Tutorial

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    Re: Tutorial

    DominatriX - 11.12.2006, 18:11

    Tutorial
    so nett wie ich bin stell ich nun ein link rein der sehr nützlich sein kann!!!

    www.ogame-tutorial.de

    mfg

    SupeRNooB

    /edit: ich hab hier noch ein link der hilfreich sein könnte.

    http://board.ogame.de/thread.php?threadid=215786



    Re: Tutorial

    Zeropoint - 11.12.2006, 18:16

    Safen sehr sehr wichtig!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Saven bedeutet in Ogame, Flotten und Ressourcen in Sicherheit bringen (und auch dort zu lassen), um sie vor den habgierigen Nachbarn zu schützen.

    Dabei gibt es zwei Versionen vom Saven.
    Einmal das kurzfristige Saven kurz vor einem Angriff. In dem Fall packt man alle Ressourcen in die Schiffe und lässt sie kurz vor dem Eintreffen der Flotte (je nach Nervenstärke ca. 5-10 Minuten) zum eigenen Trümmerfeld fliegen. Man kann auch andere Ziele nehmen, aber der Flug zum eigenen TF verbraucht am wenigsten Sprit. Die Geschwindigkeit sollte dabei auf 10% sein, damit kostet das Saven auch bei größeren Flotten noch weniger Deuterium. Kommt der Gegner dann an, findet er ausser 1 oder 2 Metall nichts mehr vor. Gehässige Saver schreiben den Angreifer dann an und weisen auf diesen Umstand hin, so etwas kann allerdings zu jahrelangen Nachbarschaftskriegen führen.
    Nach dem Angriff kann man die Schiffe dann zurückrufen.

    Hat man mehr Ressourcen auf dem Planeten als man transportieren kann, kann man diese Vorübergehend in Bauaufträgen (Gebäude) oder in einer Forschung platzieren. Bleibt immer noch etwas übrig sollte man es in die Werft geben. Nach dem Angriff kann man den Bau dann abrrechen, ausser bei den Sachen in der Werft, diese werden zu Ende gebaut. Deswegen sollten in der Werft nur im Notfall ress gesavt werden. Aber wenn es nicht anders geht – rein mit dem zeug – besser ein paar neue Schiffe als das es der Gegner bekommt.

    Die zweite Version ist eher langfristig und soll eure Flotten und Ressouren schützen, während ihr offline seit.

    Niemand kann 24 Stunden am Tag online sein. Das heißt, es gibt immer Zeiten, in denen der Account unbewacht ist und die erste Version des Savens nicht funktioniert. Um trotzdem sicherzugehen, dass keine wertvollen Ressourcen ungeschützt herumliegen kann man auch während dieser Zeit saven.

    Einfach die Flotten kurz vor dem Offline-gehen versenden und so timen, dass sie wieder zurück ist, wenn man auch wieder online ist. Flotten in der Luft können nicht geraidet werden und sind somit sicher vor Angriffen.

    Allerdings gibt es dabei einige Sachen zu beachten.
    Zum einen solltet ihr darauf achten, dass eure Flotte nicht in einer Mondphalanx fliegt. In einem solchen Fall nützt euch das Saven möglicherweise nichts, denn ein Gegner kann sie sekundengenau abfangen, weil es dank seinem Mond+Phalanx eure Ankunftszeit sekundengenau sieht. In einem solchen Fall sollte man die Flotte erst auf dem Mond stationieren und erst dann saven. Noch können Flotten die vom Mond aus fliegen nicht in der Phalanx gesehen werden. Habt ihr keinen Mond gibt es trotzdem Möglichkeiten die Fleet in Sicherheit zu bringen. Entweder ihr savt per Stationieren und ruft bei einem Abfangversuch einfach zurück oder ihr savt in Teilflotten. Dann kann es zwar passieren, dass ihr einen Teil der Flotte verliert, aber nie eure ganzen Schiffe. Häufig sieht man auch, dass Spieler auf TFs saven - allerings ist hier die FLotte sichtbar, wenn man den Heimatplaneten der Flotte scannt. Diese Variante ist also nicht hundertprozentig sicher. Am sichersten savt man immer noch vom Mond auf verschiedene TFs. Dann ist die Flotte nie sichtbar und da TFs, auf die Flotten zufliegen nicht mehr gelöscht werden, seid ihr auch vor einem zu frühen Heimkehren der Fleet sicher.

