Gildenziel: Karazhan ?

ASHURA
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    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Grond - 31.03.2007, 13:45

    Gildenziel: Karazhan ?
    Gaur (Hexer)

    - Schlüssel für Arkatraz vorhanden
    - Schlüssel für die Zerschmetterten Hallen vorhanden
    - Schlüssel für Echsenkessel heroisch vorhanden
    - Schlüssel für Auchindoun heroisch vorhanden
    - Schlüssel für Festung der Stürme heroisch vorhanden
    - Schlüssel für HdZ heroisch vorhanden
    - Schlüssel für Karazhan vorhanden



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Cardyn - 31.03.2007, 14:34


    Carvenor (Heil-Priester)

    - Schlüssel für die zerschmetterten Hallen vorhanden
    - Schlüssel für das Schattenlabyrinth vorhanden

    - muss noch nach Botanikum und Mechanar um die Questreihe für den Schlüssel nach Arkatraz abzuschliessen.

    - muss nur noch HdZ 2 abschliessen für den Schlüssel nach Karazhan.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Zash - 31.03.2007, 17:39


    Muss noch in den schwarzen Morast, Schlüsselteil 2 und 3 vorhanden.
    Mechanar war ich nur einmal (nicht erfolgreich), Botanikum noch nie.

    Spielziel in WOW: Instanzen, so weit, wie´s nur irgendwie geht.
    Main-Char: Holy-Priest
    Rasse: Zwerg, rattenscharf^^
    Andere Chars: Nur zum Zeitvertreib, nicht für Instanzen usw. geplant
    Gold: Genug^^



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    mcl - 31.03.2007, 18:59


    alle q mit den fragmenten abgeschlossen.
    um q-reihe karazhan abzuschliessen, steht morast noch an.

    mechanar um den schlüssel für arkatraz zu erhalten.

    teufelshäscher auf der höllenfeuerhalbinsel killn für schlüssel zerschmetterte hallen

    schlüssel für echsenkessel heroisch vorhanden



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Bavragor - 31.03.2007, 23:52


    hallo erstmal :green:

    Bavragór (der kräftige zwerg mit dem ständigen durst )
    Vergeltungspala!

    kharazan: ehrlich gesagt noch nicht drum gekümmert

    schlüsselquest: schattenlabby vorhanden

    schlüssel für zerschmetterte hallen vorhanden

    ausstattung: mies fürn vergelter weils wenig gescheites gibt, mehr tank und heilausrüstung als mir lieb is :( ( der vergelter muss immer stückeln aus off-tank rüstungen / schmuck und ringe off-krieger und jäger <-- ta trau ich mich aber dann meist net mit zu würfeln *flöööt* )

    das wars auch schon

    bis dahin Bav :wink:



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Cardyn - 01.04.2007, 01:18


    Vorschlag:

    Lasst uns ne Stammgruppe für Karazhan am Freitag aufbauen.

    Es sind ja nur 10 Leute notwendig, also hier anmelden, wer dabei sein will.

    Mit den Leuten dieser Gruppe wird dann schnellstens der Schlüsselquest abgeschlossen.

    Noch ein Aspekt ist mir aufgefallen. Überall steht, daß jeder Spieler den Schlüssel haben muss, aber das steht auch bei Arkatraz drin und stimmt nicht. Bisher brauchte man in jeder Instanz, in der ein Tor durch einen Schlüssel aufgeschlossen wurde, auch nur einen, der den Schlüssel hat. Also finde ich, sobald einer den Schlüssel hat, sollten wir mal probieren, ob der auch Leute ohne Schlüssel reinlassen kann. In die Scherbenwelt kommt man ja auch erst ab Lvl 58, trotzdem kann ein Hexer Spieler mit jedem Lvl nach Shattrath porten. Aber will man mit Lvl 70 von der Gruppe am Versammlungsstein von Scholo rangeportet werden, kommt die Meldung, man ist nicht im Levelbereich für diese Instanz. Soviel zur konsequenten Umsetzung von Blizzard.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Cardyn - 01.04.2007, 01:21


    Ach, hab ich fast vergessen:

    Hiermit melde ich mich mit Carvenor für die Stammgruppe nach Karazhan an.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    mcl - 01.04.2007, 01:26


    meld!

    denke aber mal, nur mit der vorq allein ist es nich getan. vielleicht sollte man sich auch mal gedanken machen, wie will ich da rein, wo liegt die rüssi die ich mir vorstell und wie komm ich an sie ran?

    bei buffed kann man schön danach suchen mit den einzelnen attributen, die einem wichtig sind.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Cardyn - 01.04.2007, 01:27


    http://wow.buffed.de/guides/947/der-weg-nach-karazhan

    http://wowsource.4players.de/dungeons-karazhan.php



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Zash - 01.04.2007, 11:21


    Freitag Stammgruppe?

    -> Dabei, welche Frage!



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Frankilla - 01.04.2007, 11:44

    2. und 3. Keyfragment für Schuken
    Hiho!

    Ich wollte nur erwähnen, das Schurken sich das 2. und 3. Fragmen auch solo holden können.
    Für das erste Fragment muss mich jemand mitnehmen in Schattenlabyrint.

    Hier hab ich die Info her: http://forums.wow-europe.com/thread.html;jsessionid=15D26F2B5660A9E5DCF54E571C53E151.app09_03?topicId=122512569&sid=1

    Tschüss

    Frankie.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Cardyn - 01.04.2007, 11:46


    Ja genau Freitag, da ich die ewige Sucherei nach den 5er Gruppen und das zu spät kommen von angemeldeten Spielern leid bin. Wir machen Freitags eine 10er Karazhan-Gruppe, die auch pünktlich loslegt und der Rest macht die 5er- Instanzen, bis wir soweit sind, ne 2. Karazhan-Gruppe zu machen oder irgendwann die 25er Instanzen anzugehen. Denn das langfristige Ziel unserer Gilde sollten die Freitagsausflüge in 25er- Instanzen sein. Dann ist es wieder ein bisschen wie früher in ZG oder AQ.

    @ Frankilla:

    Ja, das 2. und 3. Fragment ist recht einfach, da das 2. noch vor dem 1. Boss liegt und das 3. am 1. Boss.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Xaith - 01.04.2007, 12:09

    Re: 2. und 3. Keyfragment für Schuken
    Frankilla hat folgendes geschrieben: Hiho!

    Ich wollte nur erwähnen, das Schurken sich das 2. und 3. Fragmen auch solo holden können.
    Für das erste Fragment muss mich jemand mitnehmen in Schattenlabyrint.

    Hier hab ich die Info her: http://forums.wow-europe.com/thread.html;jsessionid=15D26F2B5660A9E5DCF54E571C53E151.app09_03?topicId=122512569&sid=1

    Tschüss

    Frankie.

    Hab gelesen, dass da inzwischen auch schon Elementare rauskommen, die es verhindern, dass sich ein Schurke die Teile solo holt.
    Man kann die Elementare mit Cooldowns und Tränken wohl umhauen, werds nachher mal probieren und dann bescheidgeben.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Cardyn - 01.04.2007, 12:51


    Ja, das kann ich bestätigen, es kommt auch aus dem ersten Teil im Schattenlabyrinth schon ein Elementar raus.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Xaith - 01.04.2007, 13:36


    Also ich hab's gerade probiert, es geht nicht.
    Erstens brauchst du im Arcatrasz schonmal Meister der Tarnung, sonst kommts du gar nicht bis zum arkanen Container.
    Außerdem liegen vor dem Raum ein paar Leichen, aus denen Maden kommen und dort steht ein Roboter, der unentwegt Blitze verschießt.
    Du kommst mit Glück (Mantel der Schatten, Sprint und durch, aber im Stealth bleiben) an denen vorbei, aber du wirst spätestens an den Elementaren in dem Raum scheitern, die du unweigerlich mitpullst, sobald du den Container öffnest.

    Dampfkammer hab ich nur kurz getestet, zuviele Mobs und dann noch die Riesen, die durch Verstohlenheit sehen (Auf 20 Meter Entfernung, da war ich schnell tot ^^).
    Such dir lieber eine gute Gruppe und gib ihm!



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Lyár - 01.04.2007, 16:06


    um mich mal anzuschließen:

    die ly (dicke eule, die inzwischen aber au ne ganz passable heiler-rüssi hat und solang des mana reicht, gerne auch beiheilt bzw. in den "kleineren" inzen au komplett heilt)

    bin ähnlich wie bav im mom beim 2. + 3. fragment für kharazan,
    alles weitere (arkatraz? blick da wie immer net durch, mach mich gleich aber mal schlau) hab ich noch nix, da ich von den qs her au erst in schergrat bin.
    bav und ich werden uns jetzt aber ranhalten, haben auch mal mehr zeit, da zwei wochen urlaub.

    ansonsten,ich denk da sprech ich für bav mit, gerne freitags mit dabei (qs fürs 2. + 3. erden wir die woche machen). gerne aber auch in andre instanzen, je nachdem wie die klassen ausschaun un was wo gebraucht wird.


    ach ja: ich bin ein wenig - na gut, hoffnungslos - überfordert, was welche schlüssel bzgl. welchen ruf bei welchen fraktionen usw angeht... ich weiß, ich weiß, des steht bestimmt irgendwo, aber ich bin irgendwie zu blöde des zu finden. kann mir da irgendjmd weiterhelfen? (wahrscheinlich stehts scho irgendwo im forum un ich hab net geschnallt um was es geht^^)



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    mcl - 01.04.2007, 19:12


    die q für die einzelnen schlüssel sind hier top aufgeführt

    http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=118964105&sid=3


    ansonsten noch die schlüssel für heroisch erlangt man über ruf und kann sie dann bei den jeweiligen rüstmeistern kaufen.

    höllenfeuerzitadelle -> respektvoll ehrenfeste

    echsenkessel -> respektvoll cenarius

    auchindoun -> respektvoll unteres viertel

    festung der stürme -> respektvoll shatar



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Lyár - 02.04.2007, 09:42


    dank dir!!



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Cardyn - 11.04.2007, 11:12


    Ich halte hier mal alle fest, die sich gemeldet haben:

    Gaur (Hexer)
    Carvenor (Holy-Priest)
    Zash (Holy-Priest)
    McLannahan (Heilig-Pala)
    Bavragor (Vergeltungs-Pala)
    Lyar (Druide)
    Sakkus (Jäger), evtl. Sakkuz (def. Krieger)
    Xaith (Schurke)
    Gajanos (Holy-Priest)

    Wir benötigen dringend noch Krieger!



