigenschaften. was den rest von uns betrifft: entweder man kann mit so leuten umgehen, oder man bekommt auf die fresse, so isses eben. dass die hälfte des rollenspieles bei uns aus sinnloser provokation besteht, wird sich eben auf die ein odere andere weise ändern :P



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 08.06.2007, 09:26


    Ich weiß auch schon wie :mrgreen:



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Rossi - 16.06.2007, 14:06


    Haben bei unseren Konvertierungsregeln noch einen Fehler gehabt:
    Talente die durch AP aktiviert werden kosten nicht 5*Komplexität = Aktivierungskosten, sondern haben einfache Kosten. Spalte 1 in der Tabelle. Die Regel mit 5*Komplexität gilt nur für Zauber die durch AP aktiviert werden.
    Durch Talent-GP dürfen 5 Talente und 10 Zauber aktiviert werden. Der Rest wird durch AP später aktiviert. Es wird für Magiebegabte keine Möglichkeit geben Talent- gegen Zauberaktivierung zu tauschen.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Frieß - 16.06.2007, 18:19


    damn :(



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    krugar - 17.06.2007, 18:28


    yor als xml: http://www.krugar.de/stuff/dsa/YorBlodoye_gesteigert.xml



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Barti - 18.06.2007, 10:25


    Hab an Benedict nurnoch minimale Detailveränderungen vorgenommen. Einige Talente um 1-2 Punkte runtergesetzt oder 1 Punkt-Talente gestrichen und dafür die Liturgiekenntniss 3 Punkte hochgesetzt. Ich nenn das jetzt mal bis auf weiteres Finalversion ;-)



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Rossi - 24.06.2007, 11:31


    hab hier noch ein paar links für euch.

    Heldendokumente als Worddatei.

    Wollte heute morgen ein wenig die Kampfregeln übersichtlich zusammenfassen bin aber davor noch auf diese Manöverkarten gestossen. Schaut sie euch mal an. Dort sind alle Kampfmanöver einzeln übersichtlich erklärt. Jeder Char sollte sich die von ihm benötigten Karten drucken. Dadurch sollte bei unseren Kämpfen ein großer Teil der Regelsuche wegfallen.

    Die Initiativetabelle dürfte bei der Übersicht für die Initiative auch recht hilfreich sein. Brauchen dann nur für jeden Char eine möglichst kleine aber eindeutige Spielfigur. Dort sind auch noch Hinweise auf Änderungen der Initiativeregeln im Aventurischen Arsenal.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    AgentOrange - 24.06.2007, 15:16


    die ini tablelle find ich ziemlich genial und werde sie fuer SR auch mal ausdrucken ;)
    koennt euch also schonmal ueberlegen, wei ihr anvil, kaboom, prophet, megaman & twain gerne als marker repräsentieren wollt ;)



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    AgentOrange - 24.06.2007, 15:21


    hab mal alle kampfmanövertabellen ausgedruckt ...
    und baruch nur ne handvoll davon ... also zauebr, kampf zu pferde und ne ganze menge anderer kram ist uebrig ... und kann an andere weitergegeben werden ...



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Rossi - 24.06.2007, 16:01


    um dabei nicht unnötig viel drucken zu müssen kann man sich aus der editierbaren version durch markieren, copy & paste ein neues dokument mit den für den char benötigten manövern machen.

    zu den spielsteinen: für jeden char sollte es zwei identische steine geben, damit eine leichte zuordnung auf dem kampfplan(bei grösseren kämpfen werden wir einen benötigen) möglich ist. die figuren sollten wirklich klein sein, also eher keine zinnfiguren, sondern eher menschärgerdichnicht spielsteine oder einfach wieder minikorkplatten mit namen.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    AgentOrange - 04.07.2007, 11:44


    Derico Revoked & Reborn

    GP
    132 - Startwert
    Herkunft
    000 - Rasse: Mittelländer
    008 - Kultur: Yuaquiruien - Horas (Tempelstadt)