    Weiterhin solltet ihr die Flotte so timen, dass sie erst wieder eintrifft, wenn ihr auch wieder online seit. Das funktioniert am besten per Saven auf TFs. Sucht euch ein TF in der näheren Umgebung welches auf 10% Geschwindigkeit etwa so weit entfernt ist, dass eure Fleet erst dann wieder da ist, wenn ihr wieder on seit. Die 10% deshalb, weil eure Flotte dann am wenigsten Deuterium verbraucht. Ihr könnt euch auch Planeten suchen und sie angreifen oder ausspionieren, allerdings ist dann das Risiko etwas größer. Denn dann ist eure Fleet für eine Phalanx sichtbar, wenn man den Zielplaneten scannt und ihr lauft wieder Gefahr abgefangen zu werden. Der Besitzer des Planis könnte ebenfalls gesavt haben und euch bei Ankunft mit ein wenig Flotte überraschen oder bei (iL)-Accounts kann es euch passieren, dass sie gelöscht werden. Dann kehrt eure Flotte zu früh um und steht lange ungeschützt auf eurem Planeten.

    Wichtig ist auch: Ändert ab und an eure Savegewohnheiten. Topspieler schauen häufig nach, welche TF ihr zum saven benutzt. Meistens wird dabei das eigene TF besonders überwacht. Folgt ihr beim Saven immer dem gleichen Muster seid ihr berechenbar - sprich man kann euch abfangen. Ändert ihr eure Ziele ist es fast unmöglich euch so auszukontern.

    Verschiedene Saveflüge:

    Saven auf ein TF: (Voraussetzung: Recycler vorhanden) Man schickt die Flotte auf ein geeignetes TF in der Nähe mit dem Auftrag „Rohstoffe sammeln“. Die Geschwindigkeit dabei so wählen, dass die Fleet wieder da ist wenn man auch wieder on ist. Da Recycler langsam, sind ist diese Variante sehr kostengünstig.

    Saven auf das eigene TF: (Voraussetzung Todesstern+Recylcer) Das eigene TF ist serh nahe daher sind die Spritkosten auch sehr gering für diese Saveflug. Allerdings sind normale Schiffe zu schnell und nach spätestens 2h wieder da, selsbt wenn man die geringste Geschwindigkeit nimmt. Daher braucht man einen TS der mit seinem absolut niedrigen Speed
    Etwa 8h für diese Mission braucht. Ansonsten alles wie beim saven auf ein normales TF.
    Eigent sich auch gut zum kurzfristigen Saven für weniger Stunden – dann braucht man auch keinen TS.

    Saven durch Stationieren:
    Man schickt eine Flotte los und stationiert sie auf einem eigenen Planeten. Dabei kann man entweder den Speed so wählen, dass sie genau dann dort eintrifft, wenn man auch wieder on ist, oder (zum kurzfristigen Saven für wenige Stunden) man nimmt 10% Speed und bricht die Stationierung ab sobald man wieder on ist. Dann muss man natürlich warten bis die Schiffe wieder da sind. Nützlich Nebeneffekt des Abbruchs: Die Schiffe verschwinden aus der Übersicht und sind für die Sensorphalanx nicht mehr sichtbar.

    Saven per Angriff/Spionage:
    Hat man Planeten ohne Verteidigung in der Nähe kann man diese auch Angreifen oder ausspionieren und damit die Flotte saven. Allerdings ist dies recht riskant, denn der Besitzer könnte Def bauen oder Hilfe holen. Gerade in AKS-Unis kann dies schnell zum Verlust der Flotte führen. Daher sollte man so nur auf inaktive Planeten saven.

    Alle Savefflüge lassen sich am besten vom eigenen Mond ausführen. Dann sind die Tf-Flüge in einer gegnerischen Phalanx nicht sichtbar. Savt man von Mond zu Mond ist der Auftrag egal, dann wird man nie in einer generischen Phalanx auftauchen.


    Saven und gelöschten Planis

    Das Anfliegen von Spielern die gelöscht werden kann gefährlich sein. Wird der Zielplanet während des Anfluges gelöscht, verschwindet die Flotte und taucht nach einiger Zeit auf dem Hauptplaneten wieder auf.

    Keine Gefahr besteht, wenn jemand seine Kolonie löscht. Dann entsteht ein Asteroidenfeld, dass 24-48h an dieser Position verbleibt und auch anfliegbar ist.

    Gefährlich ist der Anflug, wenn:

    - ein (iL)-Spieler nach 35 Tagen komplett gelöscht wird
    - ein (i)-Spieler nach 7 Tagen gelöscht wird, weil er den Account manuell auf Löschen gestellt hat
    - ein AF angeflogen wird welches schon länger liegt, weil dieses als Ziel nach 24-48h automatisch gelöscht wird.