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Sakkus - 11.04.2007, 13:00


    da ich derzeit fast nur noch den Krieger spielen darf/kann (wegen der Gruppenzusammensetzung) steht bei dem Jäger noch einiges bezüglich der Schlüsselquest offen.
    Was ich mich halt frage ist was nun mit dem Krieger wird wenn unsere anderen Deftanks mitkommen, bzw wie ich die Schlüsselteile bekommen soll wenn hier nicht ab und an ein anderer Krieger sich mal aufrappelt und uns hier hilft.

    Gruß
    Sakkus

    P.S.:sobald ich die Q-Reihe/Schlüssel hab gehe ich natürlich mit



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Lyár - 11.04.2007, 15:22


    wollt mal den neuesten stand reinbringen....
    - alle schlüsselfragmente zusammen, jetzt noch morast (?)
    - vorquest für alcatraz-schlüssel (also noch botanikum + mechanar)
    - schlüssel für echsenkessel heroisch vorhanden


    ach so, cardyn, könntest du bei der, leider noch sehr kurzen, kara-grp-liste vlt noch dazu schreiben, was die palas für skillung haben? wenn wir die verschiedenen skillungen n bisl besser im blick haben, könn wir vlt n bißchen besser einschätzen was denn noch wie benötigt werden würde.
    wie bereits in irgendnem heiler-thread gepostet, kann ich auf jeden fall auch als eule mitheilen, heiler-rüstung ist vorhanden, falls wir irgendwann mal was umstellen müssen. dank dir ;-))



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Lyár - 11.04.2007, 15:29


    ach so, eins noch vergessen :)
    sakkus, möchtest du denn grundsätzlich, jetzt mal kurz abgesehen von unsren tank-problemen, den jäger als main behalten oder wolltest du den krieger weiter spielen? vlt haben wir uns da schon drüber unterhalten, aber du kennst ja meine schusseligkeit mittlerweile zu genüge^^
    für den fall, dass du den jäger weiter bzw wieder als main reaktivieren möchtest, möchte ich an dieser stelle doch mal unsere krieger auffordern sich hier mal zu äußern und mal zu posten, so dass wir ne möglichkeit finden, dass sakkus seinen main wieder spielen kann.
    für den fall, dass du den krieger zum main machen möchtest, wird der halt einfach zum mt für die kara-grp. punkt. alle die dann nachkommen, haben halt erstmal pech gehabt.
    aber das ist deine entscheidung, lieber sakkus :) und vlt könntest du mal posten, was du am liebsten hättest, vlt mal ohne den punkt "was die gilde braucht", auch wenn dir des schwer fällt, ich weiß^^
    und dann hoff ich mal, dass sich die andren mal aufgerappelt bekommen hier was zu posten!!!!



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Xaith - 11.04.2007, 15:41


    Cardyn hat folgendes geschrieben: Ich halte hier mal alle fest, die sich gemeldet haben:

    Gaur (Hexer)
    Carvenor (Holy-Priest)
    Zash (Holy-Priest)
    McLannahan (Pala)
    Bavragor (Pala)
    Lyar (Druide)
    Sakkus (Jäger) (nicht gemeldet, aber ich geh mal davon aus)

    Wir benötigen dringend noch Krieger!

    Ich würde mal vorsichtig Interesse anmelden.
    Da ich garantiert nicht der einzige Schurke mit Interesse sein werde und man ja maximal 1 (selten 2) Schurken mitnimmt, würde ich mal davon ausgehen, dass ich nur alle 2 Wochen rein kann, das wär mir auch am liebsten so ^^.

    Ach und: Hänge gerade mit der Vorquest bei Alcatraz.
    Findet sich leider keine Gruppe mehr dafür, habens schon öfters im GEM versucht und sind auf 2 Leuten sitzen geblieben.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Grond - 11.04.2007, 17:51


    Ich sehe in Cardyns Liste keinen Schurken. Also bist Du der einzige mit Interesse. Für mich sind Eure Einträge leider immer zu früh. An einem Freitag könnte man es ja mal versuchen.

    Allerdings hat sich in meinen Augen die Karazhangruppe erledigt. 7 von xxx sind zu wenig. Davon abgesehen hat Bahaa sich eine Auszeit genommen, und damit fällt unser Tank weg. Nein, Conny, Du willst eigentlich den Jäger spielen, also mach das auch!
    Wenn ich einige von uns in den Random Instanzen richtig beobachte, müssten noch einige die/den Schlüssel haben. Scheinbar fehlt da aber das Interesse an internen Runs. Dumme Frage: warum dann bei Ashura ??

    Ich denke, Karazhan können wir zu den Akten legen.

    Gruß
    Beleg



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Anonymous - 11.04.2007, 18:22


    asmo xorad thorwalt hadhodrim priltak

    ach ja, ihr wisst und sagst selbst sehr oft, dass leider zu wenige hier im forum lesen. evtl gucken einfach zu wenige leute hier rein und man muss etwas werbung im gildenchat machen ;)



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Grond - 11.04.2007, 22:00


    Keine Meldung = kein Interesse = wird nicht berücksichtigt.

    Ganz einfache Sache. Ich kann mir auch ausrechnen wer eventuell mit wollen würde. Aber eben nicht wie weit derjenige schon ist und wie er/sie mitkann/mitwill.
    So könnte man Xaith ja nicht als Nr. 10 rechnen und sagen, fein, Gruppe komplett, da er ja lieber ca. 14 tägig teilnehmen würde (wogegen ja auch gar nichts spricht !!). Aber genau DAS muss man wissen.
    Ich laufe doch nicht jeder Nase hinterher und bettel! Dann eben kein Karazhan mit Ashura.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Lyár - 11.04.2007, 22:21


    ich denke nicht, dass wir das zu den akten legen müssen.
    es muss auch nicht immer alles von heute auf morgen gehen.
    und ich würde gerne kara mit ashura machen. und ich denke auch, dass wir da auch hingehen werden.

    ich werde in meinem restlichen urlaub^^ auch nochmal versuchen n bissl werbung im chat für das forum zu machen und vlt können wir ja gemeinsam den leuten bei den qs helfen, die noch nicht alles haben.

    und ich denke auch, dass wir auch einen anderen tank finden (bspl. unserr bärchen ;-) ).

    und dann gibts was mit kara halt erst in ein oder zwei monaten - na und?
    ich habe keine lust mir wegen einem SPIEL stress an zu tun. das habe ich oft genug gepostet, denke auch, dass das die meisten wissen.

    wird schon, wird schon :)



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    mcl - 11.04.2007, 23:31


    su, mcl hat die qreihe komplett. übrigens er ist wieder auf holy. sollte jedoch der nerf im holybaum mit dem nächsten patch kommen hab ich wohl die schnauze voll am pala. kaum kann er mal was ordenlich (singeltargetheiler mit guten manahaushalt) schreien andere klassen, dass das ihre aufgabe ist. nur als buffspender und debuffer ist mir das zu blöd und ausserdem wär der platz verschenkt. dann lieber 2holypriest und 2schattenpriest. mit gaius hab ich mittlerweile die karavorq und werd mich nun um die fragmente kümmern. aber vielleicht wird ja auch der schattenpriest generft, da die dd am heulen sind. schaun mer mal. vielleicht sieht ja bald die neue wow-welt nur noch defkrieger, mage, hexer und holypriest.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Anonymous - 12.04.2007, 09:24


    Ich verfolg des hier schon ne ganze Weile und ich muss sagen,
    ich find's etwas albern, was hier alles diskutiert und schwarz geredet wird.

    Natürlich is die Idee nach Kara zu gehen NICHT tot, Beleg.
    Aber wie Ly schon sagte, wir sind halt net jetzt dort, sondern erst
    in ein, zwei vielleicht auch drei Monaten.
    Und des ist bei uns nur logisch, lies mal wieder en bissle was über ASHURA
    und du wirst feststellen, dass wir keine reine Raid- und Instanzengilde sind.

    Das weißt du eigentlich auch so, nur zielt deine Diskussion in eine Richtung,
    die dem widerspricht.

    Ich würde es begrüßen, wenn einige von euch die Kara-Idee ein bisschen lockerer sehen könnten.
    Mit Schwarzmalerei und Ungeduld ist nur einem gedient: einer schlechten Stimmung
    und die ist DER Gegner von neuen Ideen und Spielspaß :käse:

    Liebes Grüßle :winkö:



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Gajanos - 12.04.2007, 12:13


    Hei,

    *Meld* ... hab jetzt auch die Schlüssel Karazahn und Arkatraz. :x



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Cardyn - 13.04.2007, 10:13


    Das dies alles nicht von heute auf morgen geht, war doch wohl allen klar. Es heißt ja auch Gildenziel Karazhan. Damit ist doch gesagt, daß es eine in die Zukunft gerichtete Aktion ist. Wir sind mittlerweile dem Ziel durch die Erfüllung der Schlüsselquests schon ein ganzes Stück näher gekommen und werden es in absehbarer Zeit schaffen, mit einer Stammgruppe in Karazhan reinzuschnuppern.
    Stammgruppe soll dann aber auch heissen, daß man bis auf wenige Ausnahmen immer Freitags dabei ist. Wer in die Stammgruppe möchte, kann nicht sagen, er hat mal keine Lust und würde lieber am Freitag wo anders hin gehen. Die Stammgruppe soll schon eine gewisse Verpflichtung darstellen auch entgegen unserer Gildenpolitik. Darüber muss sich jeder in der Gruppe bewusst sein. Klar werden bestimmt auch mal neue Leute mitgenommen, aber ich möchte nicht wieder mit 7 oder 8 Leuten dastehen und mühsam in 1 Stunde den Raid auffüllen.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Sakkus - 13.04.2007, 10:43


    Die Nobelställe

    Der Kampf gegen Attumen den Jäger und sein Schlachtross Mittnacht ist in zwei Phasen unterteilt und während der ersten Phase auch zwei Gegner.

    Phase 1
    Mittnacht
    Standardangriff: 1.950 - 2.750 (3000 schmetternd) bei einem Krieger mit T2/DS3.
    Niederschlagen: 620 - 630 körperlicher Schaden

    Attumen der Jäger
    Standardangriff: 2200 - 3000 bei einem Krieger mit T2/DS3. In entwaffneten Zustand 1.500 - 1.750 Schaden
    Schattenspalten: Nahkampfflächenangriff der 3.600 - 5.200 Punkte Schattenschaden anrichtet
    Aufwärtshaken: 2.700 körperlicher Schaden
    Körperlose Präsenz: sieben sekündiger Fluch, der die Zaubergeschwindigkeit und die Angriffsgeschwindigkeit um 50% verringert.

