Mario Online Risiko: Spielregeln

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    Re: Mario Online Risiko: Spielregeln

    Lugmillord - 16.05.2007, 19:04

    Mario Online Risiko: Spielregeln
    Zunächst möchte ich eins sagen.
    Damit mir mein Spiel nicht wieder weggenommen wird:
    Urheberrecht von Mario Online Risiko hat Lugmillord.
    Idee auch von Lugmillord.

    So, nun zu den Regeln:

    Bei MOR handelt es sich um ein Strategier-Spiel. Ähnlich, wie das Risiko-Brettspiel. Die Unterschiede: Es wird mit verschiedenen Einheiten gespielt. Diese sind aus dem Nintendo-Universum und es spielen immer zwei Personen. Es gibt noch andere Unterschiede, die in den Regeln zu sehen sind.

    Ich erkläre die Regeln am diesem Brett:


    Das Ziel des Spiel ist es, den Anführer des Gegners zu besiegen. Diesen kann man allerdings erst angreifen, wenn dessen Startquartier zerstört ist. Auch der Anführer kann erst angreifen, wenn sein Startquartier zerstört ist.

    Wie das Spiel abläuft:
    1. Startreihenfolge und Brettwahl. Die beiden Spieler würfeln im Chat. Der, der die höhere Zahl würfelt, darf sich ein Brett aussuchen. Anschließend wird wieder gewürfelt. Der, mit der höheren Zahl, startet nun immer als erster in der Runde und hat das rote Startquartier. Der andere hat das blaue Quartier.

    2. Startaufstellung:
    Zunächst wählt jeder Spieler einen Anführer (alle Anührer unter "Anführer, Kämpfer und Verteidiger" zu sehen). Dann sucht er sich ein Feld aus, auf dem der Anführer steht. Dieses Feld darf kein Quartier sein, kein Duell-Feld sein, kein Item-Shop sein und muss an das eigene Quartier angrenzen.
    Als nächstes sucht man sich eine Kämpfer-Einheit aus (alle Kämpfer unter "Anführer, Kämpfer und Verteidiger" zu sehen). Diese erste Einheit ist ab sofort der Beschützer des Anführers. Er steht immer auf demselben Feld, wie der Anführer. Solange der Beschützer steht, kann der Anführer nicht vom Gegner angegriffen werden.
    Zum Schluss wählt man noch zwei Verteidiger (alle Verteidiger unter "Anführer, kämpfer und Verteidiger" zu sehen). Die beiden Verteidiger stehen immer auf dem Feld des eigenen Quartiers. Sie können sich nicht bewegen. Werden alle Verteidiger besiegt, so kann das Quartier angegriffen werden. Wird das Quartier angegriffen, ist es zerstört.

    3. Am Anfang der Runde:
    Bevor man die Einheiten bewegt kann man folgende Dinge tun:
    -Man setzt ein Item ein.
    -Man kauft sich von seinem Geld eine Einheit. (maximal eine Einheit pro Runde)

    4. Bewegen der Einheiten:
    Während der Bewegungsphase kann man jede Einheit um eine bestimmte Anzahl felder bewegen. Diese Anzahl steht unter "Anführer, Kämpfer und Verteidiger", wobei Verteidiger sich nie bewegen können. Außerdem ist die Bewegungszahl des Beschützers egal, da er immer dem Anführer folgt. Kommt man auf ein Feld, das an ein vom gegner besetztes Feld angrenzt, so muss man dort stehen bleiben (oder man geht auf ein anderes freies Feld). Man kann nie auf demselben Feld stehen, wie der Gegner.

    5. Sonderfelder:
    Quartierfeld:
    Auf dem Quartierfeld können nur Verteidiger stehen. Erst, wenn das Quartier zerstört ist, können dort auch andere Einheiten stehen.
    Item-Haus-Feld:
    Wenn auf diesem Feld der Anführer steht, kann dessen Spieler ein Item von seinen Münzen kaufen. Wenn ein Anführer auf diesem Feld stehen, MUSS er auf ein anderes Feld gehen. Er darf auf dem item-Haus-Feld nicht länger als eine Runde stehen! Ist kein angrenzendes Feld frei (von gegnerischen Einheiten), so wird der Anführer auf ein beliebiges Feld gestellt.
    Minispiel-Feld:
    Wenn ein Anführer auf diesem Feld steht, so beginnt ein Minispiel. Der Gewinner des Minispiels erhält 20 Münzen. (alle Minispiele unter "Die Minispiele" zu sehen) Auch hier gelten dieselben Regeln, wie beim Item-Haus-Feld: Der Anführer darf nicht länger als eine Runde auf diesem Feld stehen.

    6. Angreifen:
    Ein Kampf beginnt, sobald zwei angrenzende Felder von unterschiedlichen Spielern besetzt sind. Hier wird nun jede Bewegungszahl als Angriff angesehen. Da heißt: Wenn man dort steht und die Einheit sich zwei Felder bewegen darf, kann sie zweimal angreifen. Beim Angriff nennt man den Angreifer und das Ziel des Angriffs. Hier werden nun die Angriffspunkte des Angreifers (AP) von den Lebenspunkten des Ziels (LP) abgezogen. Sinken die LP des Ziels auf 0, so ist er besiegt. Würde das ziel noch mehr LP verlieren, so wird dieser Schaden auf eine andere Einheit in diesem Feld weitergeleitet. Ist keine andere Einheit in diesem Feld, so verfällt der restliche Schaden. Wenn in einem Feld alle gegnerischen Einheiten besiegt werden, so muss der Spieler minestens eine Einheit in dieses Feld setzen.

    7. Das Kaufen von Einheiten:
    Wenn man sich am Anfang einer Runde eine Einheit kauft, bezahlt man den angegebenen Kaufpreis. Ist die Einheit ein Verteidiger, so stellt man ihn auf das Quartierfeld, ist die Einheit ein Kämpfer, so stellt man ihn auf ein an das Quartierfeld angrenzendes Feld.

    (Es können beliebig viele Einheiten in einem Feld aufhalten und sie können sich alle unabhängig voneinander bewegen und angreifen. Ausnahme: Beschützer)

    8. Wie man Münze erhält:
    Münzen erhält man auf drei Weisen:
    -Man erhält 20 Münzen, wenn man ein Minispiel gewinnt.
    -Man erhält 2 Münzen für jede Einheit, die man besiegt (Quartier und Anführer zählen nicht).
    -Zu Beginn der Runde erhält man ein Münzgeschenk. Die Höhe des Geldes, das man bekommt, ist von Anführer zu Anführer unterschiedlich.

    9. Spielende:
    Wurde das Quartier, der Beschützer und der Anführer eines Spielers besiegt, so endet das Spiel. Nun erhält jeder Kaufpunkte. Jeder Spieler erhält füt jede Münze drei Punkte, für jede Einheit vier Punkte. Der Verlierer erhält zusätzlich 50 und der Gewinner 100 Punkte. Mit diesem Punkten können sich die Spieler im Spezial-Shop verschiedene Dinge kaufen.



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