    In diesen Fällen tritt der oben genannte Fall ein und die Flotte verschwindet und wird zum HP gebeamt. Das Beamen kann sofort passieren oder auch erst nach mehreren Stunden.
    Problematisch wird dies, wenn man zu dieser Zeit off ist, denn dann steht die Flotte ungeschützt an dieser Position und ist eine leichte Beute.

    Die Löschung der Accounts erfolgt dabei immer kurz nach Mitternacht. Dann werden die Spieler (i) bzw. (iL) und falls das letzte Login zurückliegt wird der Acc gelöscht.
    Asteroidenfelder werden auch tagsüber gelöscht - dort entscheidet ein Zufallsgenerator wann genau sie wieder verschwinden.

    Deswegen sollte man keine der genannten Varianten nutzen, um Saveflüge (auch Saveatts) durchzuziehen. Die Gefahr dabei die Flotte zu verlieren ist zu groß.
    Da diese Planeten aber häufig gute Farmen darstellen wäre es schlecht sie überhaupt nicht anzufliegen.
    Deshalb in solche Fällen eine kleiner Farmflotte benutzen, die ausreicht um die Def zu knacken und die Ress mitzunehmen, aber im Fall einer Löschung kein Ziel auf dem HP darstellen kann - also zu klein ist um gegnerische Anflüge zu provozieren.
    Falls die Def des Zieles zu groß ist, lohnt es sich häufig auch, Raketen einzusetzen, anstatt eine große Flotte zu riskieren.



    Re: Tutorial

    Zeropoint - 11.12.2006, 18:24

    WAS FÜRN SPIELER SEIT IHR???
    Der Anfang ist in Ogame relativ wichtig. Je nachdem, was euer Spielziel ist, müßt ihr beim Aufbau eures Imperiums anders vorgehen.

    In jedem Fall ist es aber wichtig, anfangs schnell die Minen auszubauen, um genügend Ress zu bekommen und neue Sachen erforschen zu können. Dabei sollte man aber auch Ressourcen einplanen, die man in Verteidigung investiert, um seine angesparten Ressourcen absichern zu können. Wie man das am besten macht findet ihr unter Verteidigung und Taktiken ...

    1. Der Raider

    Mit dieser Taktik kann man durchaus in den Top100 mitzocken, allerdings erfordert sie die meiste Zeit und den meisten Einsatz. Ziel der Raidertaktik ist es, so schnell wie mögliche Kleine Transporter zu entwickeln und mit diesen die Ress von den Nachbarn zu holen. Die eigene Minenproduktion wird dabei eher vernachlässigt. Wichtig für diese Taktik ist eine gute getimte Produktion. Um Transen zu entwickeln und zu bauen benötigt man knapp 3k Deuterium. Diese müssen selbst produziert werden, es ist also wichtig, frühzeitig die Deutsynthesizer auszubauen.

    Strategie: S1 M1 M2 S2 M3 K1 S3 M4 K2 S4 D1 S5 M5 K3 ...

    2. Minenbauer

    Minenbauer haben den großen Vorteil, schnell viel Metall und Kris zu produzieren. Sie legen keinen großen Wert auf Forschung oder Schiffsbau, sondern investieren alle ihre Ress lieber in neue Minen. Dadurch produzieren sie schneller als Raider und können auch schon frühzeitig Minen hohen Levels bauen. Allerdings fehlt ihnen die Offensivkraft. Minenbauer neigen dazu sich einzubunkern. Für diese Taktik ist weniger Onlinezeit erforderlich. Natürlich benötigt man auch als Minebauer früher oder später Deut, um das Labor und damit die Werft samt Raketenwerfer zu bekommen. Allerdings ist dafür natürlich wesentlich weniger Deut nötig.

    Strategie: S1 M1 M2 S2 M3 K1 S3 M4 K2 S4 M5 K3 S5 M6 K4 S6 D1 D2

    3. Mischtaktik

    Der Noobschutz hat eine Anpassung der Strategien erforderlich gemacht. Die reine Raidertaktik funktioniert nicht mehr, da die meisten Ziele sehr schnell im Noobschutz verschwinden und nur noch gut geschützte Planis übrig bleiben, die kaum Gewinn versprechen. Deshalb muß man in den neuen Uni eine Kombitaktik fahren: Einerseits die Flotte hochziehen und andererseits noch vor der Großen Transe das Koloschiff erforschen und schnell alle Kolonien ausbauen. Das hat den Vorteil, das man punktemäßig nicht besonders weit vorne mitzockt (also kaum Ziele im Noobschutz) und andererseits man mit den Kolonien autark Ress produzieren kann. In u11 habe ich diese Taktik mit großen Erfolg ausprobiert, nach drei Wochen bereits war ich auf Platz1 mit 10k Punkten und knapp 2,5k Punkten Vorsprung auf die Nummer2.