    Phase 2
    Sobald Mittnachts Trefferpunkte auf 25% sinken beginnt diese Phase. Attumen sitzt auf Mittnacht auf und stürmt einzelne, zufällig ausgewählte Spieler mit Sturmangriff an. Der betroffene Spieler wird zurückgeschleudert und erleidet ca. 300 Punkte körperlichen Schaden. Zu Beginn der zweiten Phase wird die Hassliste von Attumen und seinem Pferd komplett zurückgesetzt! Ferner erhöht sich die Stärke der Angriffe, die Attumen in dieser Phase austeilt.


    Taktik - Phase 1:
    Für den Kampf werden zwei Tanks (Krieger oder Feral-Druiden) benötigt. Der Off-Tank (der jenige mit der schlechteren Ausrüstung) sollte zu beginn des Kampfes Mittnacht an sich binden. Nachdem dieser Mittnacht sicher hat, kann die Gruppe damit beginnen Schaden an dem Pferd zu verursachen. Sobald Mittnachts Trefferpunkte auf 95% sinken, beschwört dieser Attumen den Jäger, welcher umgehend vom Main-Tank gebunden und auf Grund des Schattenspaltens auf Abstand zum Off-Tank und der Gruppe gehalten werden sollte. Der Main-Tank sollte während der gesamten Phase immer wieder Attumen entwaffnen. Auf diese weise erhält er für den gesamten Verlauf des Kampfes weniger Schaden.

    Taktik - Phase 2:
    Sobald Attumen aufsitzt wird die gesamte Hassliste zurückgesetzt! Das heißt die Tanks müssen komplett neu Hass (Aggro) aufbauen. Dementsprechend sollten alle Schadensverursacher vorübergehend den Schaden einstellen und für die ersten Sekunden nur Klassen heilen, die Hass abbauen können. Für alle Klassen gilt an dieser Stelle Hass durch derartigen Fähigkeiten abzubauen (Priester: Verblassen, Magier: Unsichtbarkeit, usw.). Durch die gesteigerte Intensität seiner Angriffe sollte der Main-Tank ab hier Attumen und Mittnacht an sich binden. Der Off-Tank gilt ab hier nur noch als Absicherung oder um Schaden anzurichten.

    Während der gesamten Phase stürmt Attumen zufällige Spieler an und kehrt dann wieder zum Main-Tank zurück. Betroffene Spieler sollten sich selbstständig verbinden oder Tränke schlucken, da der Main-Tank das gesamte Heilermana verbrauchen wird. Alternativ gibt es hier die Möglichkeit die gesamte Gruppe auf minimale Fernkampfreichweite herankommen zu lassen. Auf der richtigen Distanz steht die gesamte Gruppe außerhalb der Spalten-Reichweite und unterhalb der Ansturm Grenze, sodass Attumen in der gesamten Phase beim Main Tank verweilt.
    2. boss 02.03.2007 - 06:34

    Moroes
    Medivhs Hausdiener Moroes ist vom Erscheinungsbild her bereits als Schurke zu erkennen und besitzt entsprechende Fähigkeiten:

    Standardangriff: 2200 - 2700

    Blenden:
    Blendet gelegentlich den zweithöchsten seiner Hassliste und lässt diesen dadurch umherirren. Dieser Spieler wird für die Dauer des Effektes nicht als Ziel angesehen. Der Effekt selbst ist entfernbar.

    Solarplexus:
    Macht den Spitzenreiter der Hassliste vorübergehend handlungsunfähig. Moroes geht daraufhin auf den zweiten der Hassliste über.

    Verschwinden:
    Wie jeder Schurke verschwindet Moroes mitten im Kampf und lässt seine Gefährten zurück. Dieses hält meist nur für wenige Sekunden und löscht nicht die Hassliste.

    Erdrosseln:
    Jedes Mal wenn er nach dem Verschwinden wieder erscheint, bringt er seinen Erdrosseln Angriff bei einem zufälligen Gruppenmitglied zum Einsatz. Dieser Dot verursacht alle drei Sekunden 1075 Körperlichschaden und hält fünf Minuten. Was zu einem Gesamtschaden von 100.000 pro Spieler führt. Der Effekt kann nur durch die Fähigkeiten eines Paladins oder die Steinform von Zwergen gekontert werden. Nach dieser Attacke kehrt Moroes augenblicklich zum Spitzenreiter der Hassliste zurück.

    Wutanfall:
    Wenn Moroes Trefferpunkte auf 30% sinkt, bekommt er einen Wutanfall

    Neben diesen Fähigkeiten besitzt Moroes außerdem vier Helfer, die aus einer Auswahl von sechs zufällig mit der Instanz-ID generiert werden. Die Auswahl lautet wie folgt:

    * Baron Rafe Dreuger
    Klasse: Paladin - Vergeltung
    Trefferpunkte: 68.000
    Fähigkeiten: k.A.
    * Baroness Dorothea Mühlenstein
    Klasse: Priester - Schatten
    Trefferpunkte: 66.000
    Fähigkeiten: Manabrand, Gedankenschinden
    * Lady Catriona Von'Indi
    Klasse: Priester - Heilig
    Trefferpunkte: 66.000
    Fähigkeiten: k.A.
    * Lady Keira Beerhas
    Klasse: Paladin - Heilig
    Trefferpunkte: 68.000
    Fähigkeiten: Reinigung, Heiliges Licht (250 - 5200 Heilung), Großer Segen der Macht
    * Lord Crispin Ference
    Klasse: Krieger - Defensiv
    Trefferpunkte: 83.000
    Fähigkeiten: Heldenhafter Stoß; Schildhieb
    * Lord Robin Daris
    Klasse: Krieger - Offensiv
    Trefferpunkte: 84.000
    Fähigkeiten: Wirbelwind; Tödlicher Stoß

    Taktik
    Die Gruppenzusammenstellung für diesen Kampf ist sehr limitiert. Gewisse Klassen werden schlichtweg benötigt und das Fehlen dieser macht den Kampf selbst sehr schwer bis unmöglich. Die Pflichtklassen für diesen Kampf sind quasi zwei Krieger, zwei Priester und ein Paladin. Besonders ein fehlender Paladin steigert den Schwierigkeitsgrad enorm, da er der Einzige ist, der mit seinem Segen des Schutzes den Erdrosseln Dot entfernen kann. Steht kein Paladin zur Verfügung und ein Heiler wird schon früh von dem Erdrosseln erwischt, ist der Kampf schon so gut wie gelaufen. Ähnliches gilt für die Priester. Sie werden benötigt, um zwei der Helfer dauerhaft zu fesseln. Steht nur ein Priester zur Verfügung, zerlegt der Tödliche Stoß Krieger die Gruppe vermutlich bevor ihr überhaupt an Moroes heran kommt. Je nach Ausrüstungsstand kann natürlich auch ein Druide statt einem Krieger verwendet werden. Ein Priester mehr schadet ebenfalls nicht, da so weniger Adelige getötet werden müssen.

    Der Kampf sollte von den beiden Tanks begonnen werden. Diese Positionieren Moroes auf der Empore und halten ihn dort während des gesamten Kampfes. Die vier untoten Helfer sollten vernichtet oder gefesselt werden. Leicht zu tötende Helfer sollten hierbei bevorzugt werden. Sehr leicht ist Beispielsweise die Schattenpriesterin Baroness Dorothea Mühlenstein. Im Kampf gegen sie muss lediglich darauf geachtet werden, dass ihr Manabrand immer von Magier, Schamanen etc. unterbrochen wird. Eher schwieriger ist es Lady Keira Beerhas zu töten, da sie die Fesseln der anderen aufheben kann, oder Lord Robin Daris, da er schlichtweg zu viel Schaden macht und sehr viel aushält. Wenn sich ein Paladin in der Gruppe befindet, kann er den Vergeltungs-Paladin durch Furcht beschäftigen. Die Fesseln der stillgelegten Helfer sollten alle fünf bis zehn Sekunden erneuert werden, damit sie nicht unvorhergesehen ausbrechen.

    Der Kampf kann jederzeit abgebrochen werden, in dem die Gruppe den Bankettsaal verlässt.

    Druiden: Heilung auf die Main Tanks konzentrieren. Maximal während des Kampfes gegen den ersten Helfer sollten Gruppenmitglieder geheilt werden. Anregen sollte für den späteren Kampfverlauf aufbewahrt werden. Der Druide sollte sich bei den Priestern Positionieren, um vor den Helfern in Sicherheit zu sein.

    Hexenmeister: Sollten selbst für die Regenerierung ihres Manas sorgen (Leben absaugen, Blutsauger, Mana absaugen, Verbände, etc.), da die Heiler ihren gesamten Manavorrat für die Tanks benötigen. Schaden sollte zunächst auf das oder die ersten Helfer und anschließend auf Moroes gerichtet werden.

    Jäger: Zu Beginn des Kampfes kann ein Jäger einen Helfer in einer Eisfalle einfangen oder diesen im Zweifelssfall längere Zeit durch den Raum kiten. Dieses sollte aber nicht über längere Zeit passieren, da der Schaden des Jägers bei Moroes fehlt. Jäger sollten ihre Eiskältefallen während des gesamten Kampfes bei den Priestern ablegen, damit eventuell freikommende Helfer sofort wieder gefangen und problemlos neu gefesselt werden können.

    Krieger: Beide Tanks müssen gleichmäßig versuchen Hass aufzubauen, da durch den Solarplexus und das Blenden häufig ein Wechsel des Hasslisten-Topkandidaten stattfindet. Der Hass sollte hierbei nie versehentlich auf einen Stoffträger übergehen. Deshalb darf es niemals passieren, dass ein Krieger Blenden abbekommt und der andere einen Augenblick später den Solarplexus. Die Lösung liegt hier in der richtigen Kommunikation und Reaktionsschnelle. Wenn der Off Tank das Blenden abbekommt, muss der Main Tank sich sofort umdrehen. Auf diese Weise kann er zwar nicht mehr angreifen, wird aber unangreifbar für den Solarplexus. Mit etwas Geschick ist es möglich sich so seitlich hin zu stellen, dass Moroes quasi euren Rücken angreift, ihr selbst aber noch zuschlagen könnt. Moroes ist leider Immun gegen Spot, wodurch ein Tankwechsel auf diese Weise nicht möglich ist. Falls Moroes einen großer Segen der Macht erhält, sollte dieser mit einem Schildschlag entfernt werden.

    Magier: Maiger können, wenn sie einen Eisblock besitzen, diesen verwenden um den Erdrosseln Dot bei sich selbst zu entfernen. In der Startphase sollten sie maximalen Schaden auf die Helfer machen und diese mit Blinzeln/Frostnova kiten bzw. töten. Auf die Schattenpriesterin sollte immer ein Gegenzauber gewirkt werden, wenn sei versucht Manabrand zu wirken. Nach der Hälfte des Kampfes sollten sie Unsichtbarkeit benutzen um ihren Stand in der Hassliste zu verringern. Vor dem Kampf müssen sie Magie verstärken auf die Tanks wirken, damit die Heilungen verstärkt werden.