    Profession
    010 - Profession: Streuner (Spieler)
    015 - Profession: Breitgefächerte Bildung
    000 - Profession: Gesellschafter

    Gute Eigenschaften
    121 - Eigenschaften (Mu: 15, Kl: 12, In: 16, Ch: 17, FF: 15, Ge: 15, Ko: 12, Kk: 12, So: 7)

    Vorteile
    005 - Vorteil: Gutaussehend
    007 - Vorteil: Glück im Spiel
    005 - Vorteil:Soziale Anpassungsfähigkeit (Verbilligt, da Göttergeschenk)
    000 - Gefahreninstinkt (Gratis, da Streuner)

    Nachteile
    +05 - Nachteil: Angst vor Reptilien: 5
    +05 - Nachteil: Gg: 5
    +07 - Nachteil: Ng: 7
    +12 - Nachteil: Tolpatsch
    +10 - Nachteil: Unfähigkeit für Talentgruppe [Natur]

    Sonderfertigkeiten
    000 - Aufmerksamkeit (Gratis, da Streuner)

    Sonstiges für GP

    Talente & Sonderfertigkeiten
    560 - TalentGP
    300 - Linkhand
    200 - Parierwaffen 1
    016 - Lebnesenergie 1
    035 - Lebensenergie 2

    Steigern
    3918 - Abenteuerpunkte
    Helden 2.7.4 ;)
    Zulegen der fehlenden Sonderfertigkeiten
    Aktivieren von:
    Sprachen kennen: Nujuka
    Reiten
    Eissegler fahren
    Boote fahren
    Fesseln/Entfesseln
    Pflanzenkunde
    Staatskunde
    Heilkunde: Gift

    Steigern einiger Fertigkeiten (Alles was Derico auf 10 aufwärts hatte auf min 7 steigern)

    Basiswerte
    Le: (Ko+Ko+Kk)/2 + Boni
    => 30
    Au: (Mu+Ko+Ge)/2 +Boni
    => 31
    AT-B: (Mu+Ge+KK)/5
    => 8
    PA-B: (In+Ge+KK)/5
    => 9
    FK-B: (In+Ff+KK)/5
    => 9
    Ini-B: (Mu+Mu+In+Ge)/5
    => 18
    MR: (Mu+Kl+Ko)/5 + Boni
    => 4



    und hier gibt es das resultat zu bewundern (ist halt noch nackt)
    http://www.gamerscastle.de/datas/users/4-Derico.rar



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    AgentOrange - 05.07.2007, 16:12


    Norgram, Sohn des Sorgus

    132 GP
    Rasse
    016 - Ambosszwerg

    Kultur
    004 - Ambosszwerg

    Profession
    002 - Handwerker (Juwelier)
    005 - Breitgefächerte Bildung
    005 - Soldat (Leichtes Fussvolk)

    Eigenschaften & Sozialstatus
    106 - Mu: 15, Kl: 11, In:12, Ch: 10, Ff: 13, Ge: 15, Ko: 16(+2) Kk: 15(+2)
    008 - So: 8

    Vor- & Nachteile
    003 - Vorteil: Ausdauernd 3
    006 - Vorteil: Begabung (Hiebwaffen)
    015 - Vorteil: Hohe Lebenskraft 5
    000 - Vorteil: Resistenz gegen Gifte (Mineralische Gifte)
    000 - Vorteil: Resistenz gegen Krankheiten
    010 - Vorteil: Schnelle Heilung
    000 - Vorteil: Schwer zu verzaubern
    000 - Vorteil: Zwergennase

    012 - Nachteil: Angst vor Wasser 8
    005 - Nachteil: Eingeschränkter Sinn (Tastsinn)
    000 - Nachteil: Goldgier 5
    009 - Nachteil: Höhenangst 6
    000 - Nachteil: Platzangst 5
    000 - Nachteil: Unfähigkeit für Talent (Schwimmen)
    005 - Nachteil: Vergesslichkeit
    004 - Nachteil: Vorurteile (Magier)