    Grundsätzlich heißt es aber die Minen gut ausbauen, als auch die Forschung nicht vernachlässigen.

    Strategie: S1 M1 M2 S2 M3 K1 S3 M4 K2 S4 D1 S5 M5 K3 ...

    Nach dem Startausbau sollte man die Minen bis etwa Level 20 hochziehen, allerdings nach und nach um den Ausbau der FLotte/Def nicht zu vernachlässigen. Die Vorgehensweise ist dabei bei allen Taktiken die gleiche: Erst das Solarkraftwerk ausbauen um Energie zu bekommen, danach je nach dem Metallmine, Kristallmine und Deuteriumsynthesizer hochziehen. Dabei darauf achten das die Metallmine immer etwa eine bis zwei Stufe besser ausgebaut ist als die Kristallmine und der Synthesizer kann anfangs ebenfalls 2-3 Stufen hinter der KRistallmine hinterherhinken ...

    4. Schnellstart

    Wer unbedingt im Uni die erste Transe haben möchte, für den ist nachfolgender Aufbau am geeignetsten. Allerdings erfordert er ständige Onlinezeiten und starke Nerven, denn man muss in den ersten 24-48h nach dem Schiffbau blind raiden.

    Der Aufbau funktioniert nach dem 655-Prinzip. Ziel ist es, Metall 6, Kris 5 und Deut 5 zu haben. Dazu Solar 8. An dieser Stelle verharrt man dann so lange bis man genug Ress für alle notwendigen Forshcungen hat.
    Der Aufbau läuft folgendermaßen:

    S1 M1 M2 S2 M3 M4 S3 K1 K2 S4 M5 D1 S5 M6 K3 S6 D2 D3 S7 K4 D4 S8 D5 K5

    Energiemanagment:

    Energie ist in Ogame wichtig um die Minen am Laufen zu halten. Der Produktionsfaktor im Rohstoffmenü zeigt euch an, wie gut eure Minen mit Energie versorgt werden. Ist er bei Eins (das enspricht 100%) sind eure Minen perfekt mit Energie versorgt und produzieren zu 100% Ressourcen. Ist der Produktionsfaktor kleiner als 1 heißt dass, ihr habt Energieengpässe und sollte euch überlegen, ob ihr eure Energieversorgung nicht besser aufstockt.

    Dazu gibt es drei verschieden Möglichkeiten: das Solarkraftwerk, das Fusionskraftwerk und die Solarsatelliten.

    Das Solarkraftwerk stellt die Grundversorgung eurer Planeten da. Bis Level 20 sollte es auf jeden Fall ausgebaut sein, dann bei Bedarf auch immer weiter. Allerdings wird das Kraftwerk in höheren Stufen extrem teuer (zum Vergleich Einheitenrechner) und früher oder später benötig man eine weitere Energieversorgung. Das Solarkraftwerk braucht nur Sonneneinstrahlung um Energie zu produzieren. Die Energieleistung des SKW ist nicht von der Planetenposition abhängig.

    Das Fusionkraftwerk benötigt zum Betrieb Deuterium. Je kälter der Planet ist, um so mehr Deuterium wird benötigt. Da Deuterium in Ogame fast immer sehr rar ist, verzichten die meisten Spieler auf diese Möglichkeit der Energieproduktion. Meistens wird das Fusionskraftwerk als Notfallreserve benutzt, sprich auf Level 5 ausgebaut und dann stillgelegt und nur eingeschaltet, um kurzfristig Energieengpässe zu überbrücken, etwa wenn die Sats abgeschossen oder einen neue Minenstufe fertig wurde.

    Die dritte Möglichkeit zur Energieproduktion sind die Solarsat. Wie der Name schon sagt, sind dies Satelliten, die im Orbit stationiert sind und Energie produzieren. Die Energieleistung der Sats hängt direkt von der Sonneneinstrahlung auf dem Planeten ab. Je höher diese ist (und damit je höher die Maximaltemperatur ist) desto mehr Energie produzieren die Satelliten. Das Maximum ist 50 Energie pro Satellit pro Stunde. Der große Nachteil der Solarsats besteht in ihrer Anfälligkeit. Anders als FKW oder SKW können sie bei einem gegnerischen Angriff abgeschossen werden. Dabei entsteht ein schönes TF mit viel Kristall, welches immer viele Raider anlockt. Deshalb sollte man Solarsats nur bei guter Def einsetzen und ansonsten nur in kleinen Mengen. Wegen 50 oder weniger Sats lohnt sich ein Anflug nicht, diese sind also relativ sicher.



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    JUngs wichtige handelssssss^^ - gepostet von Zeropoint am Samstag 16.12.2006



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