    Paladin: Sollten unbedingt den Erdrosseln Dot mit Segen des Schutzes von betroffenen Spielern entfernen. Während die Priester zu Beginn des Kampfes ihre zugewiesenen Ziele fesseln muss der Paladin die Heilung der Tanks übernehmen. Im späteren Spielverlauf sollte er die Schadensspitzen abfangen und in Regenerationsphasen der Priester einspringen.

    Priester: Alle Priester/Heiler sollten sich eng beieinander positionieren, damit ein Jäger eine Eisfalle in ihrer Nähe ablegen kann und so eventuell freilaufende Helfer keinen Schaden anrichten können. Das Untote fesseln sollte alle 10 Sekund erneuert werden. Der Schattengeist darf nur auf Moroes gehetzt werden, wenn dieser gerade aus dem Verschwinden zurück ist. Andernfalls verschwindet wechselt der Schattengeist mit hoher Wahrscheinlichkeit zu einem gefesselten Helfer und befreit diesen, wenn Moroes verschwindet. Sollte kein Paladin zur Verfügung stehen, bleibt den Priestern gegen Ende des Kampfes meist nur die Möglichkeit dauerhaft Gebet der Besserung zu wirken, um die anderen Spieler am Leben zu halten.

    Zum Fesseln der Helfer sollte am Besten ein Makro erstellt/verwendet werden. Da ihr hiermit euer Ziel in den Fesseln halten könnt, ohne das aktuelle Ziel zu verlieren:

    Macro:
    ---------------------------------------------
    /target Lady Keira Beerhas
    /wirken untote fesseln
    /targetlasttarget
    ---------------------------------------------
    Schamane: Je nach Verfügbarkeit von Magiern/Gegenzaubern sollte der Schamane beim Töten der Schattenpriesterin Erdschocks wirken. Ansonsten übernimmt er die Heilung bei Schadenspitzen an den Tanks. Je nach Gruppenzusammenstellung sollten entsprechende Totems gesetzt werden (Manaflut für Heiler, Zauberkrit/-schaden für Schadensverusacher etc.)

    Schurken: Sollte zu Beginn des Kampfes den zu vernichtenden Helfer dauerhaft betäuben und bewegungsunfähig halten. Sobald die geplanten Helfer tot sind, maximalen Schaden auf Moroes selbst.
    3. Boss 02.03.2007 - 06:37
    Tugendhafte Maid (Maiden of Virtue)

    Im Oberen Stockwerk am Ende der Gästezimmer im Norden der Instanz befindet sich die Tugendhafte Maid. Ihr erreicht sie sowohl über die Bedienstetenunterkünfte (rechts vom Eingang) als auch den Ballsaal (Treppe am Eingang). Die Respawnzeit der Mobs im Ballsaal beträgt eine Stunde und die in den Bedienstetenunterkünften 30 Minuten.

    Übersicht
    Die Tugendhafte Maid verfügt über folgende Fähigkeiten:

    Standardangriff: 2.500 - 3.500 körperlicher Schaden

    Heiliges Feuer: Eine Sekunde Zauberzeit. Verursacht augenblicklich 1.700 Heiligschaden. Hinterlässt einen Dot der über zwölf Sekunden alle zwei Sekunden 1.750 pro Heiligschaden verursacht.

    Heiliger Boden: Wellen der Rechtschaffenheit fließen in einem 15 Meter Radius um die Tugendhafte Maid nach außen. Sie verursachen jede zweite Sekunde 220 - 350 Punkte Heiligschaden.

    Heiliger Zorn: Eine Art Kettenblitz auf heiliger Basis. Er verursacht beim ersten Ziel 2.000 - 2.300 Punkte Heiligschaden und erhöht sich mit jedem Ziel, das er trifft um ca. 1.000 Punkte.

    Buße: Versetzt alle Spieler in einen Meditationähnlichen Zustand (Reichweite unbegrenzt). Betroffene sind für zehn Sekunden gelähmt. Dieses Stadium kann nur durch erlittenen Schaden vorzeitig abgebrochen werden.
    Der Effekt betrifft seit dem 2.0.7 Patch alle Spieler (zuvor waren Dämonen und Elementare von der Buße ausgeschlossen)

    Taktik
    Die optimale Zusammensetzung für diesen Kampf umfasst nur einen Tank, einen Paladin, einen Schamanen und ein bis zwei Priester. Zusätzliche Krieger oder andere Nahkämpfer erhöhen nur den Schaden, der von den Heilern abgefangen werden muss. Zudem erhöht das Fehlen eines Paladins den Schwierigkeitsgrad enorm.

    Der Main-Tank läuft wie üblich als erster in die Kammer, bindet die Tugendhafte Maid an sich und positioniert sie dort, wo sie vor Beginn des Kampfes stand. Die restlichen Gruppenmitglieder verteilen sich jeweils einzeln zwischen den Säulen, welche das Podest umgeben. Weitere Nahkämpfer können sich ebenfalls an der Tugendhaften Maid aufstellen, sollten aber Abstand waren. Sie verfügt über eine relativ große "Hitbox" wodurch sie auch aus etwas Entfernung von einem Nahkämpfer treffbar ist. Nahkämpfer sollten relativ viel Abstand zueinander halten. Es sollten nicht mehr als vier Spieler in diesem Bereich stehen, da der Platz sonst nicht ausreicht, um dem heiligen Zorn auszuweichen.

    Die Tugendhafte Maid ist relativ Hassunempfindlich. Der Schaden kann unmittelbar nach Beginn des Kampfes einsetzen.

    Heiliges Feuer: Sobald ein Spieler von dem heiligen Feuer getroffen wird, muss der magische Effekt von einem Priester oder Paladin entfernt werden, damit der Spieler nicht an dem anschließenden Dot stirbt. Das Heilige Feuer kann von einem Totem der Erdbindung (Schamane) abgefangen werden. Es ist daher zu empfehlen den Schamanen mit Druiden, Priestern und Paladinen zu gruppieren.

    Heiliger Zorn: Durch die erwähnte Positionierung zwischen den Säulen, sollte der heilige Zorn nicht auf weitere Spieler überspringen und somit nur ein Spieler getroffen werden. Dieser sollte selbstverständlich geheilt werden.

    Buße: Dies ist der Knackpunkt des gesamten Kampfes. Die einfachste Methode die zehn Sekunden zu überleben, liegt im Segen der Opferung eines Paladins. Dieser setzt das Siegel vor der Buße auf den Main-Tank, kommt durch den übertragenen Schaden automatisch aus der Buße frei und kann die Heilung des Main-Tanks und eventueller Heilier Feuer Kandidaten heilen.

    Die alternative Lösung für Gruppen ohne Paladin besteht darin einen Priester innerhalb des 15 Meter Heiliger Boden Radiuses zu platzieren. Durch den erlittenen Schaden kommt er ebenfalls sofort aus der Buße frei, kann aus dem Radius laufen und für den verbleibenden Zeitraum den Main-Tank heilen. Der Nachteil an dieser Taktik liegt jedoch ganz klar darin, dass der Priester für den restlichen Kampf als Heiler ausfällt. Den durch die Unterbrechung, die jede zweite Sekunde einsetzt, kann er höchstens Schilde und Erneuerungen verteilen. Diese reichen jedoch noch nicht mal dafür aus um sich selbst zu heilen, wodurch er Heilung schluckt und nur wenig dagegen machen kann. Die optimale Lösung ohne Paladin besteht natürlich darin erst kurz vor der Buße auf den Heiligen Boden zu laufen. Dieses erfordert jeodch sehr viel Übung.

    Der Main-Tank kann ähnlich wie beim Magmadar/Nefarian Furchtzauber seine Berserkerhaltungsfähigkeit nutzen, um den Initialschaden der Buße zu entgehen.
    Theater event Zauberer von Oz 26.03.2007 - 04:39

    Fähigkeiten
    Phase 1:

    Tinhead:
    Tinhead besitzt ein Cleave mit 5y Reichweite, auf bis zu 3 Spieler.
    Alle Arten von Frost oder Verlangsamungsangriffe lösen einen Debuff aus, der den Tinhead um 10% verlangsamt. Kann bis zu 8x stacken.

    Roar:
    Roar ist ein Tiger und anfällig gegen Fear. Er sollte konstant im Fear gehalten werden (Jäger bieten sich z.B. an) - Achtung: Es bricht oft sehr früh/wird viel resisted.
    Er kann selbst auch Spieler fearen, nämlich bis zu 3 Spieler in seiner Nähe, für maximal 2 Sekunden.

    Dorothee:
    Dieser Mob ist nicht tankbar und verschiesst auf zufällige Mitspieler Water Bolts.
    Water Bolt: 2025-2475 Frostschaden, 1.5 Sekunden Castzeit, nicht unterbrechbar.
    Tito beschwören: Beschwört Tito. Tito ist ein kleiner nerviger Hund, der von dem Tank von Strawman mitgetankt werden kann. Er silenced und verhindert alle Angriffe für 2 Sekunden.

    Strawman:
    Burning Straw: Bei Feuerattacken kann er entzündet werden und für 6 Sekunden orientierungslos rumlaufen.
    Brain Bash: Stun ohne Bedeutung.

    Phase 2:

    The Crone :
    Cyclone: Beschwört Wirbelstürme auf der Bühne, die einen Spieler hochwirbeln und ihn dann runterfallen lassen. Instant Casts sind möglich.
    Chain Lightning: Kettenblitz für 2500-3000 Schaden, der 5 mal weiterspringt.



    --------------------------------------------------------------------------------

    Taktik
    Phase 1:



    Sobald der Vorhang hochgeht wird sofort aller Schaden auf Dorothee eröffnet, ohne Rücksicht auf Verluste (Dorothee kann nicht getankt werden und greift zufällig Spieler an).
    Ein Tank geht sofort auf Roar (Tiger) los und baut Aggro auf, sobald er angreifbar wird. Anschließend stellt er sich vor Strawman und sobald dieser dann angreifbar wird, tankt er ihn und Roar wird, wenn möglich, gefeart.
    Der 2. Tank stellt sich zu Tinhead und tankt diesen an. Ein Mager macht Magie entdecken auf den Mob und spammt Eislanze. Sollte kein Magier im Raid sein kann der Tank auch Kniesehen spammen, solange bis der Boss nicht langsamer wird.Sobald der Debuff 8x auf Tinhead gestapelt ist und der Tank ihn ~20 seks angetankt hat, fängt er an, an der Wand der Bühne entlang zu laufen. Es ist wirklich nur ein "im Kreis laufen". Sobald der Tank losläuft, sollte er 0 Schaden kriegen.