    Sonderfertigkeiten
    004 - Wuchtschlag

    Talentwerte 460TalentGP
    100 - Niederwerfen
    200 - Hammerschlag
    004 - Speere (aktivieren)
    004 - Wurfbeile (aktivieren)
    002 - Geographie (aktivieren)
    002 - Hüttenkunde (aktivieren)
    001 - Sprachen: Angram (aktivieren)
    046 - Armburst 5->7

    Steigern 1313AP
    100 - Aufmerksamkeit
    300 - Kampfreflexe
    022 - Belagerungswaffen aktivieren
    010 - Belagerungswaffen 0-2
    061 - Speere 0-5
    046 - Raufen 5-7
    061 - Wurfbeile 0-5
    058 - 2hand hieb 1-5
    039 - Klettern 3-5
    017 - Reiten -1-0
    060 - Selbstbeherrschung 5-7
    118 - Sinnesschaerfe 1-7
    031 - Geographie 0-5
    019 - Kriegskunst 3-5
    029 - Mechanik 1-5
    011 - Pflanzenkunde aktivieren
    010 - Angram 0-4
    006 - Tulamidiya aktivieren
    016 - Tulamidiya 0-5
    025 - Handel 2-5
    025 - Heilkunde: Wunden 2-5

    Grunderte
    Le: (Ko+Ko+Kk)/2 + Boni
    => 44
    Au: (Mu+Ko+Ge)/2 +Boni
    => 45
    AT-B: (Mu+Ge+KK)/5
    => 9
    PA-B: (In+Ge+KK)/5
    => 9
    FK-B: (In+Ff+KK)/5
    => 8
    Ini-B: (Mu+Mu+In+Ge)/5
    => 15
    MR: (Mu+Kl+Ko)/5 + Boni
    => 5

    Und hier das ganze als *.xml:
    http://www.gamerscastle.de/datas/users/4-Norgram.rar



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Bauer - 15.09.2007, 12:36


    Mal ne generelle Frage!
    Wenn ein Char beim Konvertieren durch z.B. seine akademie den Nachteil Schulden bekommet, aber eigenldich genung geld hat diese schon zu begleichen, langt es wenn ich mir das Geld weg streiche, und kann ich den Nachteil dann einfach weg lassen?



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Barti - 15.09.2007, 14:49


    Ich glaube Schulden fangen ab 1000 Dukaten an. Kein Betrag den ein Charakter schnell anhäuft. Wenn du n Char konvertierst der über die Mengen verfügt ists auch kein Problem das zu bezahlen und zu streichen.



    Re: Konvertierung auf DSA 4

    Rossi - 02.10.2007, 13:56

    REGELÄNDERUNGEN
    Es gibt in der aktuellen DSA 4.1-Version einige Regeländerungen zur normalen DSA 4-Version. Bis jetzt sind erst 2 Bücher von 4.1 veröffenlicht, die Änderungen betreffen hauptsächlich die Generierung, aber auch Sonderfertigkeiten und Kampf. Ende Oktober soll "Wege des Schwertes" veröffentlicht werden, dort wird es wohl noch mehr überarbeitete Kampfregeln geben.
    Stellt sich uns die Frage in wie weit wir Regeländerungen übernehmen wollen, falls uns die jeweiligen Regelwerke verfügbar wären.
    Alles was mit der Generierung zu tun hat sollte egal sein, die Helden sind fertig!!! Aber bei Kampfregeln sollten wir überlegen die erneuerten zu übernehmen.

    Hier gibts die Änderungen von 4.0 zu 4.1:
    http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Inoffizielle_Errata_-_DSA4
    Schaut mal am besten bis Donnerstag rein oder sagt auch hier schon was dazu.

    Ein paar der großen Änderungen:
    - Schildkampf 2 ermöglciht zusätzliche Paradeaktion
    - Wunde schon ab KO/2 ; KO ; 1,5KO...
    - Kampfreflexe,Kampfgespür erhöhen nur noch den INI-Wert nicht mehr den INI-Basiswert
    -...



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