Verfügbare Informationen zu "Wasser"
Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: arriver Forum: KeEp3r the Forum Forenbeschreibung: www.keep3r.de.vu aus dem Unterforum: Mapping Antworten: 1 Forum gestartet am: Mittwoch 15.09.2004 Sprache: Link zum Originaltopic: Wasser Letzte Antwort: vor 19 Jahren, 7 Monaten, 25 Tagen, 10 Stunden, 35 Minuten
Alle Beiträge und Antworten zu "Wasser"
Re: Wasser
arriver - 17.09.2004, 12:03Wasser
Wie viele schon auf CS-Maps gesehen haben, gibt es verschiedene Wassereffekt, bzw., Arten der Darstellung. Ich werde euch hier 3 Arten zeigen, um Wasser effektiv darzustellen.
1. Das einfache Wasser:
Das einfache Wasser geht am schnellsten, sieht aber in der Map sich so berauschend aus. Man erstelle einen Block (Brush) im VHE und belege diesen Block mit einen sog. Wassertextur. Eine Wassertextur fängt immer mit einem ! an, z.b. !water oder !moor usw. . Die Kompilier machen nun aus diesem Block einen Wasserblock (func_water) indem man im Spiel reingehen und schwimmen kann. Nachteil an der ganzen Sache ist. Man kann nicht durch die Wasseroberfläche durchschauen, bzw. wenn man drin ist kann man nicht rausschauen.
2. Wasser mit func_water erstellen
Viele kennen die man de_torn wo am T-Start ein schöner Brunnen ist, wobei man durch das Wasser den Grund sehen kann, und das Wasser dazu noch Wellen macht.
Wiederum nehmen wir einen Block, den wir zum Wasser machen wollen. Belegen ihn mit einer Wassertextur, die wie oben gesagt mit ! anfangen muss. Nun klicken wird zuerst den Block an, dann den Button toEntity links im Hauptfenster. Unter class wählen wir nun func_water aus. Sollte das Eigenschaftsfester nicht aufgehen, einfach ATL+ENTER drücken wenn das Entity, in dem Fall unser Wasserblock, makiert ist.
Unter den Eigenschaften des func_water stellen wir folgendes ein.
Render Mode = texture
FX Amount = 45 – je höher der Wert um so undurchsichtiger wird das Wasser
Wave Height= 1.5 gibt die Wellenhöhe an, 0= keine Wellen.
3.) fließendes Wasser mittes func_conveyor
Wie man nun auch am Brunnen sehen kann bei de_torn, fließt dort ja auch wasser aus dem Maul des Löwen in das große Wasserbecken, und diese wollen wir nun nachbauen.
Zuerst erst erstellen wir eine weiteren Block der das fließende Wasser darstellen soll. Dann belegen auch wir diesen Block mir einer Srcolltextur. Diese fängt mit scroll an und hat mit den normalen Wassertexturen nichts gemeinsam, z.B. scroll_water wäre eine passende (zu finden in der torntextures.wad). Mit dem Button toEntity machen wir den Block (Brush) zu einem Entity, unter Class wählen wir func_conveyor aus. Hier werden folgende Eigenschaften eingestellt damit es natürlich wirkt.
Render Mode = texture
FX Amount = 100 – je höher der Wert um so undurchsichtiger wird die Textur
Picht Yaw Roll (X Y Z) = 0 270 0 gibt einen Y Angel von 270 an, damit sich die Textur am Block von oben nach bewegt.
Conveyor speed = 105 gibt an wie schnell die Textur sich bewegen soll.
Wenn man einen Fluss imitieren möchte setzt ein func_conveyor über ein func_water. Beim func_water sollte nur FX Amount = 0 sein, denn man braucht das func_water nur für den Wassereffekt, wenn der Spieler sich darin bewegt.
Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken
Weitere Beiträge aus dem Forum KeEp3r the Forum
Ähnliche Beiträge wie "Wasser"
Ads causing problems - Hummer3 (Montag 29.08.2011)
hilfe, Wasser ich verdurste - PralinenPaul (Montag 19.03.2007)
Wasser - clubmed (Dienstag 22.03.2005)
UNTER VORBEHALT ZU VERWENDENDE STEINE IN WASSER - leifnenntwich (Dienstag 18.12.2007)
Sea life, die Welt unter Wasser (CT) - Asahi (Donnerstag 01.06.2006)
Kühler Wasser - bully (Dienstag 10.10.2006)
Venedig versinkt im Wasser - James Hetfield (Sonntag 16.10.2005)
Sonne,Wasser,Entspannung - Jule (Montag 16.04.2007)
John deere wasser im getriebe - Fendt driver (Dienstag 17.07.2007)
Der Mann, der übers Wasser ging - Anonymous (Samstag 14.05.2005)