    Sobald Dorothee down ist, tötet man Tito (der kleine Hund) und danach Strawman. Dann kommt Roar und am Ende Tinhead. Man sollte einfach vollen Schaden auf Tinhead machen und sich möglichst von ihm fernhalten, sobald der Tank nämlich die Aggro verliert, fängt neue "Tank" an im Kreis zu laufen. So können die Heiler bis auf 100% Mana reggen.

    Wenn die Adds down sind kommt man für ca. 1 Sekunde aus dem Kampf und kann durch Spam auf den Trinken-Knopf sich hinsetzen und notfalls noch Mana reggen. Allerdings sollten die Heiler bis dahin ohnehin 100% Mana haben. Bei 4 Heiler, sollten 2 Heiler den Tank von Strawman und Roar heilen, ein Heiler den Tank von Tinhead und ein Heiler die Gruppe, die die Water Bolts abzufängt.

    Tipps: Strawman kann alternativ auch einfach in einem ständigen "Feuerregen (im Übertragenen Sinn" stehen, damit er immer orientierungslos rumläuft - auf diese Art spart man sich nochmal ein bisschen Heilung.

    Phase 2:

    The Crone spawnt und es erscheinen Wirbelstürme auf der Bühne. Diesen kann man einfach ausweichen, indem man sich von ihnen wegbewegt. Man sollte, wenns geht, verteilt stehen um durch den Kettenblitz möglichst wenig Schaden zu nehmen
    Theater event Der Böse Wolf 26.03.2007 - 17:13

    Übersicht:
    Wie im Märchen der Gebrüder Grimm erscheint zunächst eine unscheinbare Großmutter auf der Bühne. Sobald ihr sie nach ihren Großen Augen etc. befragt, verwandelt sie sich in den großen bösen Wolf und das eigentliche Stück beginnt. Im Gegensatz zu den anderen beiden Stücken, die in der Oper aufgeführt werden können, ist dieses sehr einfach. Der große böse Wolf schlägt leicht zu (2.000 - 2.500 Körperschaden bei 13.000 Rüstung) und hat als einzige Fähigkeit einen drei sekündigen Furchtzauber, Schreckliches Geheul. Der Clou des Kampfes kommt jedoch mit Rotkäppchen ins Spiel. Vollkommen zufällig wird während der Aufführung ein Spieler in Rotkäppchen verwandelt, der Wolf nimmt den "Duft des Körbchens" auf, lässt vom Tank ab und verfolgt für die Dauer des Debuffs nur noch Rotkäppchen. In dieser Form werden alle Widerstände und die Rüstung des Rotkäppchens auf null reduziert und seine Laufgeschwindigkeit um 50% erhöht.

    Taktik:
    Der große böse Wolf sollte wie üblich von einem oder zwei Tanks (Wilder Kampf Druiden, Defensiv-Krieger oder Schutz-Paladin) gebunden und weit von der Gruppe weg gehalten werden. Beispielsweise kann der Wolf an der Eingangstür positioniert werden, während die Gruppe vor der Ausgangstür der Bühne steht. Die Tanks müssen in dieser Phase versuchen dem Schreckliches Geheul (Furcht) zu widerstehen. Diese ist zum einen durch die Berserkerwut in der Berserkerhaltung, als auch durch Furchschutz von Zwergenpriestern möglich. Alternativ kann auch ein Schamane mit Bebentotems in der Tankgruppe helfen.

    Der interessante Teil des Kampfes beginnt, sobald ein Spieler in Rotkäppchen verwandelt wird. Der große böse Wolf wird augenblicklich vom Tank ablassen und sich Rotkäppchen zuwenden. Die nun kreisförmig über die Bühne läuft. Wichtig ist hierbei der Abstand zum Wolf. Rotkäppchen darf nämlich nicht sofort loslaufen, da der Wolf dann eine Abkürzung über die Mitte der Bühne nimmt. Der Rotkäppchen-Spieler muss es hingegen schaffen, den Wolf herankommen und ihn hinter sich her laufen zu lassen.

    Die Schadensverursacher sollten in dieser Phase nicht zu viel Schaden machen, da nach Auslaufen des Debuffs oder Tod des Rotkäppchens wieder die normale Hassliste gilt und der Tank entsprechend keinen Hass aufbauen konnte.

    Einige wenige Klassen haben kleine Vorteile/Schutzmaßnahmen für die Rotkäppchenphase:

    Jäger: Jäger können Tod stellen einsetzen, um sich dem großen bösen Wolf zu entziehen. Der Hass geht daraufhin wieder auf den Tank über. Der Jäger muss jedoch für die restliche Dauer des Debuffs tot gestellt bleiben, um nicht erneut angegriffen zu werden.

    Magier: Magier können Blinzeln einsetzen, um sich kurz vom Wolf zu distanzieren. Außerdem können sie durch ihren Eisblock zehn Sekunden lang den Hass zum Tank zurückgeben. Der Wolf wird jedoch erneut auf sie losgehen, sobald der Eisblock geschmolzen ist. Der Rotkäppchen Debuff wird also nicht vom Eisblock entfernt.

    Paladin: Paladine können ihren Gottesschild einsetzen um sich selbst zu schützen und Segen des Schutzes auf andere Spieler legen, um diesen zu helfen. Beide Zauber entfernen jedoch den Geschwindigkeitsbuff des Rotkäppchen Kostüms. Deshalb ist dieses höchstens gegen Ende der Debuffzeit zu empfehlen.

    Schurken: Schurken können Verschwinden einsetzen, um sich dem großen bösen Wolf zu entziehen. Der Hass geht daraufhin wieder auf den Tank über. Der Schurke muss jedoch für die restliche Dauer des Debuffs verstohlen bleiben, um nicht erneut angegriffen zu werden.
    Theater event Romulo und Julianne 26.03.2007 - 17:15

    Übersicht
    Die Oper ist in drei Akte unterteilt. In Akt eins ist lediglich Julianne zu sehen/bekämpfen. Akt zwei zeigt Romulo und Akt Nummer drei vereint die beiden. Wobei sie beide an der Stelle auferstehen, an der sie zuvor gestorben sind. Unabhängig vom Akt besitzen die beiden die folgenden Fähigkeiten:

    Julianne
    Standardangriff: 1.750 - 2.300 Körperschaden (bei einem Defensiv-Krieger mit 14.000 Rüstung)

    Ewige Zuneigung:
    Heiliger Zauber, der Julianne oder Romulo für 46.835 - 53.688 Trefferpunkte heilt. Die Zauberzeit beträgt zwei Sekunden. Kann durch Erdschocks, Gegenzauber, Schildhieb etc. unterbrochen werden.

    Starke Anziehung:
    Betäubungszauber der ein Ziel in einem 45 Meter Radius für sechs Sekunden betäubt. Kann unterbrochen werden.

    Blinde Leidenschaft:
    Heiligzauber, der über vier Sekunden ca. 6.000 Schadenspunkte verursacht. Der Initialschaden beträgt 1.800 - 2.000 Heiligschaden. Diesem folgen vier Ticks je 1.000 Heiligschaden. Die Zauberzeit beträgt zwei Sekunden. Kann unterbrochen werden.

    Hingabe:
    Ein zehn Sekündiger Buff, der verursachten Heiligschaden um 50% und das Zaubertempo um 50% erhöht. Kann mit Magie Entdecken sichtbar und mit Zauberraub entfernt werden.

    Romulo
    Standardangriff: 1.000 - 2.700 Körperschaden (bei einem Defensiv-Krieger mit 14.000 Rüstung) ca. 4000 schmetternd

    Ausfallschritt rückwärts:
    Fügt einem Spieler hinter Romulo Waffenschaden plus 300 Punkte hinzu und schleudert ihn 35 Meter zurück. Der Schaden beträgt bei einem Defensiv-Krieger ca. 2.000 - 2.800.

    Tödlicher Streich:
    Ähnlich dem Ausfallschritt rückwärts fügt auch dieser Angriff Waffenschaden plus 300 zu. Jedoch auf bis zu drei Ziele vor Romulo (ca. 1.700 - 2.500 Schadenspunkte)

    Vergifteter Stoß:
    Fügt 1.850 - 2.550 Körperschaden zu und reduziert alle Attribute um 10%. Der Debuff ist bis zu acht mal stapelbar und kann durch Vergiftung aufheben entfernt werden.

    Wagemutig:
    Erhöht für acht Sekunden den Physischen Schaden, den Romulo austeilt, und die Angriffsgeschwindigkeit um 50%. Treffer verursachen dadurch ca. 4200 Schaden. Kann mit Magie entdecken erkannt und mit Zauberraub entfernt werden.

    Taktik - Phase 1
    Der erste Akt beginnt mit Juliannes Auftritt. Sie erscheint in der Mitte der Bühne und sollte umgehend von einem Krieger gebunden und auf eine Seite der Bühne gezogen werden. Während dieser Phase ist es noch relativ einfach, alle ihre Zauber zu unterbrechen, da sich alle Spieler auf sie konzentrieren können. Besondere Aufmerksamkeit sollte natürlich auf ihre Heilzauber (Ewige Zuneigung) gelegt werden. Aber auch die anderen Zauber sollten unterbrochen werden. Wenn Julianne Hingabe auf sich selbst wirkt, muss diese umgehend entfernt werden. In dieser Phase kann noch relativ manaunintesiv gearbeitet werden. Der Manavorrat und Spezialfähigkeiten sollte überwiegend für die dritte Phase aufgespart werden.

    Hexenmeister: Ein Hexenmeister sollte für diesen Kampf seinen Teufelsjäger bereithalten und diesen auf Julianne hetzten. Seine Magie verschlingen Fähigkeit kann den Hingabe Debuff am Besten entfernen. Da Julianne keine anderen Magieeffekte auf sich hat kann hier die Automatik Funktion genutzt werden.

    Jäger: Sollten stehts eine Schlangenfalle parat haben, da die Schlangen ebenfalls potentielle Kandidaten für Starke Anziehung und Blinde Leidenschaft sind.

    Krieger: Mit zwei Kriegern sollte es in dieser Phase kein Problem sein, die Heilzauber immer rechtzeitig mit einem Schildhieb zu unterbrechen. Tödlicher Stoß hilft außerdem sehr gegen eventuell durchkommende Heilungen.

    Magier: Müssen unentwegt Magie entdecken auf Julianne halten, damit ihre Hingabe sofort entdeckt und entfernt werden kann. Können mit Zauberraub Juliannes Hingabe entfernen. Während der ersten Phase sollte auf Grund der Manakosten dieses Zaubers jedoch eher ein Teufelsjäger diese Aufgabe übernehmen (falls verfügbar).

    Schamane: Sollten Totem der Erdung setzen um damit die Blinde Leidenschaft abzufangen. Außerdem müssen sie natürlich ebenfalls mit Erdschocks für die Unterbrechung von Juliannes Zaubern sorgen.

    Schurken: Setzen im Kampf gegen Julianne Wundgift ein, um eventuelle Heilungen zu verringern und versuchen die Zauber mit Tritten zu unterbrechen.

    Taktik - Phase 2
    Der zweite Akt beginnt mit Romulos Auftritt in der Mitte der Bühne. Wie schon Julianne muss er ebenfalls von einem Krieger gebunden werden. Er sollte anschließend auf die Julianne gegenüberliegende Seite gezogen werden. Er richtet auf Grund seiner Spezialfähigkeiten bedeutend mehr Schaden als Julianne an. Besonders sein Wagemut Buff kann schnell zum Tod des Tanks führen, daher muss auch dieser möglichst schnell entfernt werden.

    Hexenmeister: Wie schon bei Julianne, kann auch hier ein Teufelsjäger verwendet werden, um den Wagemut Buff zu entfernen. Da der Teufelsjäger durch den Ausfallschritt rückwärts jedoch schnell sterben kann, sollte dieser eher für Phase drei aufgespart werden. Gegen Ende der Phase könnte ein Seelenbrunnen erschaffen werden, um weitere Gesundheitssteine für die dritte Phase bereitzustellen.

    Krieger: Der Tank sollte Romulo mit dem Rücken zur Wand tanken (Romulos Rücken zur Wand), damit Schurken, oder andere Nahkämpfer hinter ihm beim Ausfallschritt rückwärts nicht weit weg geschleudert werden. Romulo kann entwaffnet werden, daher sollte hiervon auch immer Gebrauch gemacht werden.

    Magier: Wirken Magie verstärken auf den Tank und Magie entdecken auf Romulo. Anschließend, wie schon bei Julianne, natürlich Zauberraub sobald Wagemut aktiv wird.

    Schamane: Wirken Reinigen auf Romulo, um den Wagemut Buff zu entfernen.

    Schurken: Schurken mit weniger als 8.000 Trefferpunkten sollten sich nicht an Romulo heranwagen.

    Taktik - Phase 3
    Im 3. Akt kommen sowohl Romulo als auch Julianne wieder ins Leben zurück. Sie stehen beide an der Stelle auf, an der sie zuvor gestorben sind und müssen umgehend von jeweils einem Tank an diese Position gezogen werden. Die Gruppe steht dabei in der Mitte der Bühne oder im vorderen Teil der Bühne mittig. Dieser Übergang stellt die größte Hürde des Kampfes dar, denn Romulo rennt mit Vorliebe in die Gruppe und tötet dort einen Heiler/Schadensverursacher nach dem anderen. Dieses muss mit allen Mitteln verhindert werden.

    Die eigentliche Schwierigkeit dieses Aktes besteht darin, dass sich Romulo und Julianne gegenseitig wieder beleben können und somit nahezu gleichzeitig (innerhalb von zehn Sekunden) sterben müssen. Es empfiehlt sich daher beide gleichmäßig oder nacheinander bis auf ein Minimum zu bringen, bevor der finale Hieb ausgeführt wird. Beispielsweise kann zunächst Romulo auf 10% reduziert, dann Julianne getötet und anschließend auch Romulo getötet werden.

    Auch in dieser Phase müssen natürlich die beiden Debuffs Hingabe und Wagemut von Romulo & Julianne entfernt werden. Diese Aufgabe muss je nach Klassenzusammenstellung des Schlachtzuges aufgeteilt werden. Ideal ist es natürlich wenn zwei Magier zur Verfügung stehen und je einer Zauberraub auf Romulo & Julianne wirken kann. Diese sollten aber dennoch von Teufelsjäger (am Besten auf Romulo) und Schamane unterstützt werden. Steht nur ein Magier zur Verfügung, sollte er Julianne den Buff klauen, da dieser für ihn selbst effektiver ist und den Schaden erhöht.

    Hexenmeister: Hexenmeister sollten für diesen Kampf ihre Teufelsjäger bereithalten und diese mit aktiver Magie Verschlingen Fähigkeit auf Romulo hetzten. Wenn zwei Hexenmeister zur Verfügung stehen, natürlich einer auf Romulo und der andere auf Julianne.

    Jäger: Zu Beginn der Phase sollte ein Jäger versuchen mit Umlenken, Irreführenden Schuss etc. Romulo auf den entsprechenden Tank zu hetzen und von der Gruppe weg zu halten. Im Verlauf des Kampfes sollten immer wieder Schlangenfallen gelegt und aktiviert werden, um Juliannes Starke Anziehung und Blinde Leidenschaft Zauber abzufangen.

    Krieger: Je ein Krieger bindet Romulo oder Julianne an sich und hält sie auf einer Seite der Bühne. Alles ist wie in den ersten beiden Phasen, mit Ausnahme das pro Mob nur ein Krieger zur Verfügung steht. Der Julianne Tank sollte stehts versuchen die Heilungen zu unterbrechen.

    Magier: Halten permanent Magie entdecken auf Romulo & Julianne, damit ihre Buffs sichtbar werden. Sobald diese vorhanden sind, entfernen sie diese mit Zauberraub. Da es sich hierbei um sehr Manaintensive Zauber handelt, sollten für den Kampf ein bis zwei Manatränke bereitgehalten werden.

    Schamane: Sollten Totem der Erdung setzen um damit die Blinde Leidenschaft abzufangen. Außerdem müssen sie natürlich ebenfalls mit Erdschocks für die Unterbrechung von Juliannes und/oder Romulos Zaubern sorgen.

    Schurken: Sollten sich überwiegend um Julianne kümmern, da sie mit ihrem Wundgift und Tritt hier effektiver sind und weniger Schaden abbekommen. Romulo sollten sie sich nur mit ausreichend Trefferpunkten nähern.
    Der Kurator 26.03.2007 - 17:17

    Der Kurator ist ein arkaner Wächter, der über die Menagerie wacht und über 1.000.000 Trefferpunkte besitzt. Ihr erreicht die Menagerie über den Opernsaal, sobald ihr die dortigen Boss-Mobs bezwungen habt oder den Seiteneingang. Beide Wege führen über die Eingestürzte Treppe und die Terasse des Meisters hoch zur Menagerie. Die Kammer des Kurators ist mit weiteren Arkanen Kreaturen angefüllt, die alle 45 Minuten respawnen.

    Übersicht
    Der Kampf selbst ist sehr Manaintensiv, sowohl für die Heilerklassen als auch Schadensverursacher. Denn die meiste Zeit des Kampfes fließt nicht etwa darin die Trefferpunkte des Kurators selbst du dezimieren, sondern die Astralflimmer zu bekämpfen und ihren angerichteten Schaden wieder auszugleichen. Der Kurator selbst verursacht bei einem Defensiv-Krieger ca. 2.300 - 3.000 Körperschaden (bei ca. 14.000 Rüstung). Darüber hinaus besitzt er folgende Fähigkeiten:

    Hasserfüllter Blitz:
    Dieser Blitz ist gegen den Spieler mit der meisten Gesundheit auf seiner Hassliste gerichtet und verursacht bei diesem ca. 3.800 - 5.000 Arkanschaden.

    Astralflimmer:
    Ungefähr alle zehn Sekunden verbraucht der Kurator eine größere Menge Mana um ein Astralflimmer zu beschwören. Diese Gegner besitzen ca. 10.000 Trefferpunkte und verursachen mit ihrem Sengbogen bei jedem Spieler in einem 10 Meter Radius 430 - 800 Punkte Arkanschaden.

    Hervorrufung:
    Sobald der Manavorrat des Kurators erschöpft ist, nutzt er eine Hervorrufung, um diesen wieder aufzufrischen. Innerhalb dieser 20 Sekunden spawnt er keine Astralflimmer. Außerdem nimmt er in dieser Form 200% mehr Schaden.

    Wutanfall:
    Ab 15% widerfährt dem Kurator ein Wutanfall. In dieser Phase erhöht sich sein Schaden gegen den Main Tank enorm und auch die Schussrate seiner hasserfüllten Blitze steigert sich. Ferner bleiben neue Astralflimmer aus und er erleidet ebenfalls mehr Schaden.

    Berserker:
    Wenn der Kampf nach zwölf Minuten nicht vorbei ist, beendet der Kurator ihn selbst, indem er in den Berserkermodus wechselt und euch gnadenlos dahinrafft.

    Taktik
    Sämtlicher Schaden dieses Kampfes ist arkanbasierend und kann mit entsprechender Ausrüstung abgefangen werden. Erfahrungsgemäß ist es jedoch lohnenswerter die Ausrüstung auf maximalen Schaden/Manaregeneration auszulegen.

    Für den Verlauf des Kampfes sollte die Menagerie zunächst komplett geräumt werden, damit nicht im Nachhinein Manaschmarotzer oder ähnliches hinzukommen und eure Gruppe auslöschen. Außerdem habt ihr nur dann genug Platz, um euch weit genug zu verteilen, sodass die Astralflimmer nicht zu viele Spieler auf einmal treffen.

    Grundlegend sollte eine Positionierung gewählt werden, bei der Schadensverusacher, Kurator Tanks und Heiler voneinander getrennt sind und alle Spieler genügend Abstand zueinander haben, damit die Heiler keinen Schaden nehmen und am Heilen gehindert werden, während sich die Schadensverursacher um die Beseitigung der Astralflimmer kümmern.

    Neben dem eigentlichen Main Tank muss noch ein zweiter Spieler Hass am Kurator selbst aufbauen. Dieser Spieler wird zwangsläufig die hasserfüllten Blitze schlucken müssen. Durch das Setup der vorangegangenen Kämpfe wird hier sicherlich ein zweiter Tank zur Verfügung stehen, der ohnehin keinen weiteren Nutzen hätte. Aus diesem Grund sollte er diese Rolle übernehmen. Alternativ kann es aber auch ein Schurke, Hexenmeister oder Magier sein. Bei ihm ist Arkanwiderstandkleidung natürlich vorteilhaft, darf aber auch nicht Überhand nehmen, da er sonst nicht hoch genug in der Hassliste steht und die hasserfüllten Blitze plötzlich auf die Heiler fliegen. Die Schadensverursacher richten ihre Angriffe ausschließlich auf die Astralflimmer. Nur wenn sich der Kurator in seiner Hervorrufung befindet und alle Astralflimmer tot sind, müssen alle Attacken auf ihn gerichtet sein.

    Druiden: Der Baum des Lebens ist für diesen Kampf extrem Hilfreich. Wilder Kampf Druiden können hier als zweiter Tank am Kurator dienen. Sollten jedoch schon zwei Tanks existieren, müssen sie je nach Manavorrat zwischen Tier- und Normalform wechseln, um sowohl für ausreichend Heilung als auch Schaden zu sorgen. Sollten wiedererwartend Schadensverursacher sterben und die Wahl zwischen verschiedenen Klassen bestehen, sind Hexenmesiter zu bevorzugen, da sie am leichtesten wieder Mana aufbauen können.

    Hexenmeister: Fluch verstärken und andere Spezialfähigkeiten sollten auf alle Fälle für die Hervorrufungsphasen aufgespart werden. Wenn euch genug Mana zur Verfügung steht, könnt ihr auch in den Nicht-Hervorrufung-Phasen Dots auf den Kurator setzen. Ähnlich wie die anderen Klassen solltet auch ihr mit Pots arbeiten. Mehrere Heiltränke und Runen sind zu empfehlen.

    Magier: Wie schon erwähnt wird der Kampf sehr viel Mana fressen. Unabhängig von eurer Skillung werdet ihr hier nicht um die Verwendung von mehreren Manasteinen und -tränken herumkommen. Ihr solltet für jeden Versuch zwei bis drei Tränke bereithalten. Bevor ihr eure Hervorrufung gebraucht, solltet ihr unbedingt aus der Reichweite der Astralflimmer blinzeln, um nicht darin unterbrochen zu werden. Specials wie Arkane Macht oder Schmuckstücke sollten für die Hervorrufungsphase aufgespart werden.

    Priester: Euer Schattengeist ist in diesem Kampf deutlich nützlicher, wenn ihr ihn in der Hervorrufungsphase des Kurators einsetzt. Statt den 100 - 200 Schaden pro Schlag richtet er dann 300 - 600, was euch in den 15 Sekunden 7.000 - 12.000 Mana wiederherstellen sollte. Schattenpriester sollten in der Hervorrufungsphase auf alle Fälle Vampirumarmung und Vampirberührung auf den Kurator setzen, um so die Mana- und Trefferpunkte ihrer Gruppenmitglieder aufzufrischen. Trotz diesen beiden Mana-erneurnden-Fähigkeiten solltet ihr pro Versuch fünf Manatränke bereithalten und diese entsprechend ihrer Abklingzeit einsetzen.

    Schamane: Sollten auf alle Fälle mit den anderen Heilern gepaart werden, damit ihr Manafluttotems sinnvoll zum Einsatz kommen. Auf Grund der durchgehend intensiven Heilung muss hier ebenfalls das Totem der beruhigenden Winde (Anti-Aggro-Totem) gesetzt werden. Wie die anderen Heilerklassen sollten auch die Schamanen fünf Manatränke pro Versuch bereithalten.

    Schurken: Schurken sind in diesem Kampf mal wieder stark gefährdet. Als Nahkämpfer sind sie dem Arkanschaden jedes Astralflimmerns ausgesetzt. Ob sie nun die Astralflimmer selbst bekämpfen oder als zweiter Tank am Kurator stehen. Aus diesem Grund müsst ihr lernen euren Mantel der Schatten richtig einzusetzen. Setzt ihn immer dann ein, wenn ein Astralflimmer dabei ist zu spawnen.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Gajanos - 13.04.2007, 12:41


    Also eine "Stammgruppe" erstellen aus dem Grund das ihr zuverlässige Leute haben möchtet die auch pünktlich erscheinen hört sich so an, als ob man mit alle anderen Mitgliedern nicht planen kann. Da ich noch nicht so lange dabei bin kann ich mir zur Anwesenheit kein Urteil erlauben.
    Ich kann da nur vom mir sprechen, wenn ich mich für eine Inze in GEM eintrage werde ich auch da sein. Schade fände ich es wenn im vorherein durch eine Stammgruppe bestimmt wird wer dabei ist und man keine Chance findet dabei zu sein.

    Falls jedoch mehr der Leistungswunsch im Vordergrund steht in grosseren Inzen voranzukommen braucht man eine Stammgruppe die sich auf einander einspielt.

    Also was wollt ihr? Gehts mehr auf Leistung (schnell vorankommen) oder auf Relaxed Tour (langsam reinarbeiten) ?

    Auch wenn es mehr die Relaxed Tour vielleicht ist und einige Leute unzuverlässig sind was die Anwesenheit angeht so lässt sich doch ein Lösung finden diese Problem zu umgehen oder? Falls natürlich generell zu wenige Leute bereit sind Inzen zu gehen haben wir geloost^^.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Sakkus - 13.04.2007, 13:29


    Hallöchen,

    hier mal meine Meinung zum Thema:

    Bei so vielen Mitgliedern wie wir derzeit in unserer Gilde haben muß es doch machbar sein das wir zumindest eine Gruppe zusammen bekommen.
    Die Leute die kein Interesse haben OK, aber nicht in einigen Wochen mit dem Spruch kommen „zieht mich bitte mal wer durch XYZ“ damit ich meine Schlüsselquest machen kann.
    Vor BC haben sich viele beschwert das Sachen wie MC,AQ40,BWL….. nicht Gildenintern zu regeln sind, mit BC und den neuen Inzen ist dies nun der Fall, wo also liegt das Problem??

    Also ich hab mich immer auf die Freitagsausflüge gefreut, was derzeit jedoch läuft ist doch alles andere als gemütlich oder sehe nur ich das so???
    Es kann doch nicht all zu schwer sein mal zu schauen welche Schlüsselquest man noch machen muß und dies mal durchzuziehen danach hat man doch immer noch die Wahl ob man nun mitkommt oder nicht.
    Dadurch bekommen dann auch die Leute ihre Quests fertig die Interesse haben und leider Gottes keine Gruppe zusammen bekommen.


    Ein Thema wird auch die Gruppenkombi darstellen, also ich hab da schon in einigen Foren gewühlt und immer wieder gelesen das man da SEHR viel DMG braucht, es bringt uns also nicht sehr weit mit z.B. 6 Heilklassen zu erscheinen da sonst der Schaden hinten und vorne fehlt. Laut den Post´s in den Foren sind auch nur eine begrenzte Anzahl von Nahkampfklassen einsetzbar, aber bei Gegnern die wie diesem (siehe unten)müßte man ansonsten für jeden Nahkämpfer einen Heiler abstellen.

    Attumen der Jäger
    Standardangriff: 2200 - 3000 bei einem Krieger mit T2/DS3. In entwaffneten Zustand 1.500 - 1.750 Schaden
    Schattenspalten: Nahkampfflächenangriff der 3.600 - 5.200 Punkte Schattenschaden anrichtet
    Aufwärtshaken: 2.700 körperlicher Schaden

    Daß ich jedesmal wenn ich so was Poste den Ärger einiger Mitspieler auf mich ziehe verstehe ich einfach nicht, den Kram denke ich mir nicht aus sondern Blizz.
    Ich kann halt nur das sagen was ich schon von Leuten gehört bzw. in anderen Foren gelesen habe und da hieß es nun mal das sehr viel Fernkampfschaden benötigt wird da ansonsten die Heiler sehr schnell OOM sind und der DMG nicht aufrecht erhalten werden kann.

    Zitat:
    Taktik
    Die optimale Zusammensetzung für diesen Kampf umfasst nur einen Tank, einen Paladin, einen Schamanen und ein bis zwei Priester. Zusätzliche Krieger oder andere Nahkämpfer erhöhen nur den Schaden, der von den Heilern abgefangen werden muss. Zudem erhöht das Fehlen eines Paladins den Schwierigkeitsgrad enorm.

    Das wir, mit zunehmender Erfahrung hier auch mal mit der Taktik variieren können steht außer Frage, aber hierfür brauchen wir dann eine einigermaßen ausgeglichene und eingespielte Gruppe.

    (Quelle: http://www.swiftblades.de/phpkit/include.php?path=forum/showthread.php&threadid=175)


    Gruß
    Sakkus



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Cardyn - 13.04.2007, 14:26


    Was hier von mir angesprochen wurde, ist leider die Erfahrung, die ich seit langer Zeit machen musste. Und zwar, daß immer wieder Leute zu spät oder gar nicht erschienen sind. Wir haben früher häufig mit 15 Leuten vor ZG gestanden, obwohl 20 im GEM angemeldet waren und ich möchte das schon im Vorfeld vermeiden, wenn wir wieder in einer größeren Gruppe weggehen. Die sog. Stammgruppe sollte nicht aus Leistungorientiertheit entstehen (wir gehen so etwas immer gemütlich an, für manche sogar zu gemütlich) sondern für die Zuverlässigkeit. Man könnte es auch anders nennen: Wir suchen Leute, die nach Karazhan wollen und an den Runs dann aber auch zuverlässig teilnehmen und pünktlich erscheinen. Jeder, der dies möchte, ist gern gesehen. Und wenn wir doch mehr als 10 Leute haben, werden wir eine Rotation einführen, so daß jeder die gleichen Chancen hat, an den Runs teilzunehmen.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Gajanos - 13.04.2007, 16:42


    Hab mir grad nochmal die Liste der Leute angeschaut die sich hier "ready for Karazahn" gemeldet haben. Da klaffen ja noch richtige Lücken an Klassen und Teilnehmern. Mages, Schurken, Jäger auf jeden Fall und Tanks!.
    Das würde bedeuten, wenn einer der wenigen nicht kann fällt der Raid aus.

    Vorschlag von mir, verstärkt schaun das wir denen helfen die die Queste noch haben. Persönlich find ich alle Instanzen nicht so leicht das ich es als "durchziehen" bezeichnen wollte wenn einer Hilfe braucht. @Sakkus^^.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Zash - 13.04.2007, 18:28


    Jo, ich denke mal, wir sollten erst mal die "einfachen" Instanzen soweit machen, dass der Ruf abfällt für vernünftige Items und natürlich die Chance auf vernünftige Drops.

    Wenn wir uns gegenseitig helfen, sollte das ratzfatz gehen.

    Denn nur mit ner harmlosen Ausrüstung nach Kara, das macht doch keinen Sinn.

    Dazu gehört aber auch, nicht 1000 Twinks zu spielen, sondern sich auf 1-2 Charaktere zu konzentrieren und diese auszurüsten.

    Ich z.B. habe nur den 70er Priest - ich habe keine Zeit, mich um andere Chars zu kümmern. Ich hätte gern einen Druiden oder einen Mage. Aber das lässt a) meine Zeit nicht zu und b) meine Verantwortung gegenüber der Gilde als Heiler, der jeden Abend von 20-01 Uhr online ist (außerdem macht der Heiler Spaß und er ist immer bei nem Raid dabei).

    Machen wir mal die nächsten Wochen die "normalen" Instanzen clear, so dass entsprechende Drops und der Ruf da sind, dann läuft das auch mit Kara. Etwas übers Knie brechen zu wollen, bringt doch nicht wirklich was. Sicher, manche sind so weit, aber viele noch nicht. Und Rep-Kosten produzieren hat schon bei AQ40 nicht funktioniert....



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Lyár - 13.04.2007, 20:03


    ich denke auch, dass wir mit der momentanen ausrüstung in kara net lang überleben werden :x
    nur mal die schlüsselquests durchboxen, nach dem motto "juhu, schlüssel sin da und rein nach kara" wird nicht funktionieren.
    wenn ich mir des von kara so durchles, fehlt uns noch so einiges ;)

    frage von meiner seite wäre auch, ob ich weiter eule bleibe oder ob ich einen auf baum machen sollte... grundsätzlich würd ich gerne eule bleiben, meine heilerausrüstung so gut es geht hochpuschen und wenn der schaden als eule nicht ausreicht, als eule heilen :)


    und ansonsten: ich freu mich auf heute abend :) :) :)



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Koros - 16.04.2007, 09:16


    Mache gerne mit. Vermisse die Freitagsruns eh schon.
    An den Schlüsseln arbeite ich noch. Wäre aber klasse wenn der Freitag wieder fester Bestandteil der Gilde wird. Wie vor bc. Wie gesagt bin bei allem dabei :)



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Anonymous - 16.04.2007, 13:34


    Lyár hat folgendes geschrieben:
    frage von meiner seite wäre auch, ob ich weiter eule bleibe oder ob ich einen auf baum machen sollte... grundsätzlich würd ich gerne eule bleiben, meine heilerausrüstung so gut es geht hochpuschen und wenn der schaden als eule nicht ausreicht, als eule heilen :)


    Natürlich bleibt die Lylaleule unsre geliebte schrullige Gilden-Eule! :)



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Lyár - 16.04.2007, 19:25


    *erröt*
    aber das mit dem schrullig hab ich jetzte überlesen^^



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Bavragor - 17.04.2007, 11:59


    hallo erstmal ;-)

    in anbetracht der tatsache, dass die taktik wies scheint in kharazan wirklich auf die fernkampf DD ausgelegt ist, werde ich wohl in den sauren apfel beißen, und bav erstmal aufs abstellgleis stellen und dafür gloin weiter spielen...danke blizz.

    tja schon ärgerlich..wir haben einen jäger der auf einmal krieger spielt, und einen pala der gewzwungen is jäger zu spielen *seufz*

    wird glaube ich auch für die bisherigen inzen besser sein, da einfach oft das problem der hybridklassen derzeit schwierig zu handhaben ist.

    Rasse: Zwerg (was auch sonst?)
    Name: Gloindal
    Klasse: Jäger

    Vorquests:
    Karazhan: schlüsselquest bis einschließlich schattenlabby
    Arkatraz: schlüsselteile botanikum und mechanar fehlen

    tja so siehts aus liebe leute..sehen uns dann ingame

    bis dahin

    Bav (<--- und das bleibt auch bitte so *g*)



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Grond - 17.04.2007, 13:25


    Stop ! Nun mal langsam !

    Es ist leider tatsächlich so, dass in fast allen neuen Instanzen verstärkt Fernkämpfer benötigt werden. Ich finde das ziemlich besch...von Blizz, obwohl ich nur Fernkämpfer spiele. Dadurch wird nämlich die Zusammenstellung einer erfolgversprechenden Gruppe meiner Meinung nach sinnlos beschnitten. Ok. lässt sich nicht ändern.

    ABER!

    Das bedeutet ja nun nicht, dass die anderen Klassen sinnlos wären! Schurke und Offi machen immer noch ganz bös viel Aua. Leider macht davon eben nicht mehr als (je?) 1 in der Gruppe Sinn. Das kann aber ja für die Spieler auch von Vorteil sein: keine Konkurrenz bei den Drops. Zugegeben, schwacher Trost, aber besser als nix ;-)

    Einer der Bosse in Karazhan erfordert zwingend einen Paladin, da nur der den Buff (richtig viel Aua!!) entfernen kann. Schammi oder irgendsowas tuts wohl auch, müsste ich nochmal nachlesen.

    Die Eule macht auch recht netten Schaden und kann zusätzlich, ähnlich wie der Pala, noch so einige nützliche Dinge: Buffen, Debuffen, Battlerezz, heilen usw.

    Ich glaube nicht, dass irgendjemand zwingend seinen Mainchar wechseln oder auch nur umskillen muss, damit wir in Karazhan etwas erreichen können. Vorausgesetzt, es sind genügend von uns an Karazhan interessiert, sollten wir durchaus in der Lage sein, mit teilweise rotierender Besetzung natürlich, den einen oder anderen Boss zu legen.
    Wenn natürlich der 10. Offi den Mainchar wechseln möchte, da die "Wartezeit" zu lange sein könnte, ist das was anderes (nur als Beispiel, früher warens bei uns die Jäger).

    Davon abgesehen: wir waren noch gar nicht dort. Ob und wie es funktionieren kann, liegt nicht nur an den Chars, sondern auch am Zusammenspiel. Also zum jetzigen Zeitpunkt würde ich von einem Maincharwechsel und/oder Umskillen abraten. Wer die Zeit und Lust hat, 2 Klassen ( nicht einfach 2 Chars!!)Richtung Karazhan zu bringen, super, sind wir (und vor allem der Spieler selber;-) flexibler.


    Mal was zur Ausrüstung:
    Sinnvoll ist angeblich T2/D3 Niveau. Das Zauberwort hier ist "Niveau" ! Bei einigen Klasen kann das (fast) durch Quests erreicht werden, andere müssen etwas härter dafür arbeiten. Aber auch hier gilt: wir waren noch nicht in Karazhan ! Lasst uns doch erstmal gucken, wie es läuft. Dann sieht man auch deutlicher, wo es an Ausrüstung genau fehlt. Dann aber eher D3 als jetzt T2 zu beschaffen, da es in den Instanzen noch Ruf und damit Zugang zu zusätzlichen oder, wenns mal wieder nicht droppen will, ev. sogar gleichwertigen Items gibt.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Zash - 17.04.2007, 14:57


    Mir fehlt ja nun nur noch das Schlüsselteil für Arkatraz aus dem Botanikum.
    Und n paar Ausrüstungsteile vielleicht noch für den Priest aus dem Schattenlab, obwohl das soooo tolle nicht ist.

    Respektvoll bin ich schon an vielen Stellen, wobei Ehrenfeste noch fehlt (zerschmetterte Hallen, da muss ich noch n paar Mal hin).

    Also, einfach einladen^^



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    mcl - 17.04.2007, 16:55


    also wie gesagt, mcl hat es schon geschafft und hat die schlüsselq fertig. zum thema ausrüstung für mcl ist es etwas schwieriger. das was möglich ist hab ich im moment besorgt, oder das alte ist besser. blizz hat ein "heilerset" zusammengebastelt für den pala, wobei 6 teile in den heroic's bollwerk und tiefensumpf dropen. vielleicht klappt es ja mal und wir wagen uns auch an die.

    gaius müsste im moment die fragmente 2&3 besorgen aus den bekannten instanzen. da es für ihn nich wirklich sinnvolle d3teile gibt (evt. hexerset) schaut er sich mal um, wo es was zu ergattern gibt.

    meld mich wieder wenn er eine stufe weiter ist und nur noch medivh aufsuchen muss. bis dahin

    cu mcl



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Haldorath - 17.04.2007, 21:19


    So, hab den Thread grad mal erst entdeckt. Also, hab die Diskussion jetzt net ganz durchgelesen und so, aber grundsätzlich hättsch auch Bock nach Karazhan zu gehen. Nur für ne fixe Beteiligung möcht ich mich mal nicht verpflichten. Wennsch da bin und nix Wichtiges zu tun hab gehts eh fast immer.
    Gut wär eben, wenn man jedesmal sowas wie ne Anmeldeliste hat, also keine fixe Gruppe, wo ich jeden xxxtag dann da sein muss, ne ^^

    Vorquestmäßig sind wa leider noch nicht ganz am Ziel, mir fehlt derzeit noch der Teil in den HdZ2, da müssen wa uns nochmal richtig anstregen ;)



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Deseira - 18.04.2007, 10:52


    ich würde auch gerne mitkommen, hab aber keine schlüssel und steig mit diesen schlüsseln sowieso nicht durch warum und wieso und weshalb ich die brauche, :oops: :oops: wie immer, ihr kennt mich ja mittlerweile. aber wenn ich mit darf, obwohl ich noch kein lvl 70 bin, und ihr mir einfach sagt was ich machen soll, komm ich super gerne mit. ach ja, wohin ich kommen soll müsst ihr mir natürlich auch sagen lol
    alleine spielen ist nämlich doof :P :P
    desi



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Cardyn - 18.04.2007, 11:08


    Liebe Desi, das freut mich, aber es ist leider erst ab lvl 70 und jeder, der mit will, muss sich den Schlüssel holen. Aber den musst du nicht alleine holen. Wenn du 70 bist, wirst du dir die 3 Schlüsselteile mit 4 weiteren tapferen Recken zusammen aus den Instanzen holen.



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Deseira - 18.04.2007, 11:21


    och menno, wieder alleine spielen :? :?
    darf ich mir dann auch die 4 tapferen recken aus meiner gilde aussuchen ?? das wäre dann ein kleines trostpflaster, dass ich nicht mit darf :freu2:
    desi



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Grond - 18.04.2007, 11:45


    STOP !!!

    Wer auch immer verschieben kann: ALLE Diskussionsbeiträge bitte in den Karazhan-Diskussions-Thread verschieben !!

    ICH WILL HIER NUR CHARINFOS SEHEN !!!



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Anonymous - 18.04.2007, 12:01


    Ich war mal so nett, aber macht das ja nicht zu oft,
    des is ein scheiß ^^



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Anonymous - 18.04.2007, 12:16


    man kann posts von beitrag zu beitrag schieben oO wow



    Re: Gildenziel: Karazhan ?

    Grond - 18.04.2007, 12:21


    Danke fürs verschieben, hm, das hätte man nur vor Bahaa geheimhalten müssen *